0:00:00.000,0:00:01.850 译者:楚天阔 0:00:01.850,0:00:04.625 本期视频包含《银河战士2》及其重制版的剧透 0:00:04.625,0:00:11.175 本月早些,任天堂和水银蒸汽在3DS上发布了《银河战士:萨姆斯归来》 0:00:11.175,0:00:15.275 这个游戏是GameBoy游戏《银河战士2》的重制版 0:00:15.275,0:00:23.375 巧合的是,《萨姆斯归来》是在另一《银河战士2》重制AM2R一年后发布的 0:00:23.400,0:00:28.150 那一重制版由粉丝制作,遭到了任天堂的法律诉讼 0:00:28.900,0:00:32.400 《银河战士2》有多个重制版是在意料之中的 0:00:32.400,0:00:35.300 毕竟这部游戏是《银河战士》故事中重要的一部分 0:00:35.300,0:00:39.775 萨姆斯清剿了整个Metroid种族 0:00:39.775,0:00:44.175 在《超级银河战士》《银河战士:融合》《银河战士:同一个M》中不断提及 0:00:44.725,0:00:49.500 但是,它也是2017年最具挑战的游戏 0:00:49.525,0:00:53.175 第一,它和其余的每个《银河战士》游戏都不同 0:00:53.175,0:00:57.100 不再是在内部连通的迷宫地图中迂回前行 0:00:57.100,0:01:00.375 游戏使用了更加线性的大区块结构 0:01:00.375,0:01:06.625 在每个区域中搜索歼灭一定数量的Metroid,岩浆下降,你前往下一个区域 0:01:06.625,0:01:08.925 没有必要走回头路 0:01:08.925,0:01:12.025 这也许是由游戏的手持特性决定的 0:01:12.025,0:01:15.100 没必要像《银河战士1》那样制作自己的地图 0:01:15.125,0:01:19.975 你能一次性探索某一区域然后关掉GameBoy 0:01:19.975,0:01:22.925 而无需担心下一次开始游戏时丢失进度 0:01:23.450,0:01:27.800 而《银河战士2》屈服于GameBoy的机器性能 0:01:27.800,0:01:32.600 小屏幕缩小了视野,黑白屏缺乏生气,令人困惑 0:01:32.600,0:01:37.400 游戏操纵受限,虽然萨姆斯比《银河战士1》中有了更多动作 0:01:37.400,0:01:40.100 因此重制版要注意很多地方 0:01:40.100,0:01:48.275 看看《萨姆斯归来》和《AM2R》对《银河战士2》毛病修复的异同也很有趣 0:01:49.850,0:01:51.650 看看萨姆斯的移动 0:01:51.650,0:01:57.650 两个游戏都强化了她的能力,都给了她《融合》中的边缘攀爬 0:01:57.650,0:02:01.100 都给了变成球的专用键 0:02:01.100,0:02:05.100 《萨姆斯归来》强烈地增加了萨姆斯的战斗能力 0:02:05.100,0:02:11.875 增加了近战,将对角射击变成了360度瞄准 0:02:12.525,0:02:15.875 Boss在两个游戏都有改动 0:02:15.875,0:02:20.475 在《银河战士2》中,你一遍又一遍地对抗同一个简单Boss 0:02:20.475,0:02:23.525 唯一改变的是战斗时的地形 0:02:23.525,0:02:28.825 AM2R为boss加入了新的模式,更小的弱点 0:02:28.825,0:02:31.825 在之后的战斗中给了Metroid额外的攻击方式 0:02:32.300,0:02:34.225 《萨姆斯归来》实际也是如此 0:02:34.225,0:02:39.250 但战斗更加精细,有更多需要学习的传统Boss模式 0:02:39.250,0:02:42.850 如果你觉得有重复感,两个游戏都有额外的Boss 0:02:42.850,0:02:44.900 比如《超级银河战士》里的Torizo 0:02:44.900,0:02:46.150 守门人 0:02:46.150,0:02:48.275 AM2R中的弹幕关卡 0:02:48.275,0:02:51.075 《萨姆斯归来》中非常难的矿机 0:02:51.525,0:02:54.025 增加的还有新的能力 0:02:54.625,0:02:57.125 萨姆斯在《银河战士2》中已有了很强的能力 