WEBVTT 00:00:00.240 --> 00:00:06.709 2016年は色々と興味深い1年だが 僕が一番驚かされたことは 00:00:06.709 --> 00:00:10.380 「没入型シミュ」の復活だ 00:00:10.380 --> 00:00:15.200 Deus Exの4作目が今月末に出るし ハーヴェイ・スミスはThief風のステルスゲームを 00:00:15.200 --> 00:00:19.920 Arkane Studiosで作っている このスタジオはPreyの新作も作っており 00:00:19.920 --> 00:00:23.279 System Shock 2の精神的後継作になると言われている 00:00:23.279 --> 00:00:27.320 そのSystem Shock 2は正統な後継作が ウォーレン・スペクターによって作られるようだし 00:00:27.320 --> 00:00:32.070 スペクターはUltima Underworldの非公式の 続編を作っているポール・ニューラスを支援している 00:00:32.070 --> 00:00:33.670 初代System Shockのリメイクもある 00:00:33.670 --> 00:00:37.380 君はこうしたゲームや人物の名前を 聞いたことがないかもしれない 00:00:37.380 --> 00:00:41.300 あるいは没入型シミュって何だとか それが復活したからどうなんだと思っているかもしれない 00:00:41.300 --> 00:00:46.720 それならば…ようこそGame Maker's Toolkitへ 僕はマーク・ブラウン 今回のエピソードでは 00:00:46.720 --> 00:00:53.520 ある非常に興味深いゲームデザイン哲学の 誕生と没落、そして復活を見ていこう 00:00:54.420 --> 00:01:00.100 没入型シミュを語るなら、まずは1992年の Ultima Underworld:The Stygian Abyssから始めなければ 00:01:00.110 --> 00:01:06.109 非常に影響力があったが、誰もプレイしていないゲームだ 00:01:06.109 --> 00:01:11.460 この作品の3Dエンジンに刺激されて、ジョン・カーマックは 改良版を作り、Wolfenstein 3Dを開発した 00:01:11.460 --> 00:01:16.230 この3D世界にRPG要素を加えるという発想に 着想を得たBethesdaは、最初のElder Scrollsを作った 00:01:16.230 --> 00:01:21.549 だがUnderworld特有の要素は巧妙なシステムと AI、そして原始的な物理エンジンだ 00:01:21.549 --> 00:01:26.500 これは全てが開発者の手によるのではない 現実味のある空間を 00:01:26.500 --> 00:01:28.560 シミュレートすることを目指していた 00:01:28.560 --> 00:01:33.330 このデザインの総合的な目標は、プレイヤーに 自分だけの物語を与え、クエストを解決するための 00:01:33.330 --> 00:01:38.220 個人的な方法を考えさせることだった ダンジョンズ&ドラゴンズのキャンペーンに似ているが 00:01:38.220 --> 00:01:42.950 人間のダンジョンマスターの代わりに 相互作用する複雑なシステムがある 00:01:42.950 --> 00:01:47.979 このゲームを開発したLooking Glass Studiosはこの 空間のシミュレートとプレイヤーの主体性というアイデアを 00:01:47.979 --> 00:01:50.819 以降の作品で発展させていくことになる 00:01:50.820 --> 00:01:56.320 System ShockはUltimaの世界を宇宙に移し 不自然な会話を避けるために人間を排除した 00:01:56.320 --> 00:02:01.880 Thiefはより進化したAIと開放的なデザインを使って 00:02:01.890 --> 00:02:07.799 史上初の正統派ステルスゲームの1つとなった Ion Storm Austinでは、元Looking Glassのメンバーたちが 00:02:07.799 --> 00:02:13.339 System Shockのシューティング要素とThiefのステルスを 組み合わせ、名作Deus Ex(デウスエクス)を開発した 00:02:13.340 --> 00:02:18.920 2000の頃はドゥーズエクスと読んでいた 正直に言いたまえ 君にも覚えがあるはずだ 00:02:18.920 --> 00:02:24.010 では没入型シミュとは何か?