AGENT 47: Xin chào, Game Maker's Toolkit Một trong những điều khiến tôi thích game thể loại lén lút đó là những level đầy rộng lớn Ví dụ như doanh trại Omega trong Metal Gear Solid: Ground Zeroes Hay căn biệt thự có thay đổi nội thất như trong Dishonored 2 Hay là như ngân hàng Palisade đầy phức tạp trong Deus Ex: Mankind Divided Và không như những màn chơi tuyến tính ngột ngạt của các trò chơi khác Những level mang lại cảm giác như ta đang ở một địa điểm có thật hơn Bạn có thể quan sát toàn cục ở một vị trí cao và lựa chọn cách đột nhập và giải quyết theo nhiệm vụ theo tính huống bạn muốn Nhưng lại chưa có game nào làm vậy giống như dòng Hitman Loạt game này chứa đầy những level đáng nhớ, như nhà hát Opera trong Blood Money Thị trấn ven bờ biển mang tên Sapienza trong Hitman bản 2016 Hay cánh rừng thuốc phiện ở Colombia như trong bản Hitman 2 năm ngoái Mỗi một màn chơi đều được thiết kế đầy phức tạp, đầy những thứ để khám phá, nhộn nhịp người sinh hoạt qua lại Bạn cũng có thể đột nhập vào bất kì tòa nhà nào, nhặt nhạnh đồ và cải trang thành nhiều nhân vật khác nhau Và rồi tôi tự hỏi mình - vậy chính xác thì các màn chơi trong Hitman được thiết kế thế nào nhỉ ? Để tìm hiểu, hãy cùng tập trung vào một level xem nào Và rồi tôi chọn màn The Finish Line, một màn chơi đặt trong một cuộc đua xe Florida đầy náo nhiệt Hãy cùng thu nhỏ bản đồ lại và nhìn vào cách thiết kế Miami ở đây Tất nhiên là tôi không thiết kế nên tôi không thể nói cho bạn biết Miami được thiết kế thế nào Nhưng tôi biết có 2 gã có thể giúp chúng ta JAKOB: Tên tôi là Jakob Mikkelsen và là đạo diễn của Hitman 2 ESKIL: Tôi là Eskil, trợ lý đạo diễn của Hitman 2 Tôi muốn biết một màn chơi của Hitman bắt đầu tại đâu Bước đầu tiên khi mang những địa điểm này vào trò chơi là gì JAKOB: Về cơ bản chúng tôi brainstorm ra rất nhiều địa điểm, và sẽ rất là thú vị nếu 47 tới một trường đua, hay thú vị khi anh ta tới một show thời trang hay cũng thú vị không kém khi anh ta lang thang qua những khu ổ chuộc trên đường phố Mumbai Và những ý tưởng ban đầu nảy ra như vậy đấy Còn level này được đặt trong một cuộc đua xe Công Thức 1, mang tên Global Innovation Race dọc bở biển Miami Sát thủ Agent47 lần này có thể thám hiểm trường đua, khu bảo trì xe, các dãy hàng ăn đứng, sảnh VIP - trong khi có một cuộc đua diễn ra ngay cạnh anh ta Nhà phát triển IO Interactive thích ý tưởng này vì hầu hết trò chơi dựng trên các sự kiện đua xe đều đặt người chơi trên đường đua - nhưng level này lại cho người chơi thám hiểm những khu vực ngoài đường đua, thứ mà bạn chưa bao giờ khám phá ở các game đua xe Và rồi sao nữa? JAKOB: Một khi chúng tôi thống nhất địa điểm, chúng tôi bắt đầu phát triển tới các nhân vật Ở Miami có tập đoàn Knoxes - họ sẽ đảm nhiệm vai trò nào trong nhiệm vụ này Miami có 2 mục tiêu cần phải khử: một nữ tài xế tham gia cuộc đua tên Sierra Knox và cha của cô ta: nhà phát minh Robert Knox. Robert Knox được IO goi là một "dweller" - hắn luôn luôn cứ bám mãi ở một khu vực trên bản đồ Đó chính là tòa nhà nơi hắn làm việc, nơi có một phòng triển lãm nhỏ, toàn bộ khu vực này đều được canh phòng nghiêm ngặt