0:00:00.500,0:00:03.060 AGENT 47: Xin chào, Game Maker's Toolkit 0:00:04.820,0:00:11.040 Một trong những điều khiến tôi thích game thể loại lén lút đó là những level đầy rộng lớn 0:00:11.049,0:00:14.860 Ví dụ như doanh trại Omega trong Metal Gear Solid: Ground Zeroes 0:00:14.860,0:00:17.850 Hay căn biệt thự có thay đổi nội thất như trong Dishonored 2 0:00:17.850,0:00:22.430 Hay là như ngân hàng Palisade đầy phức tạp trong Deus Ex: Mankind Divided 0:00:22.430,0:00:27.430 Và không như những màn chơi tuyến tính ngột ngạt của các trò chơi khác 0:00:27.430,0:00:32.390 Những level mang lại cảm giác như ta đang ở một địa điểm có thật hơn 0:00:32.390,0:00:37.309 Bạn có thể quan sát toàn cục ở một vị trí cao và lựa chọn cách đột nhập 0:00:37.309,0:00:40.300 và giải quyết theo nhiệm vụ theo tính huống bạn muốn 0:00:40.300,0:00:44.950 Nhưng lại chưa có game nào làm vậy giống như dòng Hitman 0:00:44.950,0:00:50.519 Loạt game này chứa đầy những level đáng nhớ, như nhà hát Opera trong Blood Money 0:00:50.519,0:00:54.269 Thị trấn ven bờ biển mang tên Sapienza trong Hitman bản 2016 0:00:54.269,0:00:58.510 Hay cánh rừng thuốc phiện ở Colombia như trong bản Hitman 2 năm ngoái 0:00:58.510,0:01:03.780 Mỗi một màn chơi đều được thiết kế đầy phức tạp, đầy những thứ để khám phá, 0:01:03.780,0:01:07.100 nhộn nhịp người sinh hoạt qua lại 0:01:07.100,0:01:11.860 Bạn cũng có thể đột nhập vào bất kì tòa nhà nào, nhặt nhạnh đồ và cải trang 0:01:11.860,0:01:13.670 thành nhiều nhân vật khác nhau 0:01:13.670,0:01:19.860 Và rồi tôi tự hỏi mình - vậy chính xác thì các màn chơi trong Hitman được thiết kế thế nào nhỉ ? 0:01:19.860,0:01:24.210 Để tìm hiểu, hãy cùng tập trung vào một level xem nào 0:01:24.210,0:01:30.760 Và rồi tôi chọn màn The Finish Line, một màn chơi đặt trong một cuộc đua xe Florida đầy náo nhiệt 0:01:30.760,0:01:35.460 Hãy cùng thu nhỏ bản đồ lại và nhìn vào cách thiết kế Miami ở đây 0:01:39.200,0:01:43.790 Tất nhiên là tôi không thiết kế nên tôi không thể nói cho bạn biết Miami được thiết kế thế nào 0:01:43.790,0:01:45.890 Nhưng tôi biết có 2 gã có thể giúp chúng ta 0:01:45.890,0:01:50.820 JAKOB: Tên tôi là Jakob Mikkelsen và là đạo diễn của Hitman 2 0:01:50.820,0:01:57.140 ESKIL: Tôi là Eskil, trợ lý đạo diễn của Hitman 2 0:01:57.140,0:02:00.100 Tôi muốn biết một màn chơi của Hitman bắt đầu tại đâu 0:02:00.100,0:02:04.440 Bước đầu tiên khi mang những địa điểm này vào trò chơi là gì 0:02:04.440,0:02:11.959 JAKOB: Về cơ bản chúng tôi brainstorm ra rất nhiều địa điểm, và sẽ rất là thú vị 0:02:11.959,0:02:16.330 nếu 47 tới một trường đua, hay thú vị khi anh ta tới một show thời trang 0:02:16.330,0:02:21.451 hay cũng thú vị không kém khi anh ta lang thang qua những khu ổ chuộc trên đường phố Mumbai 0:02:21.451,0:02:23.420 Và những ý tưởng ban đầu nảy ra như vậy đấy 0:02:23.420,0:02:29.420 Còn level này được đặt trong một cuộc đua xe Công Thức 1, mang tên Global Innovation Race 0:02:29.420,0:02:31.080 dọc bở biển Miami 0:02:31.080,0:02:37.219 Sát thủ Agent47 lần này có thể thám hiểm trường đua, khu bảo trì xe, các dãy hàng ăn đứng, sảnh VIP 0:02:37.219,0:02:40.770 - trong khi có một cuộc đua diễn ra ngay cạnh anh ta 0:02:40.770,0:02:46.430 Nhà