< Return to Video

The Making of Hitman 2's Miami Level | Game Maker's Toolkit

  • 0:00 - 0:03
    AGENT 47: Xin chào, Game Maker's Toolkit
  • 0:05 - 0:11
    Một trong những điều khiến tôi thích game thể loại lén lút đó là những level đầy rộng lớn
  • 0:11 - 0:15
    Ví dụ như doanh trại Omega trong Metal Gear Solid: Ground Zeroes
  • 0:15 - 0:18
    Hay căn biệt thự có thay đổi nội thất như trong Dishonored 2
  • 0:18 - 0:22
    Hay là như ngân hàng Palisade đầy phức tạp trong Deus Ex: Mankind Divided
  • 0:22 - 0:27
    Và không như những màn chơi tuyến tính ngột ngạt của các trò chơi khác
  • 0:27 - 0:32
    Những level mang lại cảm giác như ta đang ở một địa điểm có thật hơn
  • 0:32 - 0:37
    Bạn có thể quan sát toàn cục ở một vị trí cao và lựa chọn cách đột nhập
  • 0:37 - 0:40
    và giải quyết theo nhiệm vụ theo tính huống bạn muốn
  • 0:40 - 0:45
    Nhưng lại chưa có game nào làm vậy giống như dòng Hitman
  • 0:45 - 0:51
    Loạt game này chứa đầy những level đáng nhớ, như nhà hát Opera trong Blood Money
  • 0:51 - 0:54
    Thị trấn ven bờ biển mang tên Sapienza trong Hitman bản 2016
  • 0:54 - 0:59
    Hay cánh rừng thuốc phiện ở Colombia như trong bản Hitman 2 năm ngoái
  • 0:59 - 1:04
    Mỗi một màn chơi đều được thiết kế đầy phức tạp, đầy những thứ để khám phá,
  • 1:04 - 1:07
    nhộn nhịp người sinh hoạt qua lại
  • 1:07 - 1:12
    Bạn cũng có thể đột nhập vào bất kì tòa nhà nào, nhặt nhạnh đồ và cải trang
  • 1:12 - 1:14
    thành nhiều nhân vật khác nhau
  • 1:14 - 1:20
    Và rồi tôi tự hỏi mình - vậy chính xác thì các màn chơi trong Hitman được thiết kế thế nào nhỉ ?
  • 1:20 - 1:24
    Để tìm hiểu, hãy cùng tập trung vào một level xem nào
  • 1:24 - 1:31
    Và rồi tôi chọn màn The Finish Line, một màn chơi đặt trong một cuộc đua xe Florida đầy náo nhiệt
  • 1:31 - 1:35
    Hãy cùng thu nhỏ bản đồ lại và nhìn vào cách thiết kế Miami ở đây
  • 1:39 - 1:44
    Tất nhiên là tôi không thiết kế nên tôi không thể nói cho bạn biết Miami được thiết kế thế nào
  • 1:44 - 1:46
    Nhưng tôi biết có 2 gã có thể giúp chúng ta
  • 1:46 - 1:51
    JAKOB: Tên tôi là Jakob Mikkelsen và là đạo diễn của Hitman 2
  • 1:51 - 1:57
    ESKIL: Tôi là Eskil, trợ lý đạo diễn của Hitman 2
  • 1:57 - 2:00
    Tôi muốn biết một màn chơi của Hitman bắt đầu tại đâu
  • 2:00 - 2:04
    Bước đầu tiên khi mang những địa điểm này vào trò chơi là gì
  • 2:04 - 2:12
    JAKOB: Về cơ bản chúng tôi brainstorm ra rất nhiều địa điểm, và sẽ rất là thú vị
  • 2:12 - 2:16
    nếu 47 tới một trường đua, hay thú vị khi anh ta tới một show thời trang
  • 2:16 - 2:21
    hay cũng thú vị không kém khi anh ta lang thang qua những khu ổ chuộc trên đường phố Mumbai
  • 2:21 - 2:23
    Và những ý tưởng ban đầu nảy ra như vậy đấy
  • 2:23 - 2:29
    Còn level này được đặt trong một cuộc đua xe Công Thức 1, mang tên Global Innovation Race
  • 2:29 - 2:31
    dọc bở biển Miami
  • 2:31 - 2:37
    Sát thủ Agent47 lần này có thể thám hiểm trường đua, khu bảo trì xe, các dãy hàng ăn đứng, sảnh VIP
  • 2:37 - 2:41
    - trong khi có một cuộc đua diễn ra ngay cạnh anh ta
  • 2:41 - 2:46
    Nhà phát triển IO Interactive thích ý tưởng này vì hầu hết trò chơi dựng trên các sự kiện đua xe đều
  • 2:46 - 2:51
    đặt người chơi trên đường đua - nhưng level này lại cho người chơi thám hiểm những khu vực
  • 2:51 - 2:55
    ngoài đường đua, thứ mà bạn chưa bao giờ khám phá ở các game đua xe
  • 2:55 - 2:57
    Và rồi sao nữa?
