-
AGENT 47: Xin chào, Game Maker's Toolkit
-
Một trong những điều khiến tôi thích game thể loại lén lút đó là những level đầy rộng lớn
-
Ví dụ như doanh trại Omega trong Metal Gear Solid: Ground Zeroes
-
Hay căn biệt thự có thay đổi nội thất như trong Dishonored 2
-
Hay là như ngân hàng Palisade đầy phức tạp trong Deus Ex: Mankind Divided
-
Và không như những màn chơi tuyến tính ngột ngạt của các trò chơi khác
-
Những level mang lại cảm giác như ta đang ở một địa điểm có thật hơn
-
Bạn có thể quan sát toàn cục ở một vị trí cao và lựa chọn cách đột nhập
-
và giải quyết theo nhiệm vụ theo tính huống bạn muốn
-
Nhưng lại chưa có game nào làm vậy giống như dòng Hitman
-
Loạt game này chứa đầy những level đáng nhớ, như nhà hát Opera trong Blood Money
-
Thị trấn ven bờ biển mang tên Sapienza trong Hitman bản 2016
-
Hay cánh rừng thuốc phiện ở Colombia như trong bản Hitman 2 năm ngoái
-
Mỗi một màn chơi đều được thiết kế đầy phức tạp, đầy những thứ để khám phá,
-
nhộn nhịp người sinh hoạt qua lại
-
Bạn cũng có thể đột nhập vào bất kì tòa nhà nào, nhặt nhạnh đồ và cải trang
-
thành nhiều nhân vật khác nhau
-
Và rồi tôi tự hỏi mình - vậy chính xác thì các màn chơi trong Hitman được thiết kế thế nào nhỉ ?
-
Để tìm hiểu, hãy cùng tập trung vào một level xem nào
-
Và rồi tôi chọn màn The Finish Line, một màn chơi đặt trong một cuộc đua xe Florida đầy náo nhiệt
-
Hãy cùng thu nhỏ bản đồ lại và nhìn vào cách thiết kế Miami ở đây
-
Tất nhiên là tôi không thiết kế nên tôi không thể nói cho bạn biết Miami được thiết kế thế nào
-
Nhưng tôi biết có 2 gã có thể giúp chúng ta
-
JAKOB: Tên tôi là Jakob Mikkelsen và là đạo diễn của Hitman 2
-
ESKIL: Tôi là Eskil, trợ lý đạo diễn của Hitman 2
-
Tôi muốn biết một màn chơi của Hitman bắt đầu tại đâu
-
Bước đầu tiên khi mang những địa điểm này vào trò chơi là gì
-
JAKOB: Về cơ bản chúng tôi brainstorm ra rất nhiều địa điểm, và sẽ rất là thú vị
-
nếu 47 tới một trường đua, hay thú vị khi anh ta tới một show thời trang
-
hay cũng thú vị không kém khi anh ta lang thang qua những khu ổ chuộc trên đường phố Mumbai
-
Và những ý tưởng ban đầu nảy ra như vậy đấy
-
Còn level này được đặt trong một cuộc đua xe Công Thức 1, mang tên Global Innovation Race
-
dọc bở biển Miami
-
Sát thủ Agent47 lần này có thể thám hiểm trường đua, khu bảo trì xe, các dãy hàng ăn đứng, sảnh VIP
-
- trong khi có một cuộc đua diễn ra ngay cạnh anh ta
-
Nhà phát triển IO Interactive thích ý tưởng này vì hầu hết trò chơi dựng trên các sự kiện đua xe đều
-
đặt người chơi trên đường đua - nhưng level này lại cho người chơi thám hiểm những khu vực
-
ngoài đường đua, thứ mà bạn chưa bao giờ khám phá ở các game đua xe
-
Và rồi sao nữa?
