1 00:00:00,000 --> 00:00:01,850 译者:楚天阔 2 00:00:01,850 --> 00:00:04,625 本期视频包含《银河战士2》及其重制版的剧透 3 00:00:04,625 --> 00:00:11,175 本月早些,任天堂和水银蒸汽在3DS上发布了《银河战士:萨姆斯归来》 4 00:00:11,175 --> 00:00:15,275 这个游戏是GameBoy游戏《银河战士2》的重制版 5 00:00:15,275 --> 00:00:23,375 巧合的是,《萨姆斯归来》是在另一《银河战士2》重制AM2R一年后发布的 6 00:00:23,400 --> 00:00:28,150 那一重制版由粉丝制作,遭到了任天堂的法律诉讼 7 00:00:28,900 --> 00:00:32,400 《银河战士2》有多个重制版是在意料之中的 8 00:00:32,400 --> 00:00:35,300 毕竟这部游戏是《银河战士》故事中重要的一部分 9 00:00:35,300 --> 00:00:39,775 萨姆斯清剿了整个Metroid种族 10 00:00:39,775 --> 00:00:44,175 在《超级银河战士》《银河战士:融合》《银河战士:同一个M》中不断提及 11 00:00:44,725 --> 00:00:49,500 但是,它也是2017年最具挑战的游戏 12 00:00:49,525 --> 00:00:53,175 第一,它和其余的每个《银河战士》游戏都不同 13 00:00:53,175 --> 00:00:57,100 不再是在内部连通的迷宫地图中迂回前行 14 00:00:57,100 --> 00:01:00,375 游戏使用了更加线性的大区块结构 15 00:01:00,375 --> 00:01:06,625 在每个区域中搜索歼灭一定数量的Metroid,岩浆下降,你前往下一个区域 16 00:01:06,625 --> 00:01:08,925 没有必要走回头路 17 00:01:08,925 --> 00:01:12,025 这也许是由游戏的手持特性决定的 18 00:01:12,025 --> 00:01:15,100 没必要像《银河战士1》那样制作自己的地图 19 00:01:15,125 --> 00:01:19,975 你能一次性探索某一区域然后关掉GameBoy 20 00:01:19,975 --> 00:01:22,925 而无需担心下一次开始游戏时丢失进度 21 00:01:23,450 --> 00:01:27,800 而《银河战士2》屈服于GameBoy的机器性能 22 00:01:27,800 --> 00:01:32,600 小屏幕缩小了视野,黑白屏缺乏生气,令人困惑 23 00:01:32,600 --> 00:01:37,400 游戏操纵受限,虽然萨姆斯比《银河战士1》中有了更多动作 24 00:01:37,400 --> 00:01:40,100 因此重制版要注意很多地方 25 00:01:40,100 --> 00:01:48,275 看看《萨姆斯归来》和《AM2R》对《银河战士2》毛病修复的异同也很有趣 26 00:01:49,850 --> 00:01:51,650 看看萨姆斯的移动 27 00:01:51,650 --> 00:01:57,650 两个游戏都强化了她的能力,都给了她《融合》中的边缘攀爬 28 00:01:57,650 --> 00:02:01,100 都给了变成球的专用键 29 00:02:01,100 --> 00:02:05,100 《萨姆斯归来》强烈地增加了萨姆斯的战斗能力 30 00:02:05,100 --> 00:02:11,875 增加了近战,将对角射击变成了360度瞄准 31 00:02:12,525 --> 00:02:15,875 Boss在两个游戏都有改动 32 00:02:15,875 --> 00:02:20,475 在《银河战士2》中,你一遍又一遍地对抗同一个简单Boss 33 00:02:20,475 --> 00:02:23,525 唯一改变的是战斗时的地形 34 00:02:23,525 --> 00:02:28,825 AM2R为boss加入了新的模式,更小的弱点 35 00:02:28,825 --> 00:02:31,825 在之后的战斗中给了Metroid额外的攻击方式 36 00:02:32,300 --> 00:02:34,225 《萨姆斯归来》实际也是如此 37 00:02:34,225 --> 00:02:39,250 但战斗更加精细,有更多需要学习的传统Boss模式 38 00:02:39,250 --> 00:02:42,850 