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Résolution de puzzle... ou de problème? | Game Maker's Toolkit

  • 0:01 - 0:07
    Bonjour. Ici Mark Brown avec Game Maker's
    Toolkit, une série sur le game-design. (TODO: FINISH DESCRIPTION)
  • 0:07 - 0:12
    Infinifactory est l'une des jeux les plus
    drôles que j'ai joué cette année. Étonnant,
  • 0:12 - 0:15
    parce que ce n'est pas vraiment
    un jeu comédique.
  • 0:15 - 0:18
    Pour comprendre la blague, il faut
    comprendre comment ça fonctionne.
  • 0:18 - 0:21
    Chaque niveau, on doit fabriquer
    une structure compliqué,
  • 0:21 - 0:24
    comme cette croix à cinq morceaux, en
    bâtisant une ligne de montage
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    qui transporte and manipule des blocs qui
    sortent d'un trou dans un mur.
  • 0:28 - 0:31
    On construit la machine avec des éléments
    cubiques, commes les bandes transporteuses,
  • 0:31 - 0:35
    les pousseurs, les détecteurs optiques,
    les tourneurs, et les soudeurs.
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    Après avoir pris une heure bâtir prudemment
    une machine pour créer cette croix,
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    enfin, je l'ai fait fonctionner...
  • 0:45 - 0:49
    Mais Infinifactory veut dix
    copies parfaites de la croix
  • 0:49 - 0:52
    pour prouver que la machine est
    une chaine de production fonctionnel.
  • 0:52 - 0:57
    Alors j'ai laissé la machine pour un peu,
    certain qu'elle créera neuf de plus.
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    Et ceci est arrivé.
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    Absurde! Le timing comique!
    L'incrédulité de ma machine,
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    tellement compliqué et imbécile.
    J'ai plié de rire.
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    C'était soit rire, soit pleurer.
  • 1:22 - 1:26
    La chance pour la comédie impromptue n'est
    pas la seule chose qui distingue les jeux
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    de Zach Barth des autres jeux de puzzle.
  • 1:29 - 1:33
    En fait, ils sentent tellement différent
    que mettre un jeu comme Infinifactory
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    dans le même genre avec The Talos
    Principle et Snakebird le rend
  • 1:38 - 1:41
    un mauvais service.
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    Parce que, quand on joue Portal, on
    essaie de découvrir la solution du puzzle.
  • 1:46 - 1:49
    Pourtant, en Infinicatory, on doit
    littéralement inventer une solution.
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    Notez: « une », pas « la », car
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    les jeux de puzzle typiquement ont une seule
    solution. Peut-être quelques alternatives
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    ou on peut ajuster la solution un peu,
    ou il y a une solution inattendue.
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    Mais en Infinifactory, les solutions
    possibles sont... infinies, en un sens.
  • 2:07 - 2:09
    Au moins, il ya beaucoup.
  • 2:09 - 2:14
    C'est clairement démontré dans ces
    graphiques-là, qui comparent l'efficience
  • 2:14 - 2:20
    de votre solution avec celles des autres
    joueurs sur Steam, en vitesse et volume.
  • 2:20 - 2:24
    Ceci distingue aussi les jeux de Barth des
    autres puzzles : c'est presque inutile
  • 2:24 - 2:26
    de rejouer un puzzle dans The Swapper,
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    mais c'est sincèrement agréable de
    réessayer un puzzle Infinifactory pour
  • 2:30 - 2:33
    améliorer votre solution.
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    Peut-être on ne doit plus dire que ces
    jeux, c'est de résoudre des puzzles,
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    mais vraiment de résoudre des problèmes.
    Ce sont des jeux qui donnent un objectif,
  • 2:41 - 2:45
    des matériaux, un espace limité, et quelques
    outils. La tâche, c'est d'atteindre le but
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    de n'importe quelle façon.
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    Cela est pourquoi ces jeux-ci sentent
    moins comme des devinettes et plus comme
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    des vrais problèmes : les lignes de montage
    dans Infinifactory, les routes de métro
  • 2:57 - 3:01
    dans Mini Metro, les vaisseaux
    spatiaux dans Kerbal Space Program,
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    ou le code dans Spacechem.
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    Oui, SpaceChem est beaucoup plus relié
    au codage qu'à la chimie :
  • 3:07 - 3:12
    considérez les portes logiques,
    les fonctions, et le débogage.
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    C'est cool pour deux raisons. Un :
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    la programmation est essentiellement
    le meilleur jeu de puzzle
