1 00:00:00,240 --> 00:00:06,709 2016年は色々と興味深い1年だが 僕が一番驚かされたことは 2 00:00:06,709 --> 00:00:10,380 「没入型シミュ」の復活だ 3 00:00:10,380 --> 00:00:15,200 Deus Exの4作目が今月末に出るし ハーヴェイ・スミスはThief風のステルスゲームを 4 00:00:15,200 --> 00:00:19,920 Arkane Studiosで作っている このスタジオはPreyの新作も作っており 5 00:00:19,920 --> 00:00:23,279 System Shock 2の精神的後継作になると言われている 6 00:00:23,279 --> 00:00:27,320 そのSystem Shock 2は正統な後継作が ウォーレン・スペクターによって作られるようだし 7 00:00:27,320 --> 00:00:32,070 スペクターはUltima Underworldの非公式の 続編を作っているポール・ニューラスを支援している 8 00:00:32,070 --> 00:00:33,670 初代System Shockのリメイクもある 9 00:00:33,670 --> 00:00:37,380 君はこうしたゲームや人物の名前を 聞いたことがないかもしれない 10 00:00:37,380 --> 00:00:41,300 あるいは没入型シミュって何だとか それが復活したからどうなんだと思っているかもしれない 11 00:00:41,300 --> 00:00:46,720 それならば…ようこそGame Maker's Toolkitへ 僕はマーク・ブラウン 今回のエピソードでは 12 00:00:46,720 --> 00:00:53,520 ある非常に興味深いゲームデザイン哲学の 誕生と没落、そして復活を見ていこう 13 00:00:54,420 --> 00:01:00,100 没入型シミュを語るなら、まずは1992年の Ultima Underworld:The Stygian Abyssから始めなければ 14 00:01:00,110 --> 00:01:06,109 非常に影響力があったが、誰もプレイしていないゲームだ 15 00:01:06,109 --> 00:01:11,460 この作品の3Dエンジンに刺激されて、ジョン・カーマックは 改良版を作り、Wolfenstein 3Dを開発した 16 00:01:11,460 --> 00:01:16,230 この3D世界にRPG要素を加えるという発想に 着想を得たBethesdaは、最初のElder Scrollsを作った 17 00:01:16,230 --> 00:01:21,549 だがUnderworld特有の要素は巧妙なシステムと AI、そして原始的な物理エンジンだ 18 00:01:21,549 --> 00:01:26,500 これは全てが開発者の手によるのではない 現実味のある空間を 19 00:01:26,500 --> 00:01:28,560 シミュレートすることを目指していた 20 00:01:28,560 --> 00:01:33,330 このデザインの総合的な目標は、プレイヤーに 自分だけの物語を与え、クエストを解決するための 21 00:01:33,330 --> 00:01:38,220 個人的な方法を考えさせることだった ダンジョンズ&ドラゴンズのキャンペーンに似ているが 22 00:01:38,220 --> 00:01:42,950 人間のダンジョンマスターの代わりに 相互作用する複雑なシステムがある 23 00:01:42,950 --> 00:01:47,979 このゲームを開発したLooking Glass Studiosはこの 空間のシミュレートとプレイヤーの主体性というアイデアを 24 00:01:47,979 --> 00:01:50,819 以降の作品で発展させていくことになる 25 00:01:50,820 --> 00:01:56,320 System ShockはUltimaの世界を宇宙に移し 不自然な会話を避けるために人間を排除した 26 00:01:56,320 --> 00:02:01,880 Thiefはより進化したAIと開放的なデザインを使って 27 00:02:01,890 --> 00:02:07,799 史上初の正統派ステルスゲームの1つとなった Ion Storm Austinでは、元Looking Glassのメンバーたちが 28 00:02:07,799 --> 00:02:13,339 System Shockのシューティング要素とThiefのステルスを 組み合わせ、名作Deus Ex(デウスエクス)を開発した 29 00:02:13,340 --> 00:02:18,920 2000の頃はドゥーズエクスと読んでいた 正直に言いたまえ 君にも覚えがあるはずだ 30 00:02:18,920 --> 00:02:24,010 では没入型シミュとは何か?