IO gọi nơi này là một "pháo đài" Knox luôn ở trong khu nhà này và di chuyển theo một vòng lặp nhỏ Hắn ghé qua phòng lab kiểm thử Robot, rồi ra khu ban công, nói chuyện với vài khoa học gia hắn lên văn phòng của mình ở tầng trên, vv.... Hắn chỉ đơn giản lặp đi lặp lại vòng lặp này Sierra Knox thì lại có một lịch trình quái đản hơn Khoảng lẻ 20 phút đầu trò chơi, ả ta lái xe dọc đường đua. Cũng có vài cách ám sát ả ta khi đang đua xe, nhưng sau khi cuộc đua kết thúc Sierra sẽ có một lộ trình hoàn toàn mới Đầu tiên ả ta sẽ lang thang quanh sảnh VIP, lúc nà thì ả ta giống một "roamer" hơn "roarmer" - một mục tiêu di chuyển qua lại một không gian đông người Và đó là địa điểm và lộ trình của các mục tiêu. Rồi sao nữa nhỉ? JAKOB: Và rồi chúng tôi tự đặt ra cậu hỏi, "Liệu còn có điều gì sai sai ở đây không nhỉ, và Agent 47 sẽ ứng phó với tình hình nơi đây ra sao ? Anh ta sẽ kiểm soát tình hình như thế nào ?" Robert Knox thì có vẻ có một lộ trình rất dễ đoán nhưng lộ trình của hắn có thể bị gián đoạn theo nhiều cách khác nhau: Chỉnh điều hòa ở văn phòng làm cho hắn vào WC dùng thuốc nhỏ mắt - bạn hoàn toàn có thể tẩm độc vào thứ này Tắt vệ tinh đi, và hắn sẽ lên trên này để sửa nó - cho bạn chút thời cơ để đẩy hắn xuống đường đua. Làm hỏng chiếc xe này, và hắn sẽ đến sửa, và bạn sẽ có chút cơ hội để .... Whoops, xin lỗi nha Bạn cũng có thể lùa hắn ra ngoài văn phòng, nếu bạn đủ thông minh Mỗi một cách ám sát đều cần phải được dựng sẵn từ trước Tức là bạn cần phải tìm các items, như là thuốc độc cho thuốc nhỏ mắt của hắn, hay là hóa chất để phá hoại chiếc xe. Bạn cần phải tìm khắp các địa điểm được canh phòng khác nhau, như văn phòng của Knox và bạn sẽ cần phải cải trang mình thành một nhân vật nào đó IO sử dụng những bước để thực hiện cuộc ám sát để gợi ý cho người chơi những khả năng có thể xảy ra Khi bạn phát hiện ra có một con robot cho mục đích quân sự có thể nhận diện mục tiêu qua ảnh để tiêu diệt Sẽ làm bạn nghĩ đến khả năng dùng tấm ảnh của Robert Knox để cho con Robot khử hắn JAKOB: Chúng tôi mời chào bạn, và rồi thiết lập những cơ hội để bạn có thể nắm bắt chúng ESKIL: Nhưng cậu biết điều này mà Mark, vì cậu đã trình bày nó khá rõ ràng trong tập trước "The Art of Repetition" cậu đã nói về thuốc súng - và tất nhiên khi người chơi tìm ra được khẩu pháo và cả tá thuốc súng, không phải là để họ cần đặt thuốc súng gần khẩu pháo mới đúng Mà là để gợi ý cho người chơi rằng " ohh, hình như còn gì hay ho ở đây nữa" Và trái golf phát nổ nữa này, nó cho người chơi một chút hứa hẹn và một chút cảm dỗ nữa. Sierra thì lại có thói quen hoàn toàn khác Khi trên đường đua, bạn có thể bắn tỉa khi chiếc xe đang đi ngang qua hay cũng có thể đột nhập vào trạm bảo trì xe Kronstadt và làm cho chiếc xe phát nổ Nhưng sẽ còn nhiều cách để tiếp cận cô ta hơn khi cuộc đua kết thúc Bạn có thể cải trang thành linh vật Flamingo rồi thừa cơ đẩy ả ta xuống hố Đầu độc ả ta khi đang truyền nước Hoặc là gạ ả ta làm kèo nhậu Và ở một vài địa điểm, bạn hoàn toàn có thể hình dung ra có nhiều cách để thủ tiêu Sierra khi ả ta đang trên khán đài - như là bỏ độc vào champagne trong