WEBVTT
00:00:01.010 --> 00:00:07.399
Bonjour. Ici Mark Brown avec Game Maker's
Toolkit, une série sur le game-design. (TODO: FINISH DESCRIPTION)
00:00:07.399 --> 00:00:12.120
Infinifactory est l'une des jeux les plus
drôles que j'ai joué cette année. Étonnant,
00:00:12.120 --> 00:00:15.200
parce que ce n'est pas vraiment
un jeu comédique.
00:00:15.200 --> 00:00:17.746
Pour comprendre la blague, il faut
comprendre comment ça fonctionne.
00:00:17.746 --> 00:00:20.761
Chaque niveau, on doit fabriquer
une structure compliqué,
00:00:20.765 --> 00:00:24.270
comme cette croix à cinq morceaux, en
bâtisant une ligne de montage
00:00:24.270 --> 00:00:28.350
qui transporte and manipule des blocs qui
sortent d'un trou dans un mur.
00:00:28.350 --> 00:00:31.396
On construit la machine avec des éléments
cubiques, commes les bandes transporteuses,
00:00:31.396 --> 00:00:35.380
les pousseurs, les détecteurs optiques,
les tourneurs, et les soudeurs.
00:00:35.380 --> 00:00:39.860
Après avoir pris une heure bâtir prudemment
une machine pour créer cette croix,
00:00:39.860 --> 00:00:41.860
enfin, je l'ai fait fonctionner...
00:00:45.340 --> 00:00:49.040
Mais Infinifactory veut dix
copies parfaites de la croix
00:00:49.059 --> 00:00:51.999
pour prouver que la machine est
une chaine de production fonctionnel.
00:00:51.999 --> 00:00:57.032
Alors j'ai laissé la machine pour un peu,
certain qu'elle créera neuf de plus.
00:00:57.032 --> 00:00:59.489
Et ceci est arrivé.
00:01:06.620 --> 00:01:12.410
Absurde! Le timing comique!
L'incrédulité de ma machine,
00:01:12.410 --> 00:01:17.768
tellement compliqué et imbécile.
J'ai plié de rire.
00:01:17.768 --> 00:01:20.180
C'était soit rire, soit pleurer.
00:01:21.800 --> 00:01:26.500
La chance pour la comédie impromptue n'est
pas la seule chose qui distingue les jeux
00:01:26.500 --> 00:01:29.210
de Zach Barth des autres jeux de puzzle.
00:01:29.210 --> 00:01:33.450
En fait, ils sentent tellement différent
que mettre un jeu comme Infinifactory
00:01:33.450 --> 00:01:38.210
dans le même genre avec The Talos
Principle et Snakebird le rend
00:01:38.210 --> 00:01:40.620
un mauvais service.
00:01:40.620 --> 00:01:45.630
Parce que, quand on joue Portal, on
essaie de découvrir la solution du puzzle.
00:01:45.630 --> 00:01:49.423
Pourtant, en Infinicatory, on doit
littéralement inventer une solution.
00:01:49.423 --> 00:01:52.980
Notez: « une », pas « la », car
00:01:52.980 --> 00:01:58.280
les jeux de puzzle typiquement ont une seule
solution. Peut-être quelques alternatives
00:01:58.280 --> 00:02:02.320
ou on peut ajuster la solution un peu,
ou il y a une solution inattendue.
00:02:02.320 --> 00:02:07.250
Mais en Infinifactory, les solutions
possibles sont... infinies, en un sens.
00:02:07.250 --> 00:02:09.129
Au moins, il ya beaucoup.
00:02:09.129 --> 00:02:13.629
C'est clairement démontré dans ces
graphiques-là, qui comparent l'efficience
00:02:13.629 --> 00:02:19.930
de votre solution avec celles des autres
joueurs sur Steam, en vitesse et volume.
00:02:19.930 --> 00:02:24.189
Ceci distingue aussi les jeux de Barth des
autres puzzles : c'est presque inutile
00:02:24.189 --> 00:02:26.450
de rejouer un puzzle dans The Swapper,
00:02:26.450 --> 00:02:30.379
mais c'est sincèrement agréable de
réessayer un puzzle Infinifactory pour
00:02:30.379 --> 00:02:32.870
améliorer votre solution.
00:02:32.870 --> 00:02:36.459
Peut-être on ne doit plus dire que ces
jeux, c'est de résoudre des puzzles,
00:02:36.459 --> 00:02:40.629
mais vraiment de résoudre des problèmes.
Ce sont des jeux qui donnent un objectif,
00:02:40.629 --> 00:02:44.745
des matériaux, un espace limité, et quelques
outils. La tâche, c'est d'atteindre le but
00:02:44.745 --> 00:02:46.609
de n'importe quelle façon.
00:02:46.609 --> 00:02:51.587
Cela est pourquoi ces jeux-ci sentent
moins comme des devinettes et plus comme
00:02:51.587 --> 00:02:57.019
des vrais problèmes : les lignes de montage
dans Infinifactory, les routes de métro
00:02:57.019 --> 00:03:00.560
dans Mini Metro, les vaisseaux
spatiaux dans Kerbal Space Program,
00:03:00.560 --> 00:03:03.400
ou le code dans Spacechem.
00:03:03.400 --> 00:03:07.453
Oui, SpaceChem est beaucoup plus relié
au codage qu'à la chimie :
00:03:07.453 --> 00:03:11.689
considérez les portes logiques,
les fonctions, et le débogage.