  • 2:57 - 3:02
    JAKOB: Một khi chúng tôi thống nhất địa điểm, chúng tôi bắt đầu phát triển tới các nhân vật
  • 3:02 - 3:06
    Ở Miami có tập đoàn Knoxes - họ sẽ đảm nhiệm vai trò nào trong nhiệm vụ này
  • 3:06 - 3:13
    Miami có 2 mục tiêu cần phải khử: một nữ tài xế tham gia cuộc đua tên Sierra Knox
  • 3:13 - 3:16
    và cha của cô ta: nhà phát minh Robert Knox.
  • 3:16 - 3:21
    Robert Knox được IO goi là một "dweller" - hắn luôn luôn cứ bám mãi ở một khu vực trên bản đồ
  • 3:21 - 3:26
    Đó chính là tòa nhà nơi hắn làm việc, nơi có một phòng triển lãm nhỏ, toàn bộ khu vực này
  • 3:26 - 3:28
    đều được canh phòng nghiêm ngặt
  • 3:28 - 3:30
    IO gọi nơi này là một "pháo đài"
  • 3:30 - 3:35
    Knox luôn ở trong khu nhà này và di chuyển theo một vòng lặp nhỏ
  • 3:35 - 3:40
    Hắn ghé qua phòng lab kiểm thử Robot, rồi ra khu ban công, nói chuyện với vài khoa học gia
  • 3:40 - 3:42
    hắn lên văn phòng của mình ở tầng trên, vv....
  • 3:42 - 3:47
    Hắn chỉ đơn giản lặp đi lặp lại vòng lặp này
  • 3:47 - 3:50
    Sierra Knox thì lại có một lịch trình quái đản hơn
  • 3:50 - 3:54
    Khoảng lẻ 20 phút đầu trò chơi, ả ta lái xe dọc đường đua.
  • 3:54 - 3:59
    Cũng có vài cách ám sát ả ta khi đang đua xe, nhưng sau khi cuộc đua kết thúc
  • 3:59 - 4:01
    Sierra sẽ có một lộ trình hoàn toàn mới
  • 4:01 - 4:06
    Đầu tiên ả ta sẽ lang thang quanh sảnh VIP, lúc nà thì ả ta giống một "roamer" hơn
  • 4:06 - 4:09
    "roarmer" - một mục tiêu di chuyển qua lại một không gian đông người
  • 4:09 - 4:12
    Và đó là địa điểm và lộ trình của các mục tiêu.
  • 4:12 - 4:13
    Rồi sao nữa nhỉ?
  • 4:13 - 4:18
    JAKOB: Và rồi chúng tôi tự đặt ra cậu hỏi, "Liệu còn có điều gì sai sai ở đây không nhỉ, và Agent 47
  • 4:18 - 4:25
    sẽ ứng phó với tình hình nơi đây ra sao ? Anh ta sẽ kiểm soát tình hình như thế nào ?"
  • 4:25 - 4:29
    Robert Knox thì có vẻ có một lộ trình rất dễ đoán nhưng lộ trình của hắn
  • 4:29 - 4:32
    có thể bị gián đoạn theo nhiều cách khác nhau:
  • 4:32 - 4:36
    Chỉnh điều hòa ở văn phòng làm cho hắn vào WC dùng thuốc nhỏ mắt
  • 4:36 - 4:40
    - bạn hoàn toàn có thể tẩm độc vào thứ này
  • 4:40 - 4:44
    Tắt vệ tinh đi, và hắn sẽ lên trên này để sửa nó - cho bạn chút thời cơ để đẩy hắn xuống
  • 4:44 - 4:46
    đường đua.
  • 4:46 - 4:50
    Làm hỏng chiếc xe này, và hắn sẽ đến sửa, và bạn sẽ có chút cơ hội để ....
  • 4:50 - 4:54
    Whoops, xin lỗi nha
  • 4:54 - 4:58
    Bạn cũng có thể lùa hắn ra ngoài văn phòng, nếu bạn đủ thông minh
  • 4:58 - 5:00
    Mỗi một cách ám sát đều cần phải được dựng sẵn từ trước
  • 5:00 - 5:05
    Tức là bạn cần phải tìm các items, như là thuốc độc cho thuốc nhỏ mắt của hắn, hay là hóa chất
  • 5:05 - 5:06
    để phá hoại chiếc xe.
