1 00:00:00,500 --> 00:00:03,060 AGENT 47: Xin chào, Game Maker's Toolkit 2 00:00:04,820 --> 00:00:11,040 Một trong những điều khiến tôi thích game thể loại lén lút đó là những level đầy rộng lớn 3 00:00:11,049 --> 00:00:14,860 Ví dụ như doanh trại Omega trong Metal Gear Solid: Ground Zeroes 4 00:00:14,860 --> 00:00:17,850 Hay căn biệt thự có thay đổi nội thất như trong Dishonored 2 5 00:00:17,850 --> 00:00:22,430 Hay là như ngân hàng Palisade đầy phức tạp trong Deus Ex: Mankind Divided 6 00:00:22,430 --> 00:00:27,430 Và không như những màn chơi tuyến tính ngột ngạt của các trò chơi khác 7 00:00:27,430 --> 00:00:32,390 Những level mang lại cảm giác như ta đang ở một địa điểm có thật hơn 8 00:00:32,390 --> 00:00:37,309 Bạn có thể quan sát toàn cục ở một vị trí cao và lựa chọn cách đột nhập 9 00:00:37,309 --> 00:00:40,300 và giải quyết theo nhiệm vụ theo tính huống bạn muốn 10 00:00:40,300 --> 00:00:44,950 Nhưng lại chưa có game nào làm vậy giống như dòng Hitman 11 00:00:44,950 --> 00:00:50,519 Loạt game này chứa đầy những level đáng nhớ, như nhà hát Opera trong Blood Money 12 00:00:50,519 --> 00:00:54,269 Thị trấn ven bờ biển mang tên Sapienza trong Hitman bản 2016 13 00:00:54,269 --> 00:00:58,510 Hay cánh rừng thuốc phiện ở Colombia như trong bản Hitman 2 năm ngoái 14 00:00:58,510 --> 00:01:03,780 Mỗi một màn chơi đều được thiết kế đầy phức tạp, đầy những thứ để khám phá, 15 00:01:03,780 --> 00:01:07,100 nhộn nhịp người sinh hoạt qua lại 16 00:01:07,100 --> 00:01:11,860 Bạn cũng có thể đột nhập vào bất kì tòa nhà nào, nhặt nhạnh đồ và cải trang 17 00:01:11,860 --> 00:01:13,670 thành nhiều nhân vật khác nhau 18 00:01:13,670 --> 00:01:19,860 Và rồi tôi tự hỏi mình - vậy chính xác thì các màn chơi trong Hitman được thiết kế thế nào nhỉ ? 19 00:01:19,860 --> 00:01:24,210 Để tìm hiểu, hãy cùng tập trung vào một level xem nào 20 00:01:24,210 --> 00:01:30,760 Và rồi tôi chọn màn The Finish Line, một màn chơi đặt trong một cuộc đua xe Florida đầy náo nhiệt 21 00:01:30,760 --> 00:01:35,460 Hãy cùng thu nhỏ bản đồ lại và nhìn vào cách thiết kế Miami ở đây 22 00:01:39,200 --> 00:01:43,790 Tất nhiên là tôi không thiết kế nên tôi không thể nói cho bạn biết Miami được thiết kế thế nào 23 00:01:43,790 --> 00:01:45,890 Nhưng tôi biết có 2 gã có thể giúp chúng ta 24 00:01:45,890 --> 00:01:50,820 JAKOB: Tên tôi là Jakob Mikkelsen và là đạo diễn của Hitman 2 25 00:01:50,820 --> 00:01:57,140 ESKIL: Tôi là Eskil, trợ lý đạo diễn của Hitman 2 26 00:01:57,140 --> 00:02:00,100 Tôi muốn biết một màn chơi của Hitman bắt đầu tại đâu 27 00:02:00,100 --> 00:02:04,440 Bước đầu tiên khi mang những địa điểm này vào trò chơi là gì 28 00:02:04,440 --> 00:02:11,959 JAKOB: Về cơ bản chúng tôi brainstorm ra rất nhiều địa điểm, và sẽ rất là thú vị 29 00:02:11,959 --> 00:02:16,330 nếu 47 tới một trường đua, hay thú vị khi anh ta tới một show thời trang 30 00:02:16,330 --> 00:02:21,451 hay cũng thú vị không kém khi anh ta lang thang qua những khu ổ chuộc trên đường phố Mumbai 31 00:02:21,451 --> 00:02:23,420 Và những ý tưởng ban đầu nảy ra như vậy đấy 32 00:02:23,420 --> 00:02:29,420 Còn level này được đặt trong một cuộc đua xe Công Thức 1, mang tên Global Innovation Race 33 00:02:29,420 --> 00:02:31,080 dọc bở biển Miami 34 00:02:31,080 --> 00:02:37,219 Sát thủ Agent47 lần này có thể thám hiểm trường đua, khu bảo trì xe, các dãy hàng ăn đứng, sảnh VIP 35 00:02:37,219 --> 00:02:40,770 - trong khi có một cuộc đua diễn ra ngay cạnh anh ta 36 00:02:40,770 --> 00:02:46,430 Nhà phát triển IO Interactive