译者：楚天阔
本期视频包含《银河战士2》及其重制版的剧透
本月早些，任天堂和水银蒸汽在3DS上发布了《银河战士：萨姆斯归来》
这个游戏是GameBoy游戏《银河战士2》的重制版
巧合的是，《萨姆斯归来》是在另一《银河战士2》重制AM2R一年后发布的
那一重制版由粉丝制作，遭到了任天堂的法律诉讼
《银河战士2》有多个重制版是在意料之中的
毕竟这部游戏是《银河战士》故事中重要的一部分
萨姆斯清剿了整个Metroid种族
在《超级银河战士》《银河战士：融合》《银河战士：同一个M》中不断提及
但是，它也是2017年最具挑战的游戏
第一，它和其余的每个《银河战士》游戏都不同
不再是在内部连通的迷宫地图中迂回前行
游戏使用了更加线性的大区块结构
在每个区域中搜索歼灭一定数量的Metroid，岩浆下降，你前往下一个区域
没有必要走回头路
这也许是由游戏的手持特性决定的
没必要像《银河战士1》那样制作自己的地图
你能一次性探索某一区域然后关掉GameBoy
而无需担心下一次开始游戏时丢失进度
而《银河战士2》屈服于GameBoy的机器性能
小屏幕缩小了视野，黑白屏缺乏生气，令人困惑
游戏操纵受限，虽然萨姆斯比《银河战士1》中有了更多动作
因此重制版要注意很多地方
看看《萨姆斯归来》和《AM2R》对《银河战士2》毛病修复的异同也很有趣
看看萨姆斯的移动
两个游戏都强化了她的能力，都给了她《融合》中的边缘攀爬
都给了变成球的专用键
《萨姆斯归来》强烈地增加了萨姆斯的战斗能力
增加了近战，将对角射击变成了360度瞄准
Boss在两个游戏都有改动
在《银河战士2》中，你一遍又一遍地对抗同一个简单Boss
唯一改变的是战斗时的地形
AM2R为boss加入了新的模式，更小的弱点
在之后的战斗中给了Metroid额外的攻击方式
《萨姆斯归来》实际也是如此
但战斗更加精细，有更多需要学习的传统Boss模式
如果你觉得有重复感，两个游戏都有额外的Boss
比如《超级银河战士》里的Torizo
守门人
AM2R中的弹幕关卡
《萨姆斯归来》中非常难的矿机
增加的还有新的能力
萨姆斯在《银河战士2》中已有了很强的能力
而两部续作都加了蓄力射击，超级炸弹，超级导弹，重力服
AM2R还加了加速鞋，以及加速带来的一系列东西
而《萨姆斯归来》则是钩索射线
哦，还有四种全新的Aeion能力，每个都有单独的能力条
它们分别是增加攻击、防御、减慢时间
以及显示你当前位置周围的地图
让你很容易就能找到秘密和隐藏房间
大体而言，《萨姆斯归来》不打算让你迷失自我
在靠近Boss时Metroid指示会闪，地图屏幕细节详尽
这些传送点让你能在各个区域间快速穿梭
而在关卡设计上，两者都大体抓住了《银河战士2》的地图感觉
在两个重制版中的区域看上去大体一致
但它们有不同的细节
AM2R的设计哲学是保留已有之物
包括升级物品的位置和大部分房间的布局
但粉丝们在顶层加入了新东西——比如控制机器人
以及从武器实验室逃走的紧张环节
《萨姆斯归来》没加太多新东西，但对布局作出了巨大改变
增加了小路和障碍的密度，有些区域面目全非
两个游戏都选择加入更多的障碍和锁
它们需要你在当前区域的某处找到新能力
这让游戏更像是《银河战士》系列的其他游戏
这点在《萨姆斯归来》中更加突出
它有各种各样诡异的障碍，强迫你获取特定的物品甚至光束
另一方面，AM2R中你错过一两个也没关系，对乱序完成更加友好
哦，两个游戏都没有打破游戏的结构
你仍然需要杀掉一堆Metroid来开启新区域
不像原版，两个重制版为返回之前的区域都提供了方法和原因
《萨姆斯归来》有了能够在整个星球传送的传送站
而AM2R在游戏后期引入了分发站，这些管道能送你回之前的地点
一旦回去，就能用新的能力来拿到之前拿不到的东西
我们也可以看看这两者对《银河战士2》原本设定的解释
在《银河战士2》室内填充的无名无色液体
在AM2R制作者眼中是岩浆，而在《萨姆斯归来》中是紫色酸液
我们再来看看背景
AM2R从原版游戏中找寻有趣的格子，然后再继续
在第二区域，开发者受这里的管道启发，将这个区域变成了水处理车间
而在有很多光束物品的区域被设定为武器测试设施
《萨姆斯归来》在这方面则缺少趣味性
只是不同类型颜色的破烂废墟的组合
AM2R讲述了更加有趣的Chozo族背景故事
该远古种族构建了SR388星球上的一切