如果你觉得有重复感,两个游戏都有额外的Boss 39 00:02:42,850 --> 00:02:44,900 比如《超级银河战士》里的Torizo 40 00:02:44,900 --> 00:02:46,150 守门人 41 00:02:46,150 --> 00:02:48,275 AM2R中的弹幕关卡 42 00:02:48,275 --> 00:02:51,075 《萨姆斯归来》中非常难的矿机 43 00:02:51,525 --> 00:02:54,025 增加的还有新的能力 44 00:02:54,625 --> 00:02:57,125 萨姆斯在《银河战士2》中已有了很强的能力 45 00:02:57,150 --> 00:03:01,850 而两部续作都加了蓄力射击,超级炸弹,超级导弹,重力服 46 00:03:01,850 --> 00:03:06,450 AM2R还加了加速鞋,以及加速带来的一系列东西 47 00:03:06,450 --> 00:03:09,050 而《萨姆斯归来》则是钩索射线 48 00:03:09,400 --> 00:03:14,700 哦,还有四种全新的Aeion能力,每个都有单独的能力条 49 00:03:14,700 --> 00:03:18,900 它们分别是增加攻击、防御、减慢时间 50 00:03:18,900 --> 00:03:21,325 以及显示你当前位置周围的地图 51 00:03:21,325 --> 00:03:24,900 让你很容易就能找到秘密和隐藏房间 52 00:03:24,900 --> 00:03:29,000 大体而言,《萨姆斯归来》不打算让你迷失自我 53 00:03:29,575 --> 00:03:34,925 在靠近Boss时Metroid指示会闪,地图屏幕细节详尽 54 00:03:34,925 --> 00:03:37,700 这些传送点让你能在各个区域间快速穿梭 55 00:03:38,375 --> 00:03:43,250 而在关卡设计上,两者都大体抓住了《银河战士2》的地图感觉 56 00:03:43,250 --> 00:03:47,725 在两个重制版中的区域看上去大体一致 57 00:03:47,725 --> 00:03:50,875 但它们有不同的细节 58 00:03:50,900 --> 00:03:54,350 AM2R的设计哲学是保留已有之物 59 00:03:54,350 --> 00:03:58,175 包括升级物品的位置和大部分房间的布局 60 00:03:58,175 --> 00:04:03,100 但粉丝们在顶层加入了新东西——比如控制机器人 61 00:04:03,100 --> 00:04:05,225 以及从武器实验室逃走的紧张环节 62 00:04:05,975 --> 00:04:10,750 《萨姆斯归来》没加太多新东西,但对布局作出了巨大改变 63 00:04:10,750 --> 00:04:16,350 增加了小路和障碍的密度,有些区域面目全非 64 00:04:17,800 --> 00:04:21,675 两个游戏都选择加入更多的障碍和锁 65 00:04:21,675 --> 00:04:25,350 它们需要你在当前区域的某处找到新能力 66 00:04:25,350 --> 00:04:28,575 这让游戏更像是《银河战士》系列的其他游戏 67 00:04:28,575 --> 00:04:31,100 这点在《萨姆斯归来》中更加突出 68 00:04:31,100 --> 00:04:35,925 它有各种各样诡异的障碍,强迫你获取特定的物品甚至光束 69 00:04:35,925 --> 00:04:40,950 另一方面,AM2R中你错过一两个也没关系,对乱序完成更加友好 70 00:04:40,950 --> 00:04:44,800 哦,两个游戏都没有打破游戏的结构 71 00:04:44,800 --> 00:04:48,025 你仍然需要杀掉一堆Metroid来开启新区域 72 00:04:48,025 --> 00:04:53,050 不像原版,两个重制版为返回之前的区域都提供了方法和原因 73 00:04:53,500 --> 00:04:58,000 《萨姆斯归来》有了能够在整个星球传送的传送站 74 00:04:58,000 --> 00:05:03,975 而AM2R在游戏后期引入了分发站,这些管道能送你回之前的地点 75 00:05:04,525 --> 00:05:08,950 一旦回去,就能用新的能力来拿到之前拿不到的东西 76 00:05:09,575 --> 00:05:14,575 我们也可以看看这两者对《银河战士2》原本设定的解释 