00:03:11.689 --> 00:03:13.673
C'est cool pour deux raisons. Un :
00:03:13.673 --> 00:03:16.790
la programmation est essentiellement
le meilleur jeu de puzzle
00:03:16.790 --> 00:03:22.049
parce que c'est tellement libre et
satisfaisant d'y penser, écrire, itérer,
00:03:22.049 --> 00:03:27.859
et exéctuer, afin de créer une solution
totalement unique pour un problème complexe.
00:03:27.859 --> 00:03:32.029
Et deux : SpaceChem et les jeux similaires
peut véritablement être éducatifs sans
00:03:32.029 --> 00:03:36.180
être des « jeux éducatifs ». SpaceChem a
été utilisé dans quelques écoles
00:03:36.180 --> 00:03:39.739
au Royaume-Uni, selon
l'association commerciale TIGA.
00:03:39.739 --> 00:03:43.710
Pareillement, le redstone de Minecraft
(un minéral qui permet les joueurs de
00:03:43.710 --> 00:03:49.098
créer des machines) introduit beaucoup
de joueurs au codage simple... ou non.
00:03:49.098 --> 00:03:54.033
Ils ont utilisé le redstone pour créer une
calculatrice, un GPU qui dessine des formes,
00:03:54.033 --> 00:03:58.559
et un séquenceur 8 pistes qui joue le
Canon en ré de Pachelbel.
00:04:03.760 --> 00:04:08.483
Au fait, Zach Barth a aussi crée Infiniminer, un jeu de blocs compétitif
00:04:08.483 --> 00:04:12.474
qui a directement inspiré Minecraft,
alors j'imagine ça l'agace
00:04:12.474 --> 00:04:17.070
quand on dit que les contrôles ressemblent
ceux de Minecraft. Un petit avertissement.
00:04:17.070 --> 00:04:21.570
Ses autres jeux, si vous voulez les trouver,
sont aussi des jeux de résolution de problème.
00:04:21.570 --> 00:04:25.462
Cela inclut tels jeux comme The Codex
of Alchemical Engineering, où on programme
00:04:25.462 --> 00:04:28.828
des bras méchaniques pour transférer
des minéraux imaginaires.
00:04:28.828 --> 00:04:31.390
Bureau of Steam Engineering,
où on connecte
00:04:31.390 --> 00:04:38.252
des chaudières aux armes d'un robot steampunk.
Et KOHCTPYKTOP: Engineer of the People,
00:04:38.252 --> 00:04:44.030
un jeu cryptique où on dessine des circuits
intégrés selon des spécifications.
00:04:44.030 --> 00:04:48.880
Et dans le nouveau jeu de son studio
Zachtronics, TIS-100, on doit littéralement
00:04:48.880 --> 00:04:52.742
écrire du code d'assemblage simple dans ces
blocs to manipuler des données. On est même
00:04:52.742 --> 00:04:58.540
encouragé d'imprimer le PDF du manuel,
qui inclut tous les commandes
et instructions nécessaires.
00:04:58.540 --> 00:05:02.990
Ça semble d'être une tendance : les programmeurs
font des jeux à propos de la programmation.
00:05:02.990 --> 00:05:06.569
Dans le prochain jeu de Tomorrow Corporation,
Human Resource Machine, on écrit
00:05:06.569 --> 00:05:10.247
des commandes pour des travailleurs pour
faire leur travail automatiquement.
00:05:10.247 --> 00:05:14.400
Et dans Quadrilateral Cowboy par Blendo
Games, on écrit des commandes dans un
00:05:14.400 --> 00:05:17.641
interface de style DOS pour éteindre des
alarmes et ouvrir des portes
00:05:17.641 --> 00:05:20.030
afin d'enter dans des endroits
haute sécurité.
00:05:20.030 --> 00:05:25.000
Le fait est que si vous jouez l'un de ces
jeux, vous verrez clairement que l'inspiration
00:05:25.000 --> 00:05:30.480
des problèmes réels, comme la programmation
ou le génie dans SpaceChem ou World of Goo,
00:05:30.480 --> 00:05:34.760
peut rendre le jeu plus amusant que
ceux qui contient des puzzles arbitraires.
00:05:34.760 --> 00:05:39.202
On obtient la satisfaction de créer quelque
chose qui marche (et sinon la comédie).
00:05:39.202 --> 00:05:43.510
On peut rejouer le scénario pour
trouver une solution plus efficace.
00:05:43.510 --> 00:05:47.720
Et c'est peut-être plus facile de créer les
niveaux. Dans un post-mortem de SpaceChem,
00:05:47.720 --> 00:05:51.910
Barth a révélé que sa méthode, essentiellement,
c'est de combiner des entrées et
00:05:51.910 --> 00:05:57.810
sorties intéressantes, vérifier que c'est
résoluble, et ensuite les arranger par difficulté.
00:05:58.560 --> 00:06:02.780
Comprenez que je ne veux pas dire que
je ne veux plus de puzzles traditionnels.
00:06:03.800 --> 00:06:07.874
The Witness, par exemple, c'est l'un des
jeux j'ai le plus hâte à jouer actuellement.
00:06:07.874 --> 00:06:11.952
Plutôt, je veux vous rappeler de ce petit
groupe de jeux en croissance.
00:06:11.952 --> 00:06:16.219
Il y a encore un grand nombre de problèmes
réels pour vous inspirer pour votre nouveau
00:06:16.219 --> 00:06:18.751
jeu de résolution de problème ouvert.
00:06:18.751 --> 00:06:22.266
Merci d'avoir regardé! Laissez-moi savoir
ton jeu de résolution de problème
00:06:22.266 --> 00:06:24.815
préféré dans les commentaires. En
plus, veuillez aimer cet épisode,
00:06:24.815 --> 00:06:28.241
considérez à m'envoyer un peu de fric
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00:06:28.241 --> 00:06:32.241
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