cúp hay làm đống pháo hoa phát nổ Bạn có thể sẽ nghe thấy cuộc trò chuyện này... NHÂN VIÊN TRƯỜNG ĐUA: Ông có thể nướng chín bất kì ai nếu áp lực quá lớn Các nhân vật trong Hitman hay có những đoạn hội thoại rất hữu ích, nếu như Agent 47 nghe lén được Có thể việc này sẽ khiến cho Hitman hơi tuyến tính, nhưng nó mang lại cho bạn cảm giác rất thỏa mãn khi vô tình nghe được một thông tin hữu ích Bạn có thể lang thang trên khán đài khi đang thăm dò và nhận ra rằng champagne trong này có thể bỏ độc vào được. Hay là bạn cũng có thể thấy cách ám sát này trong Challenge List của trò chơi Gợi ý thế này cũng có thể spoiler (thực ra thì bạn có thể tắt gợi ý đi) nhưng cũng có thể cho bạn thấy những cách ám sát đa dạng khác nhau Nhưng mà điều thú vị ở đây là, mặc định là Sierra không phải là quán quân của cuộc đua Ả ta sẽ về nhì, có nghĩa là ả ta đâu lên khán đài nhận cúp Chi tiết này tạo lên một hướng đi rất thú vị cho màn chơi Để khiến cho mục tiêu lên khán đài, có nghĩa là bạn cần phải tìm cách để mục tiêu chiến thắng cuộc đua hay có thể khiến đối thủ của ả - Moses Lee - thua cuộc Có khá nhiều lựa chọn ở đây, và bạn cần phải hình dung ra cần phải làm những gì để giúp Sierra chiến thắng Giờ IO sẽ qua lại trình tự màn chơi và xem xét xem có nên để Sierra thắng không, và cuối cùng họ quyết định để mặc định là ả ta thua cuộc JAKOB: Để cho người chơi quyết định xem họ có thể làm ả ta thắng hay thua , sẽ làm họ cảm thấy mình có quyền lực Tôi nghĩ việc này rất là nặng mùi Hitman đấy chứ. ESKIL: Hơi cà khịa tí ở đây Chúng tôi muốn chế nhạo mục tiêu một chút Và giờ tôi sẽ khiến ả ta hả hê thắng cuộc và rồi trừ khử ả JAKOB: Như thế cũng công bằng Và dể dựng lên một cách ám sát cũng đồng nghĩa với việc phải chờ đợi mục tiêu của mình - Robert Knox giành 5 phút để đi lại quanh Kronstadt, Sierra thì lái xe gần 20 phút cơ Và việc chờ đợi cũng là một con dao hai lưỡi đối với thiết kế bên IO Các nhân vật hoạt động theo một lịch trình làm cho thế giới chân thực hơn Hầu hết các trò chơi, có vẻ như thế giới được tạo ra chỉ giành cho người chơi mà thôi với những các sự kiện được dàn xếp từ trước một cách hoàn hảo để cho người chơi chiêm ngưỡng nó Nhưng ở Hitman, các sự kiện tiếp diễn xung quanh người chơi, thờ ơ với sự tồn tại của Agent 47 cho đến khi Agent 47 tác động tới thế giới mô phỏng này Và các sự kiện xảy ra theo một lịch trình giúp đặt nhiều quyền năng vào tay người chơi hơn JAKOB: Nếu như người chơi biết điều gì sẽ xảy ra, họ có thể dựng lên một kế hoạch từ thông tin họ biết Nếu như bạn biết rằng show thời trang kết thúc thì Viktor Novikov sẽ có mặt trên khán đài một lúc nào đó Nếu như biết được việc này xảy ra, bạn có thể dàn xếp trước hiện trường Việc dàn xếp này cũng khó khăn lắm nhé ESKIL: Vấn đề lớn ở đây là canh thời gian chính xác Bạn dựng sẵn hiện trường và rồi bạn soi thấy "OMG, gã này sẽ không tới đây..." Đôi lúc sẽ có những hành động phải chờ mục tiêu rất là lâu Ở một vài lượt chơi chúng tôi phải chạy liên tục để đến địa điểm kẻo lỡ mất cơ hội Do đó, IO đã tìm ra giải pháp cho việc canh thời gian Để cho nhân vật chạy liên tục cũng là một cách - hoặc có