2016年は色々と興味深い1年だが 僕が一番驚かされたことは
「没入型シミュ」の復活だ
Deus Exの4作目が今月末に出るし ハーヴェイ・スミスはThief風のステルスゲームを
Arkane Studiosで作っている このスタジオはPreyの新作も作っており
System Shock 2の精神的後継作になると言われている
そのSystem Shock 2は正統な後継作が ウォーレン・スペクターによって作られるようだし
スペクターはUltima Underworldの非公式の 続編を作っているポール・ニューラスを支援している
初代System Shockのリメイクもある
君はこうしたゲームや人物の名前を 聞いたことがないかもしれない
あるいは没入型シミュって何だとか それが復活したからどうなんだと思っているかもしれない
それならば…ようこそGame Maker's Toolkitへ 僕はマーク・ブラウン 今回のエピソードでは
ある非常に興味深いゲームデザイン哲学の 誕生と没落、そして復活を見ていこう
没入型シミュを語るなら、まずは1992年の Ultima Underworld:The Stygian Abyssから始めなければ
非常に影響力があったが、誰もプレイしていないゲームだ
この作品の3Dエンジンに刺激されて、ジョン・カーマックは 改良版を作り、Wolfenstein 3Dを開発した
この3D世界にRPG要素を加えるという発想に 着想を得たBethesdaは、最初のElder Scrollsを作った
だがUnderworld特有の要素は巧妙なシステムと AI、そして原始的な物理エンジンだ
これは全てが開発者の手によるのではない 現実味のある空間を
シミュレートすることを目指していた
このデザインの総合的な目標は、プレイヤーに 自分だけの物語を与え、クエストを解決するための
個人的な方法を考えさせることだった ダンジョンズ&ドラゴンズのキャンペーンに似ているが
人間のダンジョンマスターの代わりに 相互作用する複雑なシステムがある
このゲームを開発したLooking Glass Studiosはこの 空間のシミュレートとプレイヤーの主体性というアイデアを
以降の作品で発展させていくことになる
System ShockはUltimaの世界を宇宙に移し 不自然な会話を避けるために人間を排除した
Thiefはより進化したAIと開放的なデザインを使って
史上初の正統派ステルスゲームの1つとなった Ion Storm Austinでは、元Looking Glassのメンバーたちが
System Shockのシューティング要素とThiefのステルスを 組み合わせ、名作Deus Ex（デウスエクス）を開発した
2000の頃はドゥーズエクスと読んでいた 正直に言いたまえ 君にも覚えがあるはずだ
では没入型シミュとは何か？同時期に作られた 他の1人称視点のゲームとは区別される
これらのゲームに共通する要素は何だろう？ 僕の個人的な意見では
以下の原則がこれらのゲームを特別なものにしている
第一に、没入型シミュではプレイヤーが 高度な主体性を持つ
目標を達成するための方法が複数あり 自分なりのルートや戦略、プレイスタイルを選択できる
デザイナーはプレイヤーがすべきことを伝える 例えばThiefでバフォード卿の屋敷に侵入して
王杖を盗んでくるとか しかしその方法は教えない
デザイナーは広く開かれた空間を提供する いくつかのルートを用意しておいて
異なるプレイスタイルで進めるようにする ミッションを達成する方法についても一定のヒントを与える
だがそこからはプレイヤー次第だ
選択肢が多すぎてプレイヤーが混乱しないように それまでの行動に応じて手段が制限される場合もある
System Shock 2では持ち運べるアイテム数に限りがあり
能力はインストールする必要があるし スキルは育てたものしか使えないので
その都度適当な手段を選ぶよりも 自分のプレイスタイルに合うルートを
探した方がいいこともある
没入型シミュはまた、システムの比重が非常に大きい
大部分のゲームで大きいのはスクリプトの比重だ 重要なシーンは見えない境界線に立つと勝手に発生する
キャラクターは決まった箇所で1回限りのアニメーションを 見せ、ゲーム内の障害物は
その瞬間に必要な役割を果たすだけで それ以上のことはしない
没入型シミュはそれに対し、システムを基軸にする 各要素はゲーム全体の中で決められた特性を持つ
