[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:00.24,0:00:06.71,Default,,0000,0000,0000,,2016 est une année intéressante, tout bien considéré, mais rien ne m'a surpris autant Dialogue: 0,0:00:06.71,0:00:10.38,Default,,0000,0000,0000,,que le retour des simulations immersives. Dialogue: 0,0:00:10.38,0:00:15.20,Default,,0000,0000,0000,,Deus Ex va avoir un quatrième jeu dans quelques jours (Aout), et Harvey Smith est en train de faire Dialogue: 0,0:00:15.20,0:00:19.92,Default,,0000,0000,0000,,un autre jeu d'infiltration à la Thief à Arkane Studios. Qui va également faire un nouveau Prey, dont il Dialogue: 0,0:00:19.92,0:00:23.28,Default,,0000,0000,0000,,a été dit qu'il serait un successeur spirituel de System Shock 2. Dialogue: 0,0:00:23.28,0:00:27.32,Default,,0000,0000,0000,,Qui aura un successeur direct de Warren Spector, qui aide également Paul Dialogue: 0,0:00:27.32,0:00:32.07,Default,,0000,0000,0000,,Neurath à faire une séquelle non-officielle à Ultima Underworld. Et le remake de System Shock Dialogue: 0,0:00:32.07,0:00:33.67,Default,,0000,0000,0000,,est sur les rails, aussi. Dialogue: 0,0:00:33.67,0:00:37.38,Default,,0000,0000,0000,,Mais si vous n'avez jamais entendu parlé de ces jeux, ou leurs noms, ou vous vous demandez Dialogue: 0,0:00:37.38,0:00:41.30,Default,,0000,0000,0000,,qu'est-ce que la simulation immersive est et pourquoi en aurait-on quelque chose à faire de son Dialogue: 0,0:00:41.30,0:00:46.72,Default,,0000,0000,0000,,grand retour, et bah.... ceci est Game Maker's Toolkit, je suis Mark Brown, et dans cet épisode, Dialogue: 0,0:00:46.72,0:00:53.52,Default,,0000,0000,0000,,nous nous attarderont sur la montée, la chute et le retour d'une philosophie de game design vraiment facinante. Dialogue: 0,0:00:54.42,0:01:00.10,Default,,0000,0000,0000,,On ne peut pas parler des simulations immersives sans parler d'abord du Ultima Underworld de 1992 : Dialogue: 0,0:01:00.11,0:01:06.11,Default,,0000,0000,0000,,The Stygian Abyss, ou aussi le jeu le plus influant auquel vous avez jamais joué. Son moteur 3D a poussé Dialogue: 0,0:01:06.11,0:01:11.46,Default,,0000,0000,0000,,John Carmack a en créer un meilleur puis à faire Wolfenstein 3D, et mettre un RPG dans un Dialogue: 0,0:01:11.46,0:01:16.23,Default,,0000,0000,0000,,monde en 3D inspira Bethesda à faire de même pour le premier Elder Scrolls. Dialogue: 0,0:01:16.23,0:01:21.55,Default,,0000,0000,0000,,Mais l'avancée principale de Underworld fut d'utiliser des systèmes intelligents, de l’intelligence artificielle, et même Dialogue: 0,0:01:21.55,0:01:26.50,Default,,0000,0000,0000,,de la physique rudimentaire pour essayer et simuler un espace croyable qui n'était pas complètement Dialogue: 0,0:01:26.50,0:01:28.56,Default,,0000,0000,0000,,prédéterminé par le développeur. Dialogue: 0,0:01:28.56,0:01:33.33,Default,,0000,0000,0000,,Le but global de ce design était de donner aux joueurs des histoires uniques, et de les laisser trouver Dialogue: 0,0:01:33.33,0:01:38.22,Default,,0000,0000,0000,,des solutions personnelles aux quêtes, un peu comme une campagne Dungeons and Dragons. Seulement, remplacez Dialogue: 0,0:01:38.22,0:01:42.95,Default,,0000,0000,0000,,le