同時期に作られた 他の1人称視点のゲームとは区別される 00:02:24.010 --> 00:02:29.510 これらのゲームに共通する要素は何だろう? 僕の個人的な意見では 00:02:29.510 --> 00:02:32.460 以下の原則がこれらのゲームを特別なものにしている 00:02:32.460 --> 00:02:36.070 第一に、没入型シミュではプレイヤーが 高度な主体性を持つ 00:02:36.070 --> 00:02:41.110 目標を達成するための方法が複数あり 自分なりのルートや戦略、プレイスタイルを選択できる 00:02:41.110 --> 00:02:46.080 デザイナーはプレイヤーがすべきことを伝える 例えばThiefでバフォード卿の屋敷に侵入して 00:02:46.080 --> 00:02:49.390 王杖を盗んでくるとか しかしその方法は教えない 00:02:49.390 --> 00:02:53.860 デザイナーは広く開かれた空間を提供する いくつかのルートを用意しておいて 00:02:53.860 --> 00:02:58.210 異なるプレイスタイルで進めるようにする ミッションを達成する方法についても一定のヒントを与える 00:02:58.210 --> 00:03:00.300 だがそこからはプレイヤー次第だ 00:03:00.300 --> 00:03:05.210 選択肢が多すぎてプレイヤーが混乱しないように それまでの行動に応じて手段が制限される場合もある 00:03:05.210 --> 00:03:10.130 System Shock 2では持ち運べるアイテム数に限りがあり 00:03:10.130 --> 00:03:14.180 能力はインストールする必要があるし スキルは育てたものしか使えないので 00:03:14.180 --> 00:03:18.680 その都度適当な手段を選ぶよりも 自分のプレイスタイルに合うルートを 00:03:18.680 --> 00:03:20.640 探した方がいいこともある 00:03:20.640 --> 00:03:23.380 没入型シミュはまた、システムの比重が非常に大きい 00:03:23.380 --> 00:03:28.720 大部分のゲームで大きいのはスクリプトの比重だ 重要なシーンは見えない境界線に立つと勝手に発生する 00:03:28.730 --> 00:03:33.230 キャラクターは決まった箇所で1回限りのアニメーションを 見せ、ゲーム内の障害物は 00:03:33.230 --> 00:03:36.550 その瞬間に必要な役割を果たすだけで それ以上のことはしない 00:03:36.550 --> 00:03:41.920 没入型シミュはそれに対し、システムを基軸にする 各要素はゲーム全体の中で決められた特性を持つ 00:03:41.920 --> 00:03:46.430 警報装置はどれも同じ機能を果たすし 松明はどれも消すことができる 00:03:46.430 --> 00:03:50.330 扉はそれぞれ異なる性質を持つこともあるが 一般的な仕組みは共有されている 00:03:50.330 --> 00:03:52.200 00:03:52.200 --> 00:03:56.560 また、ゲーム世界が従う無数のルールが存在する 00:03:56.560 --> 00:04:01.420 敵は視界や音に応じてプレイヤーを発見し、逃げて警報を 鳴らしに行く タイルの床では足音が大きくなり 00:04:01.420 --> 00:04:06.290 タレットはプレイヤーが指定した相手を撃つ 物体は押せば下に落ちる 00:04:06.290 --> 00:04:08.380 当時、物理エンジンはまだ希少だった 00:04:08.380 --> 00:04:13.310 スクリプトとシステムの対比のいい例がある Thief: The Dark Projectでは 00:04:13.310 --> 00:04:19.090 木製ならどんな物にでもロープアローを撃ち込めるが 没入型シミュの要素を大きく削減したThief 2014では 00:04:19.090 --> 00:04:24.820 白いロープで印がつけられた梁にしか グラップルアローを撃ち込めない 00:04:24.830 --> 00:04:29.150 