1 00:00:00,240 --> 00:00:06,709 2016 est une année intéressante, tout bien considéré, mais rien ne m'a surpris autant 2 00:00:06,709 --> 00:00:10,380 que le retour des simulations immersives. 3 00:00:10,380 --> 00:00:15,200 Deus Ex va avoir un quatrième jeu dans quelques jours (Aout), et Harvey Smith est en train de faire 4 00:00:15,200 --> 00:00:19,920 un autre jeu d'infiltration à la Thief à Arkane Studios. Qui va également faire un nouveau Prey, dont il 5 00:00:19,920 --> 00:00:23,279 a été dit qu'il serait un successeur spirituel de System Shock 2. 6 00:00:23,279 --> 00:00:27,320 Qui aura un successeur direct de Warren Spector, qui aide également Paul 7 00:00:27,320 --> 00:00:32,070 Neurath à faire une séquelle non-officielle à Ultima Underworld. Et le remake de System Shock 8 00:00:32,070 --> 00:00:33,670 est sur les rails, aussi. 9 00:00:33,670 --> 00:00:37,380 Mais si vous n'avez jamais entendu parlé de ces jeux, ou leurs noms, ou vous vous demandez 10 00:00:37,380 --> 00:00:41,300 qu'est-ce que la simulation immersive est et pourquoi en aurait-on quelque chose à faire de son 11 00:00:41,300 --> 00:00:46,720 grand retour, et bah.... ceci est Game Maker's Toolkit, je suis Mark Brown, et dans cet épisode, 12 00:00:46,720 --> 00:00:53,520 nous nous attarderont sur la montée, la chute et le retour d'une philosophie de game design vraiment facinante. 13 00:00:54,420 --> 00:01:00,100 On ne peut pas parler des simulations immersives sans parler d'abord du Ultima Underworld de 1992 : 14 00:01:00,110 --> 00:01:06,109 The Stygian Abyss, ou aussi le jeu le plus influant auquel vous avez jamais joué. Son moteur 3D a poussé 15 00:01:06,109 --> 00:01:11,460 John Carmack a en créer un meilleur puis à faire Wolfenstein 3D, et mettre un RPG dans un 16 00:01:11,460 --> 00:01:16,230 monde en 3D inspira Bethesda à faire de même pour le premier Elder Scrolls. 17 00:01:16,230 --> 00:01:21,549 Mais l'avancée principale de Underworld fut d'utiliser des systèmes intelligents, de l’intelligence artificielle, et même 18 00:01:21,549 --> 00:01:26,500 de la physique rudimentaire pour essayer et simuler un espace croyable qui n'était pas complètement 19 00:01:26,500 --> 00:01:28,560 prédéterminé par le développeur. 20 00:01:28,560 --> 00:01:33,330 Le but global de ce design était de donner aux joueurs des histoires uniques, et de les laisser trouver 21 00:01:33,330 --> 00:01:38,220 des solutions personnelles aux quêtes, un peu comme une campagne Dungeons and Dragons. Seulement, remplacez 22 00:01:38,220 --> 00:01:42,950 le maître du donjon par un nid complexe de systèmes s’entrelaçant. 23 00:01:42,950 --> 00:01:47,979 Les développeurs du jeu, Looking Glass Studios, explorera cette idée d'espaces simulés 24 00:01:47,979 --> 00:01:50,819 et de l'agencement des joueurs dans tous ses grands jeux. 25 00:01:50,820 --> 00:01:56,320 System Shock a mis Ultima dans le cosmos, et a tué tous les humains pour éviter ces 26 00:01:56,320 --> 00:02:01,880 conversations brisant l’expérience. Thief utilise une intelligence artificielle avancée et un design 27 00:02:01,890 --> 00:02:07,799 ouvert pour forger un des premiers jeux d'infiltration. Et chez Ion Storm Austin, les anciens de 28 00:02:07,799 --> 00:02:13,339 Looking Glass ont mixé le tir de System Shock avec la discretion pour l'incroyable Deus Ex. 29 00:02:13,340 --> 00:02:18,920 Ou Douze Ex, comme vous l'appeliez en 2000. Ne mentez pas, vous l'avez fait. 30 00:02:18,920 --> 00:02:24,010 Donc, qu'est-ce qu'une simulation immersive ? Qu'est-ce qui lie tous ces jeux ensemble et les rend différents 31 00:02:24,010 --> 00:02:29,510 des autres jeux à la première personne fait à la même époque ? Eh bien, ceci dont mes tenants, 32 00:02:29,510 --> 00:02:32,460 personnels, de ce qui rend ces jeux speciaux. 