最终，另一个巨大改变是血量、弹药和存储方式的机制
在《银河战士2》中，你在不同站点回复血量和弹药，存档点只能存档
在AM2R中没有回复站，因为存档点现在也会回复弹药和血量了
此外，Metroid在死亡时会掉落很多战利品
在《萨姆斯归来》中，回复站和存档点再次出现
但Metroid现在掉落物品，在每次Boss战前后有隐形的存档点
讨论这些决定如何影响《银河战士2》机制是很容易的
两个重制版都让《银河战士2》更像银河战士系列的其他游戏
都让Boss战更引人入胜
都填充了原版游戏黑白色板带来的空缺之处
但更重要的是讨论它们是如何影响《银河战士2》体验的
拿最后的血量、弹药和存档部分为例
在《银河战士2》中，你会发现自己跌跌撞撞地打穿了Metroid战后
还要靠着一丝丝血量爬回存档点
这紧张而痛苦
AM2R减轻了难度，使用了战后战利品
以及将回复站和存档点合二为一
但依旧保留了同样的焦虑感
而通过在每场Boss战后立刻存档，《萨姆斯归来》完全去掉了这种感觉
回溯关卡到开头存档点的感觉消失了
因此在评论重制时，考虑游玩《银河战士2》时的体验是很重要的
不仅仅是游戏中不同的机制和设计决策
还有它们对玩家内心感觉的贡献
对我而言，《银河战士2》包含了恐惧和不安
它比同系列其他游戏更加黑暗吓人
给了我在入侵其它物种空间的感觉
而其他银河战士游戏则感觉是需要玩家解决的大谜题
《银河战士2》具有侵略性和外星的感觉
你能为这点找到很多原因
无法走回头路让你觉得在不断深入Metroid的巢穴
与《超级银河战士》不同，直到冒险最后才会回到安全的飞船上
狭小的屏幕让你只能看到前面很小一部分
就好像你在暗室里举着火把
巨大的洞穴布局倚靠GameBoy狭小的视野很难掌握
让你觉得自身渺小且微不足道
狭窄回旋的道路让游戏更加拥挤幽闭
《银河战士2》本质上是一种恐怖游戏
一段来到无人星球的恐怖之旅
一次对外星巢穴的紧张潜入
以我来看，两部重制版都没有捕捉到这种感觉
因为很多对《银河战士2》体验做出贡献的因素被认为是需要修复的
把镜头放的更远，减少了压迫感
彩色背景和运动的机械让星球更加富有生气，更加友好
经典的银河战士回头路让玩家在行星的各个角落穿梭
更加传统的关卡设计感觉更像是人造，而非外星制作
在《萨姆斯归来》中这再明显不过了
你将Metroid的DNA插入锁中降低酸液的高度
你也许会认为我过度解读了《银河战士2》
这些东西都来自于GameBoy的机器性能
但我想说的是，这些大部分都是有意为之
我想说的是，这款游戏由任天堂R&D1制作
他们还做了《银河战士1》《超级银河战士》《银河战士：融合》
因此这不是在瞎想
游戏制作人横井军平
是GameBoy的发明者，非常清楚该机器的性能
我认为该团队利用了这些限制，做出来适合他们的游戏
更加狭小幽闭，焦虑的游戏
我认为你能看出设计师在试图吓唬你
看看Metroid的蜕皮
它们不但提示你Boss就在附近
而且像是警告
它们能重击你的胸口，因为你知道要面对一只Metroid了
之后任天堂利用这些蜕皮来吓唬你
之前每次与Metroid交战前都能发现蜕皮
游戏突然让Metroid穿过走廊吓唬你
然后在下一个房间才出现蜕皮
这游戏不担心打破它自有的模式
不断击杀Metroid降低岩浆，向游戏的终点前进
而岩浆实际上升的部分强迫萨姆斯回来遇到一种新型的Metroid
音乐也非常动人
当然
在你重返飞船路上的大部分洞穴中，播放的是这首富含希望的乐曲
在深入不同巢穴时它却会让步于安静可怕而刺耳的乐曲
大部分复古游戏都使用的是朗朗上口的乐曲
包括R&D1做的很多优秀GameBoy游戏
《银河战士2》有时使用寂静诡异的电子音效和萨姆斯的脚步声来吓唬你
我要指出的是《萨姆斯归来》在这方面完成的不错
使用了原版音乐的混响版
而非从其他银河战士游戏中照搬音乐
AM2R在音乐上是个混合体
乐观的Prime-Style爵士乐取代了很多之前的音轨
《银河战士2》还有无声而引人共鸣的故事手法，产生了不详之感
比如在游戏的末尾会注意到，普通敌人的数量在下降
洞穴的早期，接近星球表面的地方，充斥着外星生命
而星球的内部区域则基本是空的
而Metroid女皇的区域则几乎没有普通敌人
只有前往最终区域的安静而诡异的攀爬过程
要么是所有非Metroid生命很久之前就都死了
