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译者:楚天阔
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本期视频包含《银河战士2》及其重制版的剧透
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本月早些,任天堂和水银蒸汽在3DS上发布了《银河战士:萨姆斯归来》
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这个游戏是GameBoy游戏《银河战士2》的重制版
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巧合的是,《萨姆斯归来》是在另一《银河战士2》重制AM2R一年后发布的
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那一重制版由粉丝制作,遭到了任天堂的法律诉讼
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《银河战士2》有多个重制版是在意料之中的
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毕竟这部游戏是《银河战士》故事中重要的一部分
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萨姆斯清剿了整个Metroid种族
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在《超级银河战士》《银河战士:融合》《银河战士:同一个M》中不断提及
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但是,它也是2017年最具挑战的游戏
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第一,它和其余的每个《银河战士》游戏都不同
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不再是在内部连通的迷宫地图中迂回前行
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游戏使用了更加线性的大区块结构
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在每个区域中搜索歼灭一定数量的Metroid,岩浆下降,你前往下一个区域
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没有必要走回头路
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这也许是由游戏的手持特性决定的
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没必要像《银河战士1》那样制作自己的地图
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你能一次性探索某一区域然后关掉GameBoy
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而无需担心下一次开始游戏时丢失进度
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而《银河战士2》屈服于GameBoy的机器性能
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小屏幕缩小了视野,黑白屏缺乏生气,令人困惑
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游戏操纵受限,虽然萨姆斯比《银河战士1》中有了更多动作
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因此重制版要注意很多地方
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看看《萨姆斯归来》和《AM2R》对《银河战士2》毛病修复的异同也很有趣
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看看萨姆斯的移动
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两个游戏都强化了她的能力,都给了她《融合》中的边缘攀爬
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都给了变成球的专用键
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《萨姆斯归来》强烈地增加了萨姆斯的战斗能力
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增加了近战,将对角射击变成了360度瞄准
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Boss在两个游戏都有改动
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在《银河战士2》中,你一遍又一遍地对抗同一个简单Boss
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唯一改变的是战斗时的地形
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AM2R为boss加入了新的模式,更小的弱点
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在之后的战斗中给了Metroid额外的攻击方式
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《萨姆斯归来》实际也是如此
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但战斗更加精细,有更多需要学习的传统Boss模式
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如果你觉得有重复感,两个游戏都有额外的Boss
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比如《超级银河战士》里的Torizo
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守门人
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AM2R中的弹幕关卡
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《萨姆斯归来》中非常难的矿机
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增加的还有新的能力
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萨姆斯在《银河战士2》中已有了很强的能力
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而两部续作都加了蓄力射击,超级炸弹,超级导弹,重力服
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AM2R还加了加速鞋,以及加速带来的一系列东西
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而《萨姆斯归来》则是钩索射线
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哦,还有四种全新的Aeion能力,每个都有单独的能力条
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它们分别是增加攻击、防御、减慢时间
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以及显示你当前位置周围的地图
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让你很容易就能找到秘密和隐藏房间
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大体而言,《萨姆斯归来》不打算让你迷失自我
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在靠近Boss时Metroid指示会闪,地图屏幕细节详尽
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这些传送点让你能在各个区域间快速穿梭
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而在关卡设计上,两者都大体抓住了《银河战士2》的地图感觉
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在两个重制版中的区域看上去大体一致
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但它们有不同的细节
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AM2R的设计哲学是保留已有之物
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包括升级物品的位置和大部分房间的布局
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但粉丝们在顶层加入了新东西——比如控制机器人
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以及从武器实验室逃走的紧张环节
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《萨姆斯归来》没加太多新东西,但对布局作出了巨大改变
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增加了小路和障碍的密度,有些区域面目全非
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两个游戏都选择加入更多的障碍和锁