スクリプトが少ないため 没入型シミュはエマージェント(予期しないものが生じる)だ 00:04:29.150 --> 00:04:32.780 2つのシステムが対話すると 面白い挙動が新たに生じてくる 00:04:32.780 --> 00:04:37.360 相互に交流するシステムは賢く、意図的な戦略を 考え出し、ゲームのルールを利用して 00:04:37.360 --> 00:04:42.270 優位に立つ機会をプレイヤーに与える 警報装置にガスグレネードを設置し 00:04:42.270 --> 00:04:47.919 わざと敵に発見されれば、凶悪な罠を作り出せる 自爆する敵を脆い扉のそばに連れてきて 00:04:47.919 --> 00:04:51.419 それから倒せば、道を開くことができる 00:04:51.420 --> 00:04:56.740 エマージェントなゲームプレイは 予測不可能な驚異の連鎖反応につながることもある 00:04:56.750 --> 00:05:01.669 開発者が予期しなかったパズルの解法が 見つかることもある 00:05:01.669 --> 00:05:05.989 上に乗れるLAM爆弾を設置して梯子として使い 壁を登るというのがその一例だ 00:05:05.989 --> 00:05:11.699 没入型シミュは一貫性を持つ 開発者は 例外や1回限りの出来事を避けようとする 00:05:11.699 --> 00:05:16.400 死亡する以外のゲームオーバー条件もほとんどない 00:05:16.400 --> 00:05:20.680 ミッションエリアに戻れとか 仲間が死んだから面をやり直せとか 00:05:20.680 --> 00:05:24.669 言われることはない シミュレーションはそのまま続くのだ 00:05:24.669 --> 00:05:28.560 とはいえ限界もある Deus Exでは 好きなキャラを撃ち殺していいが 00:05:28.560 --> 00:05:32.120 シナリオに関わるキャラクターは死んでもいい 時期になるまで殺せないようになっている 00:05:32.120 --> 00:05:35.650 この点において、没入型シミュは反応型と言える 00:05:35.650 --> 00:05:39.860 シナリオはプレイヤーの選択によって大きくは変化しないが 00:05:39.860 --> 00:05:44.081 キャラクターたちの行動や発言が変わるという仕方で プレイヤーの決断が反映される 00:05:44.081 --> 00:05:45.850 誰も気づいてないと思っていても… 00:05:45.850 --> 00:05:50.810 「ところでデントンくん、婦人用トイレには入らん方がいいな」 00:05:50.810 --> 00:05:56.340 プレイヤーの行いは決められた選択肢の瞬間にではなく ゲームプレイの内部で判断される 00:05:56.340 --> 00:06:02.090 ファークライ2を作る際に没入型シミュに着想を得た クリント・ホッキングはこう述べている 00:06:02.090 --> 00:06:07.889 「物語とWASDキーの組み合わせて影響の連鎖を 作り出すことで、Deus Exはプレイヤーに」 00:06:07.889 --> 00:06:12.689 「入力レベルでの直接的行動の反響が ゲームのシナリオにまで」 00:06:12.689 --> 00:06:17.240 「伝わっていくという経験を可能にしている」 00:06:17.240 --> 00:06:22.199 以上が、Looking GlassやIon Stormが 没入型のゲームを作るのに使ったツールだ 00:06:22.199 --> 00:06:27.379 写実的なグラフィックを作ったり、インターフェースを 排除したりするのではなく 00:06:27.379 --> 00:06:29.189 プレイヤーの手を離すという方法でだ 00:06:29.189 --> 00:06:34.349 例えばDeus Exは「当初からプレイヤーの 自己表現を軸としたゲームとしてデザインされた」 00:06:34.349 --> 00:06:39.789 「私たちデザイナーやプログラマー、アーティストや シナリオ作者の頭の良さを示すためではなくてね」 00:06:39.789 --> 00:06:44.729 ディレクターであるウォーレン・スペクターの言葉だ 「このゲームのアイデアは、プレイヤーを共同制作者として」 00:06:44.729 --> 00:06:49.639 