0:02:57.150,0:03:01.850 而两部续作都加了蓄力射击,超级炸弹,超级导弹,重力服 0:03:01.850,0:03:06.450 AM2R还加了加速鞋,以及加速带来的一系列东西 0:03:06.450,0:03:09.050 而《萨姆斯归来》则是钩索射线 0:03:09.400,0:03:14.700 哦,还有四种全新的Aeion能力,每个都有单独的能力条 0:03:14.700,0:03:18.900 它们分别是增加攻击、防御、减慢时间 0:03:18.900,0:03:21.325 以及显示你当前位置周围的地图 0:03:21.325,0:03:24.900 让你很容易就能找到秘密和隐藏房间 0:03:24.900,0:03:29.000 大体而言,《萨姆斯归来》不打算让你迷失自我 0:03:29.575,0:03:34.925 在靠近Boss时Metroid指示会闪,地图屏幕细节详尽 0:03:34.925,0:03:37.700 这些传送点让你能在各个区域间快速穿梭 0:03:38.375,0:03:43.250 而在关卡设计上,两者都大体抓住了《银河战士2》的地图感觉 0:03:43.250,0:03:47.725 在两个重制版中的区域看上去大体一致 0:03:47.725,0:03:50.875 但它们有不同的细节 0:03:50.900,0:03:54.350 AM2R的设计哲学是保留已有之物 0:03:54.350,0:03:58.175 包括升级物品的位置和大部分房间的布局 0:03:58.175,0:04:03.100 但粉丝们在顶层加入了新东西——比如控制机器人 0:04:03.100,0:04:05.225 以及从武器实验室逃走的紧张环节 0:04:05.975,0:04:10.750 《萨姆斯归来》没加太多新东西,但对布局作出了巨大改变 0:04:10.750,0:04:16.350 增加了小路和障碍的密度,有些区域面目全非 0:04:17.800,0:04:21.675 两个游戏都选择加入更多的障碍和锁 0:04:21.675,0:04:25.350 它们需要你在当前区域的某处找到新能力 0:04:25.350,0:04:28.575 这让游戏更像是《银河战士》系列的其他游戏 0:04:28.575,0:04:31.100 这点在《萨姆斯归来》中更加突出 0:04:31.100,0:04:35.925 它有各种各样诡异的障碍,强迫你获取特定的物品甚至光束 0:04:35.925,0:04:40.950 另一方面,AM2R中你错过一两个也没关系,对乱序完成更加友好 0:04:40.950,0:04:44.800 哦,两个游戏都没有打破游戏的结构 0:04:44.800,0:04:48.025 你仍然需要杀掉一堆Metroid来开启新区域 0:04:48.025,0:04:53.050 不像原版,两个重制版为返回之前的区域都提供了方法和原因 0:04:53.500,0:04:58.000 《萨姆斯归来》有了能够在整个星球传送的传送站 0:04:58.000,0:05:03.975 而AM2R在游戏后期引入了分发站,这些管道能送你回之前的地点 0:05:04.525,0:05:08.950 一旦回去,就能用新的能力来拿到之前拿不到的东西 0:05:09.575,0:05:14.575 我们也可以看看这两者对《银河战士2》原本设定的解释 0:05:14.575,0:05:19.475 在《银河战士2》室内填充的无名无色液体 0:05:19.475,0:05:25.200 在AM2R制作者眼中是岩浆,而在《萨姆斯归来》中是紫色酸液 0:05:25.900,0:05:27.675 我们再来看看背景 0:05:27.675,0:05:32.075 AM2R从原版游戏中找寻有趣的格子,然后再继续 0:05:32.075,0:05:37.425 在第二区域,开发者受这里的管道启发,将这个区域变成了水处理车间 0:05:37.425,0:05:41.779 而在有很多光束物品的区域被设定为武器测试设施 0:05:42.075,0:05:45.000 《萨姆斯归来》在这方面则缺少趣味性 0:05:45.000,0:05:48.650 只是不同类型颜色的破烂废墟的组合 0:05:48.650,0:05:53.825 AM2R讲述了更加有趣的Chozo族背景故事 0:05:53.825,0:05:57.000 该远古种族构建了SR388星球上的一切 0:05:57.500,0:06:01.975 最终,另一个巨大改变是血量、弹药和存储方式的机制 