1
00:00:01,010 --> 00:00:07,399
Bonjour. Ici Mark Brown avec Game Maker's
Toolkit, une série sur le game-design. (TODO: FINISH DESCRIPTION)
2
00:00:07,399 --> 00:00:12,120
Infinifactory est l'une des jeux les plus
drôles que j'ai joué cette année. Étonnant,
3
00:00:12,120 --> 00:00:15,200
parce que ce n'est pas vraiment
un jeu comédique.
4
00:00:15,200 --> 00:00:17,746
Pour comprendre la blague, il faut
comprendre comment ça fonctionne.
5
00:00:17,746 --> 00:00:20,761
Chaque niveau, on doit fabriquer
une structure compliqué,
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00:00:20,765 --> 00:00:24,270
comme cette croix à cinq morceaux, en
bâtisant une ligne de montage
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00:00:24,270 --> 00:00:28,350
qui transporte and manipule des blocs qui
sortent d'un trou dans un mur.
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00:00:28,350 --> 00:00:31,396
On construit la machine avec des éléments
cubiques, commes les bandes transporteuses,
9
00:00:31,396 --> 00:00:35,380
les pousseurs, les détecteurs optiques,
les tourneurs, et les soudeurs.
10
00:00:35,380 --> 00:00:39,860
Après avoir pris une heure bâtir prudemment
une machine pour créer cette croix,
11
00:00:39,860 --> 00:00:41,860
enfin, je l'ai fait fonctionner...
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00:00:45,340 --> 00:00:49,040
Mais Infinifactory veut dix
copies parfaites de la croix
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00:00:49,059 --> 00:00:51,999
pour prouver que la machine est
une chaine de production fonctionnel.
14
00:00:51,999 --> 00:00:57,032
Alors j'ai laissé la machine pour un peu,
certain qu'elle créera neuf de plus.
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00:00:57,032 --> 00:00:59,489
Et ceci est arrivé.
16
00:01:06,620 --> 00:01:12,410
Absurde! Le timing comique!
L'incrédulité de ma machine,
17
00:01:12,410 --> 00:01:17,768
tellement compliqué et imbécile.
J'ai plié de rire.
18
00:01:17,768 --> 00:01:20,180
C'était soit rire, soit pleurer.
19
00:01:21,800 --> 00:01:26,500
La chance pour la comédie impromptue n'est
pas la seule chose qui distingue les jeux
20
00:01:26,500 --> 00:01:29,210
de Zach Barth des autres jeux de puzzle.
21
00:01:29,210 --> 00:01:33,450
En fait, ils sentent tellement différent
que mettre un jeu comme Infinifactory
22
00:01:33,450 --> 00:01:38,210
dans le même genre avec The Talos
Principle et Snakebird le rend
23
00:01:38,210 --> 00:01:40,620
un mauvais service.
24
00:01:40,620 --> 00:01:45,630
Parce que, quand on joue Portal, on
essaie de découvrir la solution du puzzle.
25
00:01:45,630 --> 00:01:49,423
Pourtant, en Infinicatory, on doit
littéralement inventer une solution.
26
00:01:49,423 --> 00:01:52,980
Notez: « une », pas « la », car
27
00:01:52,980 --> 00:01:58,280
les jeux de puzzle typiquement ont une seule
solution. Peut-être quelques alternatives
28
00:01:58,280 --> 00:02:02,320
ou on peut ajuster la solution un peu,
ou il y a une solution inattendue.
29
00:02:02,320 --> 00:02:07,250
Mais en Infinifactory, les solutions
possibles sont... infinies, en un sens.
30
00:02:07,250 --> 00:02:09,129
Au moins, il ya beaucoup.
31
00:02:09,129 --> 00:02:13,629
C'est clairement démontré dans ces
graphiques-là, qui comparent l'efficience
32
00:02:13,629 --> 00:02:19,930
de votre solution avec celles des autres
joueurs sur Steam, en vitesse et volume.