  • 5:06 - 5:11
    Bạn cần phải tìm khắp các địa điểm được canh phòng khác nhau, như văn phòng của Knox
  • 5:11 - 5:14
    và bạn sẽ cần phải cải trang mình thành một nhân vật nào đó
  • 5:14 - 5:20
    IO sử dụng những bước để thực hiện cuộc ám sát để gợi ý cho người chơi những khả năng có thể xảy ra
  • 5:20 - 5:25
    Khi bạn phát hiện ra có một con robot cho mục đích quân sự có thể nhận diện mục tiêu qua ảnh để tiêu diệt
  • 5:25 - 5:30
    Sẽ làm bạn nghĩ đến khả năng dùng tấm ảnh của Robert Knox
  • 5:30 - 5:32
    để cho con Robot khử hắn
  • 5:32 - 5:40
    JAKOB: Chúng tôi mời chào bạn, và rồi thiết lập những cơ hội để bạn có thể nắm bắt chúng
  • 5:40 - 5:46
    ESKIL: Nhưng cậu biết điều này mà Mark, vì cậu đã trình bày nó khá rõ ràng trong tập trước "The Art of Repetition"
  • 5:46 - 5:50
    cậu đã nói về thuốc súng - và tất nhiên khi người chơi tìm ra được khẩu pháo và
  • 5:50 - 5:54
    cả tá thuốc súng, không phải là để họ cần đặt thuốc súng gần khẩu pháo mới đúng
  • 5:54 - 5:59
    Mà là để gợi ý cho người chơi rằng " ohh, hình như còn gì hay ho ở đây nữa"
  • 5:59 - 6:04
    Và trái golf phát nổ nữa này, nó cho người chơi một chút hứa hẹn
  • 6:04 - 6:07
    và một chút cảm dỗ nữa.
  • 6:07 - 6:10
    Sierra thì lại có thói quen hoàn toàn khác
  • 6:10 - 6:14
    Khi trên đường đua, bạn có thể bắn tỉa khi chiếc xe đang đi ngang qua
  • 6:14 - 6:17
    hay cũng có thể đột nhập vào trạm bảo trì xe Kronstadt và làm cho chiếc xe phát nổ
  • 6:17 - 6:22
    Nhưng sẽ còn nhiều cách để tiếp cận cô ta hơn khi cuộc đua kết thúc
  • 6:22 - 6:25
    Bạn có thể cải trang thành linh vật Flamingo rồi thừa cơ đẩy ả ta xuống hố
  • 6:25 - 6:27
    Đầu độc ả ta khi đang truyền nước
  • 6:27 - 6:29
    Hoặc là gạ ả ta làm kèo nhậu
  • 6:29 - 6:33
    Và ở một vài địa điểm, bạn hoàn toàn có thể hình dung ra có nhiều cách để thủ tiêu Sierra
  • 6:33 - 6:38
    khi ả ta đang trên khán đài - như là bỏ độc vào champagne trong cúp
  • 6:38 - 6:41
    hay làm đống pháo hoa phát nổ
  • 6:41 - 6:43
    Bạn có thể sẽ nghe thấy cuộc trò chuyện này...
  • 6:43 - 6:47
    NHÂN VIÊN TRƯỜNG ĐUA: Ông có thể nướng chín bất kì ai nếu áp lực quá lớn
  • 6:47 - 6:53
    Các nhân vật trong Hitman hay có những đoạn hội thoại rất hữu ích, nếu như Agent 47 nghe lén được
  • 6:53 - 6:58
    Có thể việc này sẽ khiến cho Hitman hơi tuyến tính, nhưng nó mang lại cho bạn
  • 6:58 - 7:02
    cảm giác rất thỏa mãn khi vô tình nghe được một thông tin hữu ích
  • 7:02 - 7:06
    Bạn có thể lang thang trên khán đài khi đang thăm dò và nhận ra rằng
  • 7:06 - 7:09
    champagne trong này có thể bỏ độc vào được.