警報装置はどれも同じ機能を果たすし 松明はどれも消すことができる
扉はそれぞれ異なる性質を持つこともあるが 一般的な仕組みは共有されている
また、ゲーム世界が従う無数のルールが存在する
敵は視界や音に応じてプレイヤーを発見し、逃げて警報を 鳴らしに行く タイルの床では足音が大きくなり
タレットはプレイヤーが指定した相手を撃つ 物体は押せば下に落ちる
当時、物理エンジンはまだ希少だった
スクリプトとシステムの対比のいい例がある Thief: The Dark Projectでは
木製ならどんな物にでもロープアローを撃ち込めるが 没入型シミュの要素を大きく削減したThief 2014では
白いロープで印がつけられた梁にしか グラップルアローを撃ち込めない
スクリプトが少ないため 没入型シミュはエマージェント（予期しないものが生じる）だ
2つのシステムが対話すると 面白い挙動が新たに生じてくる
相互に交流するシステムは賢く、意図的な戦略を 考え出し、ゲームのルールを利用して
優位に立つ機会をプレイヤーに与える 警報装置にガスグレネードを設置し
わざと敵に発見されれば、凶悪な罠を作り出せる 自爆する敵を脆い扉のそばに連れてきて
それから倒せば、道を開くことができる
エマージェントなゲームプレイは 予測不可能な驚異の連鎖反応につながることもある
開発者が予期しなかったパズルの解法が 見つかることもある
上に乗れるLAM爆弾を設置して梯子として使い 壁を登るというのがその一例だ
没入型シミュは一貫性を持つ 開発者は 例外や1回限りの出来事を避けようとする
死亡する以外のゲームオーバー条件もほとんどない
ミッションエリアに戻れとか 仲間が死んだから面をやり直せとか
言われることはない シミュレーションはそのまま続くのだ
とはいえ限界もある Deus Exでは 好きなキャラを撃ち殺していいが
シナリオに関わるキャラクターは死んでもいい 時期になるまで殺せないようになっている
この点において、没入型シミュは反応型と言える
シナリオはプレイヤーの選択によって大きくは変化しないが
キャラクターたちの行動や発言が変わるという仕方で プレイヤーの決断が反映される
誰も気づいてないと思っていても…
「ところでデントンくん、婦人用トイレには入らん方がいいな」
プレイヤーの行いは決められた選択肢の瞬間にではなく ゲームプレイの内部で判断される
ファークライ2を作る際に没入型シミュに着想を得た クリント・ホッキングはこう述べている
「物語とWASDキーの組み合わせて影響の連鎖を 作り出すことで、Deus Exはプレイヤーに」
「入力レベルでの直接的行動の反響が ゲームのシナリオにまで」
「伝わっていくという経験を可能にしている」
以上が、Looking GlassやIon Stormが 没入型のゲームを作るのに使ったツールだ
写実的なグラフィックを作ったり、インターフェースを 排除したりするのではなく
プレイヤーの手を離すという方法でだ
例えばDeus Exは「当初からプレイヤーの 自己表現を軸としたゲームとしてデザインされた」
「私たちデザイナーやプログラマー、アーティストや シナリオ作者の頭の良さを示すためではなくてね」
ディレクターであるウォーレン・スペクターの言葉だ 「このゲームのアイデアは、プレイヤーを共同制作者として」
「受け入れようというものだった プレイヤーの手に 権限を委ねて、自分で選択をしてもらう」
「そして選んだことの帰結を引き受けてもらうということだ」
実際にプレイした人々は 没入型シミュこそが未来だと感じた
プレイヤーはやりたいことができるし、決断に対して ゲームの方も反応してくれる
インチキ臭いビデオゲーム的展開ではなく 現実の場所をシミュレートしたような空間がそこにあった
だが、そうしたプレイヤーの数は少なかった Deus Exは50万本売れたが
同様に名作だが、性質の全く異なるハーフライフは 数百万本の売り上げを達成していた
Deus Exは知る人ぞ知る名作だった 革命を起こすような記念碑的作品ではなかった
没入型シミュはかろうじて生き残っていた Deus Exの微妙な続編Invisible Warや
賛否両論のThief第3作Deadly Shadows そして比較的好評だったUnderworldの精神的後継作
