1 00:00:04,069 --> 00:00:10,110 អថេរ គឺជា​ប្រអប់​ដែល​អ្នក​អាច​ផ្ទុក តម្លៃ​មួយ​បាន។ ពេល​អ្នក​ប្រើ​អថេរ​នោះ​ក្នុង 2 00:00:10,110 --> 00:00:16,180 ក្បួន​ដោះស្រាយ​ណាមួយ វា​នឹង​ប្រអប់​នោះ​ហើយ​រក​មើល តម្លៃ​នៅ​ក្នុង​នោះ។ វា​ធ្វើ​ឱ្យ​អ្នក​អាច​សរសេរ​ក្បួនដោះស្រាយ 3 00:00:16,180 --> 00:00:21,590 ដែល​ឆ្លាត ហើយ​អាច​ធ្វើ​ការងារ​ផ្សេងៗ​អាស្រ័យ​លើ តម្លៃ​ដែល​រក្សាទុក​ក្នុង​អថេរ។ ឧទាហរណ៍​ថា 4 00:00:21,590 --> 00:00:27,470 បើ​អ្នក​ចង់​សរសេរ​ក្បួន​មួយ​ដែលឱ្យ​វា​និយាយ រីករាយថ្ងៃ​កំណើត អាយុ​១០ឆ្នាំ! ទៅ​កាន់​ប្អូនប្រុសរបស់ខ្ញុំ 5 00:00:27,470 --> 00:00:32,830 នោះ​ជា​រឿង​ល្អ​ណាស់ ក៏ប៉ុន្តែ​បើ​ខ្ញុំ​ប្រើ​ក្បួន​នោះ នៅ​ឆ្នាំ​ក្រោយ ខ្ញុំ​ចង់​ឱ្យ​វា​និយាយ រីករាយថ្ងៃ​កំណើត 6 00:00:32,830 --> 00:00:39,250 អាយុ​១១​ឆ្នាំ! ខ្ញុំ​អាច​បង្កើត​អថេរ​មួយ​ឈ្មោះ​ថា age ដែល​រក្សា​ទុក​អាយុ​របស់​ប្អូន​ខ្ញុំ ហើយ​សរសេរ 7 00:00:39,250 --> 00:00:44,949 ក្បួន​របស់​ខ្ញុំ​ឱ្យ​និយាយ រីករាយ​ថ្ងៃ​កំណើត អាយុ 'age' ឆ្នាំវិញ។ ពីព្រោះ​អថេរ​អាច 8 00:00:44,949 --> 00:00:52,620 ផ្លាស់ប្ដូរ​បាន ហើយ​រាល់​ឆ្នាំ​ខ្ញុំ​អាច​អាប់ដេត​អថេរ 'age' ទៅជា 'age' បូក 1។ នៅ​ក្នុង​ល្បែង​ប្រាជ្ញា​នេះ 9 00:00:52,620 --> 00:00:57,030 ពួកយើង​នឹង​ប្រើ​អថេរ​មួយ​ដែល​កំណត់ ប្រវែង​របស់​បន្ទាត់​ដែល​ជាងគំនូរ​យើង​គូរ។ 10 00:00:57,030 --> 00:01:02,809 ក្រោយ​មក​ទៀត ប្លក់ រំកិលទៅមុខ នឹង​ពិនិត្យ​មើល អថេរ length (ប្រវែង) ដើម្បី​ដឹង​ថា 11 00:01:02,809 --> 00:01:04,140 អ្នក​បាន​កំណត់​តម្លៃ​ប៉ុន្មាន។