0:06:01.975,0:06:08.075 在《银河战士2》中,你在不同站点回复血量和弹药,存档点只能存档 0:06:08.525,0:06:13.975 在AM2R中没有回复站,因为存档点现在也会回复弹药和血量了 0:06:13.975,0:06:16.425 此外,Metroid在死亡时会掉落很多战利品 0:06:17.000,0:06:20.750 在《萨姆斯归来》中,回复站和存档点再次出现 0:06:20.750,0:06:26.450 但Metroid现在掉落物品,在每次Boss战前后有隐形的存档点 0:06:28.750,0:06:33.475 讨论这些决定如何影响《银河战士2》机制是很容易的 0:06:33.475,0:06:37.875 两个重制版都让《银河战士2》更像银河战士系列的其他游戏 0:06:37.875,0:06:40.025 都让Boss战更引人入胜 0:06:40.025,0:06:43.650 都填充了原版游戏黑白色板带来的空缺之处 0:06:44.175,0:06:48.525 但更重要的是讨论它们是如何影响《银河战士2》体验的 0:06:49.075,0:06:51.875 拿最后的血量、弹药和存档部分为例 0:06:51.875,0:06:56.225 在《银河战士2》中,你会发现自己跌跌撞撞地打穿了Metroid战后 0:06:56.225,0:06:59.050 还要靠着一丝丝血量爬回存档点 0:06:59.050,0:07:01.450 这紧张而痛苦 0:07:01.450,0:07:05.000 AM2R减轻了难度,使用了战后战利品 0:07:05.000,0:07:09.350 以及将回复站和存档点合二为一 0:07:09.350,0:07:12.550 但依旧保留了同样的焦虑感 0:07:12.800,0:07:18.850 而通过在每场Boss战后立刻存档,《萨姆斯归来》完全去掉了这种感觉 0:07:18.850,0:07:22.875 回溯关卡到开头存档点的感觉消失了 0:07:23.525,0:07:29.200 因此在评论重制时,考虑游玩《银河战士2》时的体验是很重要的 0:07:29.200,0:07:33.225 不仅仅是游戏中不同的机制和设计决策 0:07:33.225,0:07:36.300 还有它们对玩家内心感觉的贡献 0:07:36.300,0:07:40.475 对我而言,《银河战士2》包含了恐惧和不安 0:07:40.475,0:07:44.300 它比同系列其他游戏更加黑暗吓人 0:07:44.300,0:07:47.075 给了我在入侵其它物种空间的感觉 0:07:47.075,0:07:51.100 而其他银河战士游戏则感觉是需要玩家解决的大谜题 0:07:51.100,0:07:53.850 《银河战士2》具有侵略性和外星的感觉 0:07:53.850,0:07:55.650 你能为这点找到很多原因 0:07:55.650,0:08:00.800 无法走回头路让你觉得在不断深入Metroid的巢穴 0:08:00.800,0:08:05.700 与《超级银河战士》不同,直到冒险最后才会回到安全的飞船上 0:08:05.700,0:08:10.000 狭小的屏幕让你只能看到前面很小一部分 0:08:10.000,0:08:12.625 就好像你在暗室里举着火把 0:08:12.625,0:08:18.225 巨大的洞穴布局倚靠GameBoy狭小的视野很难掌握 0:08:18.225,0:08:20.350 让你觉得自身渺小且微不足道 0:08:20.350,0:08:24.950 狭窄回旋的道路让游戏更加拥挤幽闭 0:08:25.525,0:08:28.250 《银河战士2》本质上是一种恐怖游戏 0:08:28.250,0:08:30.775 一段来到无人星球的恐怖之旅 0:08:30.775,0:08:33.250 一次对外星巢穴的紧张潜入 0:08:33.250,0:08:36.550 以我来看,两部重制版都没有捕捉到这种感觉 0:08:36.550,0:08:41.350 因为很多对《银河战士2》体验做出贡献的因素被认为是需要修复的 0:08:41.850,0:08:45.400 把镜头放的更远,减少了压迫感 0:08:45.400,0:08:49.550 彩色背景和运动的机械让星球更加富有生气,更加友好 0:08:49.550,0:08:53.400 经典的银河战士回头路让玩家在行星的各个角落穿梭 0:08:53.400,0:08:57.975 