0:00:00.240,0:00:06.709 2016年は色々と興味深い1年だが[br]僕が一番驚かされたことは 0:00:06.709,0:00:10.380 「没入型シミュ」の復活だ 0:00:10.380,0:00:15.200 Deus Exの4作目が今月末に出るし[br]ハーヴェイ・スミスはThief風のステルスゲームを 0:00:15.200,0:00:19.920 Arkane Studiosで作っている[br]このスタジオはPreyの新作も作っており 0:00:19.920,0:00:23.279 System Shock 2の精神的後継作になると言われている 0:00:23.279,0:00:27.320 そのSystem Shock 2は正統な後継作が[br]ウォーレン・スペクターによって作られるようだし 0:00:27.320,0:00:32.070 スペクターはUltima Underworldの非公式の[br]続編を作っているポール・ニューラスを支援している 0:00:32.070,0:00:33.670 初代System Shockのリメイクもある 0:00:33.670,0:00:37.380 君はこうしたゲームや人物の名前を[br]聞いたことがないかもしれない 0:00:37.380,0:00:41.300 あるいは没入型シミュって何だとか[br]それが復活したからどうなんだと思っているかもしれない 0:00:41.300,0:00:46.720 それならば…ようこそGame Maker's Toolkitへ[br]僕はマーク・ブラウン 今回のエピソードでは 0:00:46.720,0:00:53.520 ある非常に興味深いゲームデザイン哲学の[br]誕生と没落、そして復活を見ていこう 0:00:54.420,0:01:00.100 没入型シミュを語るなら、まずは1992年の[br]Ultima Underworld:The Stygian Abyssから始めなければ 0:01:00.110,0:01:06.109 非常に影響力があったが、誰もプレイしていないゲームだ 0:01:06.109,0:01:11.460 この作品の3Dエンジンに刺激されて、ジョン・カーマックは[br]改良版を作り、Wolfenstein 3Dを開発した 0:01:11.460,0:01:16.230 この3D世界にRPG要素を加えるという発想に[br]着想を得たBethesdaは、最初のElder Scrollsを作った 0:01:16.230,0:01:21.549 だがUnderworld特有の要素は巧妙なシステムと[br]AI、そして原始的な物理エンジンだ 0:01:21.549,0:01:26.500 これは全てが開発者の手によるのではない[br]現実味のある空間を 0:01:26.500,0:01:28.560 シミュレートすることを目指していた 0:01:28.560,0:01:33.330 このデザインの総合的な目標は、プレイヤーに[br]自分だけの物語を与え、クエストを解決するための 0:01:33.330,0:01:38.220 個人的な方法を考えさせることだった[br]ダンジョンズ&ドラゴンズのキャンペーンに似ているが 0:01:38.220,0:01:42.950 人間のダンジョンマスターの代わりに[br]相互作用する複雑なシステムがある 0:01:42.950,0:01:47.979 このゲームを開発したLooking Glass Studiosはこの[br]空間のシミュレートとプレイヤーの主体性というアイデアを 0:01:47.979,0:01:50.819 以降の作品で発展させていくことになる 0:01:50.820,0:01:56.320 System ShockはUltimaの世界を宇宙に移し[br]不自然な会話を避けるために人間を排除した 0:01:56.320,0:02:01.880 Thiefはより進化したAIと開放的なデザインを使って 0:02:01.890,0:02:07.799 史上初の正統派ステルスゲームの1つとなった[br]Ion Storm Austinでは、元Looking Glassのメンバーたちが 0:02:07.799,0:02:13.339 System Shockのシューティング要素とThiefのステルスを[br]組み合わせ、名作Deus Ex(デウスエクス)を開発した 0:02:13.340,0:02:18.920 2000の頃はドゥーズエクスと読んでいた[br]正直に言いたまえ 君にも覚えがあるはずだ 0:02:18.920,0:02:24.010 では没入型シミュとは何か?同時期に作られた[br]他の1人称視点のゲームとは区別される 0:02:24.010,0:02:29.510 これらのゲームに共通する要素は何だろう?