1 00:00:01,010 --> 00:00:07,399 Bonjour. Ici Mark Brown avec Game Maker's Toolkit, une série sur le game-design. (TODO: FINISH DESCRIPTION) 2 00:00:07,399 --> 00:00:12,120 Infinifactory est l'une des jeux les plus drôles que j'ai joué cette année. Étonnant, 3 00:00:12,120 --> 00:00:15,200 parce que ce n'est pas vraiment un jeu comédique. 4 00:00:15,200 --> 00:00:17,746 Pour comprendre la blague, il faut comprendre comment ça fonctionne. 5 00:00:17,746 --> 00:00:20,761 Chaque niveau, on doit fabriquer une structure compliqué, 6 00:00:20,765 --> 00:00:24,270 comme cette croix à cinq morceaux, en bâtisant une ligne de montage 7 00:00:24,270 --> 00:00:28,350 qui transporte and manipule des blocs qui sortent d'un trou dans un mur. 8 00:00:28,350 --> 00:00:31,396 On construit la machine avec des éléments cubiques, commes les bandes transporteuses, 9 00:00:31,396 --> 00:00:35,380 les pousseurs, les détecteurs optiques, les tourneurs, et les soudeurs. 10 00:00:35,380 --> 00:00:39,860 Après avoir pris une heure bâtir prudemment une machine pour créer cette croix, 11 00:00:39,860 --> 00:00:41,860 enfin, je l'ai fait fonctionner... 12 00:00:45,340 --> 00:00:49,040 Mais Infinifactory veut dix copies parfaites de la croix 13 00:00:49,059 --> 00:00:51,999 pour prouver que la machine est une chaine de production fonctionnel. 14 00:00:51,999 --> 00:00:57,032 Alors j'ai laissé la machine pour un peu, certain qu'elle créera neuf de plus. 15 00:00:57,032 --> 00:00:59,489 Et ceci est arrivé. 16 00:01:06,620 --> 00:01:12,410 Absurde! Le timing comique! L'incrédulité de ma machine, 17 00:01:12,410 --> 00:01:17,768 tellement compliqué et imbécile. J'ai plié de rire. 18 00:01:17,768 --> 00:01:20,180 C'était soit rire, soit pleurer. 19 00:01:21,800 --> 00:01:26,500 La chance pour la comédie impromptue n'est pas la seule chose qui distingue les jeux 20 00:01:26,500 --> 00:01:29,210 de Zach Barth des autres jeux de puzzle. 21 00:01:29,210 --> 00:01:33,450 En fait, ils sentent tellement différent que mettre un jeu comme Infinifactory 22 00:01:33,450 --> 00:01:38,210 dans le même genre avec The Talos Principle et Snakebird le rend 23 00:01:38,210 --> 00:01:40,620 un mauvais service. 24 00:01:40,620 --> 00:01:45,630 Parce que, quand on joue Portal, on essaie de découvrir la solution du puzzle. 25 00:01:45,630 --> 00:01:49,423 Pourtant, en Infinicatory, on doit littéralement inventer une solution. 26 00:01:49,423 --> 00:01:52,980 Notez: « une », pas « la », car 27 00:01:52,980 --> 00:01:58,280 les jeux de puzzle typiquement ont une seule solution. Peut-être quelques alternatives 28 00:01:58,280 --> 00:02:02,320 ou on peut ajuster la solution un peu, ou il y a une solution inattendue. 29 00:02:02,320 --> 00:02:07,250 Mais en Infinifactory, les solutions possibles sont... infinies, en un sens. 30 00:02:07,250 --> 00:02:09,129 Au moins, il ya beaucoup. 31 00:02:09,129 --> 00:02:13,629 C'est clairement démontré dans ces graphiques-là, qui comparent l'efficience 32 00:02:13,629 --> 00:02:19,930 de votre solution avec celles des autres joueurs sur Steam, en vitesse et volume. 