2016 est une année intéressante, tout bien considéré, mais rien ne m'a surpris autant
que le retour des simulations immersives.
Deus Ex va avoir un quatrième jeu dans quelques jours (Aout), et Harvey Smith est en train de faire
un autre jeu d'infiltration à la Thief à Arkane Studios. Qui va également faire un nouveau Prey, dont il
a été dit qu'il serait un successeur spirituel de System Shock 2.
Qui aura un successeur direct de Warren Spector, qui aide également Paul
Neurath à faire une séquelle non-officielle à Ultima Underworld. Et le remake de System Shock
est sur les rails, aussi.
Mais si vous n'avez jamais entendu parlé de ces jeux, ou leurs noms, ou vous vous demandez
qu'est-ce que la simulation immersive est et pourquoi en aurait-on quelque chose à faire de son
grand retour, et bah.... ceci est Game Maker's Toolkit, je suis Mark Brown, et dans cet épisode,
nous nous attarderont sur la montée, la chute et le retour d'une philosophie de game design vraiment facinante.
On ne peut pas parler des simulations immersives sans parler d'abord du Ultima Underworld de 1992 :
The Stygian Abyss, ou aussi le jeu le plus influant auquel vous avez jamais joué. Son moteur 3D a poussé
John Carmack a en créer un meilleur puis à faire Wolfenstein 3D, et mettre un RPG dans un
monde en 3D inspira Bethesda à faire de même pour le premier Elder Scrolls.
Mais l'avancée principale de Underworld fut d'utiliser des systèmes intelligents, de l’intelligence artificielle, et même
de la physique rudimentaire pour essayer et simuler un espace croyable qui n'était pas complètement
prédéterminé par le développeur.
Le but global de ce design était de donner aux joueurs des histoires uniques, et de les laisser trouver
des solutions personnelles aux quêtes, un peu comme une campagne Dungeons and Dragons. Seulement, remplacez
le maître du donjon par un nid complexe de systèmes s’entrelaçant.
Les développeurs du jeu, Looking Glass Studios, explorera cette idée d'espaces simulés
et de l'agencement des joueurs dans tous ses grands jeux.
System Shock a mis Ultima dans le cosmos, et a tué tous les humains pour éviter ces
conversations brisant l’expérience. Thief utilise une intelligence artificielle avancée et un design
ouvert pour forger un des premiers jeux d'infiltration. Et chez Ion Storm Austin, les anciens de
Looking Glass ont mixé le tir de System Shock avec la discretion pour l'incroyable Deus Ex.
Ou Douze Ex, comme vous l'appeliez en 2000. Ne mentez pas, vous l'avez fait.
Donc, qu'est-ce qu'une simulation immersive ? Qu'est-ce qui lie tous ces jeux ensemble et les rend différents
des autres jeux à la première personne fait à la même époque ? Eh bien, ceci dont mes tenants,
personnels, de ce qui rend ces jeux speciaux.
Les simulations immersives, déjà, offrent des agencements de haut niveau.
Ce qui veut dire que vous pouvez accomplir des buts de multiples façons, et choisir vos propres routes, tactiques,
et style de gameplay. Les designers vous disent quoi faire - comme, vous infiltrer dans le manoir du Lord Bafford
et voler son sceptre dans Thief - mais ne disent pas comment le faire.
Les designers fournissent un grand espace ouvert, peut-être quelques routes prédeterminées
qui épaulent les différents styles de jeu, et dès fois quelques suggestions de comment finir la
mission. Mais le reste est entre vos mains.
Pour éviter de surcharger le joueur de choix, vos options sont de temps à autres limités par des décisions
faites auparavant. Dans System Shock 2, vous pouvez uniquement porter tant d'objets, et uniquement
utiliser les pouvoirs que vous avez installé et les compétences développées, donc dès fois, c'est à propos
de trouver le chemin correspondant au style de jeu que vous aménagez, au lieu de choisir aléatoirement
de nouveaux styles tout le temps.
Les simulations immersives sont également systémiques
Beaucoup de jeux sont lourdement scriptés. De folles choses arrivent quand vous passez des déclencheurs invisibles,
des personnages font des animations uniques à des moments précis, et les obstacles dans le monde du jeu
font juste exactement ce qu'ils ont besoin de faire à un moment précis, et rien d'autre.
Les simulations immersives, cependant, sont construits autour de systèmes. Donc les éléments ont globalement des caractéristiques définies,
ce qui veut dire que chaque bouton d'alarme marche de la même manière, chaque torche peut être éteinte, et
là où certaines portes peuvent avoir des propriétés différentes, elles sont toutes basées sur
le même gabarit générique.
