WEBVTT 00:00:01.010 --> 00:00:07.399 Bonjour. Ici Mark Brown avec Game Maker's Toolkit, une série sur le game-design. (TODO: FINISH DESCRIPTION) 00:00:07.399 --> 00:00:12.120 Infinifactory est l'une des jeux les plus drôles que j'ai joué cette année. Étonnant, 00:00:12.120 --> 00:00:15.200 parce que ce n'est pas vraiment un jeu comédique. 00:00:15.200 --> 00:00:17.746 Pour comprendre la blague, il faut comprendre comment ça fonctionne. 00:00:17.746 --> 00:00:20.761 Chaque niveau, on doit fabriquer une structure compliqué, 00:00:20.765 --> 00:00:24.270 comme cette croix à cinq morceaux, en bâtisant une ligne de montage 00:00:24.270 --> 00:00:28.350 qui transporte and manipule des blocs qui sortent d'un trou dans un mur. 00:00:28.350 --> 00:00:31.396 On construit la machine avec des éléments cubiques, commes les bandes transporteuses, 00:00:31.396 --> 00:00:35.380 les pousseurs, les détecteurs optiques, les tourneurs, et les soudeurs. 00:00:35.380 --> 00:00:39.860 Après avoir pris une heure bâtir prudemment une machine pour créer cette croix, 00:00:39.860 --> 00:00:41.860 enfin, je l'ai fait fonctionner... 00:00:45.340 --> 00:00:49.040 Mais Infinifactory veut dix copies parfaites de la croix 00:00:49.059 --> 00:00:51.999 pour prouver que la machine est une chaine de production fonctionnel. 00:00:51.999 --> 00:00:57.032 Alors j'ai laissé la machine pour un peu, certain qu'elle créera neuf de plus. 00:00:57.032 --> 00:00:59.489 Et ceci est arrivé. 00:01:06.620 --> 00:01:12.410 Absurde! Le timing comique! L'incrédulité de ma machine, 00:01:12.410 --> 00:01:17.768 tellement compliqué et imbécile. J'ai plié de rire. 00:01:17.768 --> 00:01:20.180 C'était soit rire, soit pleurer. 00:01:21.800 --> 00:01:26.500 La chance pour la comédie impromptue n'est pas la seule chose qui distingue les jeux 00:01:26.500 --> 00:01:29.210 de Zach Barth des autres jeux de puzzle. 00:01:29.210 --> 00:01:33.450 En fait, ils sentent tellement différent que mettre un jeu comme Infinifactory 00:01:33.450 --> 00:01:38.210 dans le même genre avec The Talos Principle et Snakebird le rend 00:01:38.210 --> 00:01:40.620 un mauvais service. 00:01:40.620 --> 00:01:45.630 Parce que, quand on joue Portal, on essaie de découvrir la solution du puzzle. 00:01:45.630 --> 00:01:49.423 Pourtant, en Infinicatory, on doit littéralement inventer une solution. 00:01:49.423 --> 00:01:52.980 Notez: « une », pas « la », car 00:01:52.980 --> 00:01:58.280 les jeux de puzzle typiquement ont une seule solution. Peut-être quelques alternatives 00:01:58.280 --> 00:02:02.320 ou on peut ajuster la solution un peu, ou il y a une solution inattendue. 00:02:02.320 --> 00:02:07.250 Mais en Infinifactory, les solutions possibles sont... infinies, en un sens. 00:02:07.250 --> 00:02:09.129 Au moins, il ya beaucoup. 00:02:09.129 --> 00:02:13.629 C'est clairement démontré dans ces graphiques-là, qui comparent l'efficience 00:02:13.629 --> 00:02:19.930 de votre solution avec celles des autres joueurs sur Steam, en vitesse et volume. 00:02:19.930 --> 00:02:24.189 Ceci distingue aussi les jeux de Barth des autres puzzles : c'est presque inutile 00:02:24.189 --> 00:02:26.450 de rejouer un puzzle dans The Swapper, 00:02:26.450 --> 00:02:30.379 mais c'est sincèrement agréable de réessayer un puzzle Infinifactory pour 00:02:30.379 --> 00:02:32.870 améliorer votre solution. 00:02:32.870 --> 00:02:36.459 Peut-être on ne doit plus dire que ces jeux, c'est de résoudre des puzzles, 00:02:36.459 --> 00:02:40.629 mais vraiment de résoudre des problèmes. Ce sont des jeux qui donnent un objectif, 00:02:40.629 --> 00:02:44.745 des matériaux, un espace limité, et quelques outils. La tâche, c'est d'atteindre le but 00:02:44.745 --> 00:02:46.609 de n'importe quelle façon. 00:02:46.609 --> 00:02:51.587 Cela est pourquoi ces jeux-ci sentent moins comme des devinettes et plus comme 00:02:51.587 --> 00:02:57.019 des vrais problèmes : les lignes de montage dans Infinifactory, les routes de métro 00:02:57.019 --> 00:03:00.560 dans Mini Metro, les vaisseaux spatiaux dans Kerbal Space Program, 00:03:00.560 --> 00:03:03.400 ou le code dans Spacechem. 00:03:03.400 --> 00:03:07.453 Oui, SpaceChem est beaucoup plus relié au codage qu'à la chimie : 00:03:07.453 --> 00:03:11.689 considérez les portes logiques, les fonctions, et le débogage. 00:03:11.689 --> 00:03:13.673 C'est cool pour deux raisons. Un : 00:03:13.673 --> 00:03:16.790 la programmation est essentiellement le meilleur jeu de puzzle 00:03:16.790 --> 00:03:22.049 parce que c'est tellement libre et satisfaisant d'y penser, écrire, itérer, 00:03:22.049 --> 00:03:27.859 et exéctuer, afin de créer une solution totalement unique pour un problème complexe. 