maître du donjon par un nid complexe de systèmes s’entrelaçant. Dialogue: 0,0:01:42.95,0:01:47.98,Default,,0000,0000,0000,,Les développeurs du jeu, Looking Glass Studios, explorera cette idée d'espaces simulés Dialogue: 0,0:01:47.98,0:01:50.82,Default,,0000,0000,0000,,et de l'agencement des joueurs dans tous ses grands jeux. Dialogue: 0,0:01:50.82,0:01:56.32,Default,,0000,0000,0000,,System Shock a mis Ultima dans le cosmos, et a tué tous les humains pour éviter ces Dialogue: 0,0:01:56.32,0:02:01.88,Default,,0000,0000,0000,,conversations brisant l’expérience. Thief utilise une intelligence artificielle avancée et un design Dialogue: 0,0:02:01.89,0:02:07.80,Default,,0000,0000,0000,,ouvert pour forger un des premiers jeux d'infiltration. Et chez Ion Storm Austin, les anciens de Dialogue: 0,0:02:07.80,0:02:13.34,Default,,0000,0000,0000,,Looking Glass ont mixé le tir de System Shock avec la discretion pour l'incroyable Deus Ex. Dialogue: 0,0:02:13.34,0:02:18.92,Default,,0000,0000,0000,,Ou Douze Ex, comme vous l'appeliez en 2000. Ne mentez pas, vous l'avez fait. Dialogue: 0,0:02:18.92,0:02:24.01,Default,,0000,0000,0000,,Donc, qu'est-ce qu'une simulation immersive ? Qu'est-ce qui lie tous ces jeux ensemble et les rend différents Dialogue: 0,0:02:24.01,0:02:29.51,Default,,0000,0000,0000,,des autres jeux à la première personne fait à la même époque ? Eh bien, ceci dont mes tenants, Dialogue: 0,0:02:29.51,0:02:32.46,Default,,0000,0000,0000,,personnels, de ce qui rend ces jeux speciaux. Dialogue: 0,0:02:32.46,0:02:36.07,Default,,0000,0000,0000,,Les simulations immersives, déjà, offrent des agencements de haut niveau. Dialogue: 0,0:02:36.07,0:02:41.11,Default,,0000,0000,0000,,Ce qui veut dire que vous pouvez accomplir des buts de multiples façons, et choisir vos propres routes, tactiques, Dialogue: 0,0:02:41.11,0:02:46.08,Default,,0000,0000,0000,,et style de gameplay. Les designers vous disent quoi faire - comme, vous infiltrer dans le manoir du Lord Bafford Dialogue: 0,0:02:46.08,0:02:49.39,Default,,0000,0000,0000,,et voler son sceptre dans Thief - mais ne disent pas comment le faire. Dialogue: 0,0:02:49.39,0:02:53.86,Default,,0000,0000,0000,,Les designers fournissent un grand espace ouvert, peut-être quelques routes prédeterminées Dialogue: 0,0:02:53.86,0:02:58.21,Default,,0000,0000,0000,,qui épaulent les différents styles de jeu, et dès fois quelques suggestions de comment finir la Dialogue: 0,0:02:58.21,0:03:00.30,Default,,0000,0000,0000,,mission. Mais le reste est entre vos mains. Dialogue: 0,0:03:00.30,0:03:05.21,Default,,0000,0000,0000,,Pour éviter de surcharger le joueur de choix, vos options sont de temps à autres limités par des décisions Dialogue: 0,0:03:05.21,0:03:10.13,Default,,0000,0000,0000,,faites auparavant. Dans System Shock 2, vous pouvez uniquement porter tant d'objets, et uniquement Dialogue: 0,0:03:10.13,0:03:14.18,Default,,0000,0000,0000,,utiliser les pouvoirs que vous avez installé et les compétences développées, donc dès fois, c'est à propos Dialogue: 0,0:03:14.18,0:03:18.68,Default,,0000,0000,0000,,de trouver le chemin correspondant au style de jeu