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它们需要你在当前区域的某处找到新能力
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这让游戏更像是《银河战士》系列的其他游戏
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这点在《萨姆斯归来》中更加突出
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它有各种各样诡异的障碍,强迫你获取特定的物品甚至光束
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另一方面,AM2R中你错过一两个也没关系,对乱序完成更加友好
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哦,两个游戏都没有打破游戏的结构
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你仍然需要杀掉一堆Metroid来开启新区域
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不像原版,两个重制版为返回之前的区域都提供了方法和原因
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《萨姆斯归来》有了能够在整个星球传送的传送站
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而AM2R在游戏后期引入了分发站,这些管道能送你回之前的地点
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一旦回去,就能用新的能力来拿到之前拿不到的东西
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我们也可以看看这两者对《银河战士2》原本设定的解释
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在《银河战士2》室内填充的无名无色液体
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在AM2R制作者眼中是岩浆,而在《萨姆斯归来》中是紫色酸液
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我们再来看看背景
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AM2R从原版游戏中找寻有趣的格子,然后再继续
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在第二区域,开发者受这里的管道启发,将这个区域变成了水处理车间
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而在有很多光束物品的区域被设定为武器测试设施
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《萨姆斯归来》在这方面则缺少趣味性
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只是不同类型颜色的破烂废墟的组合
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AM2R讲述了更加有趣的Chozo族背景故事
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该远古种族构建了SR388星球上的一切
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最终,另一个巨大改变是血量、弹药和存储方式的机制
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在《银河战士2》中,你在不同站点回复血量和弹药,存档点只能存档
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在AM2R中没有回复站,因为存档点现在也会回复弹药和血量了
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此外,Metroid在死亡时会掉落很多战利品
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在《萨姆斯归来》中,回复站和存档点再次出现
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但Metroid现在掉落物品,在每次Boss战前后有隐形的存档点
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讨论这些决定如何影响《银河战士2》机制是很容易的
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两个重制版都让《银河战士2》更像银河战士系列的其他游戏
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都让Boss战更引人入胜
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都填充了原版游戏黑白色板带来的空缺之处
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但更重要的是讨论它们是如何影响《银河战士2》体验的
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拿最后的血量、弹药和存档部分为例
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在《银河战士2》中,你会发现自己跌跌撞撞地打穿了Metroid战后
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还要靠着一丝丝血量爬回存档点
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这紧张而痛苦
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AM2R减轻了难度,使用了战后战利品
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以及将回复站和存档点合二为一
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但依旧保留了同样的焦虑感
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而通过在每场Boss战后立刻存档,《萨姆斯归来》完全去掉了这种感觉
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回溯关卡到开头存档点的感觉消失了
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因此在评论重制时,考虑游玩《银河战士2》时的体验是很重要的
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不仅仅是游戏中不同的机制和设计决策
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还有它们对玩家内心感觉的贡献
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对我而言,《银河战士2》包含了恐惧和不安
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它比同系列其他游戏更加黑暗吓人
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给了我在入侵其它物种空间的感觉
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而其他银河战士游戏则感觉是需要玩家解决的大谜题
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《银河战士2》具有侵略性和外星的感觉
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你能为这点找到很多原因
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无法走回头路让你觉得在不断深入Metroid的巢穴
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与《超级银河战士》不同,直到冒险最后才会回到安全的飞船上
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狭小的屏幕让你只能看到前面很小一部分
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就好像你在暗室里举着火把
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巨大的洞穴布局倚靠GameBoy狭小的视野很难掌握
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让你觉得自身渺小且微不足道
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狭窄回旋的道路让游戏更加拥挤幽闭
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《银河战士2》本质上是一种恐怖游戏
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一段来到无人星球的恐怖之旅
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一次对外星巢穴的紧张潜入
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以我来看,两部重制版都没有捕捉到这种感觉
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因为很多对《银河战士2》体验做出贡献的因素被认为是需要修复的
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把镜头放的更远,减少了压迫感