同時期に作られた 他の1人称視点のゲームとは区別される 31 00:02:24,010 --> 00:02:29,510 これらのゲームに共通する要素は何だろう? 僕の個人的な意見では 32 00:02:29,510 --> 00:02:32,460 以下の原則がこれらのゲームを特別なものにしている 33 00:02:32,460 --> 00:02:36,070 第一に、没入型シミュではプレイヤーが 高度な主体性を持つ 34 00:02:36,070 --> 00:02:41,110 目標を達成するための方法が複数あり 自分なりのルートや戦略、プレイスタイルを選択できる 35 00:02:41,110 --> 00:02:46,080 デザイナーはプレイヤーがすべきことを伝える 例えばThiefでバフォード卿の屋敷に侵入して 36 00:02:46,080 --> 00:02:49,390 王杖を盗んでくるとか しかしその方法は教えない 37 00:02:49,390 --> 00:02:53,860 デザイナーは広く開かれた空間を提供する いくつかのルートを用意しておいて 38 00:02:53,860 --> 00:02:58,210 異なるプレイスタイルで進めるようにする ミッションを達成する方法についても一定のヒントを与える 39 00:02:58,210 --> 00:03:00,300 だがそこからはプレイヤー次第だ 40 00:03:00,300 --> 00:03:05,210 選択肢が多すぎてプレイヤーが混乱しないように それまでの行動に応じて手段が制限される場合もある 41 00:03:05,210 --> 00:03:10,130 System Shock 2では持ち運べるアイテム数に限りがあり 42 00:03:10,130 --> 00:03:14,180 能力はインストールする必要があるし スキルは育てたものしか使えないので 43 00:03:14,180 --> 00:03:18,680 その都度適当な手段を選ぶよりも 自分のプレイスタイルに合うルートを 44 00:03:18,680 --> 00:03:20,640 探した方がいいこともある 45 00:03:20,640 --> 00:03:23,380 没入型シミュはまた、システムの比重が非常に大きい 46 00:03:23,380 --> 00:03:28,720 大部分のゲームで大きいのはスクリプトの比重だ 重要なシーンは見えない境界線に立つと勝手に発生する 47 00:03:28,730 --> 00:03:33,230 キャラクターは決まった箇所で1回限りのアニメーションを 見せ、ゲーム内の障害物は 48 00:03:33,230 --> 00:03:36,550 その瞬間に必要な役割を果たすだけで それ以上のことはしない 49 00:03:36,550 --> 00:03:41,920 没入型シミュはそれに対し、システムを基軸にする 各要素はゲーム全体の中で決められた特性を持つ 50 00:03:41,920 --> 00:03:46,430 警報装置はどれも同じ機能を果たすし 松明はどれも消すことができる 51 00:03:46,430 --> 00:03:50,330 扉はそれぞれ異なる性質を持つこともあるが 一般的な仕組みは共有されている 52 00:03:50,330 --> 00:03:52,200 53 00:03:52,200 --> 00:03:56,560 また、ゲーム世界が従う無数のルールが存在する 54 00:03:56,560 --> 00:04:01,420 敵は視界や音に応じてプレイヤーを発見し、逃げて警報を 鳴らしに行く タイルの床では足音が大きくなり 55 00:04:01,420 --> 00:04:06,290 タレットはプレイヤーが指定した相手を撃つ 物体は押せば下に落ちる 56 00:04:06,290 --> 00:04:08,380 当時、物理エンジンはまだ希少だった 57 00:04:08,380 --> 00:04:13,310 スクリプトとシステムの対比のいい例がある Thief: The Dark Projectでは 58 00:04:13,310 --> 00:04:19,090 木製ならどんな物にでもロープアローを撃ち込めるが 没入型シミュの要素を大きく削減したThief 2014では 59 00:04:19,090 --> 00:04:24,820 白いロープで印がつけられた梁にしか グラップルアローを撃ち込めない 60 00:04:24,830 --> 00:04:29,150 スクリプトが少ないため 没入型シミュはエマージェント(予期しないものが生じる)だ 