que vous aménagez, au lieu de choisir aléatoirement Dialogue: 0,0:03:18.68,0:03:20.64,Default,,0000,0000,0000,,de nouveaux styles tout le temps. Dialogue: 0,0:03:20.64,0:03:23.38,Default,,0000,0000,0000,,Les simulations immersives sont également systémiques Dialogue: 0,0:03:23.38,0:03:28.72,Default,,0000,0000,0000,,Beaucoup de jeux sont lourdement scriptés. De folles choses arrivent quand vous passez des déclencheurs invisibles, Dialogue: 0,0:03:28.73,0:03:33.23,Default,,0000,0000,0000,,des personnages font des animations uniques à des moments précis, et les obstacles dans le monde du jeu Dialogue: 0,0:03:33.23,0:03:36.55,Default,,0000,0000,0000,,font juste exactement ce qu'ils ont besoin de faire à un moment précis, et rien d'autre. Dialogue: 0,0:03:36.55,0:03:41.92,Default,,0000,0000,0000,,Les simulations immersives, cependant, sont construits autour de systèmes. Donc les éléments ont globalement des caractéristiques définies, Dialogue: 0,0:03:41.92,0:03:46.43,Default,,0000,0000,0000,,ce qui veut dire que chaque bouton d'alarme marche de la même manière, chaque torche peut être éteinte, et Dialogue: 0,0:03:46.43,0:03:50.33,Default,,0000,0000,0000,,là où certaines portes peuvent avoir des propriétés différentes, elles sont toutes basées sur Dialogue: 0,0:03:50.33,0:03:52.20,Default,,0000,0000,0000,,le même gabarit générique. Dialogue: 0,0:03:52.20,0:03:56.56,Default,,0000,0000,0000,,Il y a aussi des règles infinies que le monde suit. Les ennemis peuvent vous trouver à la vue Dialogue: 0,0:03:56.56,0:04:01.42,Default,,0000,0000,0000,,et au son, et vont ensuite courir et déclencher l'alarme. Les pas font plus de bruit sur du Dialogue: 0,0:04:01.42,0:04:06.29,Default,,0000,0000,0000,,carrelage, les tourelles tirent sur ce que vous leur ordonnez de tirer, et les objets tombent quand poussés. Rappellez vous : Dialogue: 0,0:04:06.29,0:04:08.38,Default,,0000,0000,0000,,la physique est toujours une nouveauté à cette époque. Dialogue: 0,0:04:08.38,0:04:13.31,Default,,0000,0000,0000,,Pour un exemple soigné d'un script par rapport à un système, notez comment dans Thief : The Dark Project, vous pouvez Dialogue: 0,0:04:13.31,0:04:19.09,Default,,0000,0000,0000,,attacher des flèches-cordes sur chaque surface de bois. Là où dans le Thief de 2014, qui a abandonné beaucoup Dialogue: 0,0:04:19.09,0:04:24.82,Default,,0000,0000,0000,,des simulations immersives, vous pouvez uniquement enfoncer votre grappin aux poutres marqués d'une corde blanche. Dialogue: 0,0:04:24.83,0:04:29.15,Default,,0000,0000,0000,,L’absence d'actions pré-scriptés signifie que les simulations immersives peuvent être émergentes. Dialogue: 0,0:04:29.15,0:04:32.78,Default,,0000,0000,0000,,Quand deux systèmes se parlent, de nouveaux comportements intéressants peuvent émerger. Dialogue: 0,0:04:32.78,0:04:37.36,Default,,0000,0000,0000,,Ces systèmes interconnectés donnent au joueur des opportunités à utiliser avec Dialogue: 0,0:04:37.36,0:04:42.27,Default,,0000,0000,0000,,des stratégies intentionnelles et intelligentes qui exploitent une règle du jeu. Mettez une grenade à gaz sur Dialogue: 0,0:04:42.27,0:04:47.92,Default,,0000,0000,0000,,une