「受け入れようというものだった プレイヤーの手に 権限を委ねて、自分で選択をしてもらう」 00:06:49.639 --> 00:06:53.099 「そして選んだことの帰結を引き受けてもらうということだ」 00:06:53.099 --> 00:06:57.211 実際にプレイした人々は 没入型シミュこそが未来だと感じた 00:06:57.211 --> 00:07:01.830 プレイヤーはやりたいことができるし、決断に対して ゲームの方も反応してくれる 00:07:01.830 --> 00:07:06.849 インチキ臭いビデオゲーム的展開ではなく 現実の場所をシミュレートしたような空間がそこにあった 00:07:06.849 --> 00:07:12.879 だが、そうしたプレイヤーの数は少なかった Deus Exは50万本売れたが 00:07:12.880 --> 00:07:17.430 同様に名作だが、性質の全く異なるハーフライフは 数百万本の売り上げを達成していた 00:07:17.430 --> 00:07:22.710 Deus Exは知る人ぞ知る名作だった 革命を起こすような記念碑的作品ではなかった 00:07:22.710 --> 00:07:27.419 没入型シミュはかろうじて生き残っていた Deus Exの微妙な続編Invisible Warや 00:07:27.419 --> 00:07:32.150 賛否両論のThief第3作Deadly Shadows そして比較的好評だったUnderworldの精神的後継作 00:07:32.150 --> 00:07:38.639 Arx Fatalisなどがあった だが2000年にLooking Glassが 2005年にIon Storm Austinが解散し 00:07:38.639 --> 00:07:43.919 より1本道でスクリプト依存のゲームが 大ヒット作を量産するようになると 00:07:43.919 --> 00:07:45.520 このデザイン理念は消えていった 00:07:45.520 --> 00:07:50.091 散発的な浮上はあった 主にElder Scrollsの新作と Falloutシリーズのおかげだ 00:07:50.091 --> 00:07:55.300 また System Shock 2のデザイナー、ケン・レヴィーンによる Bioshockや、東欧の開発者たちの尽力で 00:07:55.300 --> 00:07:59.129 ロシアからはPathologicが、ウクライナからは STALKERが出ている 00:07:59.129 --> 00:08:05.340 しかし現在、このジャンルは栄光の帰還を果たしつつあるようだ Looking GlassやIon Stormの歴史に関わった 00:08:05.349 --> 00:08:08.289 人々やゲーム、アイデアなどが再来しているからだ 00:08:08.289 --> 00:08:13.419 Deus Exの新作を開発したのは新しい人々だが 彼らはオリジナルにかなり忠実だ 00:08:13.419 --> 00:08:17.970 ただし、劣悪なボスキャラは除く(ありがたいことに ディレクターズカットでは修正されている) 00:08:17.970 --> 00:08:22.409 それとエマージェントなゲームプレイも やや縮小されている 00:08:22.409 --> 00:08:27.199 その点でDishonoredは充実している これはDeus Exの リードデザイナー、ハーヴェイ・スミスのおかげだ 00:08:27.199 --> 00:08:32.229 このステルスゲームは大量の魔法と 相互に作用する多くのシステムを利用して 00:08:32.229 --> 00:08:37.279 標的を暗殺する自分だけの方法を探ることができる 00:08:37.279 --> 00:08:42.849 また衛兵を殺しまくるとネズミの数が増えるなど プレイスタイルに対する反応も細かい 00:08:42.849 --> 00:08:46.420 そして最初のところで言及した、これから 発売される作品群がある 00:08:46.420 --> 00:08:51.480 面白いことになりそうだ 「Looking Glassのデザイン哲学を拡張しようとして」 00:08:51.480 --> 00:08:55.649 「特にArkaneの人たちはかなり頑張っているみたいだが 私はそれよりさらに先へ行きたい」 00:08:55.649 --> 00:08:57.230 とスペクターは言っている 00:08:57.230 --> 00:09:01.730 「多くの人が挑戦してくれるのは嬉しいが、プレイヤーに 自分だけの物語を作る力を与えるという点では」 00:09:01.730 --> 00:09:06.680 「こういう風にやればいいのにと思うこともある 私はその方向に進んでみたいと思っている」 00:09:06.680 --> 00:09:11.320 僕が一番楽しみにしているのは、この歴史ある哲学を 今日の技術とデザインを用いて 00:09:11.320 --> 00:09:12.660 更新するチャンスだ 00:09:12.660 --> 00:09:19.440 没入型シミュはそう、シミュレーションの恩恵を大きく受ける ことができる 今のゲームは 00:09:19.440 --> 00:09:24.910 群衆やAI、火や天候、物理法則などを 遥かに上手くシミュレートすることができる 00:09:24.910 --> 00:09:29.420 このジャンルはまた、他のタイプのゲームから 学ぶことができるだろう 00:09:29.420 --> 00:09:32.269 例えばShadow of Mordorのように プレイヤーの行動に対して 00:09:32.269 --> 00:09:36.870 劇的に反応する物語だ それと、写実的なものからも恩恵を受けられるだろう 00:09:36.870 --> 00:09:38.460 より本物らしくなるからだ 00:09:38.460 --> 00:09:44.180 先のことを考えるなら、VRもある おそらく没入型シミュと仮想現実との相性は完璧だろう 00:09:44.180 --> 00:09:49.420 実際、Looking Glassは結成されて間もない頃から 未来のテクノロジーについて考えていた 00:09:49.420 --> 00:09:53.620 深く関わっていたマーク・ルブランによると 「仮想現実がやって来るという話は」 00:09:53.620 --> 00:09:57.810 「みんなの耳に入っていたよ 多くの人は 仮想現実というのはハードウェアのことだと考えていた」 00:09:57.810 --> 00:10:01.691 「僕たちはどちらかというと、ソフトウェアの方から アプローチしていた」 00:10:01.691 --> 00:10:07.029 「もし仮想現実を扱うことになるなら ルールやシミュレーションがなければならないだろうってね」 00:10:07.900 --> 00:10:12.680 だがなんといっても大事なのは、このデザイン理念が まだ研究の余地を残しているということだ 00:10:12.680 --> 00:10:16.300 没入型シミュはシステムを基盤とした世界と 一貫した振る舞いを特徴とするものだ 00:10:16.300 --> 00:10:21.251 スクリプトを基盤としたゲーム並みに ド派手になる(あるいは売れる)ことはないだろう 00:10:21.251 --> 00:10:26.550 だがFalloutやDeus Exのようなシミュや、似たような デザイン目標を持つメタルギアソリッド5や 00:10:26.550 --> 00:10:29.769 Hitmanのようなゲームには本当にユニークなものがある 00:10:29.769 --> 00:10:34.690 「シミュレーションがプレイヤーに探索させるのは」 ただの空間ではなく『可能性空間』だ」 00:10:34.690 --> 00:10:39.060 と、ウォーレンスペクターは言っている 「プレイヤーは自分なりの遊びや物語、問題の解決を」 00:10:39.060 --> 00:10:43.670 「好きな仕方で作り出して、自分の選択の帰結を 見ることができる」 00:10:43.670 --> 00:10:49.490 「これはゲームにだけやれることで 人類の歴史上、他のどのメディアにもできなかったことだ」 00:10:49.490 --> 00:10:54.220 視聴してくれてありがとう Boss Keysはどうなったのか 気になっている人のために言っておくと 00:10:54.230 --> 00:11:00.459 次はムジュラの仮面についてのエピソードだ Game Maker's Toolkitに関して言うと、これは 00:11:00.459 --> 00:11:04.509 全面的にPatreonの人々から資金を調達している 支援者のみんなに感謝したい 00:11:04.509 --> 00:11:09.349 だがとりわけ、5ドル以上寄付してくれている人を 画面に表示して感謝したい