Bonjour. Ici Mark Brown avec Game Maker's Toolkit, une série sur le game-design. (TODO: FINISH DESCRIPTION)
Infinifactory est l'une des jeux les plus drôles que j'ai joué cette année. Étonnant,
parce que ce n'est pas vraiment un jeu comédique.
Pour comprendre la blague, il faut comprendre comment ça fonctionne.
Chaque niveau, on doit fabriquer une structure compliqué,
comme cette croix à cinq morceaux, en bâtisant une ligne de montage
qui transporte and manipule des blocs qui sortent d'un trou dans un mur.
On construit la machine avec des éléments cubiques, commes les bandes transporteuses,
les pousseurs, les détecteurs optiques, les tourneurs, et les soudeurs.
Après avoir pris une heure bâtir prudemment une machine pour créer cette croix,
enfin, je l'ai fait fonctionner...
Mais Infinifactory veut dix copies parfaites de la croix
pour prouver que la machine est une chaine de production fonctionnel.
Alors j'ai laissé la machine pour un peu, certain qu'elle créera neuf de plus.
Et ceci est arrivé.
Absurde! Le timing comique! L'incrédulité de ma machine,
tellement compliqué et imbécile. J'ai plié de rire.
C'était soit rire, soit pleurer.
La chance pour la comédie impromptue n'est pas la seule chose qui distingue les jeux
de Zach Barth des autres jeux de puzzle.
En fait, ils sentent tellement différent que mettre un jeu comme Infinifactory
dans le même genre avec The Talos Principle et Snakebird le rend
un mauvais service.
Parce que, quand on joue Portal, on essaie de découvrir la solution du puzzle.
Pourtant, en Infinicatory, on doit littéralement inventer une solution.
Notez: « une », pas « la », car
les jeux de puzzle typiquement ont une seule solution. Peut-être quelques alternatives
ou on peut ajuster la solution un peu, ou il y a une solution inattendue.
Mais en Infinifactory, les solutions possibles sont... infinies, en un sens.
Au moins, il ya beaucoup.
C'est clairement démontré dans ces graphiques-là, qui comparent l'efficience
de votre solution avec celles des autres joueurs sur Steam, en vitesse et volume.
Ceci distingue aussi les jeux de Barth des autres puzzles : c'est presque inutile
de rejouer un puzzle dans The Swapper,
mais c'est sincèrement agréable de réessayer un puzzle Infinifactory pour
améliorer votre solution.
Peut-être on ne doit plus dire que ces jeux, c'est de résoudre des puzzles,
mais vraiment de résoudre des problèmes. Ce sont des jeux qui donnent un objectif,
des matériaux, un espace limité, et quelques outils. La tâche, c'est d'atteindre le but
de n'importe quelle façon.
Cela est pourquoi ces jeux-ci sentent moins comme des devinettes et plus comme
des vrais problèmes : les lignes de montage dans Infinifactory, les routes de métro
dans Mini Metro, les vaisseaux spatiaux dans Kerbal Space Program,
ou le code dans Spacechem.
Oui, SpaceChem est beaucoup plus relié au codage qu'à la chimie :
considérez les portes logiques, les fonctions, et le débogage.
C'est cool pour deux raisons. Un :
la programmation est essentiellement le meilleur jeu de puzzle
parce que c'est tellement libre et satisfaisant d'y penser, écrire, itérer,
et exéctuer, afin de créer une solution totalement unique pour un problème complexe.
Et deux : SpaceChem et les jeux similaires peut véritablement être éducatifs sans
être des « jeux éducatifs ». SpaceChem a été utilisé dans quelques écoles
au Royaume-Uni, selon l'association commerciale TIGA.
Pareillement, le redstone de Minecraft (un minéral qui permet les joueurs de
créer des machines) introduit beaucoup de joueurs au codage simple... ou non.
Ils ont utilisé le redstone pour créer une calculatrice, un GPU qui dessine des formes,
et un séquenceur 8 pistes qui joue le Canon en ré de Pachelbel.
Au fait, Zach Barth a aussi crée Infiniminer, un jeu de blocs compétitif
qui a directement inspiré Minecraft, alors j'imagine ça l'agace
quand on dit que les contrôles ressemblent ceux de Minecraft. Un petit avertissement.
Ses autres jeux, si vous voulez les trouver, sont aussi des jeux de résolution de problème.
Cela inclut tels jeux comme The Codex of Alchemical Engineering, où on programme
des bras méchaniques pour transférer des minéraux imaginaires.
Bureau of Steam Engineering, où on connecte
des chaudières aux armes d'un robot steampunk. Et KOHCTPYKTOP: Engineer of the People,
un jeu cryptique où on dessine des circuits intégrés selon des spécifications.
Et dans le nouveau jeu de son studio Zachtronics, TIS-100, on doit littéralement
écrire du code d'assemblage simple dans ces blocs to manipuler des données. On est même
encouragé d'imprimer le PDF du manuel, qui inclut tous les commandes et instructions nécessaires.
Ça semble d'être une tendance : les programmeurs font des jeux à propos de la programmation.
Dans le prochain jeu de Tomorrow Corporation, Human Resource Machine, on écrit
des commandes pour des travailleurs pour faire leur travail automatiquement.
Et dans Quadrilateral Cowboy par Blendo Games, on écrit des commandes dans un
interface de style DOS pour éteindre des alarmes et ouvrir des portes
afin d'enter dans des endroits haute sécurité.
Le fait est que si vous jouez l'un de ces jeux, vous verrez clairement que l'inspiration
des problèmes réels, comme la programmation ou le génie dans SpaceChem ou World of Goo,
peut rendre le jeu plus amusant que ceux qui contient des puzzles arbitraires.
On obtient la satisfaction de créer quelque chose qui marche (et sinon la comédie).
On peut rejouer le scénario pour trouver une solution plus efficace.
Et c'est peut-être plus facile de créer les niveaux. Dans un post-mortem de SpaceChem,
Barth a révélé que sa méthode, essentiellement, c'est de combiner des entrées et
sorties intéressantes, vérifier que c'est résoluble, et ensuite les arranger par difficulté.
Comprenez que je ne veux pas dire que je ne veux plus de puzzles traditionnels.
The Witness, par exemple, c'est l'un des jeux j'ai le plus hâte à jouer actuellement.
Plutôt, je veux vous rappeler de ce petit groupe de jeux en croissance.
Il y a encore un grand nombre de problèmes réels pour vous inspirer pour votre nouveau
jeu de résolution de problème ouvert.
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