Il y a aussi des règles infinies que le monde suit. Les ennemis peuvent vous trouver à la vue
et au son, et vont ensuite courir et déclencher l'alarme. Les pas font plus de bruit sur du
carrelage, les tourelles tirent sur ce que vous leur ordonnez de tirer, et les objets tombent quand poussés. Rappellez vous :
la physique est toujours une nouveauté à cette époque.
Pour un exemple soigné d'un script par rapport à un système, notez comment dans Thief : The Dark Project, vous pouvez
attacher des flèches-cordes sur chaque surface de bois. Là où dans le Thief de 2014, qui a abandonné beaucoup
des simulations immersives, vous pouvez uniquement enfoncer votre grappin aux poutres marqués d'une corde blanche.
L’absence d'actions pré-scriptés signifie que les simulations immersives peuvent être émergentes.
Quand deux systèmes se parlent, de nouveaux comportements intéressants peuvent émerger.
Ces systèmes interconnectés donnent au joueur des opportunités à utiliser avec
des stratégies intentionnelles et intelligentes qui exploitent une règle du jeu. Mettez une grenade à gaz sur
une alarme, puis laissez vous griller, pour créer un méchant piège. Attirez cet ennemi détonnant
près d'une porte fragile, puis tuez le, pour ouvrir un passage.
Le gameplay émergeant peut aussi mener à des réactions en chaines incensés qui vous n'auriez pas pu prédire,
et des solutions à des puzzles que les développeurs n'ont simplement pas prévu. Comme utiliser les mines murales - sur
lesquelles le joueur peut se positionner - comme une échelle infinie pour monter des murs.
Les simulations immersives sont consistants. Ils essaient d'éviter les cas uniques et speciaux, et il est
très rare d'échouer pour autre chose qu'être tué. Vous ne verrez pas
ces jeux vous dire de retourner dans la zone de mission, vous faire recommencer la mission car
un allié à été tué. La simulation continue malgér tout.
Il y a des limites bien entendu. Vous pouvez tirer sur n'importe qui dans Deux Ex, mais vous ne pouvez
pas tuer des personnes importantes au scénario....
Jusqu'à que vous y soyez autorisé
Et à ce point, vous verrez que les simulations immersives sont réactives.
Le scénario ne va pas drastiquement changer pour refléter vos choix, mais les personnages vont
agir de différentes manières et dire de nouvelles choses pour vous renvoyer à vos décisions. Même si vous
pensiez que personne ne remarquerait....
MANDERLY : Au passage, Denton, restez en dehors des toilettes pour femme.
Le jeu juge vos actions pendant le gameplay, pas dans des sections clairement designées.
Clint Hocking, qui était inspiré par des simulations immersives pour Far Cry 2, a dit "En créant une
chaîne d'influence qui cascadait entre la narration et les touches ZQSD, Deus Ex permettait
aux joueurs d'expérimenter les répercutions de leurs actions immédiates quand elles
se répercutaient dans le scénario du jeu".
Donc, ceci sont les outils que Looking Glass et Ion Storm ont utilisé pour faire des jeux qui semblent
immersifs. Pas avec des graphismes photo réalistes ou en se débarrassant de l'ATH (Affichage Tête Haute), mais en laissant
le contrôle au joueur.
Deus Ex, par exemple, a été "designé, depuis le départ, comme un jeu à propos de l'expression du joueur,
pas à propos de comment nous autres designers, programmeurs, artistes ou scénaristes sommes intelligents" dit
le réalisateur Warren Spector. "Le jeu a été conçu avec l'idée que nous accepterions les joueurs comme
nos collaborateurs, que nous leurs laisseront le pouvoir dans leurs mains, leur demander de faire des choix,
et de les laisser affronter leurs conséquences".
Pour ceux d'entre nous qui y ont joué, les simulations immersives semblaient être le futur. Ils nous laissaient faire
ce que nous voulions, ils réagissaient à nos décisions, et ils opéraient dans des espaces qui étaient plus
des simulations d'endroits réels que des fausses montagnes russes en jeu vidéo.
Mais il y en avait, après tout, que quelques uns d'entre nous. Deus Ex a vendu quelque chose comme 500 000 copies, quand Half
Life - aussi bon, mais pour d'autres raisons - en avait vendu des millions.
Deux Ex était un classique culte, pas un point de repère qui aurait commencé une révolution.
