WEBVTT 00:00:00.000 --> 00:00:01.850 译者:楚天阔 00:00:01.850 --> 00:00:04.625 本期视频包含《银河战士2》及其重制版的剧透 00:00:04.625 --> 00:00:11.175 本月早些,任天堂和水银蒸汽在3DS上发布了《银河战士:萨姆斯归来》 00:00:11.175 --> 00:00:15.275 这个游戏是GameBoy游戏《银河战士2》的重制版 00:00:15.275 --> 00:00:23.375 巧合的是,《萨姆斯归来》是在另一《银河战士2》重制AM2R一年后发布的 00:00:23.400 --> 00:00:28.150 那一重制版由粉丝制作,遭到了任天堂的法律诉讼 00:00:28.900 --> 00:00:32.400 《银河战士2》有多个重制版是在意料之中的 00:00:32.400 --> 00:00:35.300 毕竟这部游戏是《银河战士》故事中重要的一部分 00:00:35.300 --> 00:00:39.775 萨姆斯清剿了整个Metroid种族 00:00:39.775 --> 00:00:44.175 在《超级银河战士》《银河战士:融合》《银河战士:同一个M》中不断提及 00:00:44.725 --> 00:00:49.500 但是,它也是2017年最具挑战的游戏 00:00:49.525 --> 00:00:53.175 第一,它和其余的每个《银河战士》游戏都不同 00:00:53.175 --> 00:00:57.100 不再是在内部连通的迷宫地图中迂回前行 00:00:57.100 --> 00:01:00.375 游戏使用了更加线性的大区块结构 00:01:00.375 --> 00:01:06.625 在每个区域中搜索歼灭一定数量的Metroid,岩浆下降,你前往下一个区域 00:01:06.625 --> 00:01:08.925 没有必要走回头路 00:01:08.925 --> 00:01:12.025 这也许是由游戏的手持特性决定的 00:01:12.025 --> 00:01:15.100 没必要像《银河战士1》那样制作自己的地图 00:01:15.125 --> 00:01:19.975 你能一次性探索某一区域然后关掉GameBoy 00:01:19.975 --> 00:01:22.925 而无需担心下一次开始游戏时丢失进度 00:01:23.450 --> 00:01:27.800 而《银河战士2》屈服于GameBoy的机器性能 00:01:27.800 --> 00:01:32.600 小屏幕缩小了视野,黑白屏缺乏生气,令人困惑 00:01:32.600 --> 00:01:37.400 游戏操纵受限,虽然萨姆斯比《银河战士1》中有了更多动作 00:01:37.400 --> 00:01:40.100 因此重制版要注意很多地方 00:01:40.100 --> 00:01:48.275 看看《萨姆斯归来》和《AM2R》对《银河战士2》毛病修复的异同也很有趣 00:01:49.850 --> 00:01:51.650 看看萨姆斯的移动 00:01:51.650 --> 00:01:57.650 两个游戏都强化了她的能力,都给了她《融合》中的边缘攀爬 00:01:57.650 --> 00:02:01.100 都给了变成球的专用键 00:02:01.100 --> 00:02:05.100 《萨姆斯归来》强烈地增加了萨姆斯的战斗能力 00:02:05.100 --> 00:02:11.875 增加了近战,将对角射击变成了360度瞄准 00:02:12.525 --> 00:02:15.875 Boss在两个游戏都有改动 00:02:15.875 --> 00:02:20.475 在《银河战士2》中,你一遍又一遍地对抗同一个简单Boss 00:02:20.475 --> 00:02:23.525 唯一改变的是战斗时的地形 00:02:23.525 --> 00:02:28.825 AM2R为boss加入了新的模式,更小的弱点 00:02:28.825 --> 00:02:31.825 在之后的战斗中给了Metroid额外的攻击方式 00:02:32.300 --> 00:02:34.225 《萨姆斯归来》实际也是如此 00:02:34.225 --> 00:02:39.250 但战斗更加精细,有更多需要学习的传统Boss模式 00:02:39.250 --> 00:02:42.850 如果你觉得有重复感,两个游戏都有额外的Boss 00:02:42.850 --> 00:02:44.900 比如《超级银河战士》里的Torizo 