[br]僕の個人的な意見では 0:02:29.510,0:02:32.460 以下の原則がこれらのゲームを特別なものにしている 0:02:32.460,0:02:36.070 第一に、没入型シミュではプレイヤーが[br]高度な主体性を持つ 0:02:36.070,0:02:41.110 目標を達成するための方法が複数あり[br]自分なりのルートや戦略、プレイスタイルを選択できる 0:02:41.110,0:02:46.080 デザイナーはプレイヤーがすべきことを伝える[br]例えばThiefでバフォード卿の屋敷に侵入して 0:02:46.080,0:02:49.390 王杖を盗んでくるとか[br]しかしその方法は教えない 0:02:49.390,0:02:53.860 デザイナーは広く開かれた空間を提供する[br]いくつかのルートを用意しておいて 0:02:53.860,0:02:58.210 異なるプレイスタイルで進めるようにする[br]ミッションを達成する方法についても一定のヒントを与える 0:02:58.210,0:03:00.300 だがそこからはプレイヤー次第だ 0:03:00.300,0:03:05.210 選択肢が多すぎてプレイヤーが混乱しないように[br]それまでの行動に応じて手段が制限される場合もある 0:03:05.210,0:03:10.130 System Shock 2では持ち運べるアイテム数に限りがあり 0:03:10.130,0:03:14.180 能力はインストールする必要があるし[br]スキルは育てたものしか使えないので 0:03:14.180,0:03:18.680 その都度適当な手段を選ぶよりも[br]自分のプレイスタイルに合うルートを 0:03:18.680,0:03:20.640 探した方がいいこともある 0:03:20.640,0:03:23.380 没入型シミュはまた、システムの比重が非常に大きい 0:03:23.380,0:03:28.720 大部分のゲームで大きいのはスクリプトの比重だ[br]重要なシーンは見えない境界線に立つと勝手に発生する 0:03:28.730,0:03:33.230 キャラクターは決まった箇所で1回限りのアニメーションを[br]見せ、ゲーム内の障害物は 0:03:33.230,0:03:36.550 その瞬間に必要な役割を果たすだけで[br]それ以上のことはしない 0:03:36.550,0:03:41.920 没入型シミュはそれに対し、システムを基軸にする[br]各要素はゲーム全体の中で決められた特性を持つ 0:03:41.920,0:03:46.430 警報装置はどれも同じ機能を果たすし[br]松明はどれも消すことができる 0:03:46.430,0:03:50.330 扉はそれぞれ異なる性質を持つこともあるが[br]一般的な仕組みは共有されている 0:03:50.330,0:03:52.200 0:03:52.200,0:03:56.560 また、ゲーム世界が従う無数のルールが存在する 0:03:56.560,0:04:01.420 敵は視界や音に応じてプレイヤーを発見し、逃げて警報を[br]鳴らしに行く タイルの床では足音が大きくなり 0:04:01.420,0:04:06.290 タレットはプレイヤーが指定した相手を撃つ[br]物体は押せば下に落ちる 0:04:06.290,0:04:08.380 当時、物理エンジンはまだ希少だった 0:04:08.380,0:04:13.310 スクリプトとシステムの対比のいい例がある[br]Thief: The Dark Projectでは 0:04:13.310,0:04:19.090 木製ならどんな物にでもロープアローを撃ち込めるが[br]没入型シミュの要素を大きく削減したThief 2014では 0:04:19.090,0:04:24.820 白いロープで印がつけられた梁にしか[br]グラップルアローを撃ち込めない 0:04:24.830,0:04:29.150 スクリプトが少ないため[br]没入型シミュはエマージェント(予期しないものが生じる)だ 0:04:29.150,0:04:32.780 2つのシステムが対話すると[br]面白い挙動が新たに生じてくる 0:04:32.780,0:04:37.360 相互に交流するシステムは賢く、意図的な戦略を[br]考え出し、ゲームのルールを利用して 0:04:37.360,0:04:42.270 優位に立つ機会をプレイヤーに与える[br]警報装置にガスグレネードを設置し 0:04:42.270,0:04:47.919 わざと敵に発見されれば、凶悪な罠を作り出せる[br]自爆する敵を脆い扉のそばに連れてきて 0:04:47.919,0:04:51.419 それから倒せば、道を開くことができる 0:04:51.420,0:04:56.740 エマージェントなゲームプレイは[br]予測不可能な驚異の連鎖反応につながることもある 0:04:56.750,0:05:01.669 開発者が予期しなかったパズルの解法が[br]見つかることもある 0:05:01.669,0:05:05.989 上に乗れるLAM爆弾を設置して梯子として使い[br]壁を登るというのがその一例だ 0:05:05.989,0:05:11.699 没入型シミュは一貫性を持つ 開発者は[br]例外や1回限りの出来事を避けようとする 0:05:11.699,0:05:16.400 死亡する以外のゲームオーバー条件もほとんどない 0:05:16.400,0:05:20.680 ミッションエリアに戻れとか[br]仲間が死んだから面をやり直せとか 0:05:20.680,0:05:24.669 言われることはない シミュレーションはそのまま続くのだ 0:05:24.669,0:05:28.560 とはいえ限界もある Deus Exでは[br]好きなキャラを撃ち殺していいが 0:05:28.560,0:05:32.120 シナリオに関わるキャラクターは死んでもいい[br]時期になるまで殺せないようになっている 0:05:32.120,0:05:35.650 この点において、没入型シミュは反応型と言える 0:05:35.650,0:05:39.860 シナリオはプレイヤーの選択によって大きくは変化しないが 