WEBVTT 00:00:00.240 --> 00:00:06.709 2016 est une année intéressante, tout bien considéré, mais rien ne m'a surpris autant 00:00:06.709 --> 00:00:10.380 que le retour des simulations immersives. 00:00:10.380 --> 00:00:15.200 Deus Ex va avoir un quatrième jeu dans quelques jours (Aout), et Harvey Smith est en train de faire 00:00:15.200 --> 00:00:19.920 un autre jeu d'infiltration à la Thief à Arkane Studios. Qui va également faire un nouveau Prey, dont il 00:00:19.920 --> 00:00:23.279 a été dit qu'il serait un successeur spirituel de System Shock 2. 00:00:23.279 --> 00:00:27.320 Qui aura un successeur direct de Warren Spector, qui aide également Paul 00:00:27.320 --> 00:00:32.070 Neurath à faire une séquelle non-officielle à Ultima Underworld. Et le remake de System Shock 00:00:32.070 --> 00:00:33.670 est sur les rails, aussi. 00:00:33.670 --> 00:00:37.380 Mais si vous n'avez jamais entendu parlé de ces jeux, ou leurs noms, ou vous vous demandez 00:00:37.380 --> 00:00:41.300 qu'est-ce que la simulation immersive est et pourquoi en aurait-on quelque chose à faire de son 00:00:41.300 --> 00:00:46.720 grand retour, et bah.... ceci est Game Maker's Toolkit, je suis Mark Brown, et dans cet épisode, 00:00:46.720 --> 00:00:53.520 nous nous attarderont sur la montée, la chute et le retour d'une philosophie de game design vraiment facinante. 00:00:54.420 --> 00:01:00.100 On ne peut pas parler des simulations immersives sans parler d'abord du Ultima Underworld de 1992 : 00:01:00.110 --> 00:01:06.109 The Stygian Abyss, ou aussi le jeu le plus influant auquel vous avez jamais joué. Son moteur 3D a poussé 00:01:06.109 --> 00:01:11.460 John Carmack a en créer un meilleur puis à faire Wolfenstein 3D, et mettre un RPG dans un 00:01:11.460 --> 00:01:16.230 monde en 3D inspira Bethesda à faire de même pour le premier Elder Scrolls. 00:01:16.230 --> 00:01:21.549 Mais l'avancée principale de Underworld fut d'utiliser des systèmes intelligents, de l’intelligence artificielle, et même 00:01:21.549 --> 00:01:26.500 de la physique rudimentaire pour essayer et simuler un espace croyable qui n'était pas complètement 00:01:26.500 --> 00:01:28.560 prédéterminé par le développeur. 00:01:28.560 --> 00:01:33.330 Le but global de ce design était de donner aux joueurs des histoires uniques, et de les laisser trouver 00:01:33.330 --> 00:01:38.220 des solutions personnelles aux quêtes, un peu comme une campagne Dungeons and Dragons. Seulement, remplacez 00:01:38.220 --> 00:01:42.950 le maître du donjon par un nid complexe de systèmes s’entrelaçant. 00:01:42.950 --> 00:01:47.979 Les développeurs du jeu, Looking Glass Studios, explorera cette idée d'espaces simulés 00:01:47.979 --> 00:01:50.819 et de l'agencement des joueurs dans tous ses grands jeux. 00:01:50.820 --> 00:01:56.320 System Shock a mis Ultima dans le cosmos, et a tué tous les humains pour éviter ces 00:01:56.320 --> 00:02:01.880 conversations brisant l’expérience. Thief utilise une intelligence artificielle avancée et un design 00:02:01.890 --> 00:02:07.799 ouvert pour forger un des premiers jeux d'infiltration. Et chez Ion Storm Austin, les anciens de 00:02:07.799 --> 00:02:13.339 Looking Glass ont mixé le tir de System Shock avec la discretion pour l'incroyable Deus Ex. 00:02:13.340 --> 00:02:18.920 Ou Douze Ex, comme vous l'appeliez en 2000. Ne mentez pas, vous l'avez fait. 00:02:18.920 --> 00:02:24.010 Donc, qu'est-ce qu'une simulation immersive ? Qu'est-ce qui lie tous ces jeux ensemble et les rend différents 00:02:24.010 --> 00:02:29.510 des autres jeux à la première personne fait à la même époque ? Eh bien, ceci dont mes tenants, 00:02:29.510 --> 00:02:32.460 personnels, de ce qui rend ces jeux speciaux. 