thích ý tưởng này vì hầu hết trò chơi dựng trên các sự kiện đua xe đều 37 00:02:46,430 --> 00:02:51,040 đặt người chơi trên đường đua - nhưng level này lại cho người chơi thám hiểm những khu vực 38 00:02:51,040 --> 00:02:54,910 ngoài đường đua, thứ mà bạn chưa bao giờ khám phá ở các game đua xe 39 00:02:54,910 --> 00:02:56,510 Và rồi sao nữa? 40 00:02:56,510 --> 00:03:01,940 JAKOB: Một khi chúng tôi thống nhất địa điểm, chúng tôi bắt đầu phát triển tới các nhân vật 41 00:03:01,940 --> 00:03:06,240 Ở Miami có tập đoàn Knoxes - họ sẽ đảm nhiệm vai trò nào trong nhiệm vụ này 42 00:03:06,240 --> 00:03:12,620 Miami có 2 mục tiêu cần phải khử: một nữ tài xế tham gia cuộc đua tên Sierra Knox 43 00:03:12,620 --> 00:03:15,959 và cha của cô ta: nhà phát minh Robert Knox. 44 00:03:15,959 --> 00:03:20,599 Robert Knox được IO goi là một "dweller" - hắn luôn luôn cứ bám mãi ở một khu vực trên bản đồ 45 00:03:20,599 --> 00:03:25,900 Đó chính là tòa nhà nơi hắn làm việc, nơi có một phòng triển lãm nhỏ, toàn bộ khu vực này 46 00:03:25,900 --> 00:03:27,560 đều được canh phòng nghiêm ngặt 47 00:03:27,560 --> 00:03:29,740 IO gọi nơi này là một "pháo đài" 48 00:03:29,740 --> 00:03:34,930 Knox luôn ở trong khu nhà này và di chuyển theo một vòng lặp nhỏ 49 00:03:34,930 --> 00:03:40,210 Hắn ghé qua phòng lab kiểm thử Robot, rồi ra khu ban công, nói chuyện với vài khoa học gia 50 00:03:40,210 --> 00:03:42,379 hắn lên văn phòng của mình ở tầng trên, vv.... 51 00:03:42,379 --> 00:03:46,819 Hắn chỉ đơn giản lặp đi lặp lại vòng lặp này 52 00:03:46,819 --> 00:03:49,940 Sierra Knox thì lại có một lịch trình quái đản hơn 53 00:03:49,940 --> 00:03:54,420 Khoảng lẻ 20 phút đầu trò chơi, ả ta lái xe dọc đường đua. 54 00:03:54,420 --> 00:03:58,910 Cũng có vài cách ám sát ả ta khi đang đua xe, nhưng sau khi cuộc đua kết thúc 55 00:03:58,910 --> 00:04:01,220 Sierra sẽ có một lộ trình hoàn toàn mới 56 00:04:01,220 --> 00:04:05,879 Đầu tiên ả ta sẽ lang thang quanh sảnh VIP, lúc nà thì ả ta giống một "roamer" hơn 57 00:04:05,879 --> 00:04:09,370 "roarmer" - một mục tiêu di chuyển qua lại một không gian đông người 58 00:04:09,370 --> 00:04:12,069 Và đó là địa điểm và lộ trình của các mục tiêu. 59 00:04:12,069 --> 00:04:13,200 Rồi sao nữa nhỉ? 60 00:04:13,200 --> 00:04:17,930 JAKOB: Và rồi chúng tôi tự đặt ra cậu hỏi, "Liệu còn có điều gì sai sai ở đây không nhỉ, và Agent 47 61 00:04:17,930 --> 00:04:24,740 sẽ ứng phó với tình hình nơi đây ra sao ? Anh ta sẽ kiểm soát tình hình như thế nào ?" 62 00:04:24,740 --> 00:04:29,259 Robert Knox thì có vẻ có một lộ trình rất dễ đoán nhưng lộ trình của hắn 63 00:04:29,259 --> 00:04:32,009 có thể bị gián đoạn theo nhiều cách khác nhau: 64 00:04:32,009 --> 00:04:36,499 Chỉnh điều hòa ở văn phòng làm cho hắn vào WC dùng thuốc nhỏ mắt 65 00:04:36,499 --> 00:04:40,229 - bạn hoàn toàn có thể tẩm độc vào thứ này 66 00:04:40,229 --> 00:04:44,150 Tắt vệ tinh đi, và hắn sẽ lên trên này để sửa nó - cho bạn chút thời cơ để đẩy hắn xuống 67 00:04:44,150 --> 00:04:45,530 đường đua. 68 00:04:45,530 --> 00:04:49,960 Làm hỏng chiếc xe này, và hắn sẽ đến sửa, và bạn sẽ có chút cơ hội để .... 