អថេរ គឺជាប្រអប់ដែលអ្នកអាចផ្ទុក
តម្លៃមួយបាន។ ពេលអ្នកប្រើអថេរនោះក្នុង
ក្បួនដោះស្រាយណាមួយ វានឹងប្រអប់នោះហើយរកមើល
តម្លៃនៅក្នុងនោះ។ វាធ្វើឱ្យអ្នកអាចសរសេរក្បួនដោះស្រាយ
ដែលឆ្លាត ហើយអាចធ្វើការងារផ្សេងៗអាស្រ័យលើ
តម្លៃដែលរក្សាទុកក្នុងអថេរ។ ឧទាហរណ៍ថា
បើអ្នកចង់សរសេរក្បួនមួយដែលឱ្យវានិយាយ
រីករាយថ្ងៃកំណើត អាយុ១០ឆ្នាំ! ទៅកាន់ប្អូនប្រុសរបស់ខ្ញុំ
នោះជារឿងល្អណាស់ ក៏ប៉ុន្តែបើខ្ញុំប្រើក្បួននោះ
នៅឆ្នាំក្រោយ ខ្ញុំចង់ឱ្យវានិយាយ រីករាយថ្ងៃកំណើត
អាយុ១១ឆ្នាំ! ខ្ញុំអាចបង្កើតអថេរមួយឈ្មោះថា
age ដែលរក្សាទុកអាយុរបស់ប្អូនខ្ញុំ ហើយសរសេរ
ក្បួនរបស់ខ្ញុំឱ្យនិយាយ រីករាយថ្ងៃកំណើត អាយុ 'age' ឆ្នាំវិញ។
ពីព្រោះអថេរអាច
ផ្លាស់ប្ដូរបាន ហើយរាល់ឆ្នាំខ្ញុំអាចអាប់ដេតអថេរ 'age'
ទៅជា 'age' បូក 1។ នៅក្នុងល្បែងប្រាជ្ញានេះ
ពួកយើងនឹងប្រើអថេរមួយដែលកំណត់
ប្រវែងរបស់បន្ទាត់ដែលជាងគំនូរយើងគូរ។
ក្រោយមកទៀត ប្លក់ រំកិលទៅមុខ នឹងពិនិត្យមើល
អថេរ length (ប្រវែង) ដើម្បីដឹងថា
អ្នកបានកំណត់តម្លៃប៉ុន្មាន។