77 00:05:14,575 --> 00:05:19,475 在《银河战士2》室内填充的无名无色液体 78 00:05:19,475 --> 00:05:25,200 在AM2R制作者眼中是岩浆,而在《萨姆斯归来》中是紫色酸液 79 00:05:25,900 --> 00:05:27,675 我们再来看看背景 80 00:05:27,675 --> 00:05:32,075 AM2R从原版游戏中找寻有趣的格子,然后再继续 81 00:05:32,075 --> 00:05:37,425 在第二区域,开发者受这里的管道启发,将这个区域变成了水处理车间 82 00:05:37,425 --> 00:05:41,779 而在有很多光束物品的区域被设定为武器测试设施 83 00:05:42,075 --> 00:05:45,000 《萨姆斯归来》在这方面则缺少趣味性 84 00:05:45,000 --> 00:05:48,650 只是不同类型颜色的破烂废墟的组合 85 00:05:48,650 --> 00:05:53,825 AM2R讲述了更加有趣的Chozo族背景故事 86 00:05:53,825 --> 00:05:57,000 该远古种族构建了SR388星球上的一切 87 00:05:57,500 --> 00:06:01,975 最终,另一个巨大改变是血量、弹药和存储方式的机制 88 00:06:01,975 --> 00:06:08,075 在《银河战士2》中,你在不同站点回复血量和弹药,存档点只能存档 89 00:06:08,525 --> 00:06:13,975 在AM2R中没有回复站,因为存档点现在也会回复弹药和血量了 90 00:06:13,975 --> 00:06:16,425 此外,Metroid在死亡时会掉落很多战利品 91 00:06:17,000 --> 00:06:20,750 在《萨姆斯归来》中,回复站和存档点再次出现 92 00:06:20,750 --> 00:06:26,450 但Metroid现在掉落物品,在每次Boss战前后有隐形的存档点 93 00:06:28,750 --> 00:06:33,475 讨论这些决定如何影响《银河战士2》机制是很容易的 94 00:06:33,475 --> 00:06:37,875 两个重制版都让《银河战士2》更像银河战士系列的其他游戏 95 00:06:37,875 --> 00:06:40,025 都让Boss战更引人入胜 96 00:06:40,025 --> 00:06:43,650 都填充了原版游戏黑白色板带来的空缺之处 97 00:06:44,175 --> 00:06:48,525 但更重要的是讨论它们是如何影响《银河战士2》体验的 98 00:06:49,075 --> 00:06:51,875 拿最后的血量、弹药和存档部分为例 99 00:06:51,875 --> 00:06:56,225 在《银河战士2》中,你会发现自己跌跌撞撞地打穿了Metroid战后 100 00:06:56,225 --> 00:06:59,050 还要靠着一丝丝血量爬回存档点 101 00:06:59,050 --> 00:07:01,450 这紧张而痛苦 102 00:07:01,450 --> 00:07:05,000 AM2R减轻了难度,使用了战后战利品 103 00:07:05,000 --> 00:07:09,350 以及将回复站和存档点合二为一 104 00:07:09,350 --> 00:07:12,550 但依旧保留了同样的焦虑感 105 00:07:12,800 --> 00:07:18,850 而通过在每场Boss战后立刻存档,《萨姆斯归来》完全去掉了这种感觉 106 00:07:18,850 --> 00:07:22,875 回溯关卡到开头存档点的感觉消失了 107 00:07:23,525 --> 00:07:29,200 因此在评论重制时,考虑游玩《银河战士2》时的体验是很重要的 108 00:07:29,200 --> 00:07:33,225 不仅仅是游戏中不同的机制和设计决策 109 00:07:33,225 --> 00:07:36,300 还有它们对玩家内心感觉的贡献 110 00:07:36,300 --> 00:07:40,475 对我而言,《银河战士2》包含了恐惧和不安 111 00:07:40,475 --> 00:07:44,300 它比同系列其他游戏更加黑暗吓人 112 00:07:44,300 --> 00:07:47,075 给了我在入侵其它物种空间的感觉 113 00:07:47,075 --> 00:07:51,100 而其他银河战士游戏则感觉是需要玩家解决的大谜题 