phát triển IO Interactive thích ý tưởng này vì hầu hết trò chơi dựng trên các sự kiện đua xe đều 0:02:46.430,0:02:51.040 đặt người chơi trên đường đua - nhưng level này lại cho người chơi thám hiểm những khu vực 0:02:51.040,0:02:54.910 ngoài đường đua, thứ mà bạn chưa bao giờ khám phá ở các game đua xe 0:02:54.910,0:02:56.510 Và rồi sao nữa? 0:02:56.510,0:03:01.940 JAKOB: Một khi chúng tôi thống nhất địa điểm, chúng tôi bắt đầu phát triển tới các nhân vật 0:03:01.940,0:03:06.240 Ở Miami có tập đoàn Knoxes - họ sẽ đảm nhiệm vai trò nào trong nhiệm vụ này 0:03:06.240,0:03:12.620 Miami có 2 mục tiêu cần phải khử: một nữ tài xế tham gia cuộc đua tên Sierra Knox 0:03:12.620,0:03:15.959 và cha của cô ta: nhà phát minh Robert Knox. 0:03:15.959,0:03:20.599 Robert Knox được IO goi là một "dweller" - hắn luôn luôn cứ bám mãi ở một khu vực trên bản đồ 0:03:20.599,0:03:25.900 Đó chính là tòa nhà nơi hắn làm việc, nơi có một phòng triển lãm nhỏ, toàn bộ khu vực này 0:03:25.900,0:03:27.560 đều được canh phòng nghiêm ngặt 0:03:27.560,0:03:29.740 IO gọi nơi này là một "pháo đài" 0:03:29.740,0:03:34.930 Knox luôn ở trong khu nhà này và di chuyển theo một vòng lặp nhỏ 0:03:34.930,0:03:40.210 Hắn ghé qua phòng lab kiểm thử Robot, rồi ra khu ban công, nói chuyện với vài khoa học gia 0:03:40.210,0:03:42.379 hắn lên văn phòng của mình ở tầng trên, vv.... 0:03:42.379,0:03:46.819 Hắn chỉ đơn giản lặp đi lặp lại vòng lặp này 0:03:46.819,0:03:49.940 Sierra Knox thì lại có một lịch trình quái đản hơn 0:03:49.940,0:03:54.420 Khoảng lẻ 20 phút đầu trò chơi, ả ta lái xe dọc đường đua. 0:03:54.420,0:03:58.910 Cũng có vài cách ám sát ả ta khi đang đua xe, nhưng sau khi cuộc đua kết thúc 0:03:58.910,0:04:01.220 Sierra sẽ có một lộ trình hoàn toàn mới 0:04:01.220,0:04:05.879 Đầu tiên ả ta sẽ lang thang quanh sảnh VIP, lúc nà thì ả ta giống một "roamer" hơn 0:04:05.879,0:04:09.370 "roarmer" - một mục tiêu di chuyển qua lại một không gian đông người 0:04:09.370,0:04:12.069 Và đó là địa điểm và lộ trình của các mục tiêu. 0:04:12.069,0:04:13.200 Rồi sao nữa nhỉ? 0:04:13.200,0:04:17.930 JAKOB: Và rồi chúng tôi tự đặt ra cậu hỏi, "Liệu còn có điều gì sai sai ở đây không nhỉ, và Agent 47 0:04:17.930,0:04:24.740 sẽ ứng phó với tình hình nơi đây ra sao ? Anh ta sẽ kiểm soát tình hình như thế nào ?" 0:04:24.740,0:04:29.259 Robert Knox thì có vẻ có một lộ trình rất dễ đoán nhưng lộ trình của hắn 0:04:29.259,0:04:32.009 có thể bị gián đoạn theo nhiều cách khác nhau: 0:04:32.009,0:04:36.499 Chỉnh điều hòa ở văn phòng làm cho hắn vào WC dùng thuốc nhỏ mắt 0:04:36.499,0:04:40.229 - bạn hoàn toàn có thể tẩm độc vào thứ này 0:04:40.229,0:04:44.150 Tắt vệ tinh đi, và hắn sẽ lên trên này để sửa nó - cho bạn chút thời cơ để đẩy hắn xuống 0:04:44.150,0:04:45.530 đường đua. 0:04:45.530,0:04:49.960 Làm hỏng chiếc xe này, và hắn sẽ đến sửa, và bạn sẽ có chút cơ hội để .... 