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The Comeback of the Immersive Sim | Game Maker's Toolkit

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    2016年は色々と興味深い1年だが
    僕が一番驚かされたことは
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    「没入型シミュ」の復活だ
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    Deus Exの4作目が今月末に出るし
    ハーヴェイ・スミスはThief風のステルスゲームを
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    Arkane Studiosで作っている
    このスタジオはPreyの新作も作っており
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    System Shock 2の精神的後継作になると言われている
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    そのSystem Shock 2は正統な後継作が
    ウォーレン・スペクターによって作られるようだし
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    スペクターはUltima Underworldの非公式の
    続編を作っているポール・ニューラスを支援している
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    初代System Shockのリメイクもある
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    君はこうしたゲームや人物の名前を
    聞いたことがないかもしれない
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    あるいは没入型シミュって何だとか
    それが復活したからどうなんだと思っているかもしれない
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    それならば…ようこそGame Maker's Toolkitへ
    僕はマーク・ブラウン 今回のエピソードでは
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    ある非常に興味深いゲームデザイン哲学の
    誕生と没落、そして復活を見ていこう
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    没入型シミュを語るなら、まずは1992年の
    Ultima Underworld:The Stygian Abyssから始めなければ
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    非常に影響力があったが、誰もプレイしていないゲームだ
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    この作品の3Dエンジンに刺激されて、ジョン・カーマックは
    改良版を作り、Wolfenstein 3Dを開発した
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    この3D世界にRPG要素を加えるという発想に
    着想を得たBethesdaは、最初のElder Scrollsを作った
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    だがUnderworld特有の要素は巧妙なシステムと
    AI、そして原始的な物理エンジンだ
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    これは全てが開発者の手によるのではない
    現実味のある空間を
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    シミュレートすることを目指していた
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    このデザインの総合的な目標は、プレイヤーに
    自分だけの物語を与え、クエストを解決するための
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    個人的な方法を考えさせることだった
    ダンジョンズ&ドラゴンズのキャンペーンに似ているが
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    人間のダンジョンマスターの代わりに
    相互作用する複雑なシステムがある
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    このゲームを開発したLooking Glass Studiosはこの
    空間のシミュレートとプレイヤーの主体性というアイデアを
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    以降の作品で発展させていくことになる
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    System ShockはUltimaの世界を宇宙に移し
    不自然な会話を避けるために人間を排除した
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    Thiefはより進化したAIと開放的なデザインを使って
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    史上初の正統派ステルスゲームの1つとなった
    Ion Storm Austinでは、元Looking Glassのメンバーたちが
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    System Shockのシューティング要素とThiefのステルスを
    組み合わせ、名作Deus Ex(デウスエクス)を開発した
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    2000の頃はドゥーズエクスと読んでいた
    正直に言いたまえ 君にも覚えがあるはずだ
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    では没入型シミュとは何か?同時期に作られた
    他の1人称視点のゲームとは区別される
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    これらのゲームに共通する要素は何だろう?
    僕の個人的な意見では
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    以下の原則がこれらのゲームを特別なものにしている
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    第一に、没入型シミュではプレイヤーが
    高度な主体性を持つ
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    目標を達成するための方法が複数あり
    自分なりのルートや戦略、プレイスタイルを選択できる
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    デザイナーはプレイヤーがすべきことを伝える
    例えばThiefでバフォード卿の屋敷に侵入して
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    王杖を盗んでくるとか
    しかしその方法は教えない
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    デザイナーは広く開かれた空間を提供する
    いくつかのルートを用意しておいて
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    異なるプレイスタイルで進めるようにする
    ミッションを達成する方法についても一定のヒントを与える
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    だがそこからはプレイヤー次第だ
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    選択肢が多すぎてプレイヤーが混乱しないように
    それまでの行動に応じて手段が制限される場合もある
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    System Shock 2では持ち運べるアイテム数に限りがあり
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    能力はインストールする必要があるし
    スキルは育てたものしか使えないので
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    その都度適当な手段を選ぶよりも
    自分のプレイスタイルに合うルートを
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    探した方がいいこともある
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    没入型シミュはまた、システムの比重が非常に大きい
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    大部分のゲームで大きいのはスクリプトの比重だ
    重要なシーンは見えない境界線に立つと勝手に発生する
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    キャラクターは決まった箇所で1回限りのアニメーションを
    見せ、ゲーム内の障害物は
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    その瞬間に必要な役割を果たすだけで
    それ以上のことはしない
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    没入型シミュはそれに対し、システムを基軸にする