61 00:04:29,150 --> 00:04:32,780 2つのシステムが対話すると 面白い挙動が新たに生じてくる 62 00:04:32,780 --> 00:04:37,360 相互に交流するシステムは賢く、意図的な戦略を 考え出し、ゲームのルールを利用して 63 00:04:37,360 --> 00:04:42,270 優位に立つ機会をプレイヤーに与える 警報装置にガスグレネードを設置し 64 00:04:42,270 --> 00:04:47,919 わざと敵に発見されれば、凶悪な罠を作り出せる 自爆する敵を脆い扉のそばに連れてきて 65 00:04:47,919 --> 00:04:51,419 それから倒せば、道を開くことができる 66 00:04:51,420 --> 00:04:56,740 エマージェントなゲームプレイは 予測不可能な驚異の連鎖反応につながることもある 67 00:04:56,750 --> 00:05:01,669 開発者が予期しなかったパズルの解法が 見つかることもある 68 00:05:01,669 --> 00:05:05,989 上に乗れるLAM爆弾を設置して梯子として使い 壁を登るというのがその一例だ 69 00:05:05,989 --> 00:05:11,699 没入型シミュは一貫性を持つ 開発者は 例外や1回限りの出来事を避けようとする 70 00:05:11,699 --> 00:05:16,400 死亡する以外のゲームオーバー条件もほとんどない 71 00:05:16,400 --> 00:05:20,680 ミッションエリアに戻れとか 仲間が死んだから面をやり直せとか 72 00:05:20,680 --> 00:05:24,669 言われることはない シミュレーションはそのまま続くのだ 73 00:05:24,669 --> 00:05:28,560 とはいえ限界もある Deus Exでは 好きなキャラを撃ち殺していいが 74 00:05:28,560 --> 00:05:32,120 シナリオに関わるキャラクターは死んでもいい 時期になるまで殺せないようになっている 75 00:05:32,120 --> 00:05:35,650 この点において、没入型シミュは反応型と言える 76 00:05:35,650 --> 00:05:39,860 シナリオはプレイヤーの選択によって大きくは変化しないが 77 00:05:39,860 --> 00:05:44,081 キャラクターたちの行動や発言が変わるという仕方で プレイヤーの決断が反映される 78 00:05:44,081 --> 00:05:45,850 誰も気づいてないと思っていても… 79 00:05:45,850 --> 00:05:50,810 「ところでデントンくん、婦人用トイレには入らん方がいいな」 80 00:05:50,810 --> 00:05:56,340 プレイヤーの行いは決められた選択肢の瞬間にではなく ゲームプレイの内部で判断される 81 00:05:56,340 --> 00:06:02,090 ファークライ2を作る際に没入型シミュに着想を得た クリント・ホッキングはこう述べている 82 00:06:02,090 --> 00:06:07,889 「物語とWASDキーの組み合わせて影響の連鎖を 作り出すことで、Deus Exはプレイヤーに」 83 00:06:07,889 --> 00:06:12,689 「入力レベルでの直接的行動の反響が ゲームのシナリオにまで」 84 00:06:12,689 --> 00:06:17,240 「伝わっていくという経験を可能にしている」 85 00:06:17,240 --> 00:06:22,199 以上が、Looking GlassやIon Stormが 没入型のゲームを作るのに使ったツールだ 86 00:06:22,199 --> 00:06:27,379 写実的なグラフィックを作ったり、インターフェースを 排除したりするのではなく 87 00:06:27,379 --> 00:06:29,189 プレイヤーの手を離すという方法でだ 88 00:06:29,189 --> 00:06:34,349 例えばDeus Exは「当初からプレイヤーの 自己表現を軸としたゲームとしてデザインされた」 89 00:06:34,349 --> 00:06:39,789 「私たちデザイナーやプログラマー、アーティストや シナリオ作者の頭の良さを示すためではなくてね」 90 00:06:39,789 --> 00:06:44,729 ディレクターであるウォーレン・スペクターの言葉だ 「このゲームのアイデアは、プレイヤーを共同制作者として」 91 00:06:44,729 --> 00:06:49,639 「受け入れようというものだった プレイヤーの手に 