cách khác là bắt đầu màn chơi ở những địa điểm khác và ở khung giờ khi cuộc đua gần kết thúc Và bạn cũng đã tìm cách khiến cho sự kiện tới gần nhanh hơn JAKOB: Chúng tôi vẫn thường cố gắng dựng lên những tình huống mà bạn có thể rút ngắn việc chờ đợi Ví dụ như ở Miami bạn có thể làm cho Moses Lee thua và thế là cuộc đua kết thúc ngay và sau đó là Sierra lên nhận giải thôi Và bạn cũng có thể khiến Sierra thua cuộc và Moses sẽ lên nhận giải Thay vì người chơi phải chờ đợi thời cơ đến để có thể ra tay, thì chúng tôi cố gắng để cho người chơi có thể kiểm soát được thời cơ của mình ở một mức độ nhất định Và thiết kế tổng thể là như vậy đấy Địa điểm, mục tiêu, các khoảnh khắc đầy kịch tính Và giờ, hãy cùng bàn luận về tổng quan level design ở đây Miami được chia thành 2 phần Một bên khán giả, quầy ăn nhanh, VIP bars, khu bảo dưỡng xe, trạm ý tế và một nhà nghỉ Và phía bên kia là dãy nhà Kronstadt, khán đài, và bến thuyền Và có thể thấy ở đây bên trái là khu vực của Robert và bên phải là khu vực của Sierra 2 phân khu này bị chia cắt bởi đường đua, nơi có các racing boi đang drift JAKOB: Một đường đua chia level làm đôi thực sự là một ý tưởng rất tồi nếu bạn muốn làm cho level của mình dễ dàng khi đi từ điểm A đến điểm B. Do vậy khi thiết kế level, chúng tôi giành hầu hết thời gian để tìm ra cách đưa người chơi băng qua đường đua, xuyên suốt level, bên trên và bên dưới đường đua Vậy nên sẽ có 2 cây cầu bắc qua đường đua và vô số các đường ngầm nối giữa khu vực hầm tới garage Giờ IO mô tả cách thiết kế của một trong những level xuất sắc nhất của loạt game Hitman đó là "snail house" (Vỏ ốc sên) đi kèm với "Swiss cheese" (Phô mai Thụy Sĩ) Và tôi nghĩ cách tốt nhất để mô tả những thuật ngữ trên đó là cùng nhìn vào ví dụ có trong level của phần DLC trong Hitman IKEA Đồ đạc trong một cửa hàng ở Thụy Sĩ này cố gắng sắp xếp càng nhiều đồ càng tốt trong một không gian và phải đảm bảo được việc khách hàng phải tham quan được hết các món đồ Và cửa hàng sắp xếp nội thất sao cho bố cục của chúng mở ra một lối đi dễ nhìn đưa bạn từ đồ phòng khách, qua phòng bếp, vào phòng ngủ và đi qua cả khu vực trẻ em, trước khi dẫn bạn tới khu trung tâm để thanh toán "snail house" là như thế đấy "Swiss cheese" ở đây là những cảnh cửa của căn phòng, tạo nên các lối tắt để khu vực liên thông Vậy nên nhân viên của IKEA có thể đi qua toàn bộ khu vực hay tới bất kì một khu vực nào một cách dễ dàng hơn Trong thế giới của Hitman, "snail house" cho phép designer phô bày mọi thứ theo từng bước chân của người chơi Một bảng điểm, cùng với cả tá món đồ, hàng trăm NPC được nhồi nhét vào trong một khu vực nhỏ, thế này mà lên hệ máy console tối ưu hơi căng. Tuy nhiên, khu vực này còn sâu và rộng lắm bởi vì vẫn có nhiều lối dẫn đến nhiều khu nhà rộng lớn khác mà bạn cần cân nhắc và IO chỉ đường bạn tới những khu vực này, sử dụng các đường kẻ trên mặt đường các biển báo và thậm chí các bản đồ trong trò chơi Hiệu ứng Swiss Cheese cho phép người chơi có thể luồn qua cả tá các lối đi bí mật để di chuyển nhanh hơn. Các bức rào mà có thể leo qua, cửa sổ có thể luồn qua, trục thang máy có thể trèo