33
00:02:19,930 --> 00:02:24,189
Ceci distingue aussi les jeux de Barth des
autres puzzles : c'est presque inutile
34
00:02:24,189 --> 00:02:26,450
de rejouer un puzzle dans The Swapper,
35
00:02:26,450 --> 00:02:30,379
mais c'est sincèrement agréable de
réessayer un puzzle Infinifactory pour
36
00:02:30,379 --> 00:02:32,870
améliorer votre solution.
37
00:02:32,870 --> 00:02:36,459
Peut-être on ne doit plus dire que ces
jeux, c'est de résoudre des puzzles,
38
00:02:36,459 --> 00:02:40,629
mais vraiment de résoudre des problèmes.
Ce sont des jeux qui donnent un objectif,
39
00:02:40,629 --> 00:02:44,745
des matériaux, un espace limité, et quelques
outils. La tâche, c'est d'atteindre le but
40
00:02:44,745 --> 00:02:46,609
de n'importe quelle façon.
41
00:02:46,609 --> 00:02:51,587
Cela est pourquoi ces jeux-ci sentent
moins comme des devinettes et plus comme
42
00:02:51,587 --> 00:02:57,019
des vrais problèmes : les lignes de montage
dans Infinifactory, les routes de métro
43
00:02:57,019 --> 00:03:00,560
dans Mini Metro, les vaisseaux
spatiaux dans Kerbal Space Program,
44
00:03:00,560 --> 00:03:03,400
ou le code dans Spacechem.
45
00:03:03,400 --> 00:03:07,453
Oui, SpaceChem est beaucoup plus relié
au codage qu'à la chimie :
46
00:03:07,453 --> 00:03:11,689
considérez les portes logiques,
les fonctions, et le débogage.
47
00:03:11,689 --> 00:03:13,673
C'est cool pour deux raisons. Un :
48
00:03:13,673 --> 00:03:16,790
la programmation est essentiellement
le meilleur jeu de puzzle
49
00:03:16,790 --> 00:03:22,049
parce que c'est tellement libre et
satisfaisant d'y penser, écrire, itérer,
50
00:03:22,049 --> 00:03:27,859
et exéctuer, afin de créer une solution
totalement unique pour un problème complexe.
51
00:03:27,859 --> 00:03:32,029
Et deux : SpaceChem et les jeux similaires
peut véritablement être éducatifs sans
52
00:03:32,029 --> 00:03:36,180
être des « jeux éducatifs ». SpaceChem a
été utilisé dans quelques écoles
53
00:03:36,180 --> 00:03:39,739
au Royaume-Uni, selon
l'association commerciale TIGA.
54
00:03:39,739 --> 00:03:43,710
Pareillement, le redstone de Minecraft
(un minéral qui permet les joueurs de
55
00:03:43,710 --> 00:03:49,098
créer des machines) introduit beaucoup
de joueurs au codage simple... ou non.
56
00:03:49,098 --> 00:03:54,033
Ils ont utilisé le redstone pour créer une
calculatrice, un GPU qui dessine des formes,
57
00:03:54,033 --> 00:03:58,559
et un séquenceur 8 pistes qui joue le
Canon en ré de Pachelbel.
58
00:04:03,760 --> 00:04:08,483
Au fait, Zach Barth a aussi crée Infiniminer, un jeu de blocs compétitif
59
00:04:08,483 --> 00:04:12,474
qui a directement inspiré Minecraft,
alors j'imagine ça l'agace
60
00:04:12,474 --> 00:04:17,070
quand on dit que les contrôles ressemblent
ceux de Minecraft. Un petit avertissement.
61
00:04:17,070 --> 00:04:21,570
Ses autres jeux, si vous voulez les trouver,
sont aussi des jeux de résolution de problème.
62
00:04:21,570 --> 00:04:25,462
Cela inclut tels jeux comme The Codex
of Alchemical Engineering, où on programme
63
00:04:25,462 --> 00:04:28,828
des bras méchaniques pour transférer
des minéraux imaginaires.