00:02:44.900 --> 00:02:46.150 守门人 00:02:46.150 --> 00:02:48.275 AM2R中的弹幕关卡 00:02:48.275 --> 00:02:51.075 《萨姆斯归来》中非常难的矿机 00:02:51.525 --> 00:02:54.025 增加的还有新的能力 00:02:54.625 --> 00:02:57.125 萨姆斯在《银河战士2》中已有了很强的能力 00:02:57.150 --> 00:03:01.850 而两部续作都加了蓄力射击,超级炸弹,超级导弹,重力服 00:03:01.850 --> 00:03:06.450 AM2R还加了加速鞋,以及加速带来的一系列东西 00:03:06.450 --> 00:03:09.050 而《萨姆斯归来》则是钩索射线 00:03:09.400 --> 00:03:14.700 哦,还有四种全新的Aeion能力,每个都有单独的能力条 00:03:14.700 --> 00:03:18.900 它们分别是增加攻击、防御、减慢时间 00:03:18.900 --> 00:03:21.325 以及显示你当前位置周围的地图 00:03:21.325 --> 00:03:24.900 让你很容易就能找到秘密和隐藏房间 00:03:24.900 --> 00:03:29.000 大体而言,《萨姆斯归来》不打算让你迷失自我 00:03:29.575 --> 00:03:34.925 在靠近Boss时Metroid指示会闪,地图屏幕细节详尽 00:03:34.925 --> 00:03:37.700 这些传送点让你能在各个区域间快速穿梭 00:03:38.375 --> 00:03:43.250 而在关卡设计上,两者都大体抓住了《银河战士2》的地图感觉 00:03:43.250 --> 00:03:47.725 在两个重制版中的区域看上去大体一致 00:03:47.725 --> 00:03:50.875 但它们有不同的细节 00:03:50.900 --> 00:03:54.350 AM2R的设计哲学是保留已有之物 00:03:54.350 --> 00:03:58.175 包括升级物品的位置和大部分房间的布局 00:03:58.175 --> 00:04:03.100 但粉丝们在顶层加入了新东西——比如控制机器人 00:04:03.100 --> 00:04:05.225 以及从武器实验室逃走的紧张环节 00:04:05.975 --> 00:04:10.750 《萨姆斯归来》没加太多新东西,但对布局作出了巨大改变 00:04:10.750 --> 00:04:16.350 增加了小路和障碍的密度,有些区域面目全非 00:04:17.800 --> 00:04:21.675 两个游戏都选择加入更多的障碍和锁 00:04:21.675 --> 00:04:25.350 它们需要你在当前区域的某处找到新能力 00:04:25.350 --> 00:04:28.575 这让游戏更像是《银河战士》系列的其他游戏 00:04:28.575 --> 00:04:31.100 这点在《萨姆斯归来》中更加突出 00:04:31.100 --> 00:04:35.925 它有各种各样诡异的障碍,强迫你获取特定的物品甚至光束 00:04:35.925 --> 00:04:40.950 另一方面,AM2R中你错过一两个也没关系,对乱序完成更加友好 00:04:40.950 --> 00:04:44.800 哦,两个游戏都没有打破游戏的结构 00:04:44.800 --> 00:04:48.025 你仍然需要杀掉一堆Metroid来开启新区域 00:04:48.025 --> 00:04:53.050 不像原版,两个重制版为返回之前的区域都提供了方法和原因 00:04:53.500 --> 00:04:58.000 《萨姆斯归来》有了能够在整个星球传送的传送站 00:04:58.000 --> 00:05:03.975 而AM2R在游戏后期引入了分发站,这些管道能送你回之前的地点 00:05:04.525 --> 00:05:08.950 一旦回去,就能用新的能力来拿到之前拿不到的东西 00:05:09.575 --> 00:05:14.575 我们也可以看看这两者对《银河战士2》原本设定的解释 00:05:14.575 --> 00:05:19.475 在《银河战士2》室内填充的无名无色液体 00:05:19.475 --> 00:05:25.200 在AM2R制作者眼中是岩浆,而在《萨姆斯归来》中是紫色酸液 00:05:25.900 --> 00:05:27.675 我们再来看看背景 00:05:27.675 --> 