0:04:49.960,0:04:54.020 Whoops, xin lỗi nha 0:04:54.020,0:04:57.630 Bạn cũng có thể lùa hắn ra ngoài văn phòng, nếu bạn đủ thông minh 0:04:57.630,0:04:59.669 Mỗi một cách ám sát đều cần phải được dựng sẵn từ trước 0:04:59.669,0:05:05.030 Tức là bạn cần phải tìm các items, như là thuốc độc cho thuốc nhỏ mắt của hắn, hay là hóa chất 0:05:05.030,0:05:06.030 để phá hoại chiếc xe. 0:05:06.030,0:05:10.729 Bạn cần phải tìm khắp các địa điểm được canh phòng khác nhau, như văn phòng của Knox 0:05:10.729,0:05:13.599 và bạn sẽ cần phải cải trang mình thành một nhân vật nào đó 0:05:13.599,0:05:19.659 IO sử dụng những bước để thực hiện cuộc ám sát để gợi ý cho người chơi những khả năng có thể xảy ra 0:05:19.659,0:05:25.249 Khi bạn phát hiện ra có một con robot cho mục đích quân sự có thể nhận diện mục tiêu qua ảnh để tiêu diệt 0:05:25.249,0:05:29.909 Sẽ làm bạn nghĩ đến khả năng dùng tấm ảnh của Robert Knox 0:05:29.909,0:05:32.369 để cho con Robot khử hắn 0:05:32.369,0:05:40.099 JAKOB: Chúng tôi mời chào bạn, và rồi thiết lập những cơ hội để bạn có thể nắm bắt chúng 0:05:40.099,0:05:45.860 ESKIL: Nhưng cậu biết điều này mà Mark, vì cậu đã trình bày nó khá rõ ràng trong tập trước "The Art of Repetition" 0:05:45.860,0:05:50.212 cậu đã nói về thuốc súng - và tất nhiên khi người chơi tìm ra được khẩu pháo và 0:05:50.212,0:05:54.499 cả tá thuốc súng, không phải là để họ cần đặt thuốc súng gần khẩu pháo mới đúng 0:05:54.499,0:05:59.159 Mà là để gợi ý cho người chơi rằng " ohh, hình như còn gì hay ho ở đây nữa" 0:05:59.159,0:06:03.849 Và trái golf phát nổ nữa này, nó cho người chơi một chút hứa hẹn 0:06:03.849,0:06:07.469 và một chút cảm dỗ nữa. 0:06:07.469,0:06:09.870 Sierra thì lại có thói quen hoàn toàn khác 0:06:09.870,0:06:13.699 Khi trên đường đua, bạn có thể bắn tỉa khi chiếc xe đang đi ngang qua 0:06:13.699,0:06:17.339 hay cũng có thể đột nhập vào trạm bảo trì xe Kronstadt và làm cho chiếc xe phát nổ 0:06:17.339,0:06:21.720 Nhưng sẽ còn nhiều cách để tiếp cận cô ta hơn khi cuộc đua kết thúc 0:06:21.720,0:06:24.889 Bạn có thể cải trang thành linh vật Flamingo rồi thừa cơ đẩy ả ta xuống hố 0:06:24.889,0:06:26.919 Đầu độc ả ta khi đang truyền nước 0:06:26.919,0:06:29.219 Hoặc là gạ ả ta làm kèo nhậu 0:06:29.219,0:06:33.430 Và ở một vài địa điểm, bạn hoàn toàn có thể hình dung ra có nhiều cách để thủ tiêu Sierra 0:06:33.430,0:06:37.979 khi ả ta đang trên khán đài - như là bỏ độc vào champagne trong cúp 0:06:37.979,0:06:41.389 hay làm đống pháo hoa phát nổ 0:06:41.389,0:06:43.220 Bạn có thể sẽ nghe thấy cuộc trò chuyện này... 0:06:43.220,0:06:46.560 NHÂN VIÊN TRƯỜNG ĐUA: Ông có thể nướng chín bất kì ai nếu áp lực quá lớn 0:06:46.560,0:06:53.120 Các nhân vật trong Hitman hay có những đoạn hội thoại rất hữu ích, nếu như Agent 47 nghe lén được 0:06:53.129,0:06:58.490 Có thể việc này sẽ khiến cho Hitman hơi tuyến tính, nhưng nó mang lại cho bạn 0:06:58.490,0:07:02.009 cảm giác rất thỏa mãn khi vô tình nghe được một thông tin hữu ích 0:07:02.009,0:07:06.210 Bạn có thể lang thang trên khán đài khi đang thăm dò và nhận ra rằng 0:07:06.210,0:07:08.929 champagne trong này có thể bỏ độc vào được. 0:07:08.929,0:07:12.339 Hay là bạn cũng có thể thấy cách ám sát này trong Challenge List của trò chơi 0:07:12.339,0:07:16.889 Gợi ý thế này cũng có thể spoiler (thực ra thì bạn có thể tắt gợi ý đi) nhưng cũng có thể 0:07:16.889,0:07:18.800 cho bạn thấy những cách ám sát đa dạng khác nhau 0:07:18.800,0:07:24.550 Nhưng mà điều thú vị ở đây là, mặc định là Sierra không