要么是Metroid系统性地清扫了所有其他生物
有利地佐证了它们在食物链中的位置
然后你到了这个房间
游戏中其他的Chozo雕像都被好好保存着
无法通过的大门挡住了讨厌的Metroid
而在Metroid巢穴深层的这一个被砸成了碎片
它的头在这里，身体在这里，而物品——冰冻光束
唯一能阻止普通Metroid的武器被扔到了一旁
真有意思
AM2R很好的表现了这种感觉
很遗憾这里没有冰冻光束，因为你早先就拿到了，但雕像还是在这里
底层区域敌人也很少
但《萨姆斯归来》没能表现这种感觉
我觉得最后一个Chozo雕像都不在游戏里，根本找不到，而敌人也没减少
这里，在通往Metroid巢穴的路上
你要在吵闹混乱的走道上击杀一堆普通敌人
而在GameBoy游戏里
这个区域后就是Boss战了
顺便说一句，你知不知道，任天堂在《银河战士2》最终战里取消了暂停？
真有魂系的色彩
呃，在大战后，《银河战士2》有着出人意料的低调结局
在击杀Boss后，萨姆斯遇到了Metroid幼体，它视萨姆斯为母亲
并没有杀掉该生物完成任务
萨姆斯饶过了它的性命，两者一起离开了
这个与世隔离的游戏突然给了你一个同伴
而你离开时，Metroid清除了挡住你道路的墙壁
并开始播放这首奇怪而舒缓的音乐
在游戏的最后几分钟，没有敌人或者谜题
你有时间想想发生的所有事情
也许将萨姆斯的最后行为视为仁慈和怜悯，就像《超级银河战士》中的那样
或者你会对你的种族屠杀任务感到质疑
该种族只是被太空海盗利用的一种生物武器
《银河战士：融合》中再一次加入了种族灭绝任务
表明通过清扫Metroid的整个族群
萨姆斯摧毁了生态系统，促使产生了更加危险的物种
也许这让游戏其他部分的不适感有了新的意义？
它来自于萨姆斯一生中的一段黑暗不安时光
S.R. Holiwell在《银河战士2》的背景故事《Murderscapes迷宫》中说到
“关于杀戮的游戏应该让你感觉不适
它们不该被做成愉悦之旅
《银河战士2》公然杀戮。它的无言特质让我不安”
《萨姆斯归来》则把杀戮做的很舒服
游戏为战斗加入了360度瞄准
多阶段Boss战
惊人的Aeion能力
以及这些萨姆斯像忍者一样攻击Metroid Boss的过场动画
我不知道为啥任天堂把萨姆斯变成了猎天使魔女，但它确实这么干了
还有，最后和Metroid幼体一起的逃离加入了更多战斗
更不要说画蛇添足的Boss战了
有了这么多额外的战斗，你很难再注意到GameBoy游戏的最终音乐
AM2R在结尾时忠实地重制了原版音乐……
《萨姆斯归来》则使用了奇怪的高音电子乐
《萨姆斯归来》真的没有理解《银河战士2》的主题
这个游戏是关于飞到外星人老家清扫整个种族
初期的手段是近战反击
而且只有受到挑衅时时才能攻击
上面有点像玩笑话
但这个结局真的搅乱了我的脑子
《萨姆斯归来》的更新并不是意外地丢失了《银河战士2》的感觉
它粗野地破坏了原版游戏
不要误会
我不打算把《银河战士2》捧为完美之作
它比很多批评家所理解的更为丰富
但它确实有每个重制版都该修复的缺点
我很遗憾重制版本能用现代游戏设计传递和《银河战士2》一样的感觉
采用不同的形式，形式不同而感觉相同
如果破坏了原版的探索感
保留相同的关卡设计又有什么意义呢？
同一Metroid如果不能带来恐惧又有何意义？诸如此类的
两部重制版都为《银河战士2》加入了更加为人熟知的银河战士设计
AM2R为游戏加入了《零点任务》和《超级银河战士》的感觉
而《萨姆斯归来》则像是经典的银河战士和《另一个M》的结合
但也许这些设计并不适合《银河战士2》？
也许游戏的主题和体验需要另一套不同机制？
我能想到最接近的类比是
把《孤岛惊魂2》重制为游乐场一般的《孤岛惊魂》3或4
是的
这两部重制不是坏游戏，我享受它们各自的优点
AM2R是粉丝的杰作，玩起来很有意思
《萨姆斯归来》也令人享受
但你知道重制品会造成什么
这些游戏会取代原版《银河战士2》
而本就被误解和忽视的原版，则会更少引人注意
就此结束令人不快
但，也就是这样了
感谢收看以及你在九月的耐心等待
由于突发感冒，我半个月都没法做视频
这希望能解释我在本期中的奇怪声音
但我现在回来了！感谢那些在Patreon上支持GMTK的人
如果想知道些有关游戏设计的东西就请订阅吧
这样还能在我YouTube直播时接到通知