  • 7:09 - 7:12
    Hay là bạn cũng có thể thấy cách ám sát này trong Challenge List của trò chơi
  • 7:12 - 7:17
    Gợi ý thế này cũng có thể spoiler (thực ra thì bạn có thể tắt gợi ý đi) nhưng cũng có thể
  • 7:17 - 7:19
    cho bạn thấy những cách ám sát đa dạng khác nhau
  • 7:19 - 7:25
    Nhưng mà điều thú vị ở đây là, mặc định là Sierra không phải là quán quân của cuộc đua
  • 7:25 - 7:29
    Ả ta sẽ về nhì, có nghĩa là ả ta đâu lên khán đài nhận cúp
  • 7:29 - 7:32
    Chi tiết này tạo lên một hướng đi rất thú vị cho màn chơi
  • 7:32 - 7:37
    Để khiến cho mục tiêu lên khán đài, có nghĩa là bạn cần phải tìm cách để mục tiêu chiến thắng cuộc đua
  • 7:37 - 7:39
    hay có thể khiến đối thủ của ả - Moses Lee - thua cuộc
  • 7:39 - 7:44
    Có khá nhiều lựa chọn ở đây, và bạn cần phải hình dung ra
  • 7:44 - 7:47
    cần phải làm những gì để giúp Sierra chiến thắng
  • 7:47 - 7:52
    Giờ IO sẽ qua lại trình tự màn chơi và xem xét xem có nên để Sierra thắng không, và cuối cùng
  • 7:52 - 7:53
    họ quyết định để mặc định là ả ta thua cuộc
  • 7:53 - 7:59
    JAKOB: Để cho người chơi quyết định xem họ có thể làm ả ta thắng hay thua , sẽ làm họ cảm thấy
  • 7:59 - 8:00
    mình có quyền lực
  • 8:00 - 8:06
    Tôi nghĩ việc này rất là nặng mùi Hitman đấy chứ. ESKIL: Hơi cà khịa tí ở đây
  • 8:06 - 8:11
    Chúng tôi muốn chế nhạo mục tiêu một chút
  • 8:11 - 8:15
    Và giờ tôi sẽ khiến ả ta hả hê thắng cuộc và rồi trừ khử ả
  • 8:15 - 8:20
    JAKOB: Như thế cũng công bằng
  • 8:20 - 8:25
    Và dể dựng lên một cách ám sát cũng đồng nghĩa với việc phải chờ đợi mục tiêu của mình - Robert Knox
  • 8:25 - 8:31
    giành 5 phút để đi lại quanh Kronstadt, Sierra thì lái xe gần 20 phút cơ
  • 8:31 - 8:34
    Và việc chờ đợi cũng là một con dao hai lưỡi đối với thiết kế bên IO
  • 8:34 - 8:37
    Các nhân vật hoạt động theo một lịch trình làm cho thế giới chân thực hơn
  • 8:37 - 8:41
    Hầu hết các trò chơi, có vẻ như thế giới được tạo ra chỉ giành cho người chơi mà thôi
  • 8:41 - 8:45
    với những các sự kiện được dàn xếp từ trước một cách hoàn hảo để cho người chơi chiêm ngưỡng nó
  • 8:45 - 8:50
    Nhưng ở Hitman, các sự kiện tiếp diễn xung quanh người chơi, thờ ơ với sự tồn tại của Agent 47
  • 8:50 - 8:54
    cho đến khi Agent 47 tác động tới thế giới mô phỏng này
  • 8:54 - 8:59
    Và các sự kiện xảy ra theo một lịch trình giúp đặt nhiều quyền năng vào tay người chơi hơn
  • 8:59 - 9:04
    JAKOB: Nếu như người chơi biết điều gì sẽ xảy ra, họ có thể dựng lên một kế hoạch
  • 9:04 - 9:05
    từ thông tin họ biết
  • 9:05 - 9:10
    Nếu như bạn biết rằng show thời trang kết thúc thì Viktor Novikov sẽ có mặt trên
  • 9:10 - 9:12
    khán đài một lúc nào đó
  • 9:12 - 9:16
    Nếu như biết được việc này xảy ra, bạn có thể dàn xếp trước hiện trường
  • 9:16 - 9:19
    Việc dàn xếp này cũng khó khăn lắm nhé
  • 9:19 - 9:21
    ESKIL: Vấn đề lớn ở đây là canh thời gian chính xác
  • 9:21 - 9:26
    Bạn dựng sẵn hiện trường và rồi bạn soi thấy "OMG, gã này sẽ không tới đây..."