00:02:32.460 --> 00:02:36.070 Les simulations immersives, déjà, offrent des agencements de haut niveau. 00:02:36.070 --> 00:02:41.110 Ce qui veut dire que vous pouvez accomplir des buts de multiples façons, et choisir vos propres routes, tactiques, 00:02:41.110 --> 00:02:46.080 et style de gameplay. Les designers vous disent quoi faire - comme, vous infiltrer dans le manoir du Lord Bafford 00:02:46.080 --> 00:02:49.390 et voler son sceptre dans Thief - mais ne disent pas comment le faire. 00:02:49.390 --> 00:02:53.860 Les designers fournissent un grand espace ouvert, peut-être quelques routes prédeterminées 00:02:53.860 --> 00:02:58.210 qui épaulent les différents styles de jeu, et dès fois quelques suggestions de comment finir la 00:02:58.210 --> 00:03:00.300 mission. Mais le reste est entre vos mains. 00:03:00.300 --> 00:03:05.210 Pour éviter de surcharger le joueur de choix, vos options sont de temps à autres limités par des décisions 00:03:05.210 --> 00:03:10.130 faites auparavant. Dans System Shock 2, vous pouvez uniquement porter tant d'objets, et uniquement 00:03:10.130 --> 00:03:14.180 utiliser les pouvoirs que vous avez installé et les compétences développées, donc dès fois, c'est à propos 00:03:14.180 --> 00:03:18.680 de trouver le chemin correspondant au style de jeu que vous aménagez, au lieu de choisir aléatoirement 00:03:18.680 --> 00:03:20.640 de nouveaux styles tout le temps. 00:03:20.640 --> 00:03:23.380 Les simulations immersives sont également systémiques 00:03:23.380 --> 00:03:28.720 Beaucoup de jeux sont lourdement scriptés. De folles choses arrivent quand vous passez des déclencheurs invisibles, 00:03:28.730 --> 00:03:33.230 des personnages font des animations uniques à des moments précis, et les obstacles dans le monde du jeu 00:03:33.230 --> 00:03:36.550 font juste exactement ce qu'ils ont besoin de faire à un moment précis, et rien d'autre. 00:03:36.550 --> 00:03:41.920 Les simulations immersives, cependant, sont construits autour de systèmes. Donc les éléments ont globalement des caractéristiques définies, 00:03:41.920 --> 00:03:46.430 ce qui veut dire que chaque bouton d'alarme marche de la même manière, chaque torche peut être éteinte, et 00:03:46.430 --> 00:03:50.330 là où certaines portes peuvent avoir des propriétés différentes, elles sont toutes basées sur 00:03:50.330 --> 00:03:52.200 le même gabarit générique. 00:03:52.200 --> 00:03:56.560 Il y a aussi des règles infinies que le monde suit. Les ennemis peuvent vous trouver à la vue 00:03:56.560 --> 00:04:01.420 et au son, et vont ensuite courir et déclencher l'alarme. Les pas font plus de bruit sur du 00:04:01.420 --> 00:04:06.290 carrelage, les tourelles tirent sur ce que vous leur ordonnez de tirer, et les objets tombent quand poussés. Rappellez vous : 00:04:06.290 --> 00:04:08.380 la physique est toujours une nouveauté à cette époque. 00:04:08.380 --> 00:04:13.310 Pour un exemple soigné d'un script par rapport à un système, notez comment dans Thief : The Dark Project, vous pouvez 00:04:13.310 --> 00:04:19.090 attacher des flèches-cordes sur chaque surface de bois. Là où dans le Thief de 2014, qui a abandonné beaucoup 00:04:19.090 --> 00:04:24.820 des simulations immersives, vous pouvez uniquement enfoncer votre grappin aux poutres marqués d'une corde blanche. 