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彩色背景和运动的机械让星球更加富有生气,更加友好
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经典的银河战士回头路让玩家在行星的各个角落穿梭
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更加传统的关卡设计感觉更像是人造,而非外星制作
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在《萨姆斯归来》中这再明显不过了
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你将Metroid的DNA插入锁中降低酸液的高度
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你也许会认为我过度解读了《银河战士2》
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这些东西都来自于GameBoy的机器性能
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但我想说的是,这些大部分都是有意为之
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我想说的是,这款游戏由任天堂R&D1制作
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他们还做了《银河战士1》《超级银河战士》《银河战士:融合》
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因此这不是在瞎想
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游戏制作人横井军平
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是GameBoy的发明者,非常清楚该机器的性能
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我认为该团队利用了这些限制,做出来适合他们的游戏
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更加狭小幽闭,焦虑的游戏
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我认为你能看出设计师在试图吓唬你
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看看Metroid的蜕皮
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它们不但提示你Boss就在附近
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而且像是警告
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它们能重击你的胸口,因为你知道要面对一只Metroid了
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之后任天堂利用这些蜕皮来吓唬你
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之前每次与Metroid交战前都能发现蜕皮
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游戏突然让Metroid穿过走廊吓唬你
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然后在下一个房间才出现蜕皮
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这游戏不担心打破它自有的模式
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不断击杀Metroid降低岩浆,向游戏的终点前进
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而岩浆实际上升的部分强迫萨姆斯回来遇到一种新型的Metroid
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音乐也非常动人
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当然
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在你重返飞船路上的大部分洞穴中,播放的是这首富含希望的乐曲
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在深入不同巢穴时它却会让步于安静可怕而刺耳的乐曲
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大部分复古游戏都使用的是朗朗上口的乐曲
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包括R&D1做的很多优秀GameBoy游戏
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《银河战士2》有时使用寂静诡异的电子音效和萨姆斯的脚步声来吓唬你
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我要指出的是《萨姆斯归来》在这方面完成的不错
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使用了原版音乐的混响版
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而非从其他银河战士游戏中照搬音乐
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AM2R在音乐上是个混合体
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乐观的Prime-Style爵士乐取代了很多之前的音轨
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《银河战士2》还有无声而引人共鸣的故事手法,产生了不详之感
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比如在游戏的末尾会注意到,普通敌人的数量在下降
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洞穴的早期,接近星球表面的地方,充斥着外星生命
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而星球的内部区域则基本是空的
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而Metroid女皇的区域则几乎没有普通敌人
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只有前往最终区域的安静而诡异的攀爬过程
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要么是所有非Metroid生命很久之前就都死了
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要么是Metroid系统性地清扫了所有其他生物
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有利地佐证了它们在食物链中的位置
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然后你到了这个房间
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游戏中其他的Chozo雕像都被好好保存着
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无法通过的大门挡住了讨厌的Metroid
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而在Metroid巢穴深层的这一个被砸成了碎片
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它的头在这里,身体在这里,而物品——冰冻光束
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唯一能阻止普通Metroid的武器被扔到了一旁
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真有意思
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AM2R很好的表现了这种感觉
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很遗憾这里没有冰冻光束,因为你早先就拿到了,但雕像还是在这里
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底层区域敌人也很少
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但《萨姆斯归来》没能表现这种感觉
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我觉得最后一个Chozo雕像都不在游戏里,根本找不到,而敌人也没减少
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这里,在通往Metroid巢穴的路上
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你要在吵闹混乱的走道上击杀一堆普通敌人
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而在GameBoy游戏里
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这个区域后就是Boss战了
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顺便说一句,你知不知道,任天堂在《银河战士2》最终战里取消了暂停?