00:05:32.075 AM2R从原版游戏中找寻有趣的格子,然后再继续 00:05:32.075 --> 00:05:37.425 在第二区域,开发者受这里的管道启发,将这个区域变成了水处理车间 00:05:37.425 --> 00:05:41.779 而在有很多光束物品的区域被设定为武器测试设施 00:05:42.075 --> 00:05:45.000 《萨姆斯归来》在这方面则缺少趣味性 00:05:45.000 --> 00:05:48.650 只是不同类型颜色的破烂废墟的组合 00:05:48.650 --> 00:05:53.825 AM2R讲述了更加有趣的Chozo族背景故事 00:05:53.825 --> 00:05:57.000 该远古种族构建了SR388星球上的一切 00:05:57.500 --> 00:06:01.975 最终,另一个巨大改变是血量、弹药和存储方式的机制 00:06:01.975 --> 00:06:08.075 在《银河战士2》中,你在不同站点回复血量和弹药,存档点只能存档 00:06:08.525 --> 00:06:13.975 在AM2R中没有回复站,因为存档点现在也会回复弹药和血量了 00:06:13.975 --> 00:06:16.425 此外,Metroid在死亡时会掉落很多战利品 00:06:17.000 --> 00:06:20.750 在《萨姆斯归来》中,回复站和存档点再次出现 00:06:20.750 --> 00:06:26.450 但Metroid现在掉落物品,在每次Boss战前后有隐形的存档点 00:06:28.750 --> 00:06:33.475 讨论这些决定如何影响《银河战士2》机制是很容易的 00:06:33.475 --> 00:06:37.875 两个重制版都让《银河战士2》更像银河战士系列的其他游戏 00:06:37.875 --> 00:06:40.025 都让Boss战更引人入胜 00:06:40.025 --> 00:06:43.650 都填充了原版游戏黑白色板带来的空缺之处 00:06:44.175 --> 00:06:48.525 但更重要的是讨论它们是如何影响《银河战士2》体验的 00:06:49.075 --> 00:06:51.875 拿最后的血量、弹药和存档部分为例 00:06:51.875 --> 00:06:56.225 在《银河战士2》中,你会发现自己跌跌撞撞地打穿了Metroid战后 00:06:56.225 --> 00:06:59.050 还要靠着一丝丝血量爬回存档点 00:06:59.050 --> 00:07:01.450 这紧张而痛苦 00:07:01.450 --> 00:07:05.000 AM2R减轻了难度,使用了战后战利品 00:07:05.000 --> 00:07:09.350 以及将回复站和存档点合二为一 00:07:09.350 --> 00:07:12.550 但依旧保留了同样的焦虑感 00:07:12.800 --> 00:07:18.850 而通过在每场Boss战后立刻存档,《萨姆斯归来》完全去掉了这种感觉 00:07:18.850 --> 00:07:22.875 回溯关卡到开头存档点的感觉消失了 00:07:23.525 --> 00:07:29.200 因此在评论重制时,考虑游玩《银河战士2》时的体验是很重要的 00:07:29.200 --> 00:07:33.225 不仅仅是游戏中不同的机制和设计决策 00:07:33.225 --> 00:07:36.300 还有它们对玩家内心感觉的贡献 00:07:36.300 --> 00:07:40.475 对我而言,《银河战士2》包含了恐惧和不安 00:07:40.475 --> 00:07:44.300 它比同系列其他游戏更加黑暗吓人 00:07:44.300 --> 00:07:47.075 给了我在入侵其它物种空间的感觉 00:07:47.075 --> 00:07:51.100 而其他银河战士游戏则感觉是需要玩家解决的大谜题 00:07:51.100 --> 00:07:53.850 《银河战士2》具有侵略性和外星的感觉 00:07:53.850 --> 00:07:55.650 你能为这点找到很多原因 00:07:55.650 --> 00:08:00.800 无法走回头路让你觉得在不断深入Metroid的巢穴 00:08:00.800 --> 00:08:05.700 与《超级银河战士》不同,直到冒险最后才会回到安全的飞船上 00:08:05.700 --> 00:08:10.000 狭小的屏幕让你只能看到前面很小一部分 00:08:10.000 --> 00:08:12.625 