Les simulations immersives se sont mélangées en même temps que l'oubliable séquelle de Deus Ex, Invisible War, le querelleux
troisième Thief, Deadly Shadow, et le bien-mieux reçu successeur spirituel de Underworld,
Arx Fatalis. Mais la fermeture de Looking Glass en 2000 et de Ion Storm Austin en 2005, et
le succès de AAA en progression de jeux plus linéaires et scriptés, destinait ce design génial
à un long départ.
Il pétilla ça et là, surtout grâce aux nouveaux Elder Scrolls et Fallout, aussi bien
que BioShock du designer de System Shock 2, Ken Levine, et les efforts des européens de l'est comme
Pathologic de la Russie et STALKER d'Ukraine.
Mais maintenant, le genre semble faire un retour triomphant en même temps que des jeux, noms et idées
de l'histoire de Looking Glass et Ion Storm sont de retour.
Les nouveaux Deus Ex sont faits par de nouvelles équipes, mais sont plutôt fidèles au jeu
original, autre que les boss inconsistants de merde (qui ont été fort heureusement changés dans
l'édition Director's Cut), et moins de possibilités pour du gameplay emergeant. Vous avez
beaucoup de ça dans Dishonored, cependant, qui a été créé par le Lead Designer de Deus Ex, Harvey Smith.
Ce jeu d'infiltration vous laisse jongler avec beaucoup de pouvoirs magiques, et beaucoup de systèmes entrelacés,
afin de trouver d'uniques façons d'assassiner vos cibles. Il est également très réactif à
votre style de jeu, avec des rats plus nombreux si vous décidez de faire un génocide de gardes.
Et il y a d'autres jeux à venir que j'ai mentionné dans l'introduction, qui devraient être
très intéressants. "Tandis que j'ai vu des efforts, notamment chez les gars de Arkane, d'essayer
d'étendre la philosophie de design de Looking Glass - J'aimerais aller plus loin,"
dit Spector. "C'est charmant de
voir plus de gens essayer, mais je pense qu'il y a d'autres moyens que l'on peut exploiter, en terme de permettre aux joueurs
de raconter leurs propres histoires. Ce sont dans ces directions que j'essaie d'aller."
Ce dont je suis le plus excité, c'est l'opportunité d'améliorer cette vieille technologie avec les moyens
et le design d'aujourd'hui.
Les simulations immersives prennent vraiment avantage des, bah, simulations. Et les jeux sont désormais bien meilleurs
pour simuler des foules, des intelligences artificielles, du jeu, de la météo et la physique.
Ce jeu peut également apprendre d'autres styles de jeux, et emprunter des trucs comme
des histoires qui réagissent de façon spectaculaire à vos actions, comme dans
L'ombre du Mordor. Et oui, ils peuvent aussi bénéficier du photo réalisme pour rendre ces
mondes encore plus croyables.
Et également, il y a la VR : peut-être les simulations immersives sont parfaites pour la réalité virtuelle.
En effet, même dans les premiers jours de Looking Glass, le studio pensait à propos de la technologie future.
Marc Le Blanc, un contributeur majeur, a dit "Tout le monde a entendu que la réalité virtuelle va
arriver et beaucoup de personnes pensent que c'était un gadget matériel. Nous le voyons
d'un point de vue logiciel : si il va y avoir d'une réalité virtuelle à laquelle vous
interagissez avec, alors il va y avoir des règles, une simulation et des choses comme ça".
Mais, en fin de compte, c'est un design de génie qui a juste besoin d'être exploré plus en profondeur. Les simulations
immersives, avec leurs mondes bâtis autours de systèmes et des comportements constants - ne vont
jamais être aussi tape-à-l'oeil (ou aussi rentables) que de des montagnes russes scriptées et folles. Mais
des simulations à la Fallout et Deus Ex, et des jeux avec des buts de design similaires comme Metal Gear Solid V
ou Hitman, font quelque chose de vraiment unique.
"Les simulations permettent aux joueurs d'explorer non pas juste un espace, mais un 'espace de possibilités'," dit
Warren Spector. "Ils peuvent produire leur propre amusement, faire leurs propres histoires, résoudre des problèmes
de la manière qu'ils souhaitent, et voir les conséquences de leurs choix. C'est la chose que les jeux
peuvent faire que aucun autre medium dans l'histoire de humanité a été capable de faire".
Merci beaucoup d'avoir regardé ! Si vous vous demandez où est passé Boss Key, l'épisode
sur Majora's Mask arrive bientôt. Pour Game Maker's Toolkit, c'est entièrement financé par les personnes sur
Patreon, qui sont incroyable et je veux tous les remercier là maintenant. Mais je vais donner
un remerciement spécial, sur un écran spécial à ceux qui donnent 5$ ou plus.