-
JAKOB: Một khi chúng tôi thống nhất địa điểm, chúng tôi bắt đầu phát triển tới các nhân vật
-
Ở Miami có tập đoàn Knoxes - họ sẽ đảm nhiệm vai trò nào trong nhiệm vụ này
-
Miami có 2 mục tiêu cần phải khử: một nữ tài xế tham gia cuộc đua tên Sierra Knox
-
và cha của cô ta: nhà phát minh Robert Knox.
-
Robert Knox được IO goi là một "dweller" - hắn luôn luôn cứ bám mãi ở một khu vực trên bản đồ
-
Đó chính là tòa nhà nơi hắn làm việc, nơi có một phòng triển lãm nhỏ, toàn bộ khu vực này
-
đều được canh phòng nghiêm ngặt
-
IO gọi nơi này là một "pháo đài"
-
Knox luôn ở trong khu nhà này và di chuyển theo một vòng lặp nhỏ
-
Hắn ghé qua phòng lab kiểm thử Robot, rồi ra khu ban công, nói chuyện với vài khoa học gia
-
hắn lên văn phòng của mình ở tầng trên, vv....
-
Hắn chỉ đơn giản lặp đi lặp lại vòng lặp này
-
Sierra Knox thì lại có một lịch trình quái đản hơn
-
Khoảng lẻ 20 phút đầu trò chơi, ả ta lái xe dọc đường đua.
-
Cũng có vài cách ám sát ả ta khi đang đua xe, nhưng sau khi cuộc đua kết thúc
-
Sierra sẽ có một lộ trình hoàn toàn mới
-
Đầu tiên ả ta sẽ lang thang quanh sảnh VIP, lúc nà thì ả ta giống một "roamer" hơn
-
"roarmer" - một mục tiêu di chuyển qua lại một không gian đông người
-
Và đó là địa điểm và lộ trình của các mục tiêu.
-
Rồi sao nữa nhỉ?
-
JAKOB: Và rồi chúng tôi tự đặt ra cậu hỏi, "Liệu còn có điều gì sai sai ở đây không nhỉ, và Agent 47
-
sẽ ứng phó với tình hình nơi đây ra sao ? Anh ta sẽ kiểm soát tình hình như thế nào ?"
-
Robert Knox thì có vẻ có một lộ trình rất dễ đoán nhưng lộ trình của hắn
-
có thể bị gián đoạn theo nhiều cách khác nhau:
-
Chỉnh điều hòa ở văn phòng làm cho hắn vào WC dùng thuốc nhỏ mắt
-
- bạn hoàn toàn có thể tẩm độc vào thứ này
-
Tắt vệ tinh đi, và hắn sẽ lên trên này để sửa nó - cho bạn chút thời cơ để đẩy hắn xuống
-
đường đua.
-
Làm hỏng chiếc xe này, và hắn sẽ đến sửa, và bạn sẽ có chút cơ hội để ....
-
Whoops, xin lỗi nha
-
Bạn cũng có thể lùa hắn ra ngoài văn phòng, nếu bạn đủ thông minh
-
Mỗi một cách ám sát đều cần phải được dựng sẵn từ trước
-
Tức là bạn cần phải tìm các items, như là thuốc độc cho thuốc nhỏ mắt của hắn, hay là hóa chất
-
để phá hoại chiếc xe.
-
Bạn cần phải tìm khắp các địa điểm được canh phòng khác nhau, như văn phòng của Knox
-
và bạn sẽ cần phải cải trang mình thành một nhân vật nào đó
-
IO sử dụng những bước để thực hiện cuộc ám sát để gợi ý cho người chơi những khả năng có thể xảy ra
-
Khi bạn phát hiện ra có một con robot cho mục đích quân sự có thể nhận diện mục tiêu qua ảnh để tiêu diệt
-
Sẽ làm bạn nghĩ đến khả năng dùng tấm ảnh của Robert Knox
-
để cho con Robot khử hắn
-
JAKOB: Chúng tôi mời chào bạn, và rồi thiết lập những cơ hội để bạn có thể nắm bắt chúng
-
ESKIL: Nhưng cậu biết điều này mà Mark, vì cậu đã trình bày nó khá rõ ràng trong tập trước "The Art of Repetition"
-
cậu đã nói về thuốc súng - và tất nhiên khi người chơi tìm ra được khẩu pháo và
-
cả tá thuốc súng, không phải là để họ cần đặt thuốc súng gần khẩu pháo mới đúng
-
Mà là để gợi ý cho người chơi rằng " ohh, hình như còn gì hay ho ở đây nữa"
-
Và trái golf phát nổ nữa này, nó cho người chơi một chút hứa hẹn
-
và một chút cảm dỗ nữa.