  • 9:26 - 9:29
    Đôi lúc sẽ có những hành động phải chờ mục tiêu
  • 9:29 - 9:30
    rất là lâu
  • 9:30 - 9:36
    Ở một vài lượt chơi chúng tôi phải chạy liên tục để đến địa điểm kẻo lỡ mất cơ hội
  • 9:36 - 9:39
    Do đó, IO đã tìm ra giải pháp cho việc canh thời gian
  • 9:39 - 9:44
    Để cho nhân vật chạy liên tục cũng là một cách - hoặc có cách khác là bắt đầu màn chơi
  • 9:44 - 9:46
    ở những địa điểm khác và ở khung giờ khi cuộc đua gần kết thúc
  • 9:46 - 9:48
    Và bạn cũng đã tìm cách khiến cho sự kiện tới gần nhanh hơn
  • 9:48 - 9:56
    JAKOB: Chúng tôi vẫn thường cố gắng dựng lên những tình huống mà bạn có thể rút ngắn việc chờ đợi
  • 9:56 - 10:01
    Ví dụ như ở Miami bạn có thể làm cho Moses Lee thua và thế là cuộc đua kết thúc ngay
  • 10:01 - 10:03
    và sau đó là Sierra lên nhận giải thôi
  • 10:03 - 10:08
    Và bạn cũng có thể khiến Sierra thua cuộc và Moses sẽ lên nhận giải
  • 10:08 - 10:13
    Thay vì người chơi phải chờ đợi thời cơ đến để có thể ra tay,
  • 10:13 - 10:20
    thì chúng tôi cố gắng để cho người chơi có thể kiểm soát được thời cơ của mình ở một mức độ nhất định
  • 10:20 - 10:22
    Và thiết kế tổng thể là như vậy đấy
  • 10:22 - 10:25
    Địa điểm, mục tiêu, các khoảnh khắc đầy kịch tính
  • 10:25 - 10:29
    Và giờ, hãy cùng bàn luận về tổng quan level design ở đây
  • 10:29 - 10:32
    Miami được chia thành 2 phần
  • 10:32 - 10:39
    Một bên khán giả, quầy ăn nhanh, VIP bars, khu bảo dưỡng xe, trạm ý tế
  • 10:39 - 10:40
    và một nhà nghỉ
  • 10:40 - 10:45
    Và phía bên kia là dãy nhà Kronstadt, khán đài, và bến thuyền
  • 10:45 - 10:50
    Và có thể thấy ở đây bên trái là khu vực của Robert và bên phải là khu vực của Sierra
  • 10:50 - 10:54
    2 phân khu này bị chia cắt bởi đường đua, nơi có các racing boi đang drift
  • 10:54 - 11:00
    JAKOB: Một đường đua chia level làm đôi thực sự là một ý tưởng rất tồi nếu bạn muốn làm cho level của mình
  • 11:00 - 11:05
    dễ dàng khi đi từ điểm A đến điểm B. Do vậy khi thiết kế level, chúng tôi giành hầu hết thời gian
  • 11:05 - 11:11
    để tìm ra cách đưa người chơi băng qua đường đua, xuyên suốt level,
  • 11:11 - 11:13
    bên trên và bên dưới đường đua
  • 11:13 - 11:17
    Vậy nên sẽ có 2 cây cầu bắc qua đường đua và vô số các đường ngầm
  • 11:17 - 11:19
    nối giữa khu vực hầm tới garage
  • 11:19 - 11:26
    Giờ IO mô tả cách thiết kế của một trong những level xuất sắc nhất của loạt game Hitman
  • 11:26 - 11:27
    đó là "snail house" (Vỏ ốc sên) đi kèm với "Swiss cheese" (Phô mai Thụy Sĩ)
  • 11:27 - 11:32
    Và tôi nghĩ cách tốt nhất để mô tả những thuật ngữ trên đó là cùng nhìn vào ví dụ
  • 11:32 - 11:34
    có trong level của phần DLC trong Hitman
  • 11:34 - 11:35
    IKEA
  • 11:35 - 11:40
    Đồ đạc trong một cửa hàng ở Thụy Sĩ này cố gắng sắp xếp càng nhiều đồ càng tốt trong một không gian
  • 11:40 - 11:43
    và phải đảm bảo được việc khách hàng phải tham quan được hết các món đồ
  • 11:43 - 11:48
    Và cửa hàng sắp xếp nội thất sao cho bố cục của chúng mở ra một lối đi dễ nhìn
  • 11:48 - 11:52
    đưa bạn từ đồ phòng khách, qua phòng bếp, vào phòng ngủ và đi qua
  • 11:52 - 11:56
    cả khu vực trẻ em, trước khi dẫn bạn tới khu trung tâm để thanh toán
  • 11:56 - 11:58
    "snail house" là như thế đấy
  • 11:58 - 12:03
    "Swiss cheese" ở đây là những cảnh cửa của căn phòng, tạo nên các lối tắt để khu vực liên thông
  • 12:03 - 12:08
    Vậy nên nhân viên của IKEA có thể đi qua toàn bộ khu vực hay tới bất kì một khu vực nào
  • 12:08 - 12:10
    một cách dễ dàng hơn
  • 12:10 - 12:15
    Trong thế giới của Hitman, "snail house" cho phép designer phô bày mọi thứ theo từng bước chân
  • 12:15 - 12:16
    của người chơi
  • 12:16 - 12:20
    Một bảng điểm, cùng với cả tá món đồ, hàng trăm
  • 12:20 - 12:26
    NPC được nhồi nhét vào trong một khu vực nhỏ, thế này mà lên hệ máy console tối ưu hơi căng.