33 00:02:19,930 --> 00:02:24,189 Ceci distingue aussi les jeux de Barth des autres puzzles : c'est presque inutile 34 00:02:24,189 --> 00:02:26,450 de rejouer un puzzle dans The Swapper, 35 00:02:26,450 --> 00:02:30,379 mais c'est sincèrement agréable de réessayer un puzzle Infinifactory pour 36 00:02:30,379 --> 00:02:32,870 améliorer votre solution. 37 00:02:32,870 --> 00:02:36,459 Peut-être on ne doit plus dire que ces jeux, c'est de résoudre des puzzles, 38 00:02:36,459 --> 00:02:40,629 mais vraiment de résoudre des problèmes. Ce sont des jeux qui donnent un objectif, 39 00:02:40,629 --> 00:02:44,745 des matériaux, un espace limité, et quelques outils. La tâche, c'est d'atteindre le but 40 00:02:44,745 --> 00:02:46,609 de n'importe quelle façon. 41 00:02:46,609 --> 00:02:51,587 Cela est pourquoi ces jeux-ci sentent moins comme des devinettes et plus comme 42 00:02:51,587 --> 00:02:57,019 des vrais problèmes : les lignes de montage dans Infinifactory, les routes de métro 43 00:02:57,019 --> 00:03:00,560 dans Mini Metro, les vaisseaux spatiaux dans Kerbal Space Program, 44 00:03:00,560 --> 00:03:03,400 ou le code dans Spacechem. 45 00:03:03,400 --> 00:03:07,453 Oui, SpaceChem est beaucoup plus relié au codage qu'à la chimie : 46 00:03:07,453 --> 00:03:11,689 considérez les portes logiques, les fonctions, et le débogage. 47 00:03:11,689 --> 00:03:13,673 C'est cool pour deux raisons. Un : 48 00:03:13,673 --> 00:03:16,790 la programmation est essentiellement le meilleur jeu de puzzle 49 00:03:16,790 --> 00:03:22,049 parce que c'est tellement libre et satisfaisant d'y penser, écrire, itérer, 50 00:03:22,049 --> 00:03:27,859 et exéctuer, afin de créer une solution totalement unique pour un problème complexe. 51 00:03:27,859 --> 00:03:32,029 Et deux : SpaceChem et les jeux similaires peut véritablement être éducatifs sans 52 00:03:32,029 --> 00:03:36,180 être des « jeux éducatifs ». SpaceChem a été utilisé dans quelques écoles 53 00:03:36,180 --> 00:03:39,739 au Royaume-Uni, selon l'association commerciale TIGA. 54 00:03:39,739 --> 00:03:43,710 Pareillement, le redstone de Minecraft (un minéral qui permet les joueurs de 55 00:03:43,710 --> 00:03:49,098 créer des machines) introduit beaucoup de joueurs au codage simple... ou non. 56 00:03:49,098 --> 00:03:54,033 Ils ont utilisé le redstone pour créer une calculatrice, un GPU qui dessine des formes, 57 00:03:54,033 --> 00:03:58,559 et un séquenceur 8 pistes qui joue le Canon en ré de Pachelbel. 58 00:04:03,760 --> 00:04:08,483 Au fait, Zach Barth a aussi crée Infiniminer, un jeu de blocs compétitif 59 00:04:08,483 --> 00:04:12,474 qui a directement inspiré Minecraft, alors j'imagine ça l'agace 60 00:04:12,474 --> 00:04:17,070 quand on dit que les contrôles ressemblent ceux de Minecraft. Un petit avertissement. 61 00:04:17,070 --> 00:04:21,570 Ses autres jeux, si vous voulez les trouver, sont aussi des jeux de résolution de problème. 62 00:04:21,570 --> 00:04:25,462 Cela inclut tels jeux comme The Codex of Alchemical Engineering, où on programme 63 00:04:25,462 --> 00:04:28,828 des bras méchaniques pour transférer des minéraux imaginaires. 