114 00:07:51,100 --> 00:07:53,850 《银河战士2》具有侵略性和外星的感觉 115 00:07:53,850 --> 00:07:55,650 你能为这点找到很多原因 116 00:07:55,650 --> 00:08:00,800 无法走回头路让你觉得在不断深入Metroid的巢穴 117 00:08:00,800 --> 00:08:05,700 与《超级银河战士》不同,直到冒险最后才会回到安全的飞船上 118 00:08:05,700 --> 00:08:10,000 狭小的屏幕让你只能看到前面很小一部分 119 00:08:10,000 --> 00:08:12,625 就好像你在暗室里举着火把 120 00:08:12,625 --> 00:08:18,225 巨大的洞穴布局倚靠GameBoy狭小的视野很难掌握 121 00:08:18,225 --> 00:08:20,350 让你觉得自身渺小且微不足道 122 00:08:20,350 --> 00:08:24,950 狭窄回旋的道路让游戏更加拥挤幽闭 123 00:08:25,525 --> 00:08:28,250 《银河战士2》本质上是一种恐怖游戏 124 00:08:28,250 --> 00:08:30,775 一段来到无人星球的恐怖之旅 125 00:08:30,775 --> 00:08:33,250 一次对外星巢穴的紧张潜入 126 00:08:33,250 --> 00:08:36,550 以我来看,两部重制版都没有捕捉到这种感觉 127 00:08:36,550 --> 00:08:41,350 因为很多对《银河战士2》体验做出贡献的因素被认为是需要修复的 128 00:08:41,850 --> 00:08:45,400 把镜头放的更远,减少了压迫感 129 00:08:45,400 --> 00:08:49,550 彩色背景和运动的机械让星球更加富有生气,更加友好 130 00:08:49,550 --> 00:08:53,400 经典的银河战士回头路让玩家在行星的各个角落穿梭 131 00:08:53,400 --> 00:08:57,975 更加传统的关卡设计感觉更像是人造,而非外星制作 132 00:08:57,975 --> 00:09:00,425 在《萨姆斯归来》中这再明显不过了 133 00:09:00,450 --> 00:09:05,725 你将Metroid的DNA插入锁中降低酸液的高度 134 00:09:07,450 --> 00:09:10,825 你也许会认为我过度解读了《银河战士2》 135 00:09:10,825 --> 00:09:14,800 这些东西都来自于GameBoy的机器性能 136 00:09:14,800 --> 00:09:18,225 但我想说的是,这些大部分都是有意为之 137 00:09:18,225 --> 00:09:21,075 我想说的是,这款游戏由任天堂R&D1制作 138 00:09:21,075 --> 00:09:26,400 他们还做了《银河战士1》《超级银河战士》《银河战士:融合》 139 00:09:26,425 --> 00:09:28,425 因此这不是在瞎想 140 00:09:28,425 --> 00:09:31,150 游戏制作人横井军平 141 00:09:31,150 --> 00:09:35,350 是GameBoy的发明者,非常清楚该机器的性能 142 00:09:36,050 --> 00:09:39,650 我认为该团队利用了这些限制,做出来适合他们的游戏 143 00:09:39,650 --> 00:09:42,950 更加狭小幽闭,焦虑的游戏 144 00:09:42,950 --> 00:09:46,700 我认为你能看出设计师在试图吓唬你 145 00:09:46,700 --> 00:09:48,275 看看Metroid的蜕皮 146 00:09:48,675 --> 00:09:52,725 它们不但提示你Boss就在附近 147 00:09:52,725 --> 00:09:54,425 而且像是警告 148 00:09:54,425 --> 00:09:58,375 它们能重击你的胸口,因为你知道要面对一只Metroid了 149 00:09:58,375 --> 00:10:01,400 之后任天堂利用这些蜕皮来吓唬你 150 00:10:01,400 --> 00:10:04,525 之前每次与Metroid交战前都能发现蜕皮 151 00:10:04,525 --> 00:10:07,975 游戏突然让Metroid穿过走廊吓唬你 152 00:10:07,975 --> 