00:04:24.830 --> 00:04:29.150 L’absence d'actions pré-scriptés signifie que les simulations immersives peuvent être émergentes. 00:04:29.150 --> 00:04:32.780 Quand deux systèmes se parlent, de nouveaux comportements intéressants peuvent émerger. 00:04:32.780 --> 00:04:37.360 Ces systèmes interconnectés donnent au joueur des opportunités à utiliser avec 00:04:37.360 --> 00:04:42.270 des stratégies intentionnelles et intelligentes qui exploitent une règle du jeu. Mettez une grenade à gaz sur 00:04:42.270 --> 00:04:47.919 une alarme, puis laissez vous griller, pour créer un méchant piège. Attirez cet ennemi détonnant 00:04:47.919 --> 00:04:51.419 près d'une porte fragile, puis tuez le, pour ouvrir un passage. 00:04:51.420 --> 00:04:56.740 Le gameplay émergeant peut aussi mener à des réactions en chaines incensés qui vous n'auriez pas pu prédire, 00:04:56.750 --> 00:05:01.669 et des solutions à des puzzles que les développeurs n'ont simplement pas prévu. Comme utiliser les mines murales - sur 00:05:01.669 --> 00:05:05.989 lesquelles le joueur peut se positionner - comme une échelle infinie pour monter des murs. 00:05:05.989 --> 00:05:11.699 Les simulations immersives sont consistants. Ils essaient d'éviter les cas uniques et speciaux, et il est 00:05:11.699 --> 00:05:16.400 très rare d'échouer pour autre chose qu'être tué. Vous ne verrez pas 00:05:16.400 --> 00:05:20.680 ces jeux vous dire de retourner dans la zone de mission, vous faire recommencer la mission car 00:05:20.680 --> 00:05:24.669 un allié à été tué. La simulation continue malgér tout. 00:05:24.669 --> 00:05:28.560 Il y a des limites bien entendu. Vous pouvez tirer sur n'importe qui dans Deux Ex, mais vous ne pouvez 00:05:28.560 --> 00:05:32.120 pas tuer des personnes importantes au scénario.... Jusqu'à que vous y soyez autorisé 00:05:32.120 --> 00:05:35.650 Et à ce point, vous verrez que les simulations immersives sont réactives. 00:05:35.650 --> 00:05:39.860 Le scénario ne va pas drastiquement changer pour refléter vos choix, mais les personnages vont 00:05:39.860 --> 00:05:44.081 agir de différentes manières et dire de nouvelles choses pour vous renvoyer à vos décisions. Même si vous 00:05:44.081 --> 00:05:45.850 pensiez que personne ne remarquerait.... 00:05:45.850 --> 00:05:50.810 MANDERLY : Au passage, Denton, restez en dehors des toilettes pour femme. 00:05:50.810 --> 00:05:56.340 Le jeu juge vos actions pendant le gameplay, pas dans des sections clairement designées. 00:05:56.340 --> 00:06:02.090 Clint Hocking, qui était inspiré par des simulations immersives pour Far Cry 2, a dit "En créant une 00:06:02.090 --> 00:06:07.889 chaîne d'influence qui cascadait entre la narration et les touches ZQSD, Deus Ex permettait 00:06:07.889 --> 00:06:12.689 aux joueurs d'expérimenter les répercutions de leurs actions immédiates quand elles 00:06:12.689 --> 00:06:17.240 se répercutaient dans le scénario du jeu". 00:06:17.240 --> 00:06:22.199 Donc, ceci sont les outils que Looking Glass et Ion Storm ont utilisé pour faire des jeux qui semblent 00:06:22.199 --> 00:06:27.379 immersifs. Pas avec des graphismes photo réalistes ou en se débarrassant de l'ATH (Affichage Tête Haute), mais en laissant 00:06:27.379 --> 00:06:29.189 le contrôle au joueur. 00:06:29.189 --> 00:06:34.349 Deus Ex, par exemple, a été "designé, depuis le départ, comme un jeu à propos de l'expression du joueur, 00:06:34.349 --> 00:06:39.789 pas à propos de comment nous autres designers, programmeurs, artistes ou scénaristes sommes intelligents" dit 00:06:39.789 --> 00:06:44.729 le réalisateur Warren Spector. "Le jeu a été conçu avec l'idée que nous accepterions les joueurs comme 00:06:44.729 --> 00:06:49.639 nos collaborateurs, que nous leurs laisseront le pouvoir dans leurs mains, leur demander de faire des choix, 00:06:49.639 --> 00:06:53.099 et de les laisser affronter leurs conséquences". 