00:03:27.859 --> 00:03:32.029 Et deux : SpaceChem et les jeux similaires peut véritablement être éducatifs sans 00:03:32.029 --> 00:03:36.180 être des « jeux éducatifs ». SpaceChem a été utilisé dans quelques écoles 00:03:36.180 --> 00:03:39.739 au Royaume-Uni, selon l'association commerciale TIGA. 00:03:39.739 --> 00:03:43.710 Pareillement, le redstone de Minecraft (un minéral qui permet les joueurs de 00:03:43.710 --> 00:03:49.098 créer des machines) introduit beaucoup de joueurs au codage simple... ou non. 00:03:49.098 --> 00:03:54.033 Ils ont utilisé le redstone pour créer une calculatrice, un GPU qui dessine des formes, 00:03:54.033 --> 00:03:58.559 et un séquenceur 8 pistes qui joue le Canon en ré de Pachelbel. 00:04:03.760 --> 00:04:08.483 Au fait, Zach Barth a aussi crée Infiniminer, un jeu de blocs compétitif 00:04:08.483 --> 00:04:12.474 qui a directement inspiré Minecraft, alors j'imagine ça l'agace 00:04:12.474 --> 00:04:17.070 quand on dit que les contrôles ressemblent ceux de Minecraft. Un petit avertissement. 00:04:17.070 --> 00:04:21.570 Ses autres jeux, si vous voulez les trouver, sont aussi des jeux de résolution de problème. 00:04:21.570 --> 00:04:25.462 Cela inclut tels jeux comme The Codex of Alchemical Engineering, où on programme 00:04:25.462 --> 00:04:28.828 des bras méchaniques pour transférer des minéraux imaginaires. 00:04:28.828 --> 00:04:31.390 Bureau of Steam Engineering, où on connecte 00:04:31.390 --> 00:04:38.252 des chaudières aux armes d'un robot steampunk. Et KOHCTPYKTOP: Engineer of the People, 00:04:38.252 --> 00:04:44.030 un jeu cryptique où on dessine des circuits intégrés selon des spécifications. 00:04:44.030 --> 00:04:48.880 Et dans le nouveau jeu de son studio Zachtronics, TIS-100, on doit littéralement 00:04:48.880 --> 00:04:52.742 écrire du code d'assemblage simple dans ces blocs to manipuler des données. On est même 00:04:52.742 --> 00:04:58.540 encouragé d'imprimer le PDF du manuel, qui inclut tous les commandes et instructions nécessaires. 00:04:58.540 --> 00:05:02.990 Ça semble d'être une tendance : les programmeurs font des jeux à propos de la programmation. 00:05:02.990 --> 00:05:06.569 Dans le prochain jeu de Tomorrow Corporation, Human Resource Machine, on écrit 00:05:06.569 --> 00:05:10.247 des commandes pour des travailleurs pour faire leur travail automatiquement. 00:05:10.247 --> 00:05:14.400 Et dans Quadrilateral Cowboy par Blendo Games, on écrit des commandes dans un 00:05:14.400 --> 00:05:17.641 interface de style DOS pour éteindre des alarmes et ouvrir des portes 00:05:17.641 --> 00:05:20.030 afin d'enter dans des endroits haute sécurité. 00:05:20.030 --> 00:05:25.000 Le fait est que si vous jouez l'un de ces jeux, vous verrez clairement que l'inspiration 00:05:25.000 --> 00:05:30.480 des problèmes réels, comme la programmation ou le génie dans SpaceChem ou World of Goo, 00:05:30.480 --> 00:05:34.760 peut rendre le jeu plus amusant que ceux qui contient des puzzles arbitraires. 00:05:34.760 --> 00:05:39.202 On obtient la satisfaction de créer quelque chose qui marche (et sinon la comédie). 00:05:39.202 --> 00:05:43.510 On peut rejouer le scénario pour trouver une solution plus efficace. 00:05:43.510 --> 00:05:47.720 Et c'est peut-être plus facile de créer les niveaux. Dans un post-mortem de SpaceChem, 00:05:47.720 --> 00:05:51.910 Barth a révélé que sa méthode, essentiellement, c'est de combiner des entrées et 00:05:51.910 --> 00:05:57.810 sorties intéressantes, vérifier que c'est résoluble, et ensuite les arranger par difficulté. 00:05:58.560 --> 00:06:02.780 Comprenez que je ne veux pas dire que je ne veux plus de puzzles traditionnels. 00:06:03.800 --> 00:06:07.874 The Witness, par exemple, c'est l'un des jeux j'ai le plus hâte à jouer actuellement. 00:06:07.874 --> 00:06:11.952 Plutôt, je veux vous rappeler de ce petit groupe de jeux en croissance. 00:06:11.952 --> 00:06:16.219 Il y a encore un grand nombre de problèmes réels pour vous inspirer pour votre nouveau 00:06:16.219 --> 00:06:18.751 jeu de résolution de problème ouvert. 00:06:18.751 --> 00:06:22.266 Merci d'avoir regardé! Laissez-moi savoir ton jeu de résolution de problème 00:06:22.266 --> 00:06:24.815 préféré dans les commentaires. En plus, veuillez aimer cet épisode, 00:06:24.815 --> 00:06:28.241 considérez à m'envoyer un peu de fric sur Patreon, et si vous voulez savoir 00:06:28.241 --> 00:06:32.241 tout de suite si il y a un nouveau épisode, abonnez-vous à mon chaine YouTube.