更加传统的关卡设计感觉更像是人造,而非外星制作 0:08:57.975,0:09:00.425 在《萨姆斯归来》中这再明显不过了 0:09:00.450,0:09:05.725 你将Metroid的DNA插入锁中降低酸液的高度 0:09:07.450,0:09:10.825 你也许会认为我过度解读了《银河战士2》 0:09:10.825,0:09:14.800 这些东西都来自于GameBoy的机器性能 0:09:14.800,0:09:18.225 但我想说的是,这些大部分都是有意为之 0:09:18.225,0:09:21.075 我想说的是,这款游戏由任天堂R&D1制作 0:09:21.075,0:09:26.400 他们还做了《银河战士1》《超级银河战士》《银河战士:融合》 0:09:26.425,0:09:28.425 因此这不是在瞎想 0:09:28.425,0:09:31.150 游戏制作人横井军平 0:09:31.150,0:09:35.350 是GameBoy的发明者,非常清楚该机器的性能 0:09:36.050,0:09:39.650 我认为该团队利用了这些限制,做出来适合他们的游戏 0:09:39.650,0:09:42.950 更加狭小幽闭,焦虑的游戏 0:09:42.950,0:09:46.700 我认为你能看出设计师在试图吓唬你 0:09:46.700,0:09:48.275 看看Metroid的蜕皮 0:09:48.675,0:09:52.725 它们不但提示你Boss就在附近 0:09:52.725,0:09:54.425 而且像是警告 0:09:54.425,0:09:58.375 它们能重击你的胸口,因为你知道要面对一只Metroid了 0:09:58.375,0:10:01.400 之后任天堂利用这些蜕皮来吓唬你 0:10:01.400,0:10:04.525 之前每次与Metroid交战前都能发现蜕皮 0:10:04.525,0:10:07.975 游戏突然让Metroid穿过走廊吓唬你 0:10:07.975,0:10:10.150 然后在下一个房间才出现蜕皮 0:10:10.825,0:10:13.800 这游戏不担心打破它自有的模式 0:10:13.800,0:10:19.500 不断击杀Metroid降低岩浆,向游戏的终点前进 0:10:19.500,0:10:24.350 而岩浆实际上升的部分强迫萨姆斯回来遇到一种新型的Metroid 0:10:25.375,0:10:27.300 音乐也非常动人 0:10:27.300,0:10:27.925 当然 0:10:27.925,0:10:33.050 在你重返飞船路上的大部分洞穴中,播放的是这首富含希望的乐曲 0:10:38.750,0:10:44.575 在深入不同巢穴时它却会让步于安静可怕而刺耳的乐曲 0:10:44.575,0:10:48.425 大部分复古游戏都使用的是朗朗上口的乐曲 0:10:48.425,0:10:50.975 包括R&D1做的很多优秀GameBoy游戏 0:10:50.975,0:10:58.000 《银河战士2》有时使用寂静诡异的电子音效和萨姆斯的脚步声来吓唬你 0:11:01.625,0:11:04.975 我要指出的是《萨姆斯归来》在这方面完成的不错 0:11:04.975,0:11:08.225 使用了原版音乐的混响版 0:11:13.500,0:11:16.575 而非从其他银河战士游戏中照搬音乐 0:11:18.450,0:11:21.800 AM2R在音乐上是个混合体 0:11:21.800,0:11:26.475 乐观的Prime-Style爵士乐取代了很多之前的音轨 0:11:32.100,0:11:38.250 《银河战士2》还有无声而引人共鸣的故事手法,产生了不详之感 0:11:38.250,0:11:43.250 比如在游戏的末尾会注意到,普通敌人的数量在下降 0:11:43.250,0:11:47.550 洞穴的早期,接近星球表面的地方,充斥着外星生命 0:11:47.550,0:11:50.300 而星球的内部区域则基本是空的 0:11:50.300,0:11:54.925 而Metroid女皇的区域则几乎没有普通敌人 0:11:54.925,0:11:58.175 只有前往最终区域的安静而诡异的攀爬过程 0:11:58.175,0:12:03.075 要么是所有非Metroid生命很久之前就都死了 0:12:03.075,0:12:06.475 要么是Metroid系统性地清扫了所有其他生物 