phải là quán quân của cuộc đua 0:07:24.550,0:07:29.319 Ả ta sẽ về nhì, có nghĩa là ả ta đâu lên khán đài nhận cúp 0:07:29.319,0:07:32.339 Chi tiết này tạo lên một hướng đi rất thú vị cho màn chơi 0:07:32.339,0:07:36.970 Để khiến cho mục tiêu lên khán đài, có nghĩa là bạn cần phải tìm cách để mục tiêu chiến thắng cuộc đua 0:07:36.970,0:07:39.449 hay có thể khiến đối thủ của ả - Moses Lee - thua cuộc 0:07:39.449,0:07:43.689 Có khá nhiều lựa chọn ở đây, và bạn cần phải hình dung ra 0:07:43.689,0:07:47.099 cần phải làm những gì để giúp Sierra chiến thắng 0:07:47.099,0:07:52.059 Giờ IO sẽ qua lại trình tự màn chơi và xem xét xem có nên để Sierra thắng không, và cuối cùng 0:07:52.059,0:07:53.449 họ quyết định để mặc định là ả ta thua cuộc 0:07:53.449,0:07:59.249 JAKOB: Để cho người chơi quyết định xem họ có thể làm ả ta thắng hay thua , sẽ làm họ cảm thấy 0:07:59.249,0:08:00.259 mình có quyền lực 0:08:00.259,0:08:06.309 Tôi nghĩ việc này rất là nặng mùi Hitman đấy chứ. ESKIL: Hơi cà khịa tí ở đây 0:08:06.309,0:08:11.110 Chúng tôi muốn chế nhạo mục tiêu một chút 0:08:11.110,0:08:15.190 Và giờ tôi sẽ khiến ả ta hả hê thắng cuộc và rồi trừ khử ả 0:08:15.190,0:08:19.940 JAKOB: Như thế cũng công bằng 0:08:19.940,0:08:24.620 Và dể dựng lên một cách ám sát cũng đồng nghĩa với việc phải chờ đợi mục tiêu của mình - Robert Knox 0:08:24.620,0:08:30.580 giành 5 phút để đi lại quanh Kronstadt, Sierra thì lái xe gần 20 phút cơ 0:08:30.580,0:08:33.620 Và việc chờ đợi cũng là một con dao hai lưỡi đối với thiết kế bên IO 0:08:33.620,0:08:36.860 Các nhân vật hoạt động theo một lịch trình làm cho thế giới chân thực hơn 0:08:36.860,0:08:41.360 Hầu hết các trò chơi, có vẻ như thế giới được tạo ra chỉ giành cho người chơi mà thôi 0:08:41.360,0:08:45.080 với những các sự kiện được dàn xếp từ trước một cách hoàn hảo để cho người chơi chiêm ngưỡng nó 0:08:45.080,0:08:50.470 Nhưng ở Hitman, các sự kiện tiếp diễn xung quanh người chơi, thờ ơ với sự tồn tại của Agent 47 0:08:50.470,0:08:53.730 cho đến khi Agent 47 tác động tới thế giới mô phỏng này 0:08:53.730,0:08:58.910 Và các sự kiện xảy ra theo một lịch trình giúp đặt nhiều quyền năng vào tay người chơi hơn 0:08:58.910,0:09:03.790 JAKOB: Nếu như người chơi biết điều gì sẽ xảy ra, họ có thể dựng lên một kế hoạch 0:09:03.790,0:09:04.940 từ thông tin họ biết 0:09:04.940,0:09:10.410 Nếu như bạn biết rằng show thời trang kết thúc thì Viktor Novikov sẽ có mặt trên 0:09:10.410,0:09:11.910 khán đài một lúc nào đó 0:09:11.910,0:09:16.160 Nếu như biết được việc này xảy ra, bạn có thể dàn xếp trước hiện trường 0:09:16.160,0:09:18.550 Việc dàn xếp này cũng khó khăn lắm nhé 0:09:18.550,0:09:20.980 ESKIL: Vấn đề lớn ở đây là canh thời gian chính xác 0:09:20.980,0:09:25.680 Bạn dựng sẵn hiện trường và rồi bạn soi thấy "OMG, gã này sẽ không tới đây..." 0:09:25.680,0:09:29.230 Đôi lúc sẽ có những hành động phải chờ mục tiêu 0:09:29.230,0:09:30.230 rất là lâu 0:09:30.230,0:09:35.650 Ở một vài lượt chơi chúng tôi phải chạy liên tục để đến địa điểm kẻo lỡ mất cơ hội 0:09:35.650,0:09:38.990 Do đó, IO đã tìm ra giải pháp cho việc canh thời gian 0:09:38.990,0:09:44.010 Để cho nhân vật chạy liên tục cũng là một cách - hoặc có