alarme, puis laissez vous griller, pour créer un méchant piège. Attirez cet ennemi détonnant Dialogue: 0,0:04:47.92,0:04:51.42,Default,,0000,0000,0000,,près d'une porte fragile, puis tuez le, pour ouvrir un passage. Dialogue: 0,0:04:51.42,0:04:56.74,Default,,0000,0000,0000,,Le gameplay émergeant peut aussi mener à des réactions en chaines incensés qui vous n'auriez pas pu prédire, Dialogue: 0,0:04:56.75,0:05:01.67,Default,,0000,0000,0000,,et des solutions à des puzzles que les développeurs n'ont simplement pas prévu. Comme utiliser les mines murales - sur Dialogue: 0,0:05:01.67,0:05:05.99,Default,,0000,0000,0000,,lesquelles le joueur peut se positionner - comme une échelle infinie pour monter des murs. Dialogue: 0,0:05:05.99,0:05:11.70,Default,,0000,0000,0000,,Les simulations immersives sont consistants. Ils essaient d'éviter les cas uniques et speciaux, et il est Dialogue: 0,0:05:11.70,0:05:16.40,Default,,0000,0000,0000,,très rare d'échouer pour autre chose qu'être tué. Vous ne verrez pas Dialogue: 0,0:05:16.40,0:05:20.68,Default,,0000,0000,0000,,ces jeux vous dire de retourner dans la zone de mission, vous faire recommencer la mission car Dialogue: 0,0:05:20.68,0:05:24.67,Default,,0000,0000,0000,,un allié à été tué. La simulation continue malgér tout. Dialogue: 0,0:05:24.67,0:05:28.56,Default,,0000,0000,0000,,Il y a des limites bien entendu. Vous pouvez tirer sur n'importe qui dans Deux Ex, mais vous ne pouvez Dialogue: 0,0:05:28.56,0:05:32.12,Default,,0000,0000,0000,,pas tuer des personnes importantes au scénario....\NJusqu'à que vous y soyez autorisé Dialogue: 0,0:05:32.12,0:05:35.65,Default,,0000,0000,0000,,Et à ce point, vous verrez que les simulations immersives sont réactives. Dialogue: 0,0:05:35.65,0:05:39.86,Default,,0000,0000,0000,,Le scénario ne va pas drastiquement changer pour refléter vos choix, mais les personnages vont Dialogue: 0,0:05:39.86,0:05:44.08,Default,,0000,0000,0000,,agir de différentes manières et dire de nouvelles choses pour vous renvoyer à vos décisions. Même si vous Dialogue: 0,0:05:44.08,0:05:45.85,Default,,0000,0000,0000,,pensiez que personne ne remarquerait.... Dialogue: 0,0:05:45.85,0:05:50.81,Default,,0000,0000,0000,,MANDERLY : Au passage, Denton, restez en dehors des toilettes pour femme. Dialogue: 0,0:05:50.81,0:05:56.34,Default,,0000,0000,0000,,Le jeu juge vos actions pendant le gameplay, pas dans des sections clairement designées. Dialogue: 0,0:05:56.34,0:06:02.09,Default,,0000,0000,0000,,Clint Hocking, qui était inspiré par des simulations immersives pour Far Cry 2, a dit "En créant une Dialogue: 0,0:06:02.09,0:06:07.89,Default,,0000,0000,0000,,chaîne d'influence qui cascadait entre la narration et les touches ZQSD, Deus Ex permettait Dialogue: 0,0:06:07.89,0:06:12.69,Default,,0000,0000,0000,,aux joueurs d'expérimenter les répercutions de leurs actions immédiates quand elles Dialogue: 0,0:06:12.69,0:06:17.24,Default,,0000,0000,0000,,se répercutaient dans le scénario du jeu". Dialogue: 0,0:06:17.24,0:06:22.20,Default,,0000,0000,0000,,Donc, ceci sont les outils que Looking Glass et Ion Storm ont utilisé pour faire des jeux qui semblent Dialogue: 