lên, cửa hậu dẫn đến khu vực khác Những lối tắt nhỏ giữa những địa điểm lớn mang đến cho người chơi cảm giác thật chuyên nghệp khi phát hiện ra chúng Một người mới chơi Hitman sẽ đi bộ vòng từ khu vực này sang khu vực khác nhưng một người chơi lão luyện có thể dịch chuyển tức thời từ khu vực này tới khu vực kia Đây cũng là một trong những kỹ thuật thiết kế màn chơi JAKOB: Chúng tôi đã cố gắng những đường cụt Mặc dù đa phần khu WC đều là ngõ cụt Nhưng hầu hết các căn phòng còn lại sẽ có ít nhất 2 lối ra vào Vậy nên bạn không bao giờ cảm thấy bị mắc kẹt Sẽ có những thử thách mà người chơi phải vượt qua để sang căn phòng khác, nhưng sẽ không có ngõ cụt ép người chơi phải quay đầu đâu Nhiều lối thoát cũng đồng nghĩa với việc nhiều lối vào Rõ ràng là nếu vào cao ốc Kronstadt đi đường chính là được rồi nhưng bạn cũng có thể đột nhật thông qua Khu đỗ xe, tìm đường lên khu khán đài, đi dọc qua cánh cửa trên cầu, và nhiều hơn thế nữa Việc này làm cho người chơi có nhiều lựa chọn và khiến họ có cảm giác phải đưa ra quyết định Chứ không phải đi theo lối mòn theo một kịch bản dựng sẵn Cùng với việc thiết kế các địa điểm, IO cũng phải nghĩ về cách họ thiết kế hệ thống cải trang ra sao Hitman là một trong những loạt game hành động lén lút độc nhất bởi vì gameplay của nó không chỉ có ẩn nấp sau mấy bức tường hay thùng cát-tông, mà là ẩn nấp ngay trước mắt của kẻ địch Do vậy, bạn có thể đánh ngất gã bảo vệ, mặc đồ của hắn, và di chuyển xung quanh khu vực được canh gác mà không lo ngại gì Trong Miami, Agent 47 có thể thoải mái thám hiểm khu khán giả và hầu hết khu bến thuyền như một người bình thường Nhưng anh ta cần thẻ VIP để có thể vào khu vực này Và anh ta muốn tham hiểm khu này, anh ta phải mặc đồ bảo vệ Và sẽ khó khăn hơn khi cải trang của bạn không thể qua mặt được những gã bảo vệ tinh anh hơn của Knox Và mỗi khu bảo dưỡng xe bạn cũng cần mặc đồng phục theo màu của đội Giống hầu hết các bản Hitman, các khu vực được phân thành các mức độ an ninh khác nhau Ở cao ốc Kronstadt, ai cũng có thể vào sảnh và khu showroom Nhưng bạn cần phải ngụy trang thành một gã IT để lên được tầng 2, và mặc đồ một gã bảo vệ để lên được tầng thượng JAKOB: Khi thiết kế một màn chơi, chúng tôi tự nghĩ xem có những ai sẽ làm việc ở đó Và loại cải trang nào sẽ tuyệt đây Và rồi chúng tôi phân lớp mức độ truy cập của các lớp ngụy trang ấy, và người chơi tiếp cập chúng khi nào Nếu lớp cải trang đầu tiên mà bạn có lại ở mức độ cao nhất thì chúng tôi đã phí sức để đưa ra nhiều gameplay cho phần này rồi Và đối với những khoảnh khắc nhỏ trong level, IO đã học được rất nhiều khi phát triển Hitman: Absolution Việc này giống như các game tuyến tính trước đó với những khoảnh khắc ẩn dật mà người chơi cần phải dụ đám lính canh cửa đi chỗ khác chơi Và đối với các game Hitman hiện đại và thể giới mở sau này, những khoảnh khắc nhỏ thế này được bố trí rải rác suốt level Ví dụ như trong khu bảo trì của team Moses Lee, gã kỹ sư này cần phải được lùa đi chỗ khác bằng việc tắt cái máy phát điện Và để tiếp cận tới gã này trong khu y tế, một trong những thử thách khi ám sát Sierra có nghĩa là phải giải