cách khác là bắt đầu màn chơi 0:09:44.010,0:09:45.580 ở những địa điểm khác và ở khung giờ khi cuộc đua gần kết thúc 0:09:45.580,0:09:48.460 Và bạn cũng đã tìm cách khiến cho sự kiện tới gần nhanh hơn 0:09:48.460,0:09:56.180 JAKOB: Chúng tôi vẫn thường cố gắng dựng lên những tình huống mà bạn có thể rút ngắn việc chờ đợi 0:09:56.180,0:10:00.910 Ví dụ như ở Miami bạn có thể làm cho Moses Lee thua và thế là cuộc đua kết thúc ngay 0:10:00.910,0:10:03.070 và sau đó là Sierra lên nhận giải thôi 0:10:03.070,0:10:08.390 Và bạn cũng có thể khiến Sierra thua cuộc và Moses sẽ lên nhận giải 0:10:08.390,0:10:13.240 Thay vì người chơi phải chờ đợi thời cơ đến để có thể ra tay, 0:10:13.240,0:10:19.640 thì chúng tôi cố gắng để cho người chơi có thể kiểm soát được thời cơ của mình ở một mức độ nhất định 0:10:19.640,0:10:21.720 Và thiết kế tổng thể là như vậy đấy 0:10:21.730,0:10:25.040 Địa điểm, mục tiêu, các khoảnh khắc đầy kịch tính 0:10:25.040,0:10:28.660 Và giờ, hãy cùng bàn luận về tổng quan level design ở đây 0:10:28.660,0:10:32.140 Miami được chia thành 2 phần 0:10:32.140,0:10:38.590 Một bên khán giả, quầy ăn nhanh, VIP bars, khu bảo dưỡng xe, trạm ý tế 0:10:38.590,0:10:39.590 và một nhà nghỉ 0:10:39.590,0:10:44.740 Và phía bên kia là dãy nhà Kronstadt, khán đài, và bến thuyền 0:10:44.740,0:10:49.770 Và có thể thấy ở đây bên trái là khu vực của Robert và bên phải là khu vực của Sierra 0:10:49.770,0:10:54.160 2 phân khu này bị chia cắt bởi đường đua, nơi có các racing boi đang drift 0:10:54.160,0:10:59.970 JAKOB: Một đường đua chia level làm đôi thực sự là một ý tưởng rất tồi nếu bạn muốn làm cho level của mình 0:10:59.970,0:11:04.940 dễ dàng khi đi từ điểm A đến điểm B. Do vậy khi thiết kế level, chúng tôi giành hầu hết thời gian 0:11:04.940,0:11:11.140 để tìm ra cách đưa người chơi băng qua đường đua, xuyên suốt level, 0:11:11.140,0:11:12.690 bên trên và bên dưới đường đua 0:11:12.690,0:11:17.100 Vậy nên sẽ có 2 cây cầu bắc qua đường đua và vô số các đường ngầm 0:11:17.100,0:11:19.370 nối giữa khu vực hầm tới garage 0:11:19.370,0:11:25.770 Giờ IO mô tả cách thiết kế của một trong những level xuất sắc nhất của loạt game Hitman 0:11:25.770,0:11:27.400 đó là "snail house" (Vỏ ốc sên) đi kèm với "Swiss cheese" (Phô mai Thụy Sĩ) 0:11:27.400,0:11:31.730 Và tôi nghĩ cách tốt nhất để mô tả những thuật ngữ trên đó là cùng nhìn vào ví dụ 0:11:31.730,0:11:33.820 có trong level của phần DLC trong Hitman 0:11:33.820,0:11:34.940 IKEA 0:11:34.940,0:11:40.380 Đồ đạc trong một cửa hàng ở Thụy Sĩ này cố gắng sắp xếp càng nhiều đồ càng tốt trong một không gian 0:11:40.380,0:11:43.170 và phải đảm bảo được việc khách hàng phải tham quan được hết các món đồ 0:11:43.170,0:11:47.740 Và cửa hàng sắp xếp nội thất sao cho bố cục của chúng mở ra một lối đi dễ nhìn 0:11:47.740,0:11:51.950 đưa bạn từ đồ phòng khách, qua phòng bếp, vào phòng ngủ và đi qua 0:11:51.950,0:11:55.990 cả khu vực trẻ em, trước khi dẫn bạn tới khu trung tâm để thanh toán 0:11:55.990,0:11:57.730 "snail house" là như thế đấy 0:11:57.730,0:12:03.320 "Swiss cheese" ở đây là những cảnh cửa của căn phòng, tạo nên các lối tắt để khu vực liên thông 0:12:03.320,0:12:08.340 Vậy nên nhân viên của