  • 12:26 - 12:31
    Tuy nhiên, khu vực này còn sâu và rộng lắm bởi vì vẫn có nhiều lối dẫn đến nhiều khu nhà
  • 12:31 - 12:34
    rộng lớn khác mà bạn cần cân nhắc
  • 12:34 - 12:37
    và IO chỉ đường bạn tới những khu vực này, sử dụng các đường kẻ trên mặt đường
  • 12:37 - 12:42
    các biển báo và thậm chí các bản đồ trong trò chơi
  • 12:42 - 12:48
    Hiệu ứng Swiss Cheese cho phép người chơi có thể luồn qua cả tá các lối đi bí mật để di chuyển nhanh hơn.
  • 12:48 - 12:53
    Các bức rào mà có thể leo qua, cửa sổ có thể luồn qua, trục thang máy có thể trèo lên,
  • 12:53 - 12:55
    cửa hậu dẫn đến khu vực khác
  • 12:55 - 13:00
    Những lối tắt nhỏ giữa những địa điểm lớn mang đến cho người chơi cảm giác thật chuyên nghệp
  • 13:00 - 13:02
    khi phát hiện ra chúng
  • 13:02 - 13:06
    Một người mới chơi Hitman sẽ đi bộ vòng từ khu vực này sang khu vực khác
  • 13:06 - 13:10
    nhưng một người chơi lão luyện có thể dịch chuyển tức thời từ khu vực này tới khu vực kia
  • 13:10 - 13:12
    Đây cũng là một trong những kỹ thuật thiết kế màn chơi
  • 13:12 - 13:16
    JAKOB: Chúng tôi đã cố gắng những đường cụt
  • 13:16 - 13:20
    Mặc dù đa phần khu WC đều là ngõ cụt
  • 13:20 - 13:25
    Nhưng hầu hết các căn phòng còn lại sẽ có ít nhất 2 lối ra vào
  • 13:25 - 13:26
    Vậy nên bạn không bao giờ cảm thấy bị mắc kẹt
  • 13:26 - 13:32
    Sẽ có những thử thách mà người chơi phải vượt qua để sang căn phòng khác,
  • 13:32 - 13:34
    nhưng sẽ không có ngõ cụt ép người chơi phải quay đầu đâu
  • 13:34 - 13:37
    Nhiều lối thoát cũng đồng nghĩa với việc nhiều lối vào
  • 13:37 - 13:42
    Rõ ràng là nếu vào cao ốc Kronstadt đi đường chính là được rồi
  • 13:42 - 13:46
    nhưng bạn cũng có thể đột nhật thông qua Khu đỗ xe, tìm đường lên khu khán đài,
  • 13:46 - 13:49
    đi dọc qua cánh cửa trên cầu, và nhiều hơn thế nữa
  • 13:49 - 13:52
    Việc này làm cho người chơi có nhiều lựa chọn và khiến họ có cảm giác phải đưa ra quyết định
  • 13:52 - 13:57
    Chứ không phải đi theo lối mòn theo một kịch bản dựng sẵn
  • 13:57 - 14:03
    Cùng với việc thiết kế các địa điểm, IO cũng phải nghĩ về cách họ thiết kế hệ thống cải trang ra sao
  • 14:03 - 14:07
    Hitman là một trong những loạt game hành động lén lút độc nhất bởi vì gameplay của nó không chỉ có ẩn nấp
  • 14:07 - 14:12
    sau mấy bức tường hay thùng cát-tông, mà là ẩn nấp ngay trước mắt của kẻ địch
  • 14:12 - 14:17
    Do vậy, bạn có thể đánh ngất gã bảo vệ, mặc đồ của hắn, và di chuyển xung quanh
  • 14:17 - 14:18
    khu vực được canh gác mà không lo ngại gì
  • 14:18 - 14:23
    Trong Miami, Agent 47 có thể thoải mái thám hiểm khu khán giả và hầu hết khu bến thuyền