0:05:39.860,0:05:44.081 キャラクターたちの行動や発言が変わるという仕方で[br]プレイヤーの決断が反映される 0:05:44.081,0:05:45.850 誰も気づいてないと思っていても… 0:05:45.850,0:05:50.810 「ところでデントンくん、婦人用トイレには入らん方がいいな」 0:05:50.810,0:05:56.340 プレイヤーの行いは決められた選択肢の瞬間にではなく[br]ゲームプレイの内部で判断される 0:05:56.340,0:06:02.090 ファークライ2を作る際に没入型シミュに着想を得た[br]クリント・ホッキングはこう述べている 0:06:02.090,0:06:07.889 「物語とWASDキーの組み合わせて影響の連鎖を[br]作り出すことで、Deus Exはプレイヤーに」 0:06:07.889,0:06:12.689 「入力レベルでの直接的行動の反響が[br]ゲームのシナリオにまで」 0:06:12.689,0:06:17.240 「伝わっていくという経験を可能にしている」 0:06:17.240,0:06:22.199 以上が、Looking GlassやIon Stormが[br]没入型のゲームを作るのに使ったツールだ 0:06:22.199,0:06:27.379 写実的なグラフィックを作ったり、インターフェースを[br]排除したりするのではなく 0:06:27.379,0:06:29.189 プレイヤーの手を離すという方法でだ 0:06:29.189,0:06:34.349 例えばDeus Exは「当初からプレイヤーの[br]自己表現を軸としたゲームとしてデザインされた」 0:06:34.349,0:06:39.789 「私たちデザイナーやプログラマー、アーティストや[br]シナリオ作者の頭の良さを示すためではなくてね」 0:06:39.789,0:06:44.729 ディレクターであるウォーレン・スペクターの言葉だ[br]「このゲームのアイデアは、プレイヤーを共同制作者として」 0:06:44.729,0:06:49.639 「受け入れようというものだった プレイヤーの手に[br]権限を委ねて、自分で選択をしてもらう」 0:06:49.639,0:06:53.099 「そして選んだことの帰結を引き受けてもらうということだ」 0:06:53.099,0:06:57.211 実際にプレイした人々は[br]没入型シミュこそが未来だと感じた 0:06:57.211,0:07:01.830 プレイヤーはやりたいことができるし、決断に対して[br]ゲームの方も反応してくれる 0:07:01.830,0:07:06.849 インチキ臭いビデオゲーム的展開ではなく[br]現実の場所をシミュレートしたような空間がそこにあった 0:07:06.849,0:07:12.879 だが、そうしたプレイヤーの数は少なかった[br]Deus Exは50万本売れたが 0:07:12.880,0:07:17.430 同様に名作だが、性質の全く異なるハーフライフは[br]数百万本の売り上げを達成していた 0:07:17.430,0:07:22.710 Deus Exは知る人ぞ知る名作だった[br]革命を起こすような記念碑的作品ではなかった 0:07:22.710,0:07:27.419 没入型シミュはかろうじて生き残っていた[br]Deus Exの微妙な続編Invisible Warや 0:07:27.419,0:07:32.150 賛否両論のThief第3作Deadly Shadows[br]そして比較的好評だったUnderworldの精神的後継作 0:07:32.150,0:07:38.639 Arx Fatalisなどがあった だが2000年にLooking Glassが[br]2005年にIon Storm Austinが解散し 0:07:38.639,0:07:43.919 より1本道でスクリプト依存のゲームが[br]大ヒット作を量産するようになると 0:07:43.919,0:07:45.520 このデザイン理念は消えていった 0:07:45.520,0:07:50.091 散発的な浮上はあった 主にElder Scrollsの新作と[br]Falloutシリーズのおかげだ 0:07:50.091,0:07:55.300 また System Shock 2のデザイナー、ケン・レヴィーンによる[br]Bioshockや、東欧の開発者たちの尽力で 0:07:55.300,0:07:59.129 ロシアからはPathologicが、ウクライナからは[br]STALKERが出ている 0:07:59.129,0:08:05.340 しかし現在、このジャンルは栄光の帰還を果たしつつあるようだ Looking GlassやIon Stormの歴史に関わった 0:08:05.349,0:08:08.289 人々やゲーム、アイデアなどが再来しているからだ 0:08:08.289,0:08:13.419 Deus Exの新作を開発したのは新しい人々だが[br]彼らはオリジナルにかなり忠実だ 0:08:13.419,0:08:17.970 ただし、劣悪なボスキャラは除く(ありがたいことに[br]ディレクターズカットでは修正されている) 0:08:17.970,0:08:22.409 それとエマージェントなゲームプレイも[br]やや縮小されている 0:08:22.409,0:08:27.199 その点でDishonoredは充実している