00:10:10,150 然后在下一个房间才出现蜕皮 153 00:10:10,825 --> 00:10:13,800 这游戏不担心打破它自有的模式 154 00:10:13,800 --> 00:10:19,500 不断击杀Metroid降低岩浆,向游戏的终点前进 155 00:10:19,500 --> 00:10:24,350 而岩浆实际上升的部分强迫萨姆斯回来遇到一种新型的Metroid 156 00:10:25,375 --> 00:10:27,300 音乐也非常动人 157 00:10:27,300 --> 00:10:27,925 当然 158 00:10:27,925 --> 00:10:33,050 在你重返飞船路上的大部分洞穴中,播放的是这首富含希望的乐曲 159 00:10:38,750 --> 00:10:44,575 在深入不同巢穴时它却会让步于安静可怕而刺耳的乐曲 160 00:10:44,575 --> 00:10:48,425 大部分复古游戏都使用的是朗朗上口的乐曲 161 00:10:48,425 --> 00:10:50,975 包括R&D1做的很多优秀GameBoy游戏 162 00:10:50,975 --> 00:10:58,000 《银河战士2》有时使用寂静诡异的电子音效和萨姆斯的脚步声来吓唬你 163 00:11:01,625 --> 00:11:04,975 我要指出的是《萨姆斯归来》在这方面完成的不错 164 00:11:04,975 --> 00:11:08,225 使用了原版音乐的混响版 165 00:11:13,500 --> 00:11:16,575 而非从其他银河战士游戏中照搬音乐 166 00:11:18,450 --> 00:11:21,800 AM2R在音乐上是个混合体 167 00:11:21,800 --> 00:11:26,475 乐观的Prime-Style爵士乐取代了很多之前的音轨 168 00:11:32,100 --> 00:11:38,250 《银河战士2》还有无声而引人共鸣的故事手法,产生了不详之感 169 00:11:38,250 --> 00:11:43,250 比如在游戏的末尾会注意到,普通敌人的数量在下降 170 00:11:43,250 --> 00:11:47,550 洞穴的早期,接近星球表面的地方,充斥着外星生命 171 00:11:47,550 --> 00:11:50,300 而星球的内部区域则基本是空的 172 00:11:50,300 --> 00:11:54,925 而Metroid女皇的区域则几乎没有普通敌人 173 00:11:54,925 --> 00:11:58,175 只有前往最终区域的安静而诡异的攀爬过程 174 00:11:58,175 --> 00:12:03,075 要么是所有非Metroid生命很久之前就都死了 175 00:12:03,075 --> 00:12:06,475 要么是Metroid系统性地清扫了所有其他生物 176 00:12:06,475 --> 00:12:09,425 有利地佐证了它们在食物链中的位置 177 00:12:09,425 --> 00:12:11,700 然后你到了这个房间 178 00:12:11,700 --> 00:12:15,025 游戏中其他的Chozo雕像都被好好保存着 179 00:12:15,025 --> 00:12:18,600 无法通过的大门挡住了讨厌的Metroid 180 00:12:18,600 --> 00:12:22,625 而在Metroid巢穴深层的这一个被砸成了碎片 181 00:12:22,625 --> 00:12:26,900 它的头在这里,身体在这里,而物品——冰冻光束 182 00:12:26,900 --> 00:12:31,475 唯一能阻止普通Metroid的武器被扔到了一旁 183 00:12:31,475 --> 00:12:32,350 真有意思 184 00:12:33,225 --> 00:12:35,725 AM2R很好的表现了这种感觉 185 00:12:35,725 --> 00:12:40,125 很遗憾这里没有冰冻光束,因为你早先就拿到了,但雕像还是在这里 186 00:12:40,125 --> 00:12:42,500 底层区域敌人也很少 187 00:12:42,500 --> 00:12:45,225 但《萨姆斯归来》没能表现这种感觉 188 00:12:45,225 --> 00:12:50,875 我觉得最后一个Chozo雕像都不在游戏里,根本找不到,而敌人也没减少 189 00:12:50,875 --> 00:12:53,875 这里,在通往Metroid巢穴的路上 190 00:12:53,875 --> 00:12:58,225 你要在吵闹混乱的走道上击杀一堆普通敌人 191 00:12:59,600 --> 00:13:00,825 而在GameBoy游戏里 192 00:13:00,825 --> 00:13:03,100 这个区域后就是Boss战了 193 00:13:03,125 --> 00:13:08,150 顺便说一句,你知不知道,任天堂在《银河战士2》最终战里取消了暂停? 