0,0:06:22.20,0:06:27.38,Default,,0000,0000,0000,,immersifs. Pas avec des graphismes photo réalistes ou en se débarrassant de l'ATH (Affichage Tête Haute), mais en laissant Dialogue: 0,0:06:27.38,0:06:29.19,Default,,0000,0000,0000,,le contrôle au joueur. Dialogue: 0,0:06:29.19,0:06:34.35,Default,,0000,0000,0000,,Deus Ex, par exemple, a été "designé, depuis le départ, comme un jeu à propos de l'expression du joueur, Dialogue: 0,0:06:34.35,0:06:39.79,Default,,0000,0000,0000,,pas à propos de comment nous autres designers, programmeurs, artistes ou scénaristes sommes intelligents" dit Dialogue: 0,0:06:39.79,0:06:44.73,Default,,0000,0000,0000,,le réalisateur Warren Spector. "Le jeu a été conçu avec l'idée que nous accepterions les joueurs comme Dialogue: 0,0:06:44.73,0:06:49.64,Default,,0000,0000,0000,,nos collaborateurs, que nous leurs laisseront le pouvoir dans leurs mains, leur demander de faire des choix, Dialogue: 0,0:06:49.64,0:06:53.10,Default,,0000,0000,0000,,et de les laisser affronter leurs conséquences". Dialogue: 0,0:06:53.10,0:06:57.21,Default,,0000,0000,0000,,Pour ceux d'entre nous qui y ont joué, les simulations immersives semblaient être le futur. Ils nous laissaient faire Dialogue: 0,0:06:57.21,0:07:01.83,Default,,0000,0000,0000,,ce que nous voulions, ils réagissaient à nos décisions, et ils opéraient dans des espaces qui étaient plus Dialogue: 0,0:07:01.83,0:07:06.85,Default,,0000,0000,0000,,des simulations d'endroits réels que des fausses montagnes russes en jeu vidéo. Dialogue: 0,0:07:06.85,0:07:12.88,Default,,0000,0000,0000,,Mais il y en avait, après tout, que quelques uns d'entre nous. Deus Ex a vendu quelque chose comme 500 000 copies, quand Half Dialogue: 0,0:07:12.88,0:07:17.43,Default,,0000,0000,0000,,Life - aussi bon, mais pour d'autres raisons - en avait vendu des millions. Dialogue: 0,0:07:17.43,0:07:22.71,Default,,0000,0000,0000,,Deux Ex était un classique culte, pas un point de repère qui aurait commencé une révolution. Dialogue: 0,0:07:22.71,0:07:27.42,Default,,0000,0000,0000,,Les simulations immersives se sont mélangées en même temps que l'oubliable séquelle de Deus Ex, Invisible War, le querelleux Dialogue: 0,0:07:27.42,0:07:32.15,Default,,0000,0000,0000,,troisième Thief, Deadly Shadow, et le bien-mieux reçu successeur spirituel de Underworld, Dialogue: 0,0:07:32.15,0:07:38.64,Default,,0000,0000,0000,,Arx Fatalis. Mais la fermeture de Looking Glass en 2000 et de Ion Storm Austin en 2005, et Dialogue: 0,0:07:38.64,0:07:43.92,Default,,0000,0000,0000,,le succès de AAA en progression de jeux plus linéaires et scriptés, destinait ce design génial Dialogue: 0,0:07:43.92,0:07:45.52,Default,,0000,0000,0000,,à un long départ. Dialogue: 0,0:07:45.52,0:07:50.09,Default,,0000,0000,0000,,Il pétilla ça et là, surtout grâce aux nouveaux Elder Scrolls et Fallout, aussi bien Dialogue: 0,0:07:50.09,0:07:55.30,Default,,0000,0000,0000,,que BioShock du designer de System Shock 2, Ken Levine, et les efforts des européens de l'est comme Dialogue: 0,0:07:55.30,0:07:59.13,Default,,0000,0000,0000,,Pathologic de la Russie et STALKER d'Ukraine. Dialogue: 0,0:07:59.13,0:08:05.34,Default,,0000,0000,0000,,Mais