69 00:04:49,960 --> 00:04:54,020 Whoops, xin lỗi nha 70 00:04:54,020 --> 00:04:57,630 Bạn cũng có thể lùa hắn ra ngoài văn phòng, nếu bạn đủ thông minh 71 00:04:57,630 --> 00:04:59,669 Mỗi một cách ám sát đều cần phải được dựng sẵn từ trước 72 00:04:59,669 --> 00:05:05,030 Tức là bạn cần phải tìm các items, như là thuốc độc cho thuốc nhỏ mắt của hắn, hay là hóa chất 73 00:05:05,030 --> 00:05:06,030 để phá hoại chiếc xe. 74 00:05:06,030 --> 00:05:10,729 Bạn cần phải tìm khắp các địa điểm được canh phòng khác nhau, như văn phòng của Knox 75 00:05:10,729 --> 00:05:13,599 và bạn sẽ cần phải cải trang mình thành một nhân vật nào đó 76 00:05:13,599 --> 00:05:19,659 IO sử dụng những bước để thực hiện cuộc ám sát để gợi ý cho người chơi những khả năng có thể xảy ra 77 00:05:19,659 --> 00:05:25,249 Khi bạn phát hiện ra có một con robot cho mục đích quân sự có thể nhận diện mục tiêu qua ảnh để tiêu diệt 78 00:05:25,249 --> 00:05:29,909 Sẽ làm bạn nghĩ đến khả năng dùng tấm ảnh của Robert Knox 79 00:05:29,909 --> 00:05:32,369 để cho con Robot khử hắn 80 00:05:32,369 --> 00:05:40,099 JAKOB: Chúng tôi mời chào bạn, và rồi thiết lập những cơ hội để bạn có thể nắm bắt chúng 81 00:05:40,099 --> 00:05:45,860 ESKIL: Nhưng cậu biết điều này mà Mark, vì cậu đã trình bày nó khá rõ ràng trong tập trước "The Art of Repetition" 82 00:05:45,860 --> 00:05:50,212 cậu đã nói về thuốc súng - và tất nhiên khi người chơi tìm ra được khẩu pháo và 83 00:05:50,212 --> 00:05:54,499 cả tá thuốc súng, không phải là để họ cần đặt thuốc súng gần khẩu pháo mới đúng 84 00:05:54,499 --> 00:05:59,159 Mà là để gợi ý cho người chơi rằng " ohh, hình như còn gì hay ho ở đây nữa" 85 00:05:59,159 --> 00:06:03,849 Và trái golf phát nổ nữa này, nó cho người chơi một chút hứa hẹn 86 00:06:03,849 --> 00:06:07,469 và một chút cảm dỗ nữa. 87 00:06:07,469 --> 00:06:09,870 Sierra thì lại có thói quen hoàn toàn khác 88 00:06:09,870 --> 00:06:13,699 Khi trên đường đua, bạn có thể bắn tỉa khi chiếc xe đang đi ngang qua 89 00:06:13,699 --> 00:06:17,339 hay cũng có thể đột nhập vào trạm bảo trì xe Kronstadt và làm cho chiếc xe phát nổ 90 00:06:17,339 --> 00:06:21,720 Nhưng sẽ còn nhiều cách để tiếp cận cô ta hơn khi cuộc đua kết thúc 91 00:06:21,720 --> 00:06:24,889 Bạn có thể cải trang thành linh vật Flamingo rồi thừa cơ đẩy ả ta xuống hố 92 00:06:24,889 --> 00:06:26,919 Đầu độc ả ta khi đang truyền nước 93 00:06:26,919 --> 00:06:29,219 Hoặc là gạ ả ta làm kèo nhậu 94 00:06:29,219 --> 00:06:33,430 Và ở một vài địa điểm, bạn hoàn toàn có thể hình dung ra có nhiều cách để thủ tiêu Sierra 95 00:06:33,430 --> 00:06:37,979 khi ả ta đang trên khán đài - như là bỏ độc vào champagne trong cúp 96 00:06:37,979 --> 00:06:41,389 hay làm đống pháo hoa phát nổ 97 00:06:41,389 --> 00:06:43,220 Bạn có thể sẽ nghe thấy cuộc trò chuyện này... 98 00:06:43,220 --> 00:06:46,560 NHÂN VIÊN TRƯỜNG ĐUA: Ông có thể nướng chín bất kì ai nếu áp lực quá lớn 99 00:06:46,560 --> 00:06:53,120 Các nhân vật trong Hitman hay có những đoạn hội thoại rất hữu ích, nếu như Agent 47 nghe lén được 100 00:06:53,129 --> 00:06:58,490 Có thể việc này sẽ khiến cho Hitman hơi tuyến tính, nhưng nó mang lại cho bạn 101 00:06:58,490 --> 00:07:02,009 cảm giác rất thỏa mãn khi vô tình nghe được một thông tin hữu ích 102 00:07:02,009 --> 00:07:06,210 Bạn có thể lang thang trên khán đài khi đang thăm dò và nhận ra rằng 103 00:07:06,210 --> 00:07:08,929 champagne trong này có thể bỏ độc vào được. 104 00:07:08,929 --> 00:07:12,339 Hay là bạn cũng có thể thấy cách ám sát này trong Challenge List của trò chơi 105 00:07:12,339 --> 00:07:16,889 Gợi ý thế này cũng có thể spoiler (thực ra thì bạn có thể tắt gợi ý đi) nhưng cũng có thể 106 00:07:16,889 --> 00:07:18,800 cho bạn thấy những cách ám sát đa dạng khác nhau 107 00:07:18,800 --> 00:07:24,550 Nhưng mà điều thú vị ở đây là, mặc định là Sierra không phải là quán quân của cuộc đua 108 00:07:24,550 --> 00:07:29,319 Ả ta