就好像你在暗室里举着火把 00:08:12.625 --> 00:08:18.225 巨大的洞穴布局倚靠GameBoy狭小的视野很难掌握 00:08:18.225 --> 00:08:20.350 让你觉得自身渺小且微不足道 00:08:20.350 --> 00:08:24.950 狭窄回旋的道路让游戏更加拥挤幽闭 00:08:25.525 --> 00:08:28.250 《银河战士2》本质上是一种恐怖游戏 00:08:28.250 --> 00:08:30.775 一段来到无人星球的恐怖之旅 00:08:30.775 --> 00:08:33.250 一次对外星巢穴的紧张潜入 00:08:33.250 --> 00:08:36.550 以我来看,两部重制版都没有捕捉到这种感觉 00:08:36.550 --> 00:08:41.350 因为很多对《银河战士2》体验做出贡献的因素被认为是需要修复的 00:08:41.850 --> 00:08:45.400 把镜头放的更远,减少了压迫感 00:08:45.400 --> 00:08:49.550 彩色背景和运动的机械让星球更加富有生气,更加友好 00:08:49.550 --> 00:08:53.400 经典的银河战士回头路让玩家在行星的各个角落穿梭 00:08:53.400 --> 00:08:57.975 更加传统的关卡设计感觉更像是人造,而非外星制作 00:08:57.975 --> 00:09:00.425 在《萨姆斯归来》中这再明显不过了 00:09:00.450 --> 00:09:05.725 你将Metroid的DNA插入锁中降低酸液的高度 00:09:07.450 --> 00:09:10.825 你也许会认为我过度解读了《银河战士2》 00:09:10.825 --> 00:09:14.800 这些东西都来自于GameBoy的机器性能 00:09:14.800 --> 00:09:18.225 但我想说的是,这些大部分都是有意为之 00:09:18.225 --> 00:09:21.075 我想说的是,这款游戏由任天堂R&D1制作 00:09:21.075 --> 00:09:26.400 他们还做了《银河战士1》《超级银河战士》《银河战士:融合》 00:09:26.425 --> 00:09:28.425 因此这不是在瞎想 00:09:28.425 --> 00:09:31.150 游戏制作人横井军平 00:09:31.150 --> 00:09:35.350 是GameBoy的发明者,非常清楚该机器的性能 00:09:36.050 --> 00:09:39.650 我认为该团队利用了这些限制,做出来适合他们的游戏 00:09:39.650 --> 00:09:42.950 更加狭小幽闭,焦虑的游戏 00:09:42.950 --> 00:09:46.700 我认为你能看出设计师在试图吓唬你 00:09:46.700 --> 00:09:48.275 看看Metroid的蜕皮 00:09:48.675 --> 00:09:52.725 它们不但提示你Boss就在附近 00:09:52.725 --> 00:09:54.425 而且像是警告 00:09:54.425 --> 00:09:58.375 它们能重击你的胸口,因为你知道要面对一只Metroid了 00:09:58.375 --> 00:10:01.400 之后任天堂利用这些蜕皮来吓唬你 00:10:01.400 --> 00:10:04.525 之前每次与Metroid交战前都能发现蜕皮 00:10:04.525 --> 00:10:07.975 游戏突然让Metroid穿过走廊吓唬你 00:10:07.975 --> 00:10:10.150 然后在下一个房间才出现蜕皮 00:10:10.825 --> 00:10:13.800 这游戏不担心打破它自有的模式 00:10:13.800 --> 00:10:19.500 不断击杀Metroid降低岩浆,向游戏的终点前进 00:10:19.500 --> 00:10:24.350 而岩浆实际上升的部分强迫萨姆斯回来遇到一种新型的Metroid 00:10:25.375 --> 00:10:27.300 音乐也非常动人 00:10:27.300 --> 00:10:27.925 当然 00:10:27.925 --> 00:10:33.050 在你重返飞船路上的大部分洞穴中,播放的是这首富含希望的乐曲 00:10:38.750 --> 00:10:44.575 在深入不同巢穴时它却会让步于安静可怕而刺耳的乐曲 00:10:44.575 --> 00:10:48.425 大部分复古游戏都使用的是朗朗上口的乐曲 