-
Sierra thì lại có thói quen hoàn toàn khác
-
Khi trên đường đua, bạn có thể bắn tỉa khi chiếc xe đang đi ngang qua
-
hay cũng có thể đột nhập vào trạm bảo trì xe Kronstadt và làm cho chiếc xe phát nổ
-
Nhưng sẽ còn nhiều cách để tiếp cận cô ta hơn khi cuộc đua kết thúc
-
Bạn có thể cải trang thành linh vật Flamingo rồi thừa cơ đẩy ả ta xuống hố
-
Đầu độc ả ta khi đang truyền nước
-
Hoặc là gạ ả ta làm kèo nhậu
-
Và ở một vài địa điểm, bạn hoàn toàn có thể hình dung ra có nhiều cách để thủ tiêu Sierra
-
khi ả ta đang trên khán đài - như là bỏ độc vào champagne trong cúp
-
hay làm đống pháo hoa phát nổ
-
Bạn có thể sẽ nghe thấy cuộc trò chuyện này...
-
NHÂN VIÊN TRƯỜNG ĐUA: Ông có thể nướng chín bất kì ai nếu áp lực quá lớn
-
Các nhân vật trong Hitman hay có những đoạn hội thoại rất hữu ích, nếu như Agent 47 nghe lén được
-
Có thể việc này sẽ khiến cho Hitman hơi tuyến tính, nhưng nó mang lại cho bạn
-
cảm giác rất thỏa mãn khi vô tình nghe được một thông tin hữu ích
-
Bạn có thể lang thang trên khán đài khi đang thăm dò và nhận ra rằng
-
champagne trong này có thể bỏ độc vào được.
-
Hay là bạn cũng có thể thấy cách ám sát này trong Challenge List của trò chơi
-
Gợi ý thế này cũng có thể spoiler (thực ra thì bạn có thể tắt gợi ý đi) nhưng cũng có thể
-
cho bạn thấy những cách ám sát đa dạng khác nhau
-
Nhưng mà điều thú vị ở đây là, mặc định là Sierra không phải là quán quân của cuộc đua
-
Ả ta sẽ về nhì, có nghĩa là ả ta đâu lên khán đài nhận cúp
-
Chi tiết này tạo lên một hướng đi rất thú vị cho màn chơi
-
Để khiến cho mục tiêu lên khán đài, có nghĩa là bạn cần phải tìm cách để mục tiêu chiến thắng cuộc đua
-
hay có thể khiến đối thủ của ả - Moses Lee - thua cuộc
-
Có khá nhiều lựa chọn ở đây, và bạn cần phải hình dung ra
-
cần phải làm những gì để giúp Sierra chiến thắng
-
Giờ IO sẽ qua lại trình tự màn chơi và xem xét xem có nên để Sierra thắng không, và cuối cùng
-
họ quyết định để mặc định là ả ta thua cuộc
-
JAKOB: Để cho người chơi quyết định xem họ có thể làm ả ta thắng hay thua , sẽ làm họ cảm thấy
-
mình có quyền lực
-
Tôi nghĩ việc này rất là nặng mùi Hitman đấy chứ. ESKIL: Hơi cà khịa tí ở đây
-
Chúng tôi muốn chế nhạo mục tiêu một chút
-
Và giờ tôi sẽ khiến ả ta hả hê thắng cuộc và rồi trừ khử ả
-
JAKOB: Như thế cũng công bằng
-
Và dể dựng lên một cách ám sát cũng đồng nghĩa với việc phải chờ đợi mục tiêu của mình - Robert Knox
-
giành 5 phút để đi lại quanh Kronstadt, Sierra thì lái xe gần 20 phút cơ
-
Và việc chờ đợi cũng là một con dao hai lưỡi đối với thiết kế bên IO
-
Các nhân vật hoạt động theo một lịch trình làm cho thế giới chân thực hơn
-
Hầu hết các trò chơi, có vẻ như thế giới được tạo ra chỉ giành cho người chơi mà thôi
