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The Comeback of the Immersive Sim | Game Maker's Toolkit

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    2016 est une année intéressante, tout bien considéré, mais rien ne m'a surpris autant
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    que le retour des simulations immersives.
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    Deus Ex va avoir un quatrième jeu dans quelques jours (Aout), et Harvey Smith est en train de faire
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    un autre jeu d'infiltration à la Thief à Arkane Studios. Qui va également faire un nouveau Prey, dont il
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    a été dit qu'il serait un successeur spirituel de System Shock 2.
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    Qui aura un successeur direct de Warren Spector, qui aide également Paul
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    Neurath à faire une séquelle non-officielle à Ultima Underworld. Et le remake de System Shock
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    est sur les rails, aussi.
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    Mais si vous n'avez jamais entendu parlé de ces jeux, ou leurs noms, ou vous vous demandez
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    qu'est-ce que la simulation immersive est et pourquoi en aurait-on quelque chose à faire de son
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    grand retour, et bah.... ceci est Game Maker's Toolkit, je suis Mark Brown, et dans cet épisode,
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    nous nous attarderont sur la montée, la chute et le retour d'une philosophie de game design vraiment facinante.
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    On ne peut pas parler des simulations immersives sans parler d'abord du Ultima Underworld de 1992 :
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    The Stygian Abyss, ou aussi le jeu le plus influant auquel vous avez jamais joué. Son moteur 3D a poussé
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    John Carmack a en créer un meilleur puis à faire Wolfenstein 3D, et mettre un RPG dans un
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    monde en 3D inspira Bethesda à faire de même pour le premier Elder Scrolls.
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    Mais l'avancée principale de Underworld fut d'utiliser des systèmes intelligents, de l’intelligence artificielle, et même
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    de la physique rudimentaire pour essayer et simuler un espace croyable qui n'était pas complètement
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    prédéterminé par le développeur.
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    Le but global de ce design était de donner aux joueurs des histoires uniques, et de les laisser trouver
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    des solutions personnelles aux quêtes, un peu comme une campagne Dungeons and Dragons. Seulement, remplacez
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    le maître du donjon par un nid complexe de systèmes s’entrelaçant.
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    Les développeurs du jeu, Looking Glass Studios, explorera cette idée d'espaces simulés
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    et de l'agencement des joueurs dans tous ses grands jeux.
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    System Shock a mis Ultima dans le cosmos, et a tué tous les humains pour éviter ces
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    conversations brisant l’expérience. Thief utilise une intelligence artificielle avancée et un design
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    ouvert pour forger un des premiers jeux d'infiltration. Et chez Ion Storm Austin, les anciens de
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    Looking Glass ont mixé le tir de System Shock avec la discretion pour l'incroyable Deus Ex.
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    Ou Douze Ex, comme vous l'appeliez en 2000. Ne mentez pas, vous l'avez fait.
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    Donc, qu'est-ce qu'une simulation immersive ? Qu'est-ce qui lie tous ces jeux ensemble et les rend différents
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    des autres jeux à la première personne fait à la même époque ? Eh bien, ceci dont mes tenants,
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    personnels, de ce qui rend ces jeux speciaux.
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    Les simulations immersives, déjà, offrent des agencements de haut niveau.
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    Ce qui veut dire que vous pouvez accomplir des buts de multiples façons, et choisir vos propres routes, tactiques,
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    et style de gameplay. Les designers vous disent quoi faire - comme, vous infiltrer dans le manoir du Lord Bafford
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    et voler son sceptre dans Thief - mais ne disent pas comment le faire.
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    Les designers fournissent un grand espace ouvert, peut-être quelques routes prédeterminées
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    qui épaulent les différents styles de jeu, et dès fois quelques suggestions de comment finir la
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    mission. Mais le reste est entre vos mains.
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    Pour éviter de surcharger le joueur de choix, vos options sont de temps à autres limités par des décisions
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    faites auparavant. Dans System Shock 2, vous pouvez uniquement porter tant d'objets, et uniquement
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    utiliser les pouvoirs que vous avez installé et les compétences développées, donc dès fois, c'est à propos
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    de trouver le chemin correspondant au style de jeu que vous aménagez, au lieu de choisir aléatoirement
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    de nouveaux styles tout le temps.
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    Les simulations immersives sont également systémiques
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    Beaucoup de jeux sont lourdement scriptés. De folles choses arrivent quand vous passez des déclencheurs invisibles,
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    des personnages font des animations uniques à des moments précis, et les obstacles dans le monde du jeu
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    font juste exactement ce qu'ils ont besoin de faire à un moment précis, et rien d'autre.
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    Les simulations immersives, cependant, sont construits autour de systèmes. Donc les éléments ont globalement des caractéristiques définies,
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    ce qui veut dire que chaque bouton d'alarme marche de la même manière, chaque torche peut être éteinte, et
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    là où certaines portes peuvent avoir des propriétés différentes, elles sont toutes basées sur
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    le même gabarit générique.