64
00:04:28,828 --> 00:04:31,390
Bureau of Steam Engineering,
où on connecte
65
00:04:31,390 --> 00:04:38,252
des chaudières aux armes d'un robot steampunk.
Et KOHCTPYKTOP: Engineer of the People,
66
00:04:38,252 --> 00:04:44,030
un jeu cryptique où on dessine des circuits
intégrés selon des spécifications.
67
00:04:44,030 --> 00:04:48,880
Et dans le nouveau jeu de son studio
Zachtronics, TIS-100, on doit littéralement
68
00:04:48,880 --> 00:04:52,742
écrire du code d'assemblage simple dans ces
blocs to manipuler des données. On est même
69
00:04:52,742 --> 00:04:58,540
encouragé d'imprimer le PDF du manuel,
qui inclut tous les commandes
et instructions nécessaires.
70
00:04:58,540 --> 00:05:02,990
Ça semble d'être une tendance : les programmeurs
font des jeux à propos de la programmation.
71
00:05:02,990 --> 00:05:06,569
Dans le prochain jeu de Tomorrow Corporation,
Human Resource Machine, on écrit
72
00:05:06,569 --> 00:05:10,247
des commandes pour des travailleurs pour
faire leur travail automatiquement.
73
00:05:10,247 --> 00:05:14,400
Et dans Quadrilateral Cowboy par Blendo
Games, on écrit des commandes dans un
74
00:05:14,400 --> 00:05:17,641
interface de style DOS pour éteindre des
alarmes et ouvrir des portes
75
00:05:17,641 --> 00:05:20,030
afin d'enter dans des endroits
haute sécurité.
76
00:05:20,030 --> 00:05:25,000
Le fait est que si vous jouez l'un de ces
jeux, vous verrez clairement que l'inspiration
77
00:05:25,000 --> 00:05:30,480
des problèmes réels, comme la programmation
ou le génie dans SpaceChem ou World of Goo,
78
00:05:30,480 --> 00:05:34,760
peut rendre le jeu plus amusant que
ceux qui contient des puzzles arbitraires.
79
00:05:34,760 --> 00:05:39,202
On obtient la satisfaction de créer quelque
chose qui marche (et sinon la comédie).
80
00:05:39,202 --> 00:05:43,510
On peut rejouer le scénario pour
trouver une solution plus efficace.
81
00:05:43,510 --> 00:05:47,720
Et c'est peut-être plus facile de créer les
niveaux. Dans un post-mortem de SpaceChem,
82
00:05:47,720 --> 00:05:51,910
Barth a révélé que sa méthode, essentiellement,
c'est de combiner des entrées et
83
00:05:51,910 --> 00:05:57,810
sorties intéressantes, vérifier que c'est
résoluble, et ensuite les arranger par difficulté.
84
00:05:58,560 --> 00:06:02,780
Comprenez que je ne veux pas dire que
je ne veux plus de puzzles traditionnels.
85
00:06:03,800 --> 00:06:07,874
The Witness, par exemple, c'est l'un des
jeux j'ai le plus hâte à jouer actuellement.
86
00:06:07,874 --> 00:06:11,952
Plutôt, je veux vous rappeler de ce petit
groupe de jeux en croissance.
87
00:06:11,952 --> 00:06:16,219
Il y a encore un grand nombre de problèmes
réels pour vous inspirer pour votre nouveau
88
00:06:16,219 --> 00:06:18,751
jeu de résolution de problème ouvert.
89
00:06:18,751 --> 00:06:22,266
Merci d'avoir regardé! Laissez-moi savoir
ton jeu de résolution de problème
90
00:06:22,266 --> 00:06:24,815
préféré dans les commentaires. En
plus, veuillez aimer cet épisode,
91
00:06:24,815 --> 00:06:28,241
considérez à m'envoyer un peu de fric
sur Patreon, et si vous voulez savoir
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00:06:28,241 --> 00:06:32,241
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