00:06:53.099 --> 00:06:57.211 Pour ceux d'entre nous qui y ont joué, les simulations immersives semblaient être le futur. Ils nous laissaient faire 00:06:57.211 --> 00:07:01.830 ce que nous voulions, ils réagissaient à nos décisions, et ils opéraient dans des espaces qui étaient plus 00:07:01.830 --> 00:07:06.849 des simulations d'endroits réels que des fausses montagnes russes en jeu vidéo. 00:07:06.849 --> 00:07:12.879 Mais il y en avait, après tout, que quelques uns d'entre nous. Deus Ex a vendu quelque chose comme 500 000 copies, quand Half 00:07:12.880 --> 00:07:17.430 Life - aussi bon, mais pour d'autres raisons - en avait vendu des millions. 00:07:17.430 --> 00:07:22.710 Deux Ex était un classique culte, pas un point de repère qui aurait commencé une révolution. 00:07:22.710 --> 00:07:27.419 Les simulations immersives se sont mélangées en même temps que l'oubliable séquelle de Deus Ex, Invisible War, le querelleux 00:07:27.419 --> 00:07:32.150 troisième Thief, Deadly Shadow, et le bien-mieux reçu successeur spirituel de Underworld, 00:07:32.150 --> 00:07:38.639 Arx Fatalis. Mais la fermeture de Looking Glass en 2000 et de Ion Storm Austin en 2005, et 00:07:38.639 --> 00:07:43.919 le succès de AAA en progression de jeux plus linéaires et scriptés, destinait ce design génial 00:07:43.919 --> 00:07:45.520 à un long départ. 00:07:45.520 --> 00:07:50.091 Il pétilla ça et là, surtout grâce aux nouveaux Elder Scrolls et Fallout, aussi bien 00:07:50.091 --> 00:07:55.300 que BioShock du designer de System Shock 2, Ken Levine, et les efforts des européens de l'est comme 00:07:55.300 --> 00:07:59.129 Pathologic de la Russie et STALKER d'Ukraine. 00:07:59.129 --> 00:08:05.340 Mais maintenant, le genre semble faire un retour triomphant en même temps que des jeux, noms et idées 00:08:05.349 --> 00:08:08.289 de l'histoire de Looking Glass et Ion Storm sont de retour. 00:08:08.289 --> 00:08:13.419 Les nouveaux Deus Ex sont faits par de nouvelles équipes, mais sont plutôt fidèles au jeu 00:08:13.419 --> 00:08:17.970 original, autre que les boss inconsistants de merde (qui ont été fort heureusement changés dans 00:08:17.970 --> 00:08:22.409 l'édition Director's Cut), et moins de possibilités pour du gameplay emergeant. Vous avez 00:08:22.409 --> 00:08:27.199 beaucoup de ça dans Dishonored, cependant, qui a été créé par le Lead Designer de Deus Ex, Harvey Smith. 00:08:27.199 --> 00:08:32.229 Ce jeu d'infiltration vous laisse jongler avec beaucoup de pouvoirs magiques, et beaucoup de systèmes entrelacés, 00:08:32.229 --> 00:08:37.279 afin de trouver d'uniques façons d'assassiner vos cibles. Il est également très réactif à 00:08:37.279 --> 00:08:42.849 votre style de jeu, avec des rats plus nombreux si vous décidez de faire un génocide de gardes. 00:08:42.849 --> 00:08:46.420 Et il y a d'autres jeux à venir que j'ai mentionné dans l'introduction, qui devraient être 00:08:46.420 --> 00:08:51.480 très intéressants. "Tandis que j'ai vu des efforts, notamment chez les gars de Arkane, d'essayer 00:08:51.480 --> 00:08:55.649 d'étendre la philosophie de design de Looking Glass - J'aimerais aller plus loin," 00:08:55.649 --> 00:08:57.230 dit Spector. "C'est charmant de 00:08:57.230 --> 00:09:01.730 voir plus de gens essayer, mais je pense qu'il y a d'autres moyens que l'on peut exploiter, en terme de permettre aux joueurs 00:09:01.730 --> 00:09:06.680 de raconter leurs propres histoires. Ce sont dans ces directions que j'essaie d'aller." 