sẽ về nhì, có nghĩa là ả ta đâu lên khán đài nhận cúp 109 00:07:29,319 --> 00:07:32,339 Chi tiết này tạo lên một hướng đi rất thú vị cho màn chơi 110 00:07:32,339 --> 00:07:36,970 Để khiến cho mục tiêu lên khán đài, có nghĩa là bạn cần phải tìm cách để mục tiêu chiến thắng cuộc đua 111 00:07:36,970 --> 00:07:39,449 hay có thể khiến đối thủ của ả - Moses Lee - thua cuộc 112 00:07:39,449 --> 00:07:43,689 Có khá nhiều lựa chọn ở đây, và bạn cần phải hình dung ra 113 00:07:43,689 --> 00:07:47,099 cần phải làm những gì để giúp Sierra chiến thắng 114 00:07:47,099 --> 00:07:52,059 Giờ IO sẽ qua lại trình tự màn chơi và xem xét xem có nên để Sierra thắng không, và cuối cùng 115 00:07:52,059 --> 00:07:53,449 họ quyết định để mặc định là ả ta thua cuộc 116 00:07:53,449 --> 00:07:59,249 JAKOB: Để cho người chơi quyết định xem họ có thể làm ả ta thắng hay thua , sẽ làm họ cảm thấy 117 00:07:59,249 --> 00:08:00,259 mình có quyền lực 118 00:08:00,259 --> 00:08:06,309 Tôi nghĩ việc này rất là nặng mùi Hitman đấy chứ. ESKIL: Hơi cà khịa tí ở đây 119 00:08:06,309 --> 00:08:11,110 Chúng tôi muốn chế nhạo mục tiêu một chút 120 00:08:11,110 --> 00:08:15,190 Và giờ tôi sẽ khiến ả ta hả hê thắng cuộc và rồi trừ khử ả 121 00:08:15,190 --> 00:08:19,940 JAKOB: Như thế cũng công bằng 122 00:08:19,940 --> 00:08:24,620 Và dể dựng lên một cách ám sát cũng đồng nghĩa với việc phải chờ đợi mục tiêu của mình - Robert Knox 123 00:08:24,620 --> 00:08:30,580 giành 5 phút để đi lại quanh Kronstadt, Sierra thì lái xe gần 20 phút cơ 124 00:08:30,580 --> 00:08:33,620 Và việc chờ đợi cũng là một con dao hai lưỡi đối với thiết kế bên IO 125 00:08:33,620 --> 00:08:36,860 Các nhân vật hoạt động theo một lịch trình làm cho thế giới chân thực hơn 126 00:08:36,860 --> 00:08:41,360 Hầu hết các trò chơi, có vẻ như thế giới được tạo ra chỉ giành cho người chơi mà thôi 127 00:08:41,360 --> 00:08:45,080 với những các sự kiện được dàn xếp từ trước một cách hoàn hảo để cho người chơi chiêm ngưỡng nó 128 00:08:45,080 --> 00:08:50,470 Nhưng ở Hitman, các sự kiện tiếp diễn xung quanh người chơi, thờ ơ với sự tồn tại của Agent 47 129 00:08:50,470 --> 00:08:53,730 cho đến khi Agent 47 tác động tới thế giới mô phỏng này 130 00:08:53,730 --> 00:08:58,910 Và các sự kiện xảy ra theo một lịch trình giúp đặt nhiều quyền năng vào tay người chơi hơn 131 00:08:58,910 --> 00:09:03,790 JAKOB: Nếu như người chơi biết điều gì sẽ xảy ra, họ có thể dựng lên một kế hoạch 132 00:09:03,790 --> 00:09:04,940 từ thông tin họ biết 133 00:09:04,940 --> 00:09:10,410 Nếu như bạn biết rằng show thời trang kết thúc thì Viktor Novikov sẽ có mặt trên 134 00:09:10,410 --> 00:09:11,910 khán đài một lúc nào đó 135 00:09:11,910 --> 00:09:16,160 Nếu như biết được việc này xảy ra, bạn có thể dàn xếp trước hiện trường 136 00:09:16,160 --> 00:09:18,550 Việc dàn xếp này cũng khó khăn lắm nhé 137 00:09:18,550 --> 00:09:20,980 ESKIL: Vấn đề lớn ở đây là canh thời gian chính xác 138 00:09:20,980 --> 00:09:25,680 Bạn dựng sẵn hiện trường và rồi bạn soi thấy "OMG, gã này sẽ không tới đây..." 139 00:09:25,680 --> 00:09:29,230 Đôi lúc sẽ có những hành động phải chờ mục tiêu 140 00:09:29,230 --> 00:09:30,230 rất là lâu 141 00:09:30,230 --> 00:09:35,650 Ở một vài lượt chơi chúng tôi phải chạy liên tục để đến địa điểm kẻo lỡ mất cơ hội 142 00:09:35,650 --> 00:09:38,990 Do đó, IO đã tìm ra giải pháp cho việc canh thời gian 143 00:09:38,990 --> 00:09:44,010 Để cho nhân vật chạy liên tục cũng là một cách - hoặc có cách khác là bắt đầu màn chơi 144 00:09:44,010 --> 