33 00:02:32,460 --> 00:02:36,070 Les simulations immersives, déjà, offrent des agencements de haut niveau. 34 00:02:36,070 --> 00:02:41,110 Ce qui veut dire que vous pouvez accomplir des buts de multiples façons, et choisir vos propres routes, tactiques, 35 00:02:41,110 --> 00:02:46,080 et style de gameplay. Les designers vous disent quoi faire - comme, vous infiltrer dans le manoir du Lord Bafford 36 00:02:46,080 --> 00:02:49,390 et voler son sceptre dans Thief - mais ne disent pas comment le faire. 37 00:02:49,390 --> 00:02:53,860 Les designers fournissent un grand espace ouvert, peut-être quelques routes prédeterminées 38 00:02:53,860 --> 00:02:58,210 qui épaulent les différents styles de jeu, et dès fois quelques suggestions de comment finir la 39 00:02:58,210 --> 00:03:00,300 mission. Mais le reste est entre vos mains. 40 00:03:00,300 --> 00:03:05,210 Pour éviter de surcharger le joueur de choix, vos options sont de temps à autres limités par des décisions 41 00:03:05,210 --> 00:03:10,130 faites auparavant. Dans System Shock 2, vous pouvez uniquement porter tant d'objets, et uniquement 42 00:03:10,130 --> 00:03:14,180 utiliser les pouvoirs que vous avez installé et les compétences développées, donc dès fois, c'est à propos 43 00:03:14,180 --> 00:03:18,680 de trouver le chemin correspondant au style de jeu que vous aménagez, au lieu de choisir aléatoirement 44 00:03:18,680 --> 00:03:20,640 de nouveaux styles tout le temps. 45 00:03:20,640 --> 00:03:23,380 Les simulations immersives sont également systémiques 46 00:03:23,380 --> 00:03:28,720 Beaucoup de jeux sont lourdement scriptés. De folles choses arrivent quand vous passez des déclencheurs invisibles, 47 00:03:28,730 --> 00:03:33,230 des personnages font des animations uniques à des moments précis, et les obstacles dans le monde du jeu 48 00:03:33,230 --> 00:03:36,550 font juste exactement ce qu'ils ont besoin de faire à un moment précis, et rien d'autre. 49 00:03:36,550 --> 00:03:41,920 Les simulations immersives, cependant, sont construits autour de systèmes. Donc les éléments ont globalement des caractéristiques définies, 50 00:03:41,920 --> 00:03:46,430 ce qui veut dire que chaque bouton d'alarme marche de la même manière, chaque torche peut être éteinte, et 51 00:03:46,430 --> 00:03:50,330 là où certaines portes peuvent avoir des propriétés différentes, elles sont toutes basées sur 52 00:03:50,330 --> 00:03:52,200 le même gabarit générique. 53 00:03:52,200 --> 00:03:56,560 Il y a aussi des règles infinies que le monde suit. Les ennemis peuvent vous trouver à la vue 54 00:03:56,560 --> 00:04:01,420 et au son, et vont ensuite courir et déclencher l'alarme. Les pas font plus de bruit sur du 55 00:04:01,420 --> 00:04:06,290 carrelage, les tourelles tirent sur ce que vous leur ordonnez de tirer, et les objets tombent quand poussés. Rappellez vous : 56 00:04:06,290 --> 00:04:08,380 la physique est toujours une nouveauté à cette époque. 57 00:04:08,380 --> 00:04:13,310 Pour un exemple soigné d'un script par rapport à un système, notez comment dans Thief : The Dark Project, vous pouvez 58 00:04:13,310 --> 00:04:19,090 attacher des flèches-cordes sur chaque surface de bois. Là où dans le Thief de 2014, qui a abandonné beaucoup 59 00:04:19,090 --> 00:04:24,820 des simulations immersives, vous pouvez uniquement enfoncer votre grappin aux poutres marqués d'une corde blanche. 60 00:04:24,830 --> 00:04:29,150 L’absence d'actions pré-scriptés signifie que les simulations immersives peuvent être émergentes. 