maintenant, le genre semble faire un retour triomphant en même temps que des jeux, noms et idées Dialogue: 0,0:08:05.35,0:08:08.29,Default,,0000,0000,0000,,de l'histoire de Looking Glass et Ion Storm sont de retour. Dialogue: 0,0:08:08.29,0:08:13.42,Default,,0000,0000,0000,,Les nouveaux Deus Ex sont faits par de nouvelles équipes, mais sont plutôt fidèles au jeu Dialogue: 0,0:08:13.42,0:08:17.97,Default,,0000,0000,0000,,original, autre que les boss inconsistants de merde (qui ont été fort heureusement changés dans Dialogue: 0,0:08:17.97,0:08:22.41,Default,,0000,0000,0000,,l'édition Director's Cut), et moins de possibilités pour du gameplay emergeant. Vous avez Dialogue: 0,0:08:22.41,0:08:27.20,Default,,0000,0000,0000,,beaucoup de ça dans Dishonored, cependant, qui a été créé par le Lead Designer de Deus Ex, Harvey Smith. Dialogue: 0,0:08:27.20,0:08:32.23,Default,,0000,0000,0000,,Ce jeu d'infiltration vous laisse jongler avec beaucoup de pouvoirs magiques, et beaucoup de systèmes entrelacés, Dialogue: 0,0:08:32.23,0:08:37.28,Default,,0000,0000,0000,,afin de trouver d'uniques façons d'assassiner vos cibles. Il est également très réactif à Dialogue: 0,0:08:37.28,0:08:42.85,Default,,0000,0000,0000,,votre style de jeu, avec des rats plus nombreux si vous décidez de faire un génocide de gardes. Dialogue: 0,0:08:42.85,0:08:46.42,Default,,0000,0000,0000,,Et il y a d'autres jeux à venir que j'ai mentionné dans l'introduction, qui devraient être Dialogue: 0,0:08:46.42,0:08:51.48,Default,,0000,0000,0000,,très intéressants. "Tandis que j'ai vu des efforts, notamment chez les gars de Arkane, d'essayer Dialogue: 0,0:08:51.48,0:08:55.65,Default,,0000,0000,0000,,d'étendre la philosophie de design de Looking Glass - J'aimerais aller plus loin," Dialogue: 0,0:08:55.65,0:08:57.23,Default,,0000,0000,0000,,dit Spector. "C'est charmant de Dialogue: 0,0:08:57.23,0:09:01.73,Default,,0000,0000,0000,,voir plus de gens essayer, mais je pense qu'il y a d'autres moyens que l'on peut exploiter, en terme de permettre aux joueurs Dialogue: 0,0:09:01.73,0:09:06.68,Default,,0000,0000,0000,,de raconter leurs propres histoires. Ce sont dans ces directions que j'essaie d'aller." Dialogue: 0,0:09:06.68,0:09:11.32,Default,,0000,0000,0000,,Ce dont je suis le plus excité, c'est l'opportunité d'améliorer cette vieille technologie avec les moyens Dialogue: 0,0:09:11.32,0:09:12.66,Default,,0000,0000,0000,,et le design d'aujourd'hui. Dialogue: 0,0:09:12.66,0:09:19.44,Default,,0000,0000,0000,,Les simulations immersives prennent vraiment avantage des, bah, simulations. Et les jeux sont désormais bien meilleurs Dialogue: 0,0:09:19.44,0:09:24.91,Default,,0000,0000,0000,,pour simuler des foules, des intelligences artificielles, du jeu, de la météo et la physique. Dialogue: 0,0:09:24.91,0:09:29.42,Default,,0000,0000,0000,,Ce jeu peut également apprendre d'autres styles de jeux, et emprunter des trucs comme Dialogue: 0,0:09:29.42,0:09:32.27,Default,,0000,0000,0000,,des histoires qui réagissent de façon spectaculaire à vos actions, comme dans Dialogue: 0,0:09:32.27,0:09:36.87,Default,,0000,0000,0000,,L'ombre du