194 00:13:08,150 --> 00:13:09,500 真有魂系的色彩 195 00:13:09,500 --> 00:13:16,425 呃,在大战后,《银河战士2》有着出人意料的低调结局 196 00:13:16,425 --> 00:13:22,025 在击杀Boss后,萨姆斯遇到了Metroid幼体,它视萨姆斯为母亲 197 00:13:22,025 --> 00:13:25,350 并没有杀掉该生物完成任务 198 00:13:25,350 --> 00:13:28,925 萨姆斯饶过了它的性命,两者一起离开了 199 00:13:29,375 --> 00:13:33,600 这个与世隔离的游戏突然给了你一个同伴 200 00:13:33,600 --> 00:13:37,150 而你离开时,Metroid清除了挡住你道路的墙壁 201 00:13:37,150 --> 00:13:41,250 并开始播放这首奇怪而舒缓的音乐 202 00:13:46,825 --> 00:13:51,150 在游戏的最后几分钟,没有敌人或者谜题 203 00:13:51,200 --> 00:13:53,900 你有时间想想发生的所有事情 204 00:13:53,900 --> 00:13:59,650 也许将萨姆斯的最后行为视为仁慈和怜悯,就像《超级银河战士》中的那样 205 00:13:59,650 --> 00:14:04,200 或者你会对你的种族屠杀任务感到质疑 206 00:14:04,200 --> 00:14:09,175 该种族只是被太空海盗利用的一种生物武器 207 00:14:09,675 --> 00:14:13,125 《银河战士:融合》中再一次加入了种族灭绝任务 208 00:14:13,125 --> 00:14:16,200 表明通过清扫Metroid的整个族群 209 00:14:16,200 --> 00:14:20,575 萨姆斯摧毁了生态系统,促使产生了更加危险的物种 210 00:14:20,850 --> 00:14:25,100 也许这让游戏其他部分的不适感有了新的意义? 211 00:14:25,100 --> 00:14:29,950 它来自于萨姆斯一生中的一段黑暗不安时光 212 00:14:30,700 --> 00:14:35,850 S.R. Holiwell在《银河战士2》的背景故事《Murderscapes迷宫》中说到 213 00:14:35,850 --> 00:14:38,625 “关于杀戮的游戏应该让你感觉不适 214 00:14:38,625 --> 00:14:41,000 它们不该被做成愉悦之旅 215 00:14:41,000 --> 00:14:47,150 《银河战士2》公然杀戮。它的无言特质让我不安” 216 00:14:47,825 --> 00:14:51,325 《萨姆斯归来》则把杀戮做的很舒服 217 00:14:51,325 --> 00:14:55,075 游戏为战斗加入了360度瞄准 218 00:14:55,075 --> 00:14:56,375 多阶段Boss战 219 00:14:56,375 --> 00:14:57,800 惊人的Aeion能力 220 00:14:57,800 --> 00:15:02,075 以及这些萨姆斯像忍者一样攻击Metroid Boss的过场动画 221 00:15:02,075 --> 00:15:07,150 我不知道为啥任天堂把萨姆斯变成了猎天使魔女,但它确实这么干了 222 00:15:07,525 --> 00:15:11,600 还有,最后和Metroid幼体一起的逃离加入了更多战斗 223 00:15:11,600 --> 00:15:14,100 更不要说画蛇添足的Boss战了 224 00:15:14,500 --> 00:15:19,100 有了这么多额外的战斗,你很难再注意到GameBoy游戏的最终音乐 225 00:15:19,100 --> 00:15:23,450 AM2R在结尾时忠实地重制了原版音乐…… 226 00:15:23,450 --> 00:15:28,350 《萨姆斯归来》则使用了奇怪的高音电子乐 