IKEA có thể đi qua toàn bộ khu vực hay tới bất kì một khu vực nào 0:12:08.340,0:12:09.980 một cách dễ dàng hơn 0:12:09.980,0:12:14.880 Trong thế giới của Hitman, "snail house" cho phép designer phô bày mọi thứ theo từng bước chân 0:12:14.880,0:12:15.880 của người chơi 0:12:15.880,0:12:20.380 Một bảng điểm, cùng với cả tá món đồ, hàng trăm 0:12:20.380,0:12:25.800 NPC được nhồi nhét vào trong một khu vực nhỏ, thế này mà lên hệ máy console tối ưu hơi căng. 0:12:25.800,0:12:31.420 Tuy nhiên, khu vực này còn sâu và rộng lắm bởi vì vẫn có nhiều lối dẫn đến nhiều khu nhà 0:12:31.420,0:12:34.310 rộng lớn khác mà bạn cần cân nhắc 0:12:34.310,0:12:36.600 và IO chỉ đường bạn tới những khu vực này, sử dụng các đường kẻ trên mặt đường 0:12:36.600,0:12:42.030 các biển báo và thậm chí các bản đồ trong trò chơi 0:12:42.030,0:12:47.620 Hiệu ứng Swiss Cheese cho phép người chơi có thể luồn qua cả tá các lối đi bí mật để di chuyển nhanh hơn. 0:12:47.620,0:12:52.691 Các bức rào mà có thể leo qua, cửa sổ có thể luồn qua, trục thang máy có thể trèo lên, 0:12:52.691,0:12:55.220 cửa hậu dẫn đến khu vực khác 0:12:55.220,0:13:00.480 Những lối tắt nhỏ giữa những địa điểm lớn mang đến cho người chơi cảm giác thật chuyên nghệp 0:13:00.480,0:13:02.200 khi phát hiện ra chúng 0:13:02.200,0:13:06.190 Một người mới chơi Hitman sẽ đi bộ vòng từ khu vực này sang khu vực khác 0:13:06.190,0:13:09.760 nhưng một người chơi lão luyện có thể dịch chuyển tức thời từ khu vực này tới khu vực kia 0:13:09.760,0:13:12.500 Đây cũng là một trong những kỹ thuật thiết kế màn chơi 0:13:12.500,0:13:15.970 JAKOB: Chúng tôi đã cố gắng những đường cụt 0:13:15.970,0:13:20.110 Mặc dù đa phần khu WC đều là ngõ cụt 0:13:20.110,0:13:24.640 Nhưng hầu hết các căn phòng còn lại sẽ có ít nhất 2 lối ra vào 0:13:24.640,0:13:26.390 Vậy nên bạn không bao giờ cảm thấy bị mắc kẹt 0:13:26.390,0:13:32.070 Sẽ có những thử thách mà người chơi phải vượt qua để sang căn phòng khác, 0:13:32.070,0:13:34.290 nhưng sẽ không có ngõ cụt ép người chơi phải quay đầu đâu 0:13:34.290,0:13:37.400 Nhiều lối thoát cũng đồng nghĩa với việc nhiều lối vào 0:13:37.400,0:13:41.530 Rõ ràng là nếu vào cao ốc Kronstadt đi đường chính là được rồi 0:13:41.530,0:13:46.210 nhưng bạn cũng có thể đột nhật thông qua Khu đỗ xe, tìm đường lên khu khán đài, 0:13:46.210,0:13:49.020 đi dọc qua cánh cửa trên cầu, và nhiều hơn thế nữa 0:13:49.020,0:13:52.490 Việc này làm cho người chơi có nhiều lựa chọn và khiến họ có cảm giác phải đưa ra quyết định 0:13:52.490,0:13:56.970 Chứ không phải đi theo lối mòn theo một kịch bản dựng sẵn 0:13:56.970,0:14:02.600 Cùng với việc thiết kế các địa điểm, IO cũng phải nghĩ về cách họ thiết kế hệ thống cải trang ra sao 0:14:02.600,0:14:07.360 Hitman là một trong những loạt game hành động lén lút độc nhất bởi vì gameplay của nó không chỉ có ẩn nấp 0:14:07.360,0:14:11.670 sau mấy bức tường hay thùng cát-tông, mà là ẩn nấp ngay trước mắt của kẻ địch 0:14:11.670,0:14:16.529 Do vậy, bạn có thể đánh ngất gã bảo vệ, mặc đồ của hắn, và di chuyển xung quanh 0:14:16.529,0:14:17.529 khu vực được canh gác mà không lo ngại gì 0:14:17.529,0:14:23.430 Trong Miami, Agent 47 có thể thoải mái thám hiểm khu khán giả và hầu