Mordor. Et oui, ils peuvent aussi bénéficier du photo réalisme pour rendre ces Dialogue: 0,0:09:36.87,0:09:38.46,Default,,0000,0000,0000,,mondes encore plus croyables. Dialogue: 0,0:09:38.46,0:09:44.18,Default,,0000,0000,0000,,Et également, il y a la VR : peut-être les simulations immersives sont parfaites pour la réalité virtuelle. Dialogue: 0,0:09:44.18,0:09:49.42,Default,,0000,0000,0000,,En effet, même dans les premiers jours de Looking Glass, le studio pensait à propos de la technologie future. Dialogue: 0,0:09:49.42,0:09:53.62,Default,,0000,0000,0000,,Marc Le Blanc, un contributeur majeur, a dit "Tout le monde a entendu que la réalité virtuelle va Dialogue: 0,0:09:53.62,0:09:57.81,Default,,0000,0000,0000,,arriver et beaucoup de personnes pensent que c'était un gadget matériel. Nous le voyons Dialogue: 0,0:09:57.81,0:10:01.69,Default,,0000,0000,0000,,d'un point de vue logiciel : si il va y avoir d'une réalité virtuelle à laquelle vous Dialogue: 0,0:10:01.69,0:10:07.03,Default,,0000,0000,0000,,interagissez avec, alors il va y avoir des règles, une simulation et des choses comme ça". Dialogue: 0,0:10:07.90,0:10:12.68,Default,,0000,0000,0000,,Mais, en fin de compte, c'est un design de génie qui a juste besoin d'être exploré plus en profondeur. Les simulations Dialogue: 0,0:10:12.68,0:10:16.30,Default,,0000,0000,0000,,immersives, avec leurs mondes bâtis autours de systèmes et des comportements constants - ne vont Dialogue: 0,0:10:16.30,0:10:21.25,Default,,0000,0000,0000,,jamais être aussi tape-à-l'oeil (ou aussi rentables) que de des montagnes russes scriptées et folles. Mais Dialogue: 0,0:10:21.25,0:10:26.55,Default,,0000,0000,0000,,des simulations à la Fallout et Deus Ex, et des jeux avec des buts de design similaires comme Metal Gear Solid V Dialogue: 0,0:10:26.55,0:10:29.77,Default,,0000,0000,0000,,ou Hitman, font quelque chose de vraiment unique. Dialogue: 0,0:10:29.77,0:10:34.69,Default,,0000,0000,0000,,"Les simulations permettent aux joueurs d'explorer non pas juste un espace, mais un 'espace de possibilités'," dit Dialogue: 0,0:10:34.69,0:10:39.06,Default,,0000,0000,0000,,Warren Spector. "Ils peuvent produire leur propre amusement, faire leurs propres histoires, résoudre des problèmes Dialogue: 0,0:10:39.06,0:10:43.67,Default,,0000,0000,0000,,de la manière qu'ils souhaitent, et voir les conséquences de leurs choix. C'est la chose que les jeux Dialogue: 0,0:10:43.67,0:10:49.49,Default,,0000,0000,0000,,peuvent faire que aucun autre medium dans l'histoire de humanité a été capable de faire". Dialogue: 0,0:10:49.49,0:10:54.22,Default,,0000,0000,0000,,Merci beaucoup d'avoir regardé ! Si vous vous demandez où est passé Boss Key, l'épisode Dialogue: 0,0:10:54.23,0:11:00.46,Default,,0000,0000,0000,,sur Majora's Mask arrive bientôt. Pour Game Maker's Toolkit, c'est entièrement financé par les personnes sur Dialogue: 0,0:11:00.46,0:11:04.51,Default,,0000,0000,0000,,Patreon, qui sont incroyable et je veux tous les remercier là maintenant. Mais je vais donner Dialogue: 0,0:11:04.51,0:11:09.35,Default,,0000,0000,0000,,un remerciement spécial, sur un écran spécial à ceux qui donnent 5$ ou plus.