227 00:15:32,350 --> 00:15:36,150 《萨姆斯归来》真的没有理解《银河战士2》的主题 228 00:15:36,150 --> 00:15:41,050 这个游戏是关于飞到外星人老家清扫整个种族 229 00:15:41,050 --> 00:15:44,075 初期的手段是近战反击 230 00:15:44,075 --> 00:15:46,700 而且只有受到挑衅时时才能攻击 231 00:15:47,275 --> 00:15:48,650 上面有点像玩笑话 232 00:15:48,650 --> 00:15:51,150 但这个结局真的搅乱了我的脑子 233 00:15:51,150 --> 00:15:55,950 《萨姆斯归来》的更新并不是意外地丢失了《银河战士2》的感觉 234 00:15:55,950 --> 00:16:00,550 它粗野地破坏了原版游戏 235 00:16:02,825 --> 00:16:04,550 不要误会 236 00:16:04,550 --> 00:16:07,875 我不打算把《银河战士2》捧为完美之作 237 00:16:07,875 --> 00:16:10,600 它比很多批评家所理解的更为丰富 238 00:16:10,625 --> 00:16:13,800 但它确实有每个重制版都该修复的缺点 239 00:16:14,425 --> 00:16:21,025 我很遗憾重制版本能用现代游戏设计传递和《银河战士2》一样的感觉 240 00:16:21,025 --> 00:16:24,600 采用不同的形式,形式不同而感觉相同 241 00:16:24,600 --> 00:16:28,150 如果破坏了原版的探索感 242 00:16:28,150 --> 00:16:31,325 保留相同的关卡设计又有什么意义呢? 243 00:16:31,800 --> 00:16:36,750 同一Metroid如果不能带来恐惧又有何意义?诸如此类的 244 00:16:37,300 --> 00:16:42,575 两部重制版都为《银河战士2》加入了更加为人熟知的银河战士设计 245 00:16:42,575 --> 00:16:46,825 AM2R为游戏加入了《零点任务》和《超级银河战士》的感觉 246 00:16:46,825 --> 00:16:51,125 而《萨姆斯归来》则像是经典的银河战士和《另一个M》的结合 247 00:16:51,125 --> 00:16:54,250 但也许这些设计并不适合《银河战士2》? 248 00:16:54,250 --> 00:16:58,450 也许游戏的主题和体验需要另一套不同机制? 249 00:16:59,300 --> 00:17:01,700 我能想到最接近的类比是 250 00:17:01,700 --> 00:17:06,725 把《孤岛惊魂2》重制为游乐场一般的《孤岛惊魂》3或4 251 00:17:07,725 --> 00:17:09,100 是的 252 00:17:09,175 --> 00:17:14,375 这两部重制不是坏游戏,我享受它们各自的优点 253 00:17:14,375 --> 00:17:19,175 AM2R是粉丝的杰作,玩起来很有意思 254 00:17:19,175 --> 00:17:22,050 《萨姆斯归来》也令人享受 255 00:17:22,050 --> 00:17:23,550 但你知道重制品会造成什么 256 00:17:23,550 --> 00:17:27,900 这些游戏会取代原版《银河战士2》 257 00:17:27,900 --> 00:17:33,325 而本就被误解和忽视的原版,则会更少引人注意 258 00:17:35,450 --> 00:17:37,075 就此结束令人不快 259 00:17:37,075 --> 00:17:37,875 但,也就是这样了 260 00:17:37,925 --> 00:17:41,150 感谢收看以及你在九月的耐心等待 261 00:17:41,150 --> 00:17:45,850 由于突发感冒,我半个月都没法做视频 262 00:17:45,850 --> 00:17:48,550 这希望能解释我在本期中的奇怪声音 263 00:17:48,550 --> 00:17:56,250 但我现在回来了!感谢那些在Patreon上支持GMTK的人 264 00:17:56,250 --> 00:18:00,325 如果想知道些有关游戏设计的东西就请订阅吧 265 00:18:00,325 --> 00:18:04,550 这样还能在我YouTube直播时接到通知