61 00:04:29,150 --> 00:04:32,780 Quand deux systèmes se parlent, de nouveaux comportements intéressants peuvent émerger. 62 00:04:32,780 --> 00:04:37,360 Ces systèmes interconnectés donnent au joueur des opportunités à utiliser avec 63 00:04:37,360 --> 00:04:42,270 des stratégies intentionnelles et intelligentes qui exploitent une règle du jeu. Mettez une grenade à gaz sur 64 00:04:42,270 --> 00:04:47,919 une alarme, puis laissez vous griller, pour créer un méchant piège. Attirez cet ennemi détonnant 65 00:04:47,919 --> 00:04:51,419 près d'une porte fragile, puis tuez le, pour ouvrir un passage. 66 00:04:51,420 --> 00:04:56,740 Le gameplay émergeant peut aussi mener à des réactions en chaines incensés qui vous n'auriez pas pu prédire, 67 00:04:56,750 --> 00:05:01,669 et des solutions à des puzzles que les développeurs n'ont simplement pas prévu. Comme utiliser les mines murales - sur 68 00:05:01,669 --> 00:05:05,989 lesquelles le joueur peut se positionner - comme une échelle infinie pour monter des murs. 69 00:05:05,989 --> 00:05:11,699 Les simulations immersives sont consistants. Ils essaient d'éviter les cas uniques et speciaux, et il est 70 00:05:11,699 --> 00:05:16,400 très rare d'échouer pour autre chose qu'être tué. Vous ne verrez pas 71 00:05:16,400 --> 00:05:20,680 ces jeux vous dire de retourner dans la zone de mission, vous faire recommencer la mission car 72 00:05:20,680 --> 00:05:24,669 un allié à été tué. La simulation continue malgér tout. 73 00:05:24,669 --> 00:05:28,560 Il y a des limites bien entendu. Vous pouvez tirer sur n'importe qui dans Deux Ex, mais vous ne pouvez 74 00:05:28,560 --> 00:05:32,120 pas tuer des personnes importantes au scénario.... Jusqu'à que vous y soyez autorisé 75 00:05:32,120 --> 00:05:35,650 Et à ce point, vous verrez que les simulations immersives sont réactives. 76 00:05:35,650 --> 00:05:39,860 Le scénario ne va pas drastiquement changer pour refléter vos choix, mais les personnages vont 77 00:05:39,860 --> 00:05:44,081 agir de différentes manières et dire de nouvelles choses pour vous renvoyer à vos décisions. Même si vous 78 00:05:44,081 --> 00:05:45,850 pensiez que personne ne remarquerait.... 79 00:05:45,850 --> 00:05:50,810 MANDERLY : Au passage, Denton, restez en dehors des toilettes pour femme. 80 00:05:50,810 --> 00:05:56,340 Le jeu juge vos actions pendant le gameplay, pas dans des sections clairement designées. 81 00:05:56,340 --> 00:06:02,090 Clint Hocking, qui était inspiré par des simulations immersives pour Far Cry 2, a dit "En créant une 82 00:06:02,090 --> 00:06:07,889 chaîne d'influence qui cascadait entre la narration et les touches ZQSD, Deus Ex permettait 83 00:06:07,889 --> 00:06:12,689 aux joueurs d'expérimenter les répercutions de leurs actions immédiates quand elles 84 00:06:12,689 --> 00:06:17,240 se répercutaient dans le scénario du jeu". 85 00:06:17,240 --> 00:06:22,199 Donc, ceci sont les outils que Looking Glass et Ion Storm ont utilisé pour faire des jeux qui semblent 86 00:06:22,199 --> 00:06:27,379 immersifs. Pas avec des graphismes photo réalistes ou en se débarrassant de l'ATH (Affichage Tête Haute), mais en laissant 87 00:06:27,379 --> 00:06:29,189 le contrôle au joueur. 88 00:06:29,189 --> 00:06:34,349 Deus Ex, par exemple, a été "designé, depuis le départ, comme un jeu à propos de l'expression du joueur, 89 00:06:34,349 --> 00:06:39,789 pas à propos de comment nous autres designers, programmeurs, artistes ou scénaristes sommes intelligents" dit 90 00:06:39,789 --> 00:06:44,729 le réalisateur Warren Spector. "Le jeu a été conçu avec l'idée que nous accepterions les joueurs comme 91 00:06:44,729 --> 00:06:49,639 nos collaborateurs, que nous leurs laisseront le pouvoir dans leurs mains, leur demander de faire des choix, 92 00:06:49,639 --> 00:06:53,099 et de les laisser affronter leurs conséquences". 