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真有魂系的色彩
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呃,在大战后,《银河战士2》有着出人意料的低调结局
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在击杀Boss后,萨姆斯遇到了Metroid幼体,它视萨姆斯为母亲
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并没有杀掉该生物完成任务
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萨姆斯饶过了它的性命,两者一起离开了
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这个与世隔离的游戏突然给了你一个同伴
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而你离开时,Metroid清除了挡住你道路的墙壁
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并开始播放这首奇怪而舒缓的音乐
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在游戏的最后几分钟,没有敌人或者谜题
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你有时间想想发生的所有事情
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也许将萨姆斯的最后行为视为仁慈和怜悯,就像《超级银河战士》中的那样
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或者你会对你的种族屠杀任务感到质疑
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该种族只是被太空海盗利用的一种生物武器
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《银河战士:融合》中再一次加入了种族灭绝任务
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表明通过清扫Metroid的整个族群
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萨姆斯摧毁了生态系统,促使产生了更加危险的物种
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也许这让游戏其他部分的不适感有了新的意义?
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它来自于萨姆斯一生中的一段黑暗不安时光
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S.R. Holiwell在《银河战士2》的背景故事《Murderscapes迷宫》中说到
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“关于杀戮的游戏应该让你感觉不适
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它们不该被做成愉悦之旅
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《银河战士2》公然杀戮。它的无言特质让我不安”
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《萨姆斯归来》则把杀戮做的很舒服
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游戏为战斗加入了360度瞄准
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多阶段Boss战
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惊人的Aeion能力
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以及这些萨姆斯像忍者一样攻击Metroid Boss的过场动画
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我不知道为啥任天堂把萨姆斯变成了猎天使魔女,但它确实这么干了
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还有,最后和Metroid幼体一起的逃离加入了更多战斗
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更不要说画蛇添足的Boss战了
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有了这么多额外的战斗,你很难再注意到GameBoy游戏的最终音乐
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AM2R在结尾时忠实地重制了原版音乐……
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《萨姆斯归来》则使用了奇怪的高音电子乐
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《萨姆斯归来》真的没有理解《银河战士2》的主题
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这个游戏是关于飞到外星人老家清扫整个种族
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初期的手段是近战反击
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而且只有受到挑衅时时才能攻击
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上面有点像玩笑话
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但这个结局真的搅乱了我的脑子
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《萨姆斯归来》的更新并不是意外地丢失了《银河战士2》的感觉
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它粗野地破坏了原版游戏
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不要误会
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我不打算把《银河战士2》捧为完美之作
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它比很多批评家所理解的更为丰富
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但它确实有每个重制版都该修复的缺点
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我很遗憾重制版本能用现代游戏设计传递和《银河战士2》一样的感觉
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采用不同的形式,形式不同而感觉相同
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如果破坏了原版的探索感
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保留相同的关卡设计又有什么意义呢?
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同一Metroid如果不能带来恐惧又有何意义?诸如此类的
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两部重制版都为《银河战士2》加入了更加为人熟知的银河战士设计
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AM2R为游戏加入了《零点任务》和《超级银河战士》的感觉
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而《萨姆斯归来》则像是经典的银河战士和《另一个M》的结合
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但也许这些设计并不适合《银河战士2》?
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也许游戏的主题和体验需要另一套不同机制?
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我能想到最接近的类比是
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把《孤岛惊魂2》重制为游乐场一般的《孤岛惊魂》3或4
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是的
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这两部重制不是坏游戏,我享受它们各自的优点
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AM2R是粉丝的杰作,玩起来很有意思
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《萨姆斯归来》也令人享受
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但你知道重制品会造成什么
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这些游戏会取代原版《银河战士2》
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而本就被误解和忽视的原版,则会更少引人注意
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就此结束令人不快
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但,也就是这样了
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感谢收看以及你在九月的耐心等待
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由于突发感冒,我半个月都没法做视频
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这希望能解释我在本期中的奇怪声音
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但我现在回来了!感谢那些在Patreon上支持GMTK的人
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如果想知道些有关游戏设计的东西就请订阅吧
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这样还能在我YouTube直播时接到通知