0:12:06.475,0:12:09.425 有利地佐证了它们在食物链中的位置 0:12:09.425,0:12:11.700 然后你到了这个房间 0:12:11.700,0:12:15.025 游戏中其他的Chozo雕像都被好好保存着 0:12:15.025,0:12:18.600 无法通过的大门挡住了讨厌的Metroid 0:12:18.600,0:12:22.625 而在Metroid巢穴深层的这一个被砸成了碎片 0:12:22.625,0:12:26.900 它的头在这里,身体在这里,而物品——冰冻光束 0:12:26.900,0:12:31.475 唯一能阻止普通Metroid的武器被扔到了一旁 0:12:31.475,0:12:32.350 真有意思 0:12:33.225,0:12:35.725 AM2R很好的表现了这种感觉 0:12:35.725,0:12:40.125 很遗憾这里没有冰冻光束,因为你早先就拿到了,但雕像还是在这里 0:12:40.125,0:12:42.500 底层区域敌人也很少 0:12:42.500,0:12:45.225 但《萨姆斯归来》没能表现这种感觉 0:12:45.225,0:12:50.875 我觉得最后一个Chozo雕像都不在游戏里,根本找不到,而敌人也没减少 0:12:50.875,0:12:53.875 这里,在通往Metroid巢穴的路上 0:12:53.875,0:12:58.225 你要在吵闹混乱的走道上击杀一堆普通敌人 0:12:59.600,0:13:00.825 而在GameBoy游戏里 0:13:00.825,0:13:03.100 这个区域后就是Boss战了 0:13:03.125,0:13:08.150 顺便说一句,你知不知道,任天堂在《银河战士2》最终战里取消了暂停? 0:13:08.150,0:13:09.500 真有魂系的色彩 0:13:09.500,0:13:16.425 呃,在大战后,《银河战士2》有着出人意料的低调结局 0:13:16.425,0:13:22.025 在击杀Boss后,萨姆斯遇到了Metroid幼体,它视萨姆斯为母亲 0:13:22.025,0:13:25.350 并没有杀掉该生物完成任务 0:13:25.350,0:13:28.925 萨姆斯饶过了它的性命,两者一起离开了 0:13:29.375,0:13:33.600 这个与世隔离的游戏突然给了你一个同伴 0:13:33.600,0:13:37.150 而你离开时,Metroid清除了挡住你道路的墙壁 0:13:37.150,0:13:41.250 并开始播放这首奇怪而舒缓的音乐 0:13:46.825,0:13:51.150 在游戏的最后几分钟,没有敌人或者谜题 0:13:51.200,0:13:53.900 你有时间想想发生的所有事情 0:13:53.900,0:13:59.650 也许将萨姆斯的最后行为视为仁慈和怜悯,就像《超级银河战士》中的那样 0:13:59.650,0:14:04.200 或者你会对你的种族屠杀任务感到质疑 0:14:04.200,0:14:09.175 该种族只是被太空海盗利用的一种生物武器 0:14:09.675,0:14:13.125 《银河战士:融合》中再一次加入了种族灭绝任务 0:14:13.125,0:14:16.200 表明通过清扫Metroid的整个族群 0:14:16.200,0:14:20.575 萨姆斯摧毁了生态系统,促使产生了更加危险的物种 0:14:20.850,0:14:25.100 也许这让游戏其他部分的不适感有了新的意义? 0:14:25.100,0:14:29.950 它来自于萨姆斯一生中的一段黑暗不安时光 0:14:30.700,0:14:35.850 S.R. Holiwell在《银河战士2》的背景故事《Murderscapes迷宫》中说到 0:14:35.850,0:14:38.625 “关于杀戮的游戏应该让你感觉不适 0:14:38.625,0:14:41.000 它们不该被做成愉悦之旅 0:14:41.000,0:14:47.150 《银河战士2》公然杀戮。