-
với những các sự kiện được dàn xếp từ trước một cách hoàn hảo để cho người chơi chiêm ngưỡng nó
-
Nhưng ở Hitman, các sự kiện tiếp diễn xung quanh người chơi, thờ ơ với sự tồn tại của Agent 47
-
cho đến khi Agent 47 tác động tới thế giới mô phỏng này
-
Và các sự kiện xảy ra theo một lịch trình giúp đặt nhiều quyền năng vào tay người chơi hơn
-
JAKOB: Nếu như người chơi biết điều gì sẽ xảy ra, họ có thể dựng lên một kế hoạch
-
từ thông tin họ biết
-
Nếu như bạn biết rằng show thời trang kết thúc thì Viktor Novikov sẽ có mặt trên
-
khán đài một lúc nào đó
-
Nếu như biết được việc này xảy ra, bạn có thể dàn xếp trước hiện trường
-
Việc dàn xếp này cũng khó khăn lắm nhé
-
ESKIL: Vấn đề lớn ở đây là canh thời gian chính xác
-
Bạn dựng sẵn hiện trường và rồi bạn soi thấy "OMG, gã này sẽ không tới đây..."
-
Đôi lúc sẽ có những hành động phải chờ mục tiêu
-
rất là lâu
-
Ở một vài lượt chơi chúng tôi phải chạy liên tục để đến địa điểm kẻo lỡ mất cơ hội
-
Do đó, IO đã tìm ra giải pháp cho việc canh thời gian
-
Để cho nhân vật chạy liên tục cũng là một cách - hoặc có cách khác là bắt đầu màn chơi
-
ở những địa điểm khác và ở khung giờ khi cuộc đua gần kết thúc
-
Và bạn cũng đã tìm cách khiến cho sự kiện tới gần nhanh hơn
-
JAKOB: Chúng tôi vẫn thường cố gắng dựng lên những tình huống mà bạn có thể rút ngắn việc chờ đợi
-
Ví dụ như ở Miami bạn có thể làm cho Moses Lee thua và thế là cuộc đua kết thúc ngay
-
và sau đó là Sierra lên nhận giải thôi
-
Và bạn cũng có thể khiến Sierra thua cuộc và Moses sẽ lên nhận giải
-
Thay vì người chơi phải chờ đợi thời cơ đến để có thể ra tay,
-
thì chúng tôi cố gắng để cho người chơi có thể kiểm soát được thời cơ của mình ở một mức độ nhất định
-
Và thiết kế tổng thể là như vậy đấy
-
Địa điểm, mục tiêu, các khoảnh khắc đầy kịch tính
-
Và giờ, hãy cùng bàn luận về tổng quan level design ở đây
-
Miami được chia thành 2 phần
-
Một bên khán giả, quầy ăn nhanh, VIP bars, khu bảo dưỡng xe, trạm ý tế
-
và một nhà nghỉ
-
Và phía bên kia là dãy nhà Kronstadt, khán đài, và bến thuyền
-
Và có thể thấy ở đây bên trái là khu vực của Robert và bên phải là khu vực của Sierra
-
2 phân khu này bị chia cắt bởi đường đua, nơi có các racing boi đang drift
-
JAKOB: Một đường đua chia level làm đôi thực sự là một ý tưởng rất tồi nếu bạn muốn làm cho level của mình
-
dễ dàng khi đi từ điểm A đến điểm B. Do vậy khi thiết kế level, chúng tôi giành hầu hết thời gian
-
để tìm ra cách đưa người chơi băng qua đường đua, xuyên suốt level,
-
bên trên và bên dưới đường đua
-
Vậy nên sẽ có 2 cây cầu bắc qua đường đua và vô số các đường ngầm
-
nối giữa khu vực hầm tới garage