  • 14:23 - 14:26
    như một người bình thường
  • 14:26 - 14:29
    Nhưng anh ta cần thẻ VIP để có thể vào khu vực này
  • 14:29 - 14:33
    Và anh ta muốn tham hiểm khu này, anh ta phải mặc đồ bảo vệ
  • 14:33 - 14:37
    Và sẽ khó khăn hơn khi cải trang của bạn không thể qua mặt được những gã bảo vệ tinh anh hơn của Knox
  • 14:37 - 14:42
    Và mỗi khu bảo dưỡng xe bạn cũng cần mặc đồng phục
  • 14:42 - 14:44
    theo màu của đội
  • 14:44 - 14:49
    Giống hầu hết các bản Hitman, các khu vực được phân thành các mức độ an ninh khác nhau
  • 14:49 - 14:53
    Ở cao ốc Kronstadt, ai cũng có thể vào sảnh và khu showroom
  • 14:53 - 14:58
    Nhưng bạn cần phải ngụy trang thành một gã IT để lên được tầng 2, và mặc đồ một gã bảo vệ
  • 14:58 - 14:59
    để lên được tầng thượng
  • 14:59 - 15:04
    JAKOB: Khi thiết kế một màn chơi, chúng tôi tự nghĩ xem có những ai sẽ làm việc ở đó
  • 15:04 - 15:07
    Và loại cải trang nào sẽ tuyệt đây
  • 15:07 - 15:13
    Và rồi chúng tôi phân lớp mức độ truy cập của các lớp ngụy trang ấy, và người chơi tiếp cập chúng
  • 15:13 - 15:14
    khi nào
  • 15:14 - 15:16
    Nếu lớp cải trang đầu tiên mà bạn có
  • 15:16 - 15:22
    lại ở mức độ cao nhất thì chúng tôi đã phí sức để đưa ra nhiều gameplay cho phần này rồi
  • 15:22 - 15:28
    Và đối với những khoảnh khắc nhỏ trong level, IO đã học được rất nhiều khi phát triển Hitman: Absolution
  • 15:28 - 15:34
    Việc này giống như các game tuyến tính trước đó với những khoảnh khắc ẩn dật
  • 15:34 - 15:38
    mà người chơi cần phải dụ đám lính canh cửa đi chỗ khác chơi
  • 15:38 - 15:43
    Và đối với các game Hitman hiện đại và thể giới mở sau này, những khoảnh khắc nhỏ thế này
  • 15:43 - 15:45
    được bố trí rải rác suốt level
  • 15:45 - 15:51
    Ví dụ như trong khu bảo trì của team Moses Lee, gã kỹ sư này cần phải được lùa đi chỗ khác
  • 15:51 - 15:53
    bằng việc tắt cái máy phát điện
  • 15:53 - 15:57
    Và để tiếp cận tới gã này trong khu y tế, một trong những thử thách khi ám sát Sierra có nghĩa là
  • 15:57 - 16:06
    phải giải quyết gã bác sĩ kia, cũng có thể bị đánh động với máy phát gần đấy
  • 16:06 - 16:08
    Và giờ, là việc cuối cùng cần làm
  • 16:08 - 16:13
    JAKOB: Ở công đoạn cuối cùng, chúng tôi kiểm tra đi kiểm tra lại
  • 16:13 - 16:17
    Và càng nhiều thời gian chúng tôi rà soát và tổng duyệt lại
  • 16:17 - 16:20
    thì trò chơi càng dần trở nên tốt hơn
  • 16:20 - 16:22
    Chúng tôi cũng trở lên dần khôn hơn
  • 16:22 - 16:27
    Các developer chắc chắn cố gắng tìm ra những phân đoạn khiến cho trò chơi quá dễ hay quá khó
  • 16:27 - 16:29
    và sắp xếp lại các yếu tố sao cho hợp lý nhất.