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    Il y a aussi des règles infinies que le monde suit. Les ennemis peuvent vous trouver à la vue
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    et au son, et vont ensuite courir et déclencher l'alarme. Les pas font plus de bruit sur du
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    carrelage, les tourelles tirent sur ce que vous leur ordonnez de tirer, et les objets tombent quand poussés. Rappellez vous :
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    la physique est toujours une nouveauté à cette époque.
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    Pour un exemple soigné d'un script par rapport à un système, notez comment dans Thief : The Dark Project, vous pouvez
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    attacher des flèches-cordes sur chaque surface de bois. Là où dans le Thief de 2014, qui a abandonné beaucoup
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    des simulations immersives, vous pouvez uniquement enfoncer votre grappin aux poutres marqués d'une corde blanche.
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    L’absence d'actions pré-scriptés signifie que les simulations immersives peuvent être émergentes.
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    Quand deux systèmes se parlent, de nouveaux comportements intéressants peuvent émerger.
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    Ces systèmes interconnectés donnent au joueur des opportunités à utiliser avec
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    des stratégies intentionnelles et intelligentes qui exploitent une règle du jeu. Mettez une grenade à gaz sur
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    une alarme, puis laissez vous griller, pour créer un méchant piège. Attirez cet ennemi détonnant
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    près d'une porte fragile, puis tuez le, pour ouvrir un passage.
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    Le gameplay émergeant peut aussi mener à des réactions en chaines incensés qui vous n'auriez pas pu prédire,
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    et des solutions à des puzzles que les développeurs n'ont simplement pas prévu. Comme utiliser les mines murales - sur
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    lesquelles le joueur peut se positionner - comme une échelle infinie pour monter des murs.
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    Les simulations immersives sont consistants. Ils essaient d'éviter les cas uniques et speciaux, et il est
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    très rare d'échouer pour autre chose qu'être tué. Vous ne verrez pas
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    ces jeux vous dire de retourner dans la zone de mission, vous faire recommencer la mission car
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    un allié à été tué. La simulation continue malgér tout.
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    Il y a des limites bien entendu. Vous pouvez tirer sur n'importe qui dans Deux Ex, mais vous ne pouvez
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    pas tuer des personnes importantes au scénario....
    Jusqu'à que vous y soyez autorisé
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    Et à ce point, vous verrez que les simulations immersives sont réactives.
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    Le scénario ne va pas drastiquement changer pour refléter vos choix, mais les personnages vont
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    agir de différentes manières et dire de nouvelles choses pour vous renvoyer à vos décisions. Même si vous
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    pensiez que personne ne remarquerait....
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    MANDERLY : Au passage, Denton, restez en dehors des toilettes pour femme.
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    Le jeu juge vos actions pendant le gameplay, pas dans des sections clairement designées.
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    Clint Hocking, qui était inspiré par des simulations immersives pour Far Cry 2, a dit "En créant une
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    chaîne d'influence qui cascadait entre la narration et les touches ZQSD, Deus Ex permettait
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    aux joueurs d'expérimenter les répercutions de leurs actions immédiates quand elles
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    se répercutaient dans le scénario du jeu".
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    Donc, ceci sont les outils que Looking Glass et Ion Storm ont utilisé pour faire des jeux qui semblent
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    immersifs. Pas avec des graphismes photo réalistes ou en se débarrassant de l'ATH (Affichage Tête Haute), mais en laissant
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    le contrôle au joueur.
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    Deus Ex, par exemple, a été "designé, depuis le départ, comme un jeu à propos de l'expression du joueur,
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    pas à propos de comment nous autres designers, programmeurs, artistes ou scénaristes sommes intelligents" dit
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    le réalisateur Warren Spector. "Le jeu a été conçu avec l'idée que nous accepterions les joueurs comme
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    nos collaborateurs, que nous leurs laisseront le pouvoir dans leurs mains, leur demander de faire des choix,
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    et de les laisser affronter leurs conséquences".
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    Pour ceux d'entre nous qui y ont joué, les simulations immersives semblaient être le futur. Ils nous laissaient faire
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    ce que nous voulions, ils réagissaient à nos décisions, et ils opéraient dans des espaces qui étaient plus
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    des simulations d'endroits réels que des fausses montagnes russes en jeu vidéo.
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    Mais il y en avait, après tout, que quelques uns d'entre nous. Deus Ex a vendu quelque chose comme 500 000 copies, quand Half
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    Life - aussi bon, mais pour d'autres raisons - en avait vendu des millions.
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    Deux Ex était un classique culte, pas un point de repère qui aurait commencé une révolution.