它的无言特质让我不安” 0:14:47.825,0:14:51.325 《萨姆斯归来》则把杀戮做的很舒服 0:14:51.325,0:14:55.075 游戏为战斗加入了360度瞄准 0:14:55.075,0:14:56.375 多阶段Boss战 0:14:56.375,0:14:57.800 惊人的Aeion能力 0:14:57.800,0:15:02.075 以及这些萨姆斯像忍者一样攻击Metroid Boss的过场动画 0:15:02.075,0:15:07.150 我不知道为啥任天堂把萨姆斯变成了猎天使魔女,但它确实这么干了 0:15:07.525,0:15:11.600 还有,最后和Metroid幼体一起的逃离加入了更多战斗 0:15:11.600,0:15:14.100 更不要说画蛇添足的Boss战了 0:15:14.500,0:15:19.100 有了这么多额外的战斗,你很难再注意到GameBoy游戏的最终音乐 0:15:19.100,0:15:23.450 AM2R在结尾时忠实地重制了原版音乐…… 0:15:23.450,0:15:28.350 《萨姆斯归来》则使用了奇怪的高音电子乐 0:15:32.350,0:15:36.150 《萨姆斯归来》真的没有理解《银河战士2》的主题 0:15:36.150,0:15:41.050 这个游戏是关于飞到外星人老家清扫整个种族 0:15:41.050,0:15:44.075 初期的手段是近战反击 0:15:44.075,0:15:46.700 而且只有受到挑衅时时才能攻击 0:15:47.275,0:15:48.650 上面有点像玩笑话 0:15:48.650,0:15:51.150 但这个结局真的搅乱了我的脑子 0:15:51.150,0:15:55.950 《萨姆斯归来》的更新并不是意外地丢失了《银河战士2》的感觉 0:15:55.950,0:16:00.550 它粗野地破坏了原版游戏 0:16:02.825,0:16:04.550 不要误会 0:16:04.550,0:16:07.875 我不打算把《银河战士2》捧为完美之作 0:16:07.875,0:16:10.600 它比很多批评家所理解的更为丰富 0:16:10.625,0:16:13.800 但它确实有每个重制版都该修复的缺点 0:16:14.425,0:16:21.025 我很遗憾重制版本能用现代游戏设计传递和《银河战士2》一样的感觉 0:16:21.025,0:16:24.600 采用不同的形式,形式不同而感觉相同 0:16:24.600,0:16:28.150 如果破坏了原版的探索感 0:16:28.150,0:16:31.325 保留相同的关卡设计又有什么意义呢? 0:16:31.800,0:16:36.750 同一Metroid如果不能带来恐惧又有何意义?诸如此类的 0:16:37.300,0:16:42.575 两部重制版都为《银河战士2》加入了更加为人熟知的银河战士设计 0:16:42.575,0:16:46.825 AM2R为游戏加入了《零点任务》和《超级银河战士》的感觉 0:16:46.825,0:16:51.125 而《萨姆斯归来》则像是经典的银河战士和《另一个M》的结合 0:16:51.125,0:16:54.250 但也许这些设计并不适合《银河战士2》? 0:16:54.250,0:16:58.450 也许游戏的主题和体验需要另一套不同机制? 0:16:59.300,0:17:01.700 我能想到最接近的类比是 0:17:01.700,0:17:06.725 把《孤岛惊魂2》重制为游乐场一般的《孤岛惊魂》3或4 0:17:07.725,0:17:09.100 是的 0:17:09.175,0:17:14.375 这两部重制不是坏游戏,我享受它们各自的优点 0:17:14.375,0:17:19.175 AM2R是粉丝的杰作,玩起来很有意思 0:17:19.175,0:17:22.050 《萨姆斯归来》也令人享受 0:17:22.050,0:17:23.550 但你知道重制品会造成什么 0:17:23.550,0:17:27.900 这些游戏会取代原版《银河战士2》 0:17:27.900,0:17:33.325 而本就被误解和忽视的原版,则会更少引人注意 0:17:35.450,0:17:37.075 就此结束令人不快 0:17:37.075,0:17:37.875 但,也就是这样了 0:17:37.925,0:17:41.150 感谢收看以及你在九月的耐心等待 0:17:41.150,0:17:45.850 由于突发感冒,我半个月都没法做视频 0:17:45.850,0:17:48.550 这希望能解释我在本期中的奇怪声音 0:17:48.550,0:17:56.250 但我现在回来了!感谢那些在Patreon上支持GMTK的人 0:17:56.250,0:18:00.325 如果想知道些有关游戏设计的东西就请订阅吧 0:18:00.325,0:18:04.550 这样还能在我YouTube直播时接到通知