権限を委ねて、自分で選択をしてもらう」 92 00:06:49,639 --> 00:06:53,099 「そして選んだことの帰結を引き受けてもらうということだ」 93 00:06:53,099 --> 00:06:57,211 実際にプレイした人々は 没入型シミュこそが未来だと感じた 94 00:06:57,211 --> 00:07:01,830 プレイヤーはやりたいことができるし、決断に対して ゲームの方も反応してくれる 95 00:07:01,830 --> 00:07:06,849 インチキ臭いビデオゲーム的展開ではなく 現実の場所をシミュレートしたような空間がそこにあった 96 00:07:06,849 --> 00:07:12,879 だが、そうしたプレイヤーの数は少なかった Deus Exは50万本売れたが 97 00:07:12,880 --> 00:07:17,430 同様に名作だが、性質の全く異なるハーフライフは 数百万本の売り上げを達成していた 98 00:07:17,430 --> 00:07:22,710 Deus Exは知る人ぞ知る名作だった 革命を起こすような記念碑的作品ではなかった 99 00:07:22,710 --> 00:07:27,419 没入型シミュはかろうじて生き残っていた Deus Exの微妙な続編Invisible Warや 100 00:07:27,419 --> 00:07:32,150 賛否両論のThief第3作Deadly Shadows そして比較的好評だったUnderworldの精神的後継作 101 00:07:32,150 --> 00:07:38,639 Arx Fatalisなどがあった だが2000年にLooking Glassが 2005年にIon Storm Austinが解散し 102 00:07:38,639 --> 00:07:43,919 より1本道でスクリプト依存のゲームが 大ヒット作を量産するようになると 103 00:07:43,919 --> 00:07:45,520 このデザイン理念は消えていった 104 00:07:45,520 --> 00:07:50,091 散発的な浮上はあった 主にElder Scrollsの新作と Falloutシリーズのおかげだ 105 00:07:50,091 --> 00:07:55,300 また System Shock 2のデザイナー、ケン・レヴィーンによる Bioshockや、東欧の開発者たちの尽力で 106 00:07:55,300 --> 00:07:59,129 ロシアからはPathologicが、ウクライナからは STALKERが出ている 107 00:07:59,129 --> 00:08:05,340 しかし現在、このジャンルは栄光の帰還を果たしつつあるようだ Looking GlassやIon Stormの歴史に関わった 108 00:08:05,349 --> 00:08:08,289 人々やゲーム、アイデアなどが再来しているからだ 109 00:08:08,289 --> 00:08:13,419 Deus Exの新作を開発したのは新しい人々だが 彼らはオリジナルにかなり忠実だ 110 00:08:13,419 --> 00:08:17,970 ただし、劣悪なボスキャラは除く(ありがたいことに ディレクターズカットでは修正されている) 111 00:08:17,970 --> 00:08:22,409 それとエマージェントなゲームプレイも やや縮小されている 112 00:08:22,409 --> 00:08:27,199 その点でDishonoredは充実している これはDeus Exの リードデザイナー、ハーヴェイ・スミスのおかげだ 113 00:08:27,199 --> 00:08:32,229 このステルスゲームは大量の魔法と 相互に作用する多くのシステムを利用して 114 00:08:32,229 --> 00:08:37,279 標的を暗殺する自分だけの方法を探ることができる 115 00:08:37,279 --> 00:08:42,849 また衛兵を殺しまくるとネズミの数が増えるなど プレイスタイルに対する反応も細かい 116 00:08:42,849 --> 00:08:46,420 そして最初のところで言及した、これから 発売される作品群がある 117 00:08:46,420 --> 00:08:51,480 面白いことになりそうだ 「Looking Glassのデザイン哲学を拡張しようとして」 118 00:08:51,480 --> 00:08:55,649 「特にArkaneの人たちはかなり頑張っているみたいだが 私はそれよりさらに先へ行きたい」 119 00:08:55,649 --> 00:08:57,230 とスペクターは言っている 120 00:08:57,230 --> 00:09:01,730 