hết khu bến thuyền 0:14:23.430,0:14:25.520 như một người bình thường 0:14:25.520,0:14:29.480 Nhưng anh ta cần thẻ VIP để có thể vào khu vực này 0:14:29.480,0:14:33.290 Và anh ta muốn tham hiểm khu này, anh ta phải mặc đồ bảo vệ 0:14:33.290,0:14:37.420 Và sẽ khó khăn hơn khi cải trang của bạn không thể qua mặt được những gã bảo vệ tinh anh hơn của Knox 0:14:37.420,0:14:42.070 Và mỗi khu bảo dưỡng xe bạn cũng cần mặc đồng phục 0:14:42.070,0:14:44.100 theo màu của đội 0:14:44.100,0:14:49.380 Giống hầu hết các bản Hitman, các khu vực được phân thành các mức độ an ninh khác nhau 0:14:49.380,0:14:53.029 Ở cao ốc Kronstadt, ai cũng có thể vào sảnh và khu showroom 0:14:53.029,0:14:58.070 Nhưng bạn cần phải ngụy trang thành một gã IT để lên được tầng 2, và mặc đồ một gã bảo vệ 0:14:58.070,0:14:59.320 để lên được tầng thượng 0:14:59.320,0:15:04.330 JAKOB: Khi thiết kế một màn chơi, chúng tôi tự nghĩ xem có những ai sẽ làm việc ở đó 0:15:04.330,0:15:07.040 Và loại cải trang nào sẽ tuyệt đây 0:15:07.040,0:15:12.580 Và rồi chúng tôi phân lớp mức độ truy cập của các lớp ngụy trang ấy, và người chơi tiếp cập chúng 0:15:12.580,0:15:13.580 khi nào 0:15:13.580,0:15:16.290 Nếu lớp cải trang đầu tiên mà bạn có 0:15:16.290,0:15:22.390 lại ở mức độ cao nhất thì chúng tôi đã phí sức để đưa ra nhiều gameplay cho phần này rồi 0:15:22.390,0:15:28.300 Và đối với những khoảnh khắc nhỏ trong level, IO đã học được rất nhiều khi phát triển Hitman: Absolution 0:15:28.300,0:15:33.890 Việc này giống như các game tuyến tính trước đó với những khoảnh khắc ẩn dật 0:15:33.890,0:15:37.770 mà người chơi cần phải dụ đám lính canh cửa đi chỗ khác chơi 0:15:37.770,0:15:42.790 Và đối với các game Hitman hiện đại và thể giới mở sau này, những khoảnh khắc nhỏ thế này 0:15:42.790,0:15:45.240 được bố trí rải rác suốt level 0:15:45.240,0:15:50.710 Ví dụ như trong khu bảo trì của team Moses Lee, gã kỹ sư này cần phải được lùa đi chỗ khác 0:15:50.710,0:15:52.730 bằng việc tắt cái máy phát điện 0:15:52.730,0:15:57.310 Và để tiếp cận tới gã này trong khu y tế, một trong những thử thách khi ám sát Sierra có nghĩa là 0:15:57.310,0:16:05.540 phải giải quyết gã bác sĩ kia, cũng có thể bị đánh động với máy phát gần đấy 0:16:05.540,0:16:08.160 Và giờ, là việc cuối cùng cần làm 0:16:08.160,0:16:13.400 JAKOB: Ở công đoạn cuối cùng, chúng tôi kiểm tra đi kiểm tra lại 0:16:13.400,0:16:17.470 Và càng nhiều thời gian chúng tôi rà soát và tổng duyệt lại 0:16:17.470,0:16:19.530 thì trò chơi càng dần trở nên tốt hơn 0:16:19.530,0:16:21.660 Chúng tôi cũng trở lên dần khôn hơn 0:16:21.660,0:16:26.800 Các developer chắc chắn cố gắng tìm ra những phân đoạn khiến cho trò chơi quá dễ hay quá khó 0:16:26.800,0:16:29.230 và sắp xếp lại các yếu tố sao cho hợp lý nhất. 0:16:29.230,0:16:34.240 Ví dụ như họ đã sửa lại một phân đoạn ở Paris trong Hitman 2016 vì Viktor Novikov 0:16:34.240,0:16:37.160 ở một mình quá lâu và rất dễ thủ tiêu 0:16:37.160,0:16:40.060 Các designer cũng nghĩ về việc tạo ra các thử thách khác 0:16:40.060,0:16:44.830 Sniper Assassin đòi hỏi phía IO không được để cho mục tiêu trong tâm ngắm 1 cách quá dễ dàng 0:16:44.830,0:16:49.790 Thử thách này thường đòi hỏi người chơi lùa mục