00:09:45,580 ở những địa điểm khác và ở khung giờ khi cuộc đua gần kết thúc 145 00:09:45,580 --> 00:09:48,460 Và bạn cũng đã tìm cách khiến cho sự kiện tới gần nhanh hơn 146 00:09:48,460 --> 00:09:56,180 JAKOB: Chúng tôi vẫn thường cố gắng dựng lên những tình huống mà bạn có thể rút ngắn việc chờ đợi 147 00:09:56,180 --> 00:10:00,910 Ví dụ như ở Miami bạn có thể làm cho Moses Lee thua và thế là cuộc đua kết thúc ngay 148 00:10:00,910 --> 00:10:03,070 và sau đó là Sierra lên nhận giải thôi 149 00:10:03,070 --> 00:10:08,390 Và bạn cũng có thể khiến Sierra thua cuộc và Moses sẽ lên nhận giải 150 00:10:08,390 --> 00:10:13,240 Thay vì người chơi phải chờ đợi thời cơ đến để có thể ra tay, 151 00:10:13,240 --> 00:10:19,640 thì chúng tôi cố gắng để cho người chơi có thể kiểm soát được thời cơ của mình ở một mức độ nhất định 152 00:10:19,640 --> 00:10:21,720 Và thiết kế tổng thể là như vậy đấy 153 00:10:21,730 --> 00:10:25,040 Địa điểm, mục tiêu, các khoảnh khắc đầy kịch tính 154 00:10:25,040 --> 00:10:28,660 Và giờ, hãy cùng bàn luận về tổng quan level design ở đây 155 00:10:28,660 --> 00:10:32,140 Miami được chia thành 2 phần 156 00:10:32,140 --> 00:10:38,590 Một bên khán giả, quầy ăn nhanh, VIP bars, khu bảo dưỡng xe, trạm ý tế 157 00:10:38,590 --> 00:10:39,590 và một nhà nghỉ 158 00:10:39,590 --> 00:10:44,740 Và phía bên kia là dãy nhà Kronstadt, khán đài, và bến thuyền 159 00:10:44,740 --> 00:10:49,770 Và có thể thấy ở đây bên trái là khu vực của Robert và bên phải là khu vực của Sierra 160 00:10:49,770 --> 00:10:54,160 2 phân khu này bị chia cắt bởi đường đua, nơi có các racing boi đang drift 161 00:10:54,160 --> 00:10:59,970 JAKOB: Một đường đua chia level làm đôi thực sự là một ý tưởng rất tồi nếu bạn muốn làm cho level của mình 162 00:10:59,970 --> 00:11:04,940 dễ dàng khi đi từ điểm A đến điểm B. Do vậy khi thiết kế level, chúng tôi giành hầu hết thời gian 163 00:11:04,940 --> 00:11:11,140 để tìm ra cách đưa người chơi băng qua đường đua, xuyên suốt level, 164 00:11:11,140 --> 00:11:12,690 bên trên và bên dưới đường đua 165 00:11:12,690 --> 00:11:17,100 Vậy nên sẽ có 2 cây cầu bắc qua đường đua và vô số các đường ngầm 166 00:11:17,100 --> 00:11:19,370 nối giữa khu vực hầm tới garage 167 00:11:19,370 --> 00:11:25,770 Giờ IO mô tả cách thiết kế của một trong những level xuất sắc nhất của loạt game Hitman 168 00:11:25,770 --> 00:11:27,400 đó là "snail house" (Vỏ ốc sên) đi kèm với "Swiss cheese" (Phô mai Thụy Sĩ) 169 00:11:27,400 --> 00:11:31,730 Và tôi nghĩ cách tốt nhất để mô tả những thuật ngữ trên đó là cùng nhìn vào ví dụ 170 00:11:31,730 --> 00:11:33,820 có trong level của phần DLC trong Hitman 171 00:11:33,820 --> 00:11:34,940 IKEA 172 00:11:34,940 --> 00:11:40,380 Đồ đạc trong một cửa hàng ở Thụy Sĩ này cố gắng sắp xếp càng nhiều đồ càng tốt trong một không gian 173 00:11:40,380 --> 00:11:43,170 và phải đảm bảo được việc khách hàng phải tham quan được hết các món đồ 174 00:11:43,170 --> 00:11:47,740 Và cửa hàng sắp xếp nội thất sao cho bố cục của chúng mở ra một lối đi dễ nhìn 175 00:11:47,740 --> 00:11:51,950 đưa bạn từ đồ phòng khách, qua phòng bếp, vào phòng ngủ và đi qua 176 00:11:51,950 --> 00:11:55,990 cả khu vực trẻ em, trước khi dẫn bạn tới khu trung tâm để thanh toán 177 00:11:55,990 --> 00:11:57,730 "snail house" là như thế đấy 178 00:11:57,730 --> 00:12:03,320 "Swiss cheese" ở đây là những cảnh cửa của căn phòng, tạo nên các lối tắt để khu vực liên thông 179 00:12:03,320 --> 00:12:08,340 Vậy nên nhân viên của IKEA có thể đi qua toàn bộ khu vực hay