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    parce que c'est tellement libre et
    satisfaisant d'y penser, écrire, itérer,
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    et exéctuer, afin de créer une solution
    totalement unique pour un problème complexe.
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    Et deux : SpaceChem et les jeux similaires
    peut véritablement être éducatifs sans
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    être des « jeux éducatifs ». SpaceChem a
    été utilisé dans quelques écoles
  • 3:36 - 3:40
    au Royaume-Uni, selon
    l'association commerciale TIGA.
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    Pareillement, le redstone de Minecraft
    (un minéral qui permet les joueurs de
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    créer des machines) introduit beaucoup
    de joueurs au codage simple... ou non.
  • 3:49 - 3:54
    Ils ont utilisé le redstone pour créer une
    calculatrice, un GPU qui dessine des formes,
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    et un séquenceur 8 pistes qui joue le
    Canon en ré de Pachelbel.
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    Au fait, Zach Barth a aussi crée Infiniminer, un jeu de blocs compétitif
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    qui a directement inspiré Minecraft,
    alors j'imagine ça l'agace
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    quand on dit que les contrôles ressemblent
    ceux de Minecraft. Un petit avertissement.
  • 4:17 - 4:22
    Ses autres jeux, si vous voulez les trouver,
    sont aussi des jeux de résolution de problème.
  • 4:22 - 4:25
    Cela inclut tels jeux comme The Codex
    of Alchemical Engineering, où on programme
  • 4:25 - 4:29
    des bras méchaniques pour transférer
    des minéraux imaginaires.
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    Bureau of Steam Engineering,
    où on connecte
  • 4:31 - 4:38
    des chaudières aux armes d'un robot steampunk.
    Et KOHCTPYKTOP: Engineer of the People,
  • 4:38 - 4:44
    un jeu cryptique où on dessine des circuits
    intégrés selon des spécifications.
  • 4:44 - 4:49
    Et dans le nouveau jeu de son studio
    Zachtronics, TIS-100, on doit littéralement
  • 4:49 - 4:53
    écrire du code d'assemblage simple dans ces
    blocs to manipuler des données. On est même
  • 4:53 - 4:59
    encouragé d'imprimer le PDF du manuel,
    qui inclut tous les commandes
    et instructions nécessaires.
  • 4:59 - 5:03
    Ça semble d'être une tendance : les programmeurs
    font des jeux à propos de la programmation.
  • 5:03 - 5:07
    Dans le prochain jeu de Tomorrow Corporation,
    Human Resource Machine, on écrit
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    des commandes pour des travailleurs pour
    faire leur travail automatiquement.
  • 5:10 - 5:14
    Et dans Quadrilateral Cowboy par Blendo
    Games, on écrit des commandes dans un
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    interface de style DOS pour éteindre des
    alarmes et ouvrir des portes
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    afin d'enter dans des endroits
    haute sécurité.
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    Le fait est que si vous jouez l'un de ces
    jeux, vous verrez clairement que l'inspiration
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    des problèmes réels, comme la programmation
    ou le génie dans SpaceChem ou World of Goo,
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    peut rendre le jeu plus amusant que
    ceux qui contient des puzzles arbitraires.
  • 5:35 - 5:39
    On obtient la satisfaction de créer quelque
    chose qui marche (et sinon la comédie).
  • 5:39 - 5:44
    On peut rejouer le scénario pour
    trouver une solution plus efficace.
  • 5:44 - 5:48
    Et c'est peut-être plus facile de créer les
    niveaux. Dans un post-mortem de SpaceChem,
  • 5:48 - 5:52
    Barth a révélé que sa méthode, essentiellement,
    c'est de combiner des entrées et
  • 5:52 - 5:58
    sorties intéressantes, vérifier que c'est
    résoluble, et ensuite les arranger par difficulté.
  • 5:59 - 6:03
    Comprenez que je ne veux pas dire que
    je ne veux plus de puzzles traditionnels.
  • 6:04 - 6:08
    The Witness, par exemple, c'est l'un des
    jeux j'ai le plus hâte à jouer actuellement.
  • 6:08 - 6:12
    Plutôt, je veux vous rappeler de ce petit
    groupe de jeux en croissance.
  • 6:12 - 6:16
    Il y a encore un grand nombre de problèmes
    réels pour vous inspirer pour votre nouveau
  • 6:16 - 6:19
    jeu de résolution de problème ouvert.
  • 6:19 - 6:22
    Merci d'avoir regardé! Laissez-moi savoir
    ton jeu de résolution de problème
  • 6:22 - 6:25
    préféré dans les commentaires. En
    plus, veuillez aimer cet épisode,
  • 6:25 - 6:28
    considérez à m'envoyer un peu de fric
    sur Patreon, et si vous voulez savoir
  • 6:28 - 6:32
    tout de suite si il y a un nouveau épisode,
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Title:
Résolution de puzzle... ou de problème? | Game Maker's Toolkit
Description:

La plupart des jeux de puzzle vous défie de découvrir la seule solution à une scénario, conçue par le designer. Examinons un autre genre de jeu de puzzle, inspiré par la résolution de problèmes dans le vrai monde.

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Jouez les jeux de Zach - http://www.zachtronics.com

Gamasutra: "New educational video game used in schools"
http://www.gamasutra.com/view/pressreleases/154246/New_educational_video_game_used_in_schools.php

Gamasutra: "Postmortem: Zachtronics Industries' SpaceChem"
http://www.gamasutra.com/view/feature/172250/postmortem_zachtronics_.php

Rock Paper Shotgun: Zach Barth talks about Minecraft
http://www.rockpapershotgun.com/2011/01/20/proto-minecraft-abandoned-due-to-epic-error/

Les jeux dans cet épisode en ordre d'apparition :

Infinifactory (Zachtronics, 2015)
The Talos Principle (Croteam, 2014)
Snakebird (Noumenon Games, 2015)
Portal (Valve Corporation, 2007)
Limbo (Playdead, 2010)
The Swapper (Facepalm Games, 2013)
Mini Metro (Dinosaur Polo Club, 2015)
Kerbal Space Program (Squad, 2015)
Spacechem (Zachtronics, 2011)
Minecraft (Mojang, 2011)
Infiniminer (Zachtronics, 2009)
The Codex of Alchemical Engineering (Zachtronics, 2008)
Bureau of Steam Engineering (Zachtronics, 2008)
KOHCTPYKTOP: Engineer of the People (Zachtronics, 2009)
TIS-100 (Zachtronics, 2015)
Human Resource Machine (Tomorrow Corporation, 2015)
Quadrilateral Cowboy (Blendo Games, 2016)
World of Goo (2D Boy, 2008)
Bridge Constructor (Headup Games, 2012)
The Witness (Thekla, Inc, 2016)

Musique dans cet épisode :

00:00 - Human Ingenuity (Infinifactory)
01:22 - Working (Spacechem)
02:08 - Resource Site 528.81 (Infinifactory)
03:03 - In Motion (Trent Reznor and Atticus Ross)
04:16 - Opening (Spacechem)
06:03 - Proving Grounds (Infinifactory)

Extraits dans cet épisode :

"Minecraft Compact Calculator" - FVDisco
https://www.youtube.com/watch?v=6fQvgiyx_6A

"Minecraft - The ICE GPU 2.0" - FVDisco
https://www.youtube.com/watch?v=UjmmWY1ih3s

"Minecraft 8 Track Music Sequencer" - FVDisco
https://www.youtube.com/watch?v=mjLDM1AY1-E

"Infiniminer Demolition Fun" - betasword
https://www.youtube.com/watch?v=Cd-eUIMPIjI

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Video Language:
English
Duration:
06:34

French subtitles

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