-
Giờ IO mô tả cách thiết kế của một trong những level xuất sắc nhất của loạt game Hitman
-
đó là "snail house" (Vỏ ốc sên) đi kèm với "Swiss cheese" (Phô mai Thụy Sĩ)
-
Và tôi nghĩ cách tốt nhất để mô tả những thuật ngữ trên đó là cùng nhìn vào ví dụ
-
có trong level của phần DLC trong Hitman
-
IKEA
-
Đồ đạc trong một cửa hàng ở Thụy Sĩ này cố gắng sắp xếp càng nhiều đồ càng tốt trong một không gian
-
và phải đảm bảo được việc khách hàng phải tham quan được hết các món đồ
-
Và cửa hàng sắp xếp nội thất sao cho bố cục của chúng mở ra một lối đi dễ nhìn
-
đưa bạn từ đồ phòng khách, qua phòng bếp, vào phòng ngủ và đi qua
-
cả khu vực trẻ em, trước khi dẫn bạn tới khu trung tâm để thanh toán
-
"snail house" là như thế đấy
-
"Swiss cheese" ở đây là những cảnh cửa của căn phòng, tạo nên các lối tắt để khu vực liên thông
-
Vậy nên nhân viên của IKEA có thể đi qua toàn bộ khu vực hay tới bất kì một khu vực nào
-
một cách dễ dàng hơn
-
Trong thế giới của Hitman, "snail house" cho phép designer phô bày mọi thứ theo từng bước chân
-
của người chơi
-
Một bảng điểm, cùng với cả tá món đồ, hàng trăm
-
NPC được nhồi nhét vào trong một khu vực nhỏ, thế này mà lên hệ máy console tối ưu hơi căng.
-
Tuy nhiên, khu vực này còn sâu và rộng lắm bởi vì vẫn có nhiều lối dẫn đến nhiều khu nhà
-
rộng lớn khác mà bạn cần cân nhắc
-
và IO chỉ đường bạn tới những khu vực này, sử dụng các đường kẻ trên mặt đường
-
các biển báo và thậm chí các bản đồ trong trò chơi
-
Hiệu ứng Swiss Cheese cho phép người chơi có thể luồn qua cả tá các lối đi bí mật để di chuyển nhanh hơn.
-
Các bức rào mà có thể leo qua, cửa sổ có thể luồn qua, trục thang máy có thể trèo lên,
-
cửa hậu dẫn đến khu vực khác
-
Những lối tắt nhỏ giữa những địa điểm lớn mang đến cho người chơi cảm giác thật chuyên nghệp
-
khi phát hiện ra chúng
-
Một người mới chơi Hitman sẽ đi bộ vòng từ khu vực này sang khu vực khác
-
nhưng một người chơi lão luyện có thể dịch chuyển tức thời từ khu vực này tới khu vực kia
-
Đây cũng là một trong những kỹ thuật thiết kế màn chơi
-
JAKOB: Chúng tôi đã cố gắng những đường cụt
-
Mặc dù đa phần khu WC đều là ngõ cụt
-
Nhưng hầu hết các căn phòng còn lại sẽ có ít nhất 2 lối ra vào
-
Vậy nên bạn không bao giờ cảm thấy bị mắc kẹt
-
Sẽ có những thử thách mà người chơi phải vượt qua để sang căn phòng khác,
-
nhưng sẽ không có ngõ cụt ép người chơi phải quay đầu đâu
-
Nhiều lối thoát cũng đồng nghĩa với việc nhiều lối vào
-
Rõ ràng là nếu vào cao ốc Kronstadt đi đường chính là được rồi
-
nhưng bạn cũng có thể đột nhật thông qua Khu đỗ xe, tìm đường lên khu khán đài,
-
đi dọc qua cánh cửa trên cầu, và nhiều hơn thế nữa
-