64 00:04:28,828 --> 00:04:31,390 Bureau of Steam Engineering, où on connecte 65 00:04:31,390 --> 00:04:38,252 des chaudières aux armes d'un robot steampunk. Et KOHCTPYKTOP: Engineer of the People, 66 00:04:38,252 --> 00:04:44,030 un jeu cryptique où on dessine des circuits intégrés selon des spécifications. 67 00:04:44,030 --> 00:04:48,880 Et dans le nouveau jeu de son studio Zachtronics, TIS-100, on doit littéralement 68 00:04:48,880 --> 00:04:52,742 écrire du code d'assemblage simple dans ces blocs to manipuler des données. On est même 69 00:04:52,742 --> 00:04:58,540 encouragé d'imprimer le PDF du manuel, qui inclut tous les commandes et instructions nécessaires. 70 00:04:58,540 --> 00:05:02,990 Ça semble d'être une tendance : les programmeurs font des jeux à propos de la programmation. 71 00:05:02,990 --> 00:05:06,569 Dans le prochain jeu de Tomorrow Corporation, Human Resource Machine, on écrit 72 00:05:06,569 --> 00:05:10,247 des commandes pour des travailleurs pour faire leur travail automatiquement. 73 00:05:10,247 --> 00:05:14,400 Et dans Quadrilateral Cowboy par Blendo Games, on écrit des commandes dans un 74 00:05:14,400 --> 00:05:17,641 interface de style DOS pour éteindre des alarmes et ouvrir des portes 75 00:05:17,641 --> 00:05:20,030 afin d'enter dans des endroits haute sécurité. 76 00:05:20,030 --> 00:05:25,000 Le fait est que si vous jouez l'un de ces jeux, vous verrez clairement que l'inspiration 77 00:05:25,000 --> 00:05:30,480 des problèmes réels, comme la programmation ou le génie dans SpaceChem ou World of Goo, 78 00:05:30,480 --> 00:05:34,760 peut rendre le jeu plus amusant que ceux qui contient des puzzles arbitraires. 79 00:05:34,760 --> 00:05:39,202 On obtient la satisfaction de créer quelque chose qui marche (et sinon la comédie). 80 00:05:39,202 --> 00:05:43,510 On peut rejouer le scénario pour trouver une solution plus efficace. 81 00:05:43,510 --> 00:05:47,720 Et c'est peut-être plus facile de créer les niveaux. Dans un post-mortem de SpaceChem, 82 00:05:47,720 --> 00:05:51,910 Barth a révélé que sa méthode, essentiellement, c'est de combiner des entrées et 83 00:05:51,910 --> 00:05:57,810 sorties intéressantes, vérifier que c'est résoluble, et ensuite les arranger par difficulté. 84 00:05:58,560 --> 00:06:02,780 Comprenez que je ne veux pas dire que je ne veux plus de puzzles traditionnels. 85 00:06:03,800 --> 00:06:07,874 The Witness, par exemple, c'est l'un des jeux j'ai le plus hâte à jouer actuellement. 86 00:06:07,874 --> 00:06:11,952 Plutôt, je veux vous rappeler de ce petit groupe de jeux en croissance. 87 00:06:11,952 --> 00:06:16,219 Il y a encore un grand nombre de problèmes réels pour vous inspirer pour votre nouveau 88 00:06:16,219 --> 00:06:18,751 jeu de résolution de problème ouvert. 89 00:06:18,751 --> 00:06:22,266 Merci d'avoir regardé! Laissez-moi savoir ton jeu de résolution de problème 90 00:06:22,266 --> 00:06:24,815 préféré dans les commentaires. En plus, veuillez aimer cet épisode, 91 00:06:24,815 --> 00:06:28,241 considérez à m'envoyer un peu de fric sur Patreon, et si vous voulez savoir 92 00:06:28,241 --> 00:06:32,241 tout de suite si il y a un nouveau épisode, abonnez-vous à mon chaine YouTube.