tới bất kì một khu vực nào 180 00:12:08,340 --> 00:12:09,980 một cách dễ dàng hơn 181 00:12:09,980 --> 00:12:14,880 Trong thế giới của Hitman, "snail house" cho phép designer phô bày mọi thứ theo từng bước chân 182 00:12:14,880 --> 00:12:15,880 của người chơi 183 00:12:15,880 --> 00:12:20,380 Một bảng điểm, cùng với cả tá món đồ, hàng trăm 184 00:12:20,380 --> 00:12:25,800 NPC được nhồi nhét vào trong một khu vực nhỏ, thế này mà lên hệ máy console tối ưu hơi căng. 185 00:12:25,800 --> 00:12:31,420 Tuy nhiên, khu vực này còn sâu và rộng lắm bởi vì vẫn có nhiều lối dẫn đến nhiều khu nhà 186 00:12:31,420 --> 00:12:34,310 rộng lớn khác mà bạn cần cân nhắc 187 00:12:34,310 --> 00:12:36,600 và IO chỉ đường bạn tới những khu vực này, sử dụng các đường kẻ trên mặt đường 188 00:12:36,600 --> 00:12:42,030 các biển báo và thậm chí các bản đồ trong trò chơi 189 00:12:42,030 --> 00:12:47,620 Hiệu ứng Swiss Cheese cho phép người chơi có thể luồn qua cả tá các lối đi bí mật để di chuyển nhanh hơn. 190 00:12:47,620 --> 00:12:52,691 Các bức rào mà có thể leo qua, cửa sổ có thể luồn qua, trục thang máy có thể trèo lên, 191 00:12:52,691 --> 00:12:55,220 cửa hậu dẫn đến khu vực khác 192 00:12:55,220 --> 00:13:00,480 Những lối tắt nhỏ giữa những địa điểm lớn mang đến cho người chơi cảm giác thật chuyên nghệp 193 00:13:00,480 --> 00:13:02,200 khi phát hiện ra chúng 194 00:13:02,200 --> 00:13:06,190 Một người mới chơi Hitman sẽ đi bộ vòng từ khu vực này sang khu vực khác 195 00:13:06,190 --> 00:13:09,760 nhưng một người chơi lão luyện có thể dịch chuyển tức thời từ khu vực này tới khu vực kia 196 00:13:09,760 --> 00:13:12,500 Đây cũng là một trong những kỹ thuật thiết kế màn chơi 197 00:13:12,500 --> 00:13:15,970 JAKOB: Chúng tôi đã cố gắng những đường cụt 198 00:13:15,970 --> 00:13:20,110 Mặc dù đa phần khu WC đều là ngõ cụt 199 00:13:20,110 --> 00:13:24,640 Nhưng hầu hết các căn phòng còn lại sẽ có ít nhất 2 lối ra vào 200 00:13:24,640 --> 00:13:26,390 Vậy nên bạn không bao giờ cảm thấy bị mắc kẹt 201 00:13:26,390 --> 00:13:32,070 Sẽ có những thử thách mà người chơi phải vượt qua để sang căn phòng khác, 202 00:13:32,070 --> 00:13:34,290 nhưng sẽ không có ngõ cụt ép người chơi phải quay đầu đâu 203 00:13:34,290 --> 00:13:37,400 Nhiều lối thoát cũng đồng nghĩa với việc nhiều lối vào 204 00:13:37,400 --> 00:13:41,530 Rõ ràng là nếu vào cao ốc Kronstadt đi đường chính là được rồi 205 00:13:41,530 --> 00:13:46,210 nhưng bạn cũng có thể đột nhật thông qua Khu đỗ xe, tìm đường lên khu khán đài, 206 00:13:46,210 --> 00:13:49,020 đi dọc qua cánh cửa trên cầu, và nhiều hơn thế nữa 207 00:13:49,020 --> 00:13:52,490 Việc này làm cho người chơi có nhiều lựa chọn và khiến họ có cảm giác phải đưa ra quyết định 208 00:13:52,490 --> 00:13:56,970 Chứ không phải đi theo lối mòn theo một kịch bản dựng sẵn 209 00:13:56,970 --> 00:14:02,600 Cùng với việc thiết kế các địa điểm, IO cũng phải nghĩ về cách họ thiết kế hệ thống cải trang ra sao 210 00:14:02,600 --> 00:14:07,360 Hitman là một trong những loạt game hành động lén lút độc nhất bởi vì gameplay của nó không chỉ có ẩn nấp 211 00:14:07,360 --> 00:14:11,670 sau mấy bức tường hay thùng cát-tông, mà là ẩn nấp ngay trước mắt của kẻ địch 212 00:14:11,670 --> 00:14:16,529 Do vậy, bạn có thể đánh ngất gã bảo vệ, mặc đồ của hắn, và di chuyển xung quanh 213 00:14:16,529 --> 00:14:17,529 khu vực được canh gác mà không lo ngại gì 214 00:14:17,529 --> 00:14:23,430 Trong Miami, Agent 47 có thể thoải mái thám hiểm khu khán giả và hầu hết khu bến thuyền 215 00:14:23,430 --> 00:14:25,520 như một người bình thường 216 00:14:25,520 --> 00:14:29,480 Nhưng anh ta cần thẻ VIP để có thể vào khu vực này 217 00:14:29,480 --> 00:14:33,290 Và anh ta muốn tham hiểm khu này, anh ta phải mặc đồ bảo vệ 218 00:14:33,290 --> 00:14:37,420 Và sẽ khó khăn hơn khi cải trang của bạn không thể qua mặt được những gã bảo vệ tinh anh hơn của Knox 219 00:14:37,420 --> 00:14:42,070 Và mỗi khu bảo dưỡng xe bạn cũng cần mặc đồng phục 220 00:14:42,070 --> 00:14:44,100 theo màu của đội 221 00:14:44,100 --> 00:14:49,380 Giống hầu hết các bản Hitman, các khu vực được phân thành các mức độ an ninh khác nhau 222 00:14:49,380 --> 00:14:53,029 Ở cao ốc Kronstadt, ai cũng có thể vào sảnh và khu showroom 223 00:14:53,029 --> 00:14:58,070 Nhưng bạn cần phải ngụy trang thành một gã IT để lên được tầng 2, và mặc đồ một gã bảo vệ 224 00:14:58,070 --> 00:14:59,320 để lên được tầng thượng 225 00:14:59,320 --> 00:15:04,330 JAKOB: Khi thiết kế một màn chơi, chúng tôi tự nghĩ xem có những ai sẽ làm việc ở đó 226 00:15:04,330 --> 00:15:07,040 Và loại cải trang nào sẽ tuyệt đây 227 00:15:07,040 --> 00:15:12,580 Và rồi chúng tôi phân lớp mức độ truy cập của các lớp ngụy trang ấy, và người chơi tiếp cập chúng 228 00:15:12,580 --> 00:15:13,580 khi nào 229 00:15:13,580 --> 00:15:16,290 Nếu lớp cải trang đầu tiên mà bạn có 230 00:15:16,290 --> 00:15:22,390 lại ở mức độ cao nhất thì chúng tôi đã phí sức để đưa ra nhiều gameplay cho phần này rồi 231 00:15:22,390 --> 00:15:28,300 Và đối với những khoảnh khắc nhỏ trong level, IO đã học được rất nhiều khi phát triển Hitman: Absolution 232 00:15:28,300 --> 00:15:33,890 Việc này giống như các game tuyến tính trước đó với những khoảnh khắc ẩn dật 233 00:15:33,890 --> 00:15:37,770 mà người chơi cần phải dụ đám lính canh cửa đi chỗ khác chơi 234 00:15:37,770 --> 00:15:42,790 Và đối với các game Hitman hiện đại và thể giới mở sau này, những khoảnh khắc nhỏ thế này 235 00:15:42,790 --> 00:15:45,240 được bố trí rải rác suốt level 236 00:15:45,240 --> 00:15:50,710 Ví dụ như trong khu bảo trì của team Moses Lee, gã kỹ sư này cần phải được lùa đi chỗ khác 237 00:15:50,710 --> 00:15:52,730 bằng việc tắt cái máy phát điện 238 00:15:52,730 --> 00:15:57,310 Và để tiếp cận tới gã này trong khu y tế, một trong những thử thách khi ám sát Sierra có nghĩa là 239 00:15:57,310 --> 00:16:05,540 phải giải quyết gã bác sĩ kia, cũng có thể bị đánh động với máy phát gần đấy 240 00:16:05,540 --> 00:16:08,160 Và giờ, là việc cuối cùng cần làm 241 00:16:08,160 --> 00:16:13,400 JAKOB: Ở công đoạn cuối cùng, chúng tôi kiểm tra đi kiểm tra lại 242 00:16:13,400 --> 00:16:17,470 Và càng nhiều thời gian chúng tôi rà soát và tổng duyệt lại 243 00:16:17,470 --> 00:16:19,530 thì trò chơi càng dần trở nên tốt hơn 244 00:16:19,530 --> 00:16:21,660 Chúng tôi cũng trở lên dần khôn hơn 245 00:16:21,660 --> 00:16:26,800 Các developer chắc chắn cố gắng tìm ra những phân đoạn khiến cho trò chơi quá dễ hay quá khó 246 00:16:26,800 --> 00:16:29,230 và sắp xếp lại các yếu tố sao cho hợp lý nhất. 247 00:16:29,230 --> 00:16:34,240 Ví dụ như họ đã sửa lại một phân đoạn ở Paris trong Hitman 2016 vì Viktor Novikov 248 00:16:34,240 --> 00:16:37,160 ở một mình quá lâu và rất dễ thủ tiêu 249 00:16:37,160 --> 00:16:40,060 Các designer cũng nghĩ về việc tạo ra các thử thách khác 250 00:16:40,060 --> 00:16:44,830 Sniper Assassin đòi hỏi phía IO không được để cho mục tiêu trong tâm ngắm 1 cách quá dễ dàng 251 00:16:44,830 --> 00:16:49,790 Thử thách này thường đòi hỏi người chơi lùa mục tiêu