    各要素はゲーム全体の中で決められた特性を持つ
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    警報装置はどれも同じ機能を果たすし
    松明はどれも消すことができる
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    扉はそれぞれ異なる性質を持つこともあるが
    一般的な仕組みは共有されている
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    また、ゲーム世界が従う無数のルールが存在する
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    敵は視界や音に応じてプレイヤーを発見し、逃げて警報を
    鳴らしに行く タイルの床では足音が大きくなり
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    タレットはプレイヤーが指定した相手を撃つ
    物体は押せば下に落ちる
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    当時、物理エンジンはまだ希少だった
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    スクリプトとシステムの対比のいい例がある
    Thief: The Dark Projectでは
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    木製ならどんな物にでもロープアローを撃ち込めるが
    没入型シミュの要素を大きく削減したThief 2014では
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    白いロープで印がつけられた梁にしか
    グラップルアローを撃ち込めない
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    スクリプトが少ないため
    没入型シミュはエマージェント(予期しないものが生じる)だ
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    2つのシステムが対話すると
    面白い挙動が新たに生じてくる
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    相互に交流するシステムは賢く、意図的な戦略を
    考え出し、ゲームのルールを利用して
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    優位に立つ機会をプレイヤーに与える
    警報装置にガスグレネードを設置し
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    わざと敵に発見されれば、凶悪な罠を作り出せる
    自爆する敵を脆い扉のそばに連れてきて
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    それから倒せば、道を開くことができる
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    エマージェントなゲームプレイは
    予測不可能な驚異の連鎖反応につながることもある
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    開発者が予期しなかったパズルの解法が
    見つかることもある
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    上に乗れるLAM爆弾を設置して梯子として使い
    壁を登るというのがその一例だ
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    没入型シミュは一貫性を持つ 開発者は
    例外や1回限りの出来事を避けようとする
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    死亡する以外のゲームオーバー条件もほとんどない
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    ミッションエリアに戻れとか
    仲間が死んだから面をやり直せとか
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    言われることはない シミュレーションはそのまま続くのだ
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    とはいえ限界もある Deus Exでは
    好きなキャラを撃ち殺していいが
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    シナリオに関わるキャラクターは死んでもいい
    時期になるまで殺せないようになっている
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    この点において、没入型シミュは反応型と言える
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    シナリオはプレイヤーの選択によって大きくは変化しないが
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    キャラクターたちの行動や発言が変わるという仕方で
    プレイヤーの決断が反映される
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    誰も気づいてないと思っていても…
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    「ところでデントンくん、婦人用トイレには入らん方がいいな」
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    プレイヤーの行いは決められた選択肢の瞬間にではなく
    ゲームプレイの内部で判断される
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    ファークライ2を作る際に没入型シミュに着想を得た
    クリント・ホッキングはこう述べている
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    「物語とWASDキーの組み合わせて影響の連鎖を
    作り出すことで、Deus Exはプレイヤーに」
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    「入力レベルでの直接的行動の反響が
    ゲームのシナリオにまで」
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    「伝わっていくという経験を可能にしている」
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    以上が、Looking GlassやIon Stormが
    没入型のゲームを作るのに使ったツールだ
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    写実的なグラフィックを作ったり、インターフェースを
    排除したりするのではなく
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    プレイヤーの手を離すという方法でだ
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    例えばDeus Exは「当初からプレイヤーの
    自己表現を軸としたゲームとしてデザインされた」
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    「私たちデザイナーやプログラマー、アーティストや
    シナリオ作者の頭の良さを示すためではなくてね」
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    ディレクターであるウォーレン・スペクターの言葉だ
    「このゲームのアイデアは、プレイヤーを共同制作者として」
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    「受け入れようというものだった プレイヤーの手に
    権限を委ねて、自分で選択をしてもらう」
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    「そして選んだことの帰結を引き受けてもらうということだ」
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    実際にプレイした人々は
    没入型シミュこそが未来だと感じた
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    プレイヤーはやりたいことができるし、決断に対して
    ゲームの方も反応してくれる
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    インチキ臭いビデオゲーム的展開ではなく
    現実の場所をシミュレートしたような空間がそこにあった
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    だが、そうしたプレイヤーの数は少なかった
    Deus Exは50万本売れたが
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    同様に名作だが、性質の全く異なるハーフライフは
    数百万本の売り上げを達成していた
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    Deus Exは知る人ぞ知る名作だった
    革命を起こすような記念碑的作品ではなかった
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    没入型シミュはかろうじて生き残っていた
    Deus Exの微妙な続編Invisible Warや
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    賛否両論のThief第3作Deadly Shadows
    そして比較的好評だったUnderworldの精神的後継作