00:09:06.680 --> 00:09:11.320 Ce dont je suis le plus excité, c'est l'opportunité d'améliorer cette vieille technologie avec les moyens 00:09:11.320 --> 00:09:12.660 et le design d'aujourd'hui. 00:09:12.660 --> 00:09:19.440 Les simulations immersives prennent vraiment avantage des, bah, simulations. Et les jeux sont désormais bien meilleurs 00:09:19.440 --> 00:09:24.910 pour simuler des foules, des intelligences artificielles, du jeu, de la météo et la physique. 00:09:24.910 --> 00:09:29.420 Ce jeu peut également apprendre d'autres styles de jeux, et emprunter des trucs comme 00:09:29.420 --> 00:09:32.269 des histoires qui réagissent de façon spectaculaire à vos actions, comme dans 00:09:32.269 --> 00:09:36.870 L'ombre du Mordor. Et oui, ils peuvent aussi bénéficier du photo réalisme pour rendre ces 00:09:36.870 --> 00:09:38.460 mondes encore plus croyables. 00:09:38.460 --> 00:09:44.180 Et également, il y a la VR : peut-être les simulations immersives sont parfaites pour la réalité virtuelle. 00:09:44.180 --> 00:09:49.420 En effet, même dans les premiers jours de Looking Glass, le studio pensait à propos de la technologie future. 00:09:49.420 --> 00:09:53.620 Marc Le Blanc, un contributeur majeur, a dit "Tout le monde a entendu que la réalité virtuelle va 00:09:53.620 --> 00:09:57.810 arriver et beaucoup de personnes pensent que c'était un gadget matériel. Nous le voyons 00:09:57.810 --> 00:10:01.691 d'un point de vue logiciel : si il va y avoir d'une réalité virtuelle à laquelle vous 00:10:01.691 --> 00:10:07.029 interagissez avec, alors il va y avoir des règles, une simulation et des choses comme ça". 00:10:07.900 --> 00:10:12.680 Mais, en fin de compte, c'est un design de génie qui a juste besoin d'être exploré plus en profondeur. Les simulations 00:10:12.680 --> 00:10:16.300 immersives, avec leurs mondes bâtis autours de systèmes et des comportements constants - ne vont 00:10:16.300 --> 00:10:21.251 jamais être aussi tape-à-l'oeil (ou aussi rentables) que de des montagnes russes scriptées et folles. Mais 00:10:21.251 --> 00:10:26.550 des simulations à la Fallout et Deus Ex, et des jeux avec des buts de design similaires comme Metal Gear Solid V 00:10:26.550 --> 00:10:29.769 ou Hitman, font quelque chose de vraiment unique. 00:10:29.769 --> 00:10:34.690 "Les simulations permettent aux joueurs d'explorer non pas juste un espace, mais un 'espace de possibilités'," dit 00:10:34.690 --> 00:10:39.060 Warren Spector. "Ils peuvent produire leur propre amusement, faire leurs propres histoires, résoudre des problèmes 00:10:39.060 --> 00:10:43.670 de la manière qu'ils souhaitent, et voir les conséquences de leurs choix. C'est la chose que les jeux 00:10:43.670 --> 00:10:49.490 peuvent faire que aucun autre medium dans l'histoire de humanité a été capable de faire". 00:10:49.490 --> 00:10:54.220 Merci beaucoup d'avoir regardé ! Si vous vous demandez où est passé Boss Key, l'épisode 00:10:54.230 --> 00:11:00.459 sur Majora's Mask arrive bientôt. Pour Game Maker's Toolkit, c'est entièrement financé par les personnes sur 00:11:00.459 --> 00:11:04.509 Patreon, qui sont incroyable et je veux tous les remercier là maintenant. Mais je vais donner 00:11:04.509 --> 00:11:09.349 un remerciement spécial, sur un écran spécial à ceux qui donnent 5$ ou plus.