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    Les simulations immersives se sont mélangées en même temps que l'oubliable séquelle de Deus Ex, Invisible War, le querelleux
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    troisième Thief, Deadly Shadow, et le bien-mieux reçu successeur spirituel de Underworld,
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    Arx Fatalis. Mais la fermeture de Looking Glass en 2000 et de Ion Storm Austin en 2005, et
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    le succès de AAA en progression de jeux plus linéaires et scriptés, destinait ce design génial
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    à un long départ.
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    Il pétilla ça et là, surtout grâce aux nouveaux Elder Scrolls et Fallout, aussi bien
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    que BioShock du designer de System Shock 2, Ken Levine, et les efforts des européens de l'est comme
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    Pathologic de la Russie et STALKER d'Ukraine.
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    Mais maintenant, le genre semble faire un retour triomphant en même temps que des jeux, noms et idées
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    de l'histoire de Looking Glass et Ion Storm sont de retour.
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    Les nouveaux Deus Ex sont faits par de nouvelles équipes, mais sont plutôt fidèles au jeu
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    original, autre que les boss inconsistants de merde (qui ont été fort heureusement changés dans
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    l'édition Director's Cut), et moins de possibilités pour du gameplay emergeant. Vous avez
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    beaucoup de ça dans Dishonored, cependant, qui a été créé par le Lead Designer de Deus Ex, Harvey Smith.
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    Ce jeu d'infiltration vous laisse jongler avec beaucoup de pouvoirs magiques, et beaucoup de systèmes entrelacés,
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    afin de trouver d'uniques façons d'assassiner vos cibles. Il est également très réactif à
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    votre style de jeu, avec des rats plus nombreux si vous décidez de faire un génocide de gardes.
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    Et il y a d'autres jeux à venir que j'ai mentionné dans l'introduction, qui devraient être
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    très intéressants. "Tandis que j'ai vu des efforts, notamment chez les gars de Arkane, d'essayer
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    d'étendre la philosophie de design de Looking Glass - J'aimerais aller plus loin,"
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    dit Spector. "C'est charmant de
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    voir plus de gens essayer, mais je pense qu'il y a d'autres moyens que l'on peut exploiter, en terme de permettre aux joueurs
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    de raconter leurs propres histoires. Ce sont dans ces directions que j'essaie d'aller."
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    Ce dont je suis le plus excité, c'est l'opportunité d'améliorer cette vieille technologie avec les moyens
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    et le design d'aujourd'hui.
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    Les simulations immersives prennent vraiment avantage des, bah, simulations. Et les jeux sont désormais bien meilleurs
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    pour simuler des foules, des intelligences artificielles, du jeu, de la météo et la physique.
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    Ce jeu peut également apprendre d'autres styles de jeux, et emprunter des trucs comme
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    des histoires qui réagissent de façon spectaculaire à vos actions, comme dans
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    L'ombre du Mordor. Et oui, ils peuvent aussi bénéficier du photo réalisme pour rendre ces
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    mondes encore plus croyables.
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    Et également, il y a la VR : peut-être les simulations immersives sont parfaites pour la réalité virtuelle.
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    En effet, même dans les premiers jours de Looking Glass, le studio pensait à propos de la technologie future.
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    Marc Le Blanc, un contributeur majeur, a dit "Tout le monde a entendu que la réalité virtuelle va
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    arriver et beaucoup de personnes pensent que c'était un gadget matériel. Nous le voyons
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    d'un point de vue logiciel : si il va y avoir d'une réalité virtuelle à laquelle vous
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    interagissez avec, alors il va y avoir des règles, une simulation et des choses comme ça".
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    Mais, en fin de compte, c'est un design de génie qui a juste besoin d'être exploré plus en profondeur. Les simulations
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    immersives, avec leurs mondes bâtis autours de systèmes et des comportements constants - ne vont
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    jamais être aussi tape-à-l'oeil (ou aussi rentables) que de des montagnes russes scriptées et folles. Mais
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    des simulations à la Fallout et Deus Ex, et des jeux avec des buts de design similaires comme Metal Gear Solid V
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    ou Hitman, font quelque chose de vraiment unique.
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    "Les simulations permettent aux joueurs d'explorer non pas juste un espace, mais un 'espace de possibilités'," dit
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    Warren Spector. "Ils peuvent produire leur propre amusement, faire leurs propres histoires, résoudre des problèmes
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    de la manière qu'ils souhaitent, et voir les conséquences de leurs choix. C'est la chose que les jeux
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    peuvent faire que aucun autre medium dans l'histoire de humanité a été capable de faire".
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    Merci beaucoup d'avoir regardé ! Si vous vous demandez où est passé Boss Key, l'épisode
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    sur Majora's Mask arrive bientôt. Pour Game Maker's Toolkit, c'est entièrement financé par les personnes sur
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    Patreon, qui sont incroyable et je veux tous les remercier là maintenant. Mais je vais donner
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    un remerciement spécial, sur un écran spécial à ceux qui donnent 5$ ou plus.
Title:
The Comeback of the Immersive Sim | Game Maker's Toolkit
Description:

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11:29

French subtitles

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