Việc này làm cho người chơi có nhiều lựa chọn và khiến họ có cảm giác phải đưa ra quyết định
-
Chứ không phải đi theo lối mòn theo một kịch bản dựng sẵn
-
Cùng với việc thiết kế các địa điểm, IO cũng phải nghĩ về cách họ thiết kế hệ thống cải trang ra sao
-
Hitman là một trong những loạt game hành động lén lút độc nhất bởi vì gameplay của nó không chỉ có ẩn nấp
-
sau mấy bức tường hay thùng cát-tông, mà là ẩn nấp ngay trước mắt của kẻ địch
-
Do vậy, bạn có thể đánh ngất gã bảo vệ, mặc đồ của hắn, và di chuyển xung quanh
-
khu vực được canh gác mà không lo ngại gì
-
Trong Miami, Agent 47 có thể thoải mái thám hiểm khu khán giả và hầu hết khu bến thuyền
-
như một người bình thường
-
Nhưng anh ta cần thẻ VIP để có thể vào khu vực này
-
Và anh ta muốn tham hiểm khu này, anh ta phải mặc đồ bảo vệ
-
Và sẽ khó khăn hơn khi cải trang của bạn không thể qua mặt được những gã bảo vệ tinh anh hơn của Knox
-
Và mỗi khu bảo dưỡng xe bạn cũng cần mặc đồng phục
-
theo màu của đội
-
Giống hầu hết các bản Hitman, các khu vực được phân thành các mức độ an ninh khác nhau
-
Ở cao ốc Kronstadt, ai cũng có thể vào sảnh và khu showroom
-
Nhưng bạn cần phải ngụy trang thành một gã IT để lên được tầng 2, và mặc đồ một gã bảo vệ
-
để lên được tầng thượng
-
JAKOB: Khi thiết kế một màn chơi, chúng tôi tự nghĩ xem có những ai sẽ làm việc ở đó
-
Và loại cải trang nào sẽ tuyệt đây
-
Và rồi chúng tôi phân lớp mức độ truy cập của các lớp ngụy trang ấy, và người chơi tiếp cập chúng
-
khi nào
-
Nếu lớp cải trang đầu tiên mà bạn có
-
lại ở mức độ cao nhất thì chúng tôi đã phí sức để đưa ra nhiều gameplay cho phần này rồi
-
Và đối với những khoảnh khắc nhỏ trong level, IO đã học được rất nhiều khi phát triển Hitman: Absolution
-
Việc này giống như các game tuyến tính trước đó với những khoảnh khắc ẩn dật
-
mà người chơi cần phải dụ đám lính canh cửa đi chỗ khác chơi
-
Và đối với các game Hitman hiện đại và thể giới mở sau này, những khoảnh khắc nhỏ thế này
-
được bố trí rải rác suốt level
-
Ví dụ như trong khu bảo trì của team Moses Lee, gã kỹ sư này cần phải được lùa đi chỗ khác
-
bằng việc tắt cái máy phát điện
-
Và để tiếp cận tới gã này trong khu y tế, một trong những thử thách khi ám sát Sierra có nghĩa là
-
phải giải quyết gã bác sĩ kia, cũng có thể bị đánh động với máy phát gần đấy
-
Và giờ, là việc cuối cùng cần làm
-
JAKOB: Ở công đoạn cuối cùng, chúng tôi kiểm tra đi kiểm tra lại
-
Và càng nhiều thời gian chúng tôi rà soát và tổng duyệt lại
-
thì trò chơi càng dần trở nên tốt hơn
-
Chúng tôi cũng trở lên dần khôn hơn
-
Các developer chắc chắn cố gắng tìm ra những phân đoạn khiến cho trò chơi quá dễ hay quá khó
-
và sắp xếp lại các yếu tố sao cho hợp lý nhất.