これはDeus Exの[br]リードデザイナー、ハーヴェイ・スミスのおかげだ 0:08:27.199,0:08:32.229 このステルスゲームは大量の魔法と[br]相互に作用する多くのシステムを利用して 0:08:32.229,0:08:37.279 標的を暗殺する自分だけの方法を探ることができる 0:08:37.279,0:08:42.849 また衛兵を殺しまくるとネズミの数が増えるなど[br]プレイスタイルに対する反応も細かい 0:08:42.849,0:08:46.420 そして最初のところで言及した、これから[br]発売される作品群がある 0:08:46.420,0:08:51.480 面白いことになりそうだ[br]「Looking Glassのデザイン哲学を拡張しようとして」 0:08:51.480,0:08:55.649 「特にArkaneの人たちはかなり頑張っているみたいだが[br]私はそれよりさらに先へ行きたい」 0:08:55.649,0:08:57.230 とスペクターは言っている 0:08:57.230,0:09:01.730 「多くの人が挑戦してくれるのは嬉しいが、プレイヤーに[br]自分だけの物語を作る力を与えるという点では」 0:09:01.730,0:09:06.680 「こういう風にやればいいのにと思うこともある[br]私はその方向に進んでみたいと思っている」 0:09:06.680,0:09:11.320 僕が一番楽しみにしているのは、この歴史ある哲学を[br]今日の技術とデザインを用いて 0:09:11.320,0:09:12.660 更新するチャンスだ 0:09:12.660,0:09:19.440 没入型シミュはそう、シミュレーションの恩恵を大きく受ける[br]ことができる 今のゲームは 0:09:19.440,0:09:24.910 群衆やAI、火や天候、物理法則などを[br]遥かに上手くシミュレートすることができる 0:09:24.910,0:09:29.420 このジャンルはまた、他のタイプのゲームから[br]学ぶことができるだろう 0:09:29.420,0:09:32.269 例えばShadow of Mordorのように[br]プレイヤーの行動に対して 0:09:32.269,0:09:36.870 劇的に反応する物語だ[br]それと、写実的なものからも恩恵を受けられるだろう 0:09:36.870,0:09:38.460 より本物らしくなるからだ 0:09:38.460,0:09:44.180 先のことを考えるなら、VRもある[br]おそらく没入型シミュと仮想現実との相性は完璧だろう 0:09:44.180,0:09:49.420 実際、Looking Glassは結成されて間もない頃から[br]未来のテクノロジーについて考えていた 0:09:49.420,0:09:53.620 深く関わっていたマーク・ルブランによると[br]「仮想現実がやって来るという話は」 0:09:53.620,0:09:57.810 「みんなの耳に入っていたよ 多くの人は[br]仮想現実というのはハードウェアのことだと考えていた」 0:09:57.810,0:10:01.691 「僕たちはどちらかというと、ソフトウェアの方から[br]アプローチしていた」 0:10:01.691,0:10:07.029 「もし仮想現実を扱うことになるなら[br]ルールやシミュレーションがなければならないだろうってね」 0:10:07.900,0:10:12.680 だがなんといっても大事なのは、このデザイン理念が[br]まだ研究の余地を残しているということだ 0:10:12.680,0:10:16.300 没入型シミュはシステムを基盤とした世界と[br]一貫した振る舞いを特徴とするものだ 0:10:16.300,0:10:21.251 スクリプトを基盤としたゲーム並みに[br]ド派手になる(あるいは売れる)ことはないだろう 0:10:21.251,0:10:26.550 だがFalloutやDeus Exのようなシミュや、似たような[br]デザイン目標を持つメタルギアソリッド5や 0:10:26.550,0:10:29.769 Hitmanのようなゲームには本当にユニークなものがある 0:10:29.769,0:10:34.690 「シミュレーションがプレイヤーに探索させるのは」[br]ただの空間ではなく『可能性空間』だ」 0:10:34.690,0:10:39.060 と、ウォーレンスペクターは言っている[br]「プレイヤーは自分なりの遊びや物語、問題の解決を」 0:10:39.060,0:10:43.670 「好きな仕方で作り出して、自分の選択の帰結を[br]見ることができる」 0:10:43.670,0:10:49.490 「これはゲームにだけやれることで[br]人類の歴史上、他のどのメディアにもできなかったことだ」 0:10:49.490,0:10:54.220 視聴してくれてありがとう Boss Keysはどうなったのか[br]気になっている人のために言っておくと 0:10:54.230,0:11:00.459 次はムジュラの仮面についてのエピソードだ[br]Game Maker's Toolkitに関して言うと、これは 0:11:00.459,0:11:04.509 全面的にPatreonの人々から資金を調達している[br]支援者のみんなに感謝したい 0:11:04.509,0:11:09.349 だがとりわけ、5ドル以上寄付してくれている人を[br]画面に表示して感謝したい