quyết gã bác sĩ kia, cũng có thể bị đánh động với máy phát gần đấy Và giờ, là việc cuối cùng cần làm JAKOB: Ở công đoạn cuối cùng, chúng tôi kiểm tra đi kiểm tra lại Và càng nhiều thời gian chúng tôi rà soát và tổng duyệt lại thì trò chơi càng dần trở nên tốt hơn Chúng tôi cũng trở lên dần khôn hơn Các developer chắc chắn cố gắng tìm ra những phân đoạn khiến cho trò chơi quá dễ hay quá khó và sắp xếp lại các yếu tố sao cho hợp lý nhất. Ví dụ như họ đã sửa lại một phân đoạn ở Paris trong Hitman 2016 vì Viktor Novikov ở một mình quá lâu và rất dễ thủ tiêu Các designer cũng nghĩ về việc tạo ra các thử thách khác Sniper Assassin đòi hỏi phía IO không được để cho mục tiêu trong tâm ngắm 1 cách quá dễ dàng Thử thách này thường đòi hỏi người chơi lùa mục tiêu tới 1 vị trí bắn tỉa tốt và hạ gục chúng chứ không đơn giản là chờ mục tiêu tới một vị trí hoàn hảo và Suit Only yêu cầu người chơi phải hiểu biết về level, nhưng không cần phải quá hiểu biết JAKOB: Suit Only thú vị phết đấy, vì chúng tôi không thực sự đầu tư nhiều chất xám để người chơi có thể thành công được Bất kể chúng tôi tạo ra trò chơi hay thử thách khó đến mức nào, người chơi vẫn tìm được cách để đánh bại trò chơi ESKIL: Lúc đầu tôi nghĩ không thể làm được đâu không ngụy trang thì khó qua màn lắm, và Jakob nói với tôi "không sao đâu, đừng lo". Và level của Hitman là như thế đấy! Nhưng những quy tắc ở trên có thể không hiệu quả với một vài màn chơi khác JAKOB: Cá nhân tôi hoàn toàn phản đối việc đưa ra các quy tắc độc đoán xem mọi thứ nên thế nào vì làm vậy khác nào level cũng cần phải giống nhau Nên chúng tôi chỉ tham khảo các quy tắc thôi vì chúng tôi cần phải thử thách bản thân đối với mỗi level Quả là như vậy, IO đã cố gắng dựng lên các level riêng biệt nhau, với mức độ tuyến tính khác nhau mật độ nhân vật khác nhau, kích thước khác nhau Và thậm chí còn nghĩ đến việc nối tiếp các level liền mạch với nhau Vậy nên ở nhiệm vụ trước Miami - Night Call thật tối tăm và chật trội Và sau level Miami - San Fortuna là một pháo đài kiên cố bao trùm cả bản đồ khiến cho Agent 47 có rất ít nơi có thể thăm dò 1 cách an toàn Vậy nên dòng Hitman có rất nhiều kỹ thuật thiết kế level khác nhau - và cá nhân tôi nghĩ có thể áp dụng tới hầu hết các trò chơi khác Ý tưởng về việc làm cho NPC di chuyển theo một lịch trình khiến cho người chơi lên kế hoạch khiến cho thế giới sống động hơn Hay màn IKEA- bố cục theo snail house và Swiss cheese ở đây Hay phân cấp các mức độ bảo mật theo khu vực Những thứ này khiến cho các level của Hitman rất tuyệt, giá trị chơi lại cao và cũng thật thú vị để thành thạo Và tôi nghĩ rằng rất nhiều designer nên học tập từ đây Cảm ơn vì đã xem nhé ! Và cùng cụng ly cảm ơn Jakob và Eskil vì đã giành thời gian cho chương trình này Các backers của tôi có thể xem toàn bộ cuộc phỏng vấn thông qua Patreon ESKIL: Thật điên rồ khi điều đầu tiên chúng tôi muốn làm là phô diễn mấy chiếc xe, mà người chơi đâu có lái xe được - và mọi người kiểu "ohh, vậy là phần game mới lái được cả xe à!" Xin giành lời cảm ơn đặc biệt với những người đã hỗ trợ và ủng hộ GMTK, giúp chương trình duy trì hàng tháng