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    Arx Fatalisなどがあった だが2000年にLooking Glassが
    2005年にIon Storm Austinが解散し
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    より1本道でスクリプト依存のゲームが
    大ヒット作を量産するようになると
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    このデザイン理念は消えていった
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    散発的な浮上はあった 主にElder Scrollsの新作と
    Falloutシリーズのおかげだ
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    また System Shock 2のデザイナー、ケン・レヴィーンによる
    Bioshockや、東欧の開発者たちの尽力で
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    ロシアからはPathologicが、ウクライナからは
    STALKERが出ている
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    しかし現在、このジャンルは栄光の帰還を果たしつつあるようだ Looking GlassやIon Stormの歴史に関わった
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    人々やゲーム、アイデアなどが再来しているからだ
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    Deus Exの新作を開発したのは新しい人々だが
    彼らはオリジナルにかなり忠実だ
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    ただし、劣悪なボスキャラは除く(ありがたいことに
    ディレクターズカットでは修正されている)
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    それとエマージェントなゲームプレイも
    やや縮小されている
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    その点でDishonoredは充実している これはDeus Exの
    リードデザイナー、ハーヴェイ・スミスのおかげだ
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    このステルスゲームは大量の魔法と
    相互に作用する多くのシステムを利用して
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    標的を暗殺する自分だけの方法を探ることができる
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    また衛兵を殺しまくるとネズミの数が増えるなど
    プレイスタイルに対する反応も細かい
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    そして最初のところで言及した、これから
    発売される作品群がある
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    面白いことになりそうだ
    「Looking Glassのデザイン哲学を拡張しようとして」
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    「特にArkaneの人たちはかなり頑張っているみたいだが
    私はそれよりさらに先へ行きたい」
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    とスペクターは言っている
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    「多くの人が挑戦してくれるのは嬉しいが、プレイヤーに
    自分だけの物語を作る力を与えるという点では」
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    「こういう風にやればいいのにと思うこともある
    私はその方向に進んでみたいと思っている」
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    僕が一番楽しみにしているのは、この歴史ある哲学を
    今日の技術とデザインを用いて
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    更新するチャンスだ
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    没入型シミュはそう、シミュレーションの恩恵を大きく受ける
    ことができる 今のゲームは
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    群衆やAI、火や天候、物理法則などを
    遥かに上手くシミュレートすることができる
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    このジャンルはまた、他のタイプのゲームから
    学ぶことができるだろう
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    例えばShadow of Mordorのように
    プレイヤーの行動に対して
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    劇的に反応する物語だ
    それと、写実的なものからも恩恵を受けられるだろう
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    より本物らしくなるからだ
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    先のことを考えるなら、VRもある
    おそらく没入型シミュと仮想現実との相性は完璧だろう
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    実際、Looking Glassは結成されて間もない頃から
    未来のテクノロジーについて考えていた
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    深く関わっていたマーク・ルブランによると
    「仮想現実がやって来るという話は」
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    「みんなの耳に入っていたよ 多くの人は
    仮想現実というのはハードウェアのことだと考えていた」
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    「僕たちはどちらかというと、ソフトウェアの方から
    アプローチしていた」
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    「もし仮想現実を扱うことになるなら
    ルールやシミュレーションがなければならないだろうってね」
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    だがなんといっても大事なのは、このデザイン理念が
    まだ研究の余地を残しているということだ
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    没入型シミュはシステムを基盤とした世界と
    一貫した振る舞いを特徴とするものだ
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    スクリプトを基盤としたゲーム並みに
    ド派手になる(あるいは売れる)ことはないだろう
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    だがFalloutやDeus Exのようなシミュや、似たような
    デザイン目標を持つメタルギアソリッド5や
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    Hitmanのようなゲームには本当にユニークなものがある
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    「シミュレーションがプレイヤーに探索させるのは」
    ただの空間ではなく『可能性空間』だ」
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    と、ウォーレンスペクターは言っている
    「プレイヤーは自分なりの遊びや物語、問題の解決を」
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    「好きな仕方で作り出して、自分の選択の帰結を
    見ることができる」
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    「これはゲームにだけやれることで
    人類の歴史上、他のどのメディアにもできなかったことだ」
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    視聴してくれてありがとう Boss Keysはどうなったのか
    気になっている人のために言っておくと
  • 10:54 - 11:00
    次はムジュラの仮面についてのエピソードだ
    Game Maker's Toolkitに関して言うと、これは
  • 11:00 - 11:05
    全面的にPatreonの人々から資金を調達している
    支援者のみんなに感謝したい
  • 11:05 - 11:09
    だがとりわけ、5ドル以上寄付してくれている人を
    画面に表示して感謝したい
Title:
The Comeback of the Immersive Sim | Game Maker's Toolkit
Description:

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Duration:
11:29

Japanese subtitles

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