93 00:06:53,099 --> 00:06:57,211 Pour ceux d'entre nous qui y ont joué, les simulations immersives semblaient être le futur. Ils nous laissaient faire 94 00:06:57,211 --> 00:07:01,830 ce que nous voulions, ils réagissaient à nos décisions, et ils opéraient dans des espaces qui étaient plus 95 00:07:01,830 --> 00:07:06,849 des simulations d'endroits réels que des fausses montagnes russes en jeu vidéo. 96 00:07:06,849 --> 00:07:12,879 Mais il y en avait, après tout, que quelques uns d'entre nous. Deus Ex a vendu quelque chose comme 500 000 copies, quand Half 97 00:07:12,880 --> 00:07:17,430 Life - aussi bon, mais pour d'autres raisons - en avait vendu des millions. 98 00:07:17,430 --> 00:07:22,710 Deux Ex était un classique culte, pas un point de repère qui aurait commencé une révolution. 99 00:07:22,710 --> 00:07:27,419 Les simulations immersives se sont mélangées en même temps que l'oubliable séquelle de Deus Ex, Invisible War, le querelleux 100 00:07:27,419 --> 00:07:32,150 troisième Thief, Deadly Shadow, et le bien-mieux reçu successeur spirituel de Underworld, 101 00:07:32,150 --> 00:07:38,639 Arx Fatalis. Mais la fermeture de Looking Glass en 2000 et de Ion Storm Austin en 2005, et 102 00:07:38,639 --> 00:07:43,919 le succès de AAA en progression de jeux plus linéaires et scriptés, destinait ce design génial 103 00:07:43,919 --> 00:07:45,520 à un long départ. 104 00:07:45,520 --> 00:07:50,091 Il pétilla ça et là, surtout grâce aux nouveaux Elder Scrolls et Fallout, aussi bien 105 00:07:50,091 --> 00:07:55,300 que BioShock du designer de System Shock 2, Ken Levine, et les efforts des européens de l'est comme 106 00:07:55,300 --> 00:07:59,129 Pathologic de la Russie et STALKER d'Ukraine. 107 00:07:59,129 --> 00:08:05,340 Mais maintenant, le genre semble faire un retour triomphant en même temps que des jeux, noms et idées 108 00:08:05,349 --> 00:08:08,289 de l'histoire de Looking Glass et Ion Storm sont de retour. 109 00:08:08,289 --> 00:08:13,419 Les nouveaux Deus Ex sont faits par de nouvelles équipes, mais sont plutôt fidèles au jeu 110 00:08:13,419 --> 00:08:17,970 original, autre que les boss inconsistants de merde (qui ont été fort heureusement changés dans 111 00:08:17,970 --> 00:08:22,409 l'édition Director's Cut), et moins de possibilités pour du gameplay emergeant. Vous avez 112 00:08:22,409 --> 00:08:27,199 beaucoup de ça dans Dishonored, cependant, qui a été créé par le Lead Designer de Deus Ex, Harvey Smith. 113 00:08:27,199 --> 00:08:32,229 Ce jeu d'infiltration vous laisse jongler avec beaucoup de pouvoirs magiques, et beaucoup de systèmes entrelacés, 114 00:08:32,229 --> 00:08:37,279 afin de trouver d'uniques façons d'assassiner vos cibles. Il est également très réactif à 115 00:08:37,279 --> 00:08:42,849 votre style de jeu, avec des rats plus nombreux si vous décidez de faire un génocide de gardes. 116 00:08:42,849 --> 00:08:46,420 Et il y a d'autres jeux à venir que j'ai mentionné dans l'introduction, qui devraient être 117 00:08:46,420 --> 00:08:51,480 très intéressants. "Tandis que j'ai vu des efforts, notamment chez les gars de Arkane, d'essayer 118 00:08:51,480 --> 00:08:55,649 d'étendre la philosophie de design de Looking Glass - J'aimerais aller plus loin," 119 00:08:55,649 --> 00:08:57,230 dit Spector. "C'est charmant de 120 00:08:57,230 --> 00:09:01,730 voir plus de gens essayer, mais je pense qu'il y a d'autres moyens que l'on peut exploiter, en terme de permettre aux joueurs 121 00:09:01,730 --> 00:09:06,680 de raconter leurs propres histoires. Ce sont dans ces directions que j'essaie d'aller." 