-
Ví dụ như họ đã sửa lại một phân đoạn ở Paris trong Hitman 2016 vì Viktor Novikov
-
ở một mình quá lâu và rất dễ thủ tiêu
-
Các designer cũng nghĩ về việc tạo ra các thử thách khác
-
Sniper Assassin đòi hỏi phía IO không được để cho mục tiêu trong tâm ngắm 1 cách quá dễ dàng
-
Thử thách này thường đòi hỏi người chơi lùa mục tiêu tới 1 vị trí bắn tỉa tốt và hạ gục chúng
-
chứ không đơn giản là chờ mục tiêu tới một vị trí hoàn hảo
-
và Suit Only yêu cầu người chơi phải hiểu biết về level, nhưng không cần phải quá hiểu biết
-
JAKOB: Suit Only thú vị phết đấy, vì chúng tôi không thực sự đầu tư nhiều chất xám để người chơi
-
có thể thành công được
-
Bất kể chúng tôi tạo ra trò chơi hay thử thách khó đến mức nào, người chơi vẫn tìm được cách
-
để đánh bại trò chơi
-
ESKIL: Lúc đầu tôi nghĩ không thể làm được đâu
-
không ngụy trang thì khó qua màn lắm, và Jakob nói với tôi "không sao đâu, đừng lo".
-
Và level của Hitman là như thế đấy!
-
Nhưng những quy tắc ở trên có thể không hiệu quả với một vài màn chơi khác
-
JAKOB: Cá nhân tôi hoàn toàn phản đối việc đưa ra các quy tắc độc đoán xem mọi thứ nên thế nào
-
vì làm vậy khác nào level cũng cần phải giống nhau
-
Nên chúng tôi chỉ tham khảo các quy tắc thôi vì chúng tôi cần phải thử thách bản thân
-
đối với mỗi level
-
Quả là như vậy, IO đã cố gắng dựng lên các level riêng biệt nhau, với mức độ tuyến tính khác nhau
-
mật độ nhân vật khác nhau, kích thước khác nhau
-
Và thậm chí còn nghĩ đến việc nối tiếp các level liền mạch với nhau
-
Vậy nên ở nhiệm vụ trước Miami - Night Call thật tối tăm và chật trội
-
Và sau level Miami - San Fortuna là một pháo đài kiên cố bao trùm cả bản đồ
-
khiến cho Agent 47 có rất ít nơi có thể thăm dò 1 cách an toàn
-
Vậy nên dòng Hitman có rất nhiều kỹ thuật thiết kế level khác nhau - và cá nhân tôi nghĩ có thể áp dụng
-
tới hầu hết các trò chơi khác
-
Ý tưởng về việc làm cho NPC di chuyển theo một lịch trình khiến cho người chơi lên kế hoạch
-
khiến cho thế giới sống động hơn
-
Hay màn IKEA- bố cục theo snail house và Swiss cheese ở đây
-
Hay phân cấp các mức độ bảo mật theo khu vực
-
Những thứ này khiến cho các level của Hitman rất tuyệt, giá trị chơi lại cao và cũng thật thú vị để thành thạo
-
Và tôi nghĩ rằng rất nhiều designer nên học tập từ đây
-
Cảm ơn vì đã xem nhé !
-
Và cùng cụng ly cảm ơn Jakob và Eskil vì đã giành thời gian cho chương trình này
-
Các backers của tôi có thể xem toàn bộ cuộc phỏng vấn thông qua Patreon
-
ESKIL: Thật điên rồ khi điều đầu tiên chúng tôi muốn làm là phô diễn mấy chiếc xe, mà người chơi
-
đâu có lái xe được - và mọi người kiểu "ohh, vậy là phần game mới lái được cả xe à!"
-
-
Xin giành lời cảm ơn đặc biệt với những người đã hỗ trợ và ủng hộ GMTK, giúp chương trình duy trì hàng tháng