tiêu tới 1 vị trí bắn tỉa tốt và hạ gục chúng 0:16:49.790,0:16:53.660 chứ không đơn giản là chờ mục tiêu tới một vị trí hoàn hảo 0:16:53.660,0:16:57.350 và Suit Only yêu cầu người chơi phải hiểu biết về level, nhưng không cần phải quá hiểu biết 0:16:57.350,0:17:06.069 JAKOB: Suit Only thú vị phết đấy, vì chúng tôi không thực sự đầu tư nhiều chất xám để người chơi 0:17:06.069,0:17:08.549 có thể thành công được 0:17:08.549,0:17:14.159 Bất kể chúng tôi tạo ra trò chơi hay thử thách khó đến mức nào, người chơi vẫn tìm được cách 0:17:14.159,0:17:15.240 để đánh bại trò chơi 0:17:15.240,0:17:18.640 ESKIL: Lúc đầu tôi nghĩ không thể làm được đâu 0:17:18.640,0:17:24.760 không ngụy trang thì khó qua màn lắm, và Jakob nói với tôi "không sao đâu, đừng lo". 0:17:24.760,0:17:26.659 Và level của Hitman là như thế đấy! 0:17:26.659,0:17:29.869 Nhưng những quy tắc ở trên có thể không hiệu quả với một vài màn chơi khác 0:17:29.869,0:17:35.230 JAKOB: Cá nhân tôi hoàn toàn phản đối việc đưa ra các quy tắc độc đoán xem mọi thứ nên thế nào 0:17:35.230,0:17:37.740 vì làm vậy khác nào level cũng cần phải giống nhau 0:17:37.740,0:17:42.929 Nên chúng tôi chỉ tham khảo các quy tắc thôi vì chúng tôi cần phải thử thách bản thân 0:17:42.929,0:17:43.929 đối với mỗi level 0:17:43.929,0:17:49.789 Quả là như vậy, IO đã cố gắng dựng lên các level riêng biệt nhau, với mức độ tuyến tính khác nhau 0:17:49.789,0:17:52.190 mật độ nhân vật khác nhau, kích thước khác nhau 0:17:52.190,0:17:55.429 Và thậm chí còn nghĩ đến việc nối tiếp các level liền mạch với nhau 0:17:55.429,0:18:00.490 Vậy nên ở nhiệm vụ trước Miami - Night Call thật tối tăm và chật trội 0:18:00.490,0:18:05.429 Và sau level Miami - San Fortuna là một pháo đài kiên cố bao trùm cả bản đồ 0:18:05.429,0:18:10.379 khiến cho Agent 47 có rất ít nơi có thể thăm dò 1 cách an toàn 0:18:10.379,0:18:14.110 Vậy nên dòng Hitman có rất nhiều kỹ thuật thiết kế level khác nhau - và cá nhân tôi nghĩ có thể áp dụng 0:18:14.110,0:18:16.350 tới hầu hết các trò chơi khác 0:18:16.350,0:18:20.830 Ý tưởng về việc làm cho NPC di chuyển theo một lịch trình khiến cho người chơi lên kế hoạch 0:18:20.830,0:18:22.980 khiến cho thế giới sống động hơn 0:18:22.980,0:18:27.360 Hay màn IKEA- bố cục theo snail house và Swiss cheese ở đây 0:18:27.360,0:18:29.500 Hay phân cấp các mức độ bảo mật theo khu vực 0:18:29.500,0:18:34.679 Những thứ này khiến cho các level của Hitman rất tuyệt, giá trị chơi lại cao và cũng thật thú vị để thành thạo 0:18:34.680,0:18:39.040 Và tôi nghĩ rằng rất nhiều designer nên học tập từ đây 0:18:41.320,0:18:42.820 Cảm ơn vì đã xem nhé ! 0:18:42.820,0:18:45.809 Và cùng cụng ly cảm ơn Jakob và Eskil vì đã giành thời gian cho chương trình này 0:18:45.809,0:18:49.519 Các backers của tôi có thể xem toàn bộ cuộc phỏng vấn thông qua Patreon 0:18:49.519,0:18:54.940 ESKIL: Thật điên rồ khi điều đầu tiên chúng tôi muốn làm là phô diễn mấy chiếc xe, mà người chơi 0:18:54.940,0:19:01.389 đâu có lái xe được - và mọi người kiểu "ohh, vậy là phần game mới lái được cả xe à!" 0:19:01.389,0:19:07.309 0:19:07.309,0:19:12.899 Xin giành lời cảm ơn đặc biệt với những người đã hỗ trợ và ủng hộ GMTK, giúp chương trình duy trì hàng tháng