122 00:09:06,680 --> 00:09:11,320 Ce dont je suis le plus excité, c'est l'opportunité d'améliorer cette vieille technologie avec les moyens 123 00:09:11,320 --> 00:09:12,660 et le design d'aujourd'hui. 124 00:09:12,660 --> 00:09:19,440 Les simulations immersives prennent vraiment avantage des, bah, simulations. Et les jeux sont désormais bien meilleurs 125 00:09:19,440 --> 00:09:24,910 pour simuler des foules, des intelligences artificielles, du jeu, de la météo et la physique. 126 00:09:24,910 --> 00:09:29,420 Ce jeu peut également apprendre d'autres styles de jeux, et emprunter des trucs comme 127 00:09:29,420 --> 00:09:32,269 des histoires qui réagissent de façon spectaculaire à vos actions, comme dans 128 00:09:32,269 --> 00:09:36,870 L'ombre du Mordor. Et oui, ils peuvent aussi bénéficier du photo réalisme pour rendre ces 129 00:09:36,870 --> 00:09:38,460 mondes encore plus croyables. 130 00:09:38,460 --> 00:09:44,180 Et également, il y a la VR : peut-être les simulations immersives sont parfaites pour la réalité virtuelle. 131 00:09:44,180 --> 00:09:49,420 En effet, même dans les premiers jours de Looking Glass, le studio pensait à propos de la technologie future. 132 00:09:49,420 --> 00:09:53,620 Marc Le Blanc, un contributeur majeur, a dit "Tout le monde a entendu que la réalité virtuelle va 133 00:09:53,620 --> 00:09:57,810 arriver et beaucoup de personnes pensent que c'était un gadget matériel. Nous le voyons 134 00:09:57,810 --> 00:10:01,691 d'un point de vue logiciel : si il va y avoir d'une réalité virtuelle à laquelle vous 135 00:10:01,691 --> 00:10:07,029 interagissez avec, alors il va y avoir des règles, une simulation et des choses comme ça". 136 00:10:07,900 --> 00:10:12,680 Mais, en fin de compte, c'est un design de génie qui a juste besoin d'être exploré plus en profondeur. Les simulations 137 00:10:12,680 --> 00:10:16,300 immersives, avec leurs mondes bâtis autours de systèmes et des comportements constants - ne vont 138 00:10:16,300 --> 00:10:21,251 jamais être aussi tape-à-l'oeil (ou aussi rentables) que de des montagnes russes scriptées et folles. Mais 139 00:10:21,251 --> 00:10:26,550 des simulations à la Fallout et Deus Ex, et des jeux avec des buts de design similaires comme Metal Gear Solid V 140 00:10:26,550 --> 00:10:29,769 ou Hitman, font quelque chose de vraiment unique. 141 00:10:29,769 --> 00:10:34,690 "Les simulations permettent aux joueurs d'explorer non pas juste un espace, mais un 'espace de possibilités'," dit 142 00:10:34,690 --> 00:10:39,060 Warren Spector. "Ils peuvent produire leur propre amusement, faire leurs propres histoires, résoudre des problèmes 143 00:10:39,060 --> 00:10:43,670 de la manière qu'ils souhaitent, et voir les conséquences de leurs choix. C'est la chose que les jeux 144 00:10:43,670 --> 00:10:49,490 peuvent faire que aucun autre medium dans l'histoire de humanité a été capable de faire". 145 00:10:49,490 --> 00:10:54,220 Merci beaucoup d'avoir regardé ! Si vous vous demandez où est passé Boss Key, l'épisode 146 00:10:54,230 --> 00:11:00,459 sur Majora's Mask arrive bientôt. Pour Game Maker's Toolkit, c'est entièrement financé par les personnes sur 147 00:11:00,459 --> 00:11:04,509 Patreon, qui sont incroyable et je veux tous les remercier là maintenant. Mais je vais donner 148 00:11:04,509 --> 00:11:09,349 un remerciement spécial, sur un écran spécial à ceux qui donnent 5$ ou plus.