tới 1 vị trí bắn tỉa tốt và hạ gục chúng 252 00:16:49,790 --> 00:16:53,660 chứ không đơn giản là chờ mục tiêu tới một vị trí hoàn hảo 253 00:16:53,660 --> 00:16:57,350 và Suit Only yêu cầu người chơi phải hiểu biết về level, nhưng không cần phải quá hiểu biết 254 00:16:57,350 --> 00:17:06,069 JAKOB: Suit Only thú vị phết đấy, vì chúng tôi không thực sự đầu tư nhiều chất xám để người chơi 255 00:17:06,069 --> 00:17:08,549 có thể thành công được 256 00:17:08,549 --> 00:17:14,159 Bất kể chúng tôi tạo ra trò chơi hay thử thách khó đến mức nào, người chơi vẫn tìm được cách 257 00:17:14,159 --> 00:17:15,240 để đánh bại trò chơi 258 00:17:15,240 --> 00:17:18,640 ESKIL: Lúc đầu tôi nghĩ không thể làm được đâu 259 00:17:18,640 --> 00:17:24,760 không ngụy trang thì khó qua màn lắm, và Jakob nói với tôi "không sao đâu, đừng lo". 260 00:17:24,760 --> 00:17:26,659 Và level của Hitman là như thế đấy! 261 00:17:26,659 --> 00:17:29,869 Nhưng những quy tắc ở trên có thể không hiệu quả với một vài màn chơi khác 262 00:17:29,869 --> 00:17:35,230 JAKOB: Cá nhân tôi hoàn toàn phản đối việc đưa ra các quy tắc độc đoán xem mọi thứ nên thế nào 263 00:17:35,230 --> 00:17:37,740 vì làm vậy khác nào level cũng cần phải giống nhau 264 00:17:37,740 --> 00:17:42,929 Nên chúng tôi chỉ tham khảo các quy tắc thôi vì chúng tôi cần phải thử thách bản thân 265 00:17:42,929 --> 00:17:43,929 đối với mỗi level 266 00:17:43,929 --> 00:17:49,789 Quả là như vậy, IO đã cố gắng dựng lên các level riêng biệt nhau, với mức độ tuyến tính khác nhau 267 00:17:49,789 --> 00:17:52,190 mật độ nhân vật khác nhau, kích thước khác nhau 268 00:17:52,190 --> 00:17:55,429 Và thậm chí còn nghĩ đến việc nối tiếp các level liền mạch với nhau 269 00:17:55,429 --> 00:18:00,490 Vậy nên ở nhiệm vụ trước Miami - Night Call thật tối tăm và chật trội 270 00:18:00,490 --> 00:18:05,429 Và sau level Miami - San Fortuna là một pháo đài kiên cố bao trùm cả bản đồ 271 00:18:05,429 --> 00:18:10,379 khiến cho Agent 47 có rất ít nơi có thể thăm dò 1 cách an toàn 272 00:18:10,379 --> 00:18:14,110 Vậy nên dòng Hitman có rất nhiều kỹ thuật thiết kế level khác nhau - và cá nhân tôi nghĩ có thể áp dụng 273 00:18:14,110 --> 00:18:16,350 tới hầu hết các trò chơi khác 274 00:18:16,350 --> 00:18:20,830 Ý tưởng về việc làm cho NPC di chuyển theo một lịch trình khiến cho người chơi lên kế hoạch 275 00:18:20,830 --> 00:18:22,980 khiến cho thế giới sống động hơn 276 00:18:22,980 --> 00:18:27,360 Hay màn IKEA- bố cục theo snail house và Swiss cheese ở đây 277 00:18:27,360 --> 00:18:29,500 Hay phân cấp các mức độ bảo mật theo khu vực 278 00:18:29,500 --> 00:18:34,679 Những thứ này khiến cho các level của Hitman rất tuyệt, giá trị chơi lại cao và cũng thật thú vị để thành thạo 279 00:18:34,680 --> 00:18:39,040 Và tôi nghĩ rằng rất nhiều designer nên học tập từ đây 280 00:18:41,320 --> 00:18:42,820 Cảm ơn vì đã xem nhé ! 281 00:18:42,820 --> 00:18:45,809 Và cùng cụng ly cảm ơn Jakob và Eskil vì đã giành thời gian cho chương trình này 282 00:18:45,809 --> 00:18:49,519 Các backers của tôi có thể xem toàn bộ cuộc phỏng vấn thông qua Patreon 283 00:18:49,519 --> 00:18:54,940 ESKIL: Thật điên rồ khi điều đầu tiên chúng tôi muốn làm là phô diễn mấy chiếc xe, mà người chơi 284 00:18:54,940 --> 00:19:01,389 đâu có lái xe được - và mọi người kiểu "ohh, vậy là phần game mới lái được cả xe à!" 285 00:19:01,389 --> 00:19:07,309 286 00:19:07,309 --> 00:19:12,899 Xin giành lời cảm ơn đặc biệt với những người đã hỗ trợ và ủng hộ GMTK, giúp chương trình duy trì hàng tháng