Arx Fatalisなどがあった だが2000年にLooking Glassが 2005年にIon Storm Austinが解散し
より1本道でスクリプト依存のゲームが 大ヒット作を量産するようになると
このデザイン理念は消えていった
散発的な浮上はあった 主にElder Scrollsの新作と Falloutシリーズのおかげだ
また System Shock 2のデザイナー、ケン・レヴィーンによる Bioshockや、東欧の開発者たちの尽力で
ロシアからはPathologicが、ウクライナからは STALKERが出ている
しかし現在、このジャンルは栄光の帰還を果たしつつあるようだ Looking GlassやIon Stormの歴史に関わった
人々やゲーム、アイデアなどが再来しているからだ
Deus Exの新作を開発したのは新しい人々だが 彼らはオリジナルにかなり忠実だ
ただし、劣悪なボスキャラは除く（ありがたいことに ディレクターズカットでは修正されている）
それとエマージェントなゲームプレイも やや縮小されている
その点でDishonoredは充実している これはDeus Exの リードデザイナー、ハーヴェイ・スミスのおかげだ
このステルスゲームは大量の魔法と 相互に作用する多くのシステムを利用して
標的を暗殺する自分だけの方法を探ることができる
また衛兵を殺しまくるとネズミの数が増えるなど プレイスタイルに対する反応も細かい
そして最初のところで言及した、これから 発売される作品群がある
面白いことになりそうだ 「Looking Glassのデザイン哲学を拡張しようとして」
「特にArkaneの人たちはかなり頑張っているみたいだが 私はそれよりさらに先へ行きたい」
とスペクターは言っている
「多くの人が挑戦してくれるのは嬉しいが、プレイヤーに 自分だけの物語を作る力を与えるという点では」
「こういう風にやればいいのにと思うこともある 私はその方向に進んでみたいと思っている」
僕が一番楽しみにしているのは、この歴史ある哲学を 今日の技術とデザインを用いて
更新するチャンスだ
没入型シミュはそう、シミュレーションの恩恵を大きく受ける ことができる 今のゲームは
群衆やAI、火や天候、物理法則などを 遥かに上手くシミュレートすることができる
このジャンルはまた、他のタイプのゲームから 学ぶことができるだろう
例えばShadow of Mordorのように プレイヤーの行動に対して
劇的に反応する物語だ それと、写実的なものからも恩恵を受けられるだろう
より本物らしくなるからだ
先のことを考えるなら、VRもある おそらく没入型シミュと仮想現実との相性は完璧だろう
実際、Looking Glassは結成されて間もない頃から 未来のテクノロジーについて考えていた
深く関わっていたマーク・ルブランによると 「仮想現実がやって来るという話は」
「みんなの耳に入っていたよ 多くの人は 仮想現実というのはハードウェアのことだと考えていた」
「僕たちはどちらかというと、ソフトウェアの方から アプローチしていた」
「もし仮想現実を扱うことになるなら ルールやシミュレーションがなければならないだろうってね」
だがなんといっても大事なのは、このデザイン理念が まだ研究の余地を残しているということだ
没入型シミュはシステムを基盤とした世界と 一貫した振る舞いを特徴とするものだ
スクリプトを基盤としたゲーム並みに ド派手になる（あるいは売れる）ことはないだろう
だがFalloutやDeus Exのようなシミュや、似たような デザイン目標を持つメタルギアソリッド5や
Hitmanのようなゲームには本当にユニークなものがある
「シミュレーションがプレイヤーに探索させるのは」 ただの空間ではなく『可能性空間』だ」
と、ウォーレンスペクターは言っている 「プレイヤーは自分なりの遊びや物語、問題の解決を」
「好きな仕方で作り出して、自分の選択の帰結を 見ることができる」
「これはゲームにだけやれることで 人類の歴史上、他のどのメディアにもできなかったことだ」
視聴してくれてありがとう Boss Keysはどうなったのか 気になっている人のために言っておくと
次はムジュラの仮面についてのエピソードだ Game Maker's Toolkitに関して言うと、これは
全面的にPatreonの人々から資金を調達している 支援者のみんなに感謝したい
だがとりわけ、5ドル以上寄付してくれている人を 画面に表示して感謝したい