「多くの人が挑戦してくれるのは嬉しいが、プレイヤーに 自分だけの物語を作る力を与えるという点では」 121 00:09:01,730 --> 00:09:06,680 「こういう風にやればいいのにと思うこともある 私はその方向に進んでみたいと思っている」 122 00:09:06,680 --> 00:09:11,320 僕が一番楽しみにしているのは、この歴史ある哲学を 今日の技術とデザインを用いて 123 00:09:11,320 --> 00:09:12,660 更新するチャンスだ 124 00:09:12,660 --> 00:09:19,440 没入型シミュはそう、シミュレーションの恩恵を大きく受ける ことができる 今のゲームは 125 00:09:19,440 --> 00:09:24,910 群衆やAI、火や天候、物理法則などを 遥かに上手くシミュレートすることができる 126 00:09:24,910 --> 00:09:29,420 このジャンルはまた、他のタイプのゲームから 学ぶことができるだろう 127 00:09:29,420 --> 00:09:32,269 例えばShadow of Mordorのように プレイヤーの行動に対して 128 00:09:32,269 --> 00:09:36,870 劇的に反応する物語だ それと、写実的なものからも恩恵を受けられるだろう 129 00:09:36,870 --> 00:09:38,460 より本物らしくなるからだ 130 00:09:38,460 --> 00:09:44,180 先のことを考えるなら、VRもある おそらく没入型シミュと仮想現実との相性は完璧だろう 131 00:09:44,180 --> 00:09:49,420 実際、Looking Glassは結成されて間もない頃から 未来のテクノロジーについて考えていた 132 00:09:49,420 --> 00:09:53,620 深く関わっていたマーク・ルブランによると 「仮想現実がやって来るという話は」 133 00:09:53,620 --> 00:09:57,810 「みんなの耳に入っていたよ 多くの人は 仮想現実というのはハードウェアのことだと考えていた」 134 00:09:57,810 --> 00:10:01,691 「僕たちはどちらかというと、ソフトウェアの方から アプローチしていた」 135 00:10:01,691 --> 00:10:07,029 「もし仮想現実を扱うことになるなら ルールやシミュレーションがなければならないだろうってね」 136 00:10:07,900 --> 00:10:12,680 だがなんといっても大事なのは、このデザイン理念が まだ研究の余地を残しているということだ 137 00:10:12,680 --> 00:10:16,300 没入型シミュはシステムを基盤とした世界と 一貫した振る舞いを特徴とするものだ 138 00:10:16,300 --> 00:10:21,251 スクリプトを基盤としたゲーム並みに ド派手になる(あるいは売れる)ことはないだろう 139 00:10:21,251 --> 00:10:26,550 だがFalloutやDeus Exのようなシミュや、似たような デザイン目標を持つメタルギアソリッド5や 140 00:10:26,550 --> 00:10:29,769 Hitmanのようなゲームには本当にユニークなものがある 141 00:10:29,769 --> 00:10:34,690 「シミュレーションがプレイヤーに探索させるのは」 ただの空間ではなく『可能性空間』だ」 142 00:10:34,690 --> 00:10:39,060 と、ウォーレンスペクターは言っている 「プレイヤーは自分なりの遊びや物語、問題の解決を」 143 00:10:39,060 --> 00:10:43,670 「好きな仕方で作り出して、自分の選択の帰結を 見ることができる」 144 00:10:43,670 --> 00:10:49,490 「これはゲームにだけやれることで 人類の歴史上、他のどのメディアにもできなかったことだ」 145 00:10:49,490 --> 00:10:54,220 視聴してくれてありがとう Boss Keysはどうなったのか 気になっている人のために言っておくと 146 00:10:54,230 --> 00:11:00,459 次はムジュラの仮面についてのエピソードだ Game Maker's Toolkitに関して言うと、これは 147 00:11:00,459 --> 00:11:04,509 全面的にPatreonの人々から資金を調達している 支援者のみんなに感謝したい 148 00:11:04,509 --> 00:11:09,349 だがとりわけ、5ドル以上寄付してくれている人を 画面に表示して感謝したい