  • 16:29 - 16:34
    Ví dụ như họ đã sửa lại một phân đoạn ở Paris trong Hitman 2016 vì Viktor Novikov
  • 16:34 - 16:37
    ở một mình quá lâu và rất dễ thủ tiêu
  • 16:37 - 16:40
    Các designer cũng nghĩ về việc tạo ra các thử thách khác
  • 16:40 - 16:45
    Sniper Assassin đòi hỏi phía IO không được để cho mục tiêu trong tâm ngắm 1 cách quá dễ dàng
  • 16:45 - 16:50
    Thử thách này thường đòi hỏi người chơi lùa mục tiêu tới 1 vị trí bắn tỉa tốt và hạ gục chúng
  • 16:50 - 16:54
    chứ không đơn giản là chờ mục tiêu tới một vị trí hoàn hảo
  • 16:54 - 16:57
    và Suit Only yêu cầu người chơi phải hiểu biết về level, nhưng không cần phải quá hiểu biết
  • 16:57 - 17:06
    JAKOB: Suit Only thú vị phết đấy, vì chúng tôi không thực sự đầu tư nhiều chất xám để người chơi
  • 17:06 - 17:09
    có thể thành công được
  • 17:09 - 17:14
    Bất kể chúng tôi tạo ra trò chơi hay thử thách khó đến mức nào, người chơi vẫn tìm được cách
  • 17:14 - 17:15
    để đánh bại trò chơi
  • 17:15 - 17:19
    ESKIL: Lúc đầu tôi nghĩ không thể làm được đâu
  • 17:19 - 17:25
    không ngụy trang thì khó qua màn lắm, và Jakob nói với tôi "không sao đâu, đừng lo".
  • 17:25 - 17:27
    Và level của Hitman là như thế đấy!
  • 17:27 - 17:30
    Nhưng những quy tắc ở trên có thể không hiệu quả với một vài màn chơi khác
  • 17:30 - 17:35
    JAKOB: Cá nhân tôi hoàn toàn phản đối việc đưa ra các quy tắc độc đoán xem mọi thứ nên thế nào
  • 17:35 - 17:38
    vì làm vậy khác nào level cũng cần phải giống nhau
  • 17:38 - 17:43
    Nên chúng tôi chỉ tham khảo các quy tắc thôi vì chúng tôi cần phải thử thách bản thân
  • 17:43 - 17:44
    đối với mỗi level
  • 17:44 - 17:50
    Quả là như vậy, IO đã cố gắng dựng lên các level riêng biệt nhau, với mức độ tuyến tính khác nhau
  • 17:50 - 17:52
    mật độ nhân vật khác nhau, kích thước khác nhau
  • 17:52 - 17:55
    Và thậm chí còn nghĩ đến việc nối tiếp các level liền mạch với nhau
  • 17:55 - 18:00
    Vậy nên ở nhiệm vụ trước Miami - Night Call thật tối tăm và chật trội
  • 18:00 - 18:05
    Và sau level Miami - San Fortuna là một pháo đài kiên cố bao trùm cả bản đồ
  • 18:05 - 18:10
    khiến cho Agent 47 có rất ít nơi có thể thăm dò 1 cách an toàn
  • 18:10 - 18:14
    Vậy nên dòng Hitman có rất nhiều kỹ thuật thiết kế level khác nhau - và cá nhân tôi nghĩ có thể áp dụng
  • 18:14 - 18:16
    tới hầu hết các trò chơi khác
  • 18:16 - 18:21
    Ý tưởng về việc làm cho NPC di chuyển theo một lịch trình khiến cho người chơi lên kế hoạch
  • 18:21 - 18:23
    khiến cho thế giới sống động hơn
  • 18:23 - 18:27
    Hay màn IKEA- bố cục theo snail house và Swiss cheese ở đây
  • 18:27 - 18:30
    Hay phân cấp các mức độ bảo mật theo khu vực
  • 18:30 - 18:35
    Những thứ này khiến cho các level của Hitman rất tuyệt, giá trị chơi lại cao và cũng thật thú vị để thành thạo
  • 18:35 - 18:39
    Và tôi nghĩ rằng rất nhiều designer nên học tập từ đây
  • 18:41 - 18:43
    Cảm ơn vì đã xem nhé !
  • 18:43 - 18:46
    Và cùng cụng ly cảm ơn Jakob và Eskil vì đã giành thời gian cho chương trình này
  • 18:46 - 18:50
    Các backers của tôi có thể xem toàn bộ cuộc phỏng vấn thông qua Patreon
  • 18:50 - 18:55
    ESKIL: Thật điên rồ khi điều đầu tiên chúng tôi muốn làm là phô diễn mấy chiếc xe, mà người chơi
  • 18:55 - 19:01
    đâu có lái xe được - và mọi người kiểu "ohh, vậy là phần game mới lái được cả xe à!"
  • 19:01 - 19:07
  • 19:07 - 19:13
    Xin giành lời cảm ơn đặc biệt với những người đã hỗ trợ và ủng hộ GMTK, giúp chương trình duy trì hàng tháng
Title:
The Making of Hitman 2's Miami Level | Game Maker's Toolkit
Description:

more » « less
Video Language:
English
Duration:
19:16

Vietnamese subtitles

Revisions