00:10:48.425 --> 00:10:50.975 包括R&D1做的很多优秀GameBoy游戏 00:10:50.975 --> 00:10:58.000 《银河战士2》有时使用寂静诡异的电子音效和萨姆斯的脚步声来吓唬你 00:11:01.625 --> 00:11:04.975 我要指出的是《萨姆斯归来》在这方面完成的不错 00:11:04.975 --> 00:11:08.225 使用了原版音乐的混响版 00:11:13.500 --> 00:11:16.575 而非从其他银河战士游戏中照搬音乐 00:11:18.450 --> 00:11:21.800 AM2R在音乐上是个混合体 00:11:21.800 --> 00:11:26.475 乐观的Prime-Style爵士乐取代了很多之前的音轨 00:11:32.100 --> 00:11:38.250 《银河战士2》还有无声而引人共鸣的故事手法,产生了不详之感 00:11:38.250 --> 00:11:43.250 比如在游戏的末尾会注意到,普通敌人的数量在下降 00:11:43.250 --> 00:11:47.550 洞穴的早期,接近星球表面的地方,充斥着外星生命 00:11:47.550 --> 00:11:50.300 而星球的内部区域则基本是空的 00:11:50.300 --> 00:11:54.925 而Metroid女皇的区域则几乎没有普通敌人 00:11:54.925 --> 00:11:58.175 只有前往最终区域的安静而诡异的攀爬过程 00:11:58.175 --> 00:12:03.075 要么是所有非Metroid生命很久之前就都死了 00:12:03.075 --> 00:12:06.475 要么是Metroid系统性地清扫了所有其他生物 00:12:06.475 --> 00:12:09.425 有利地佐证了它们在食物链中的位置 00:12:09.425 --> 00:12:11.700 然后你到了这个房间 00:12:11.700 --> 00:12:15.025 游戏中其他的Chozo雕像都被好好保存着 00:12:15.025 --> 00:12:18.600 无法通过的大门挡住了讨厌的Metroid 00:12:18.600 --> 00:12:22.625 而在Metroid巢穴深层的这一个被砸成了碎片 00:12:22.625 --> 00:12:26.900 它的头在这里,身体在这里,而物品——冰冻光束 00:12:26.900 --> 00:12:31.475 唯一能阻止普通Metroid的武器被扔到了一旁 00:12:31.475 --> 00:12:32.350 真有意思 00:12:33.225 --> 00:12:35.725 AM2R很好的表现了这种感觉 00:12:35.725 --> 00:12:40.125 很遗憾这里没有冰冻光束,因为你早先就拿到了,但雕像还是在这里 00:12:40.125 --> 00:12:42.500 底层区域敌人也很少 00:12:42.500 --> 00:12:45.225 但《萨姆斯归来》没能表现这种感觉 00:12:45.225 --> 00:12:50.875 我觉得最后一个Chozo雕像都不在游戏里,根本找不到,而敌人也没减少 00:12:50.875 --> 00:12:53.875 这里,在通往Metroid巢穴的路上 00:12:53.875 --> 00:12:58.225 你要在吵闹混乱的走道上击杀一堆普通敌人 00:12:59.600 --> 00:13:00.825 而在GameBoy游戏里 00:13:00.825 --> 00:13:03.100 这个区域后就是Boss战了 00:13:03.125 --> 00:13:08.150 顺便说一句,你知不知道,任天堂在《银河战士2》最终战里取消了暂停? 00:13:08.150 --> 00:13:09.500 真有魂系的色彩 00:13:09.500 --> 00:13:16.425 呃,在大战后,《银河战士2》有着出人意料的低调结局 00:13:16.425 --> 00:13:22.025 在击杀Boss后,萨姆斯遇到了Metroid幼体,它视萨姆斯为母亲 00:13:22.025 --> 00:13:25.350 并没有杀掉该生物完成任务 00:13:25.350 --> 00:13:28.925 萨姆斯饶过了它的性命,两者一起离开了 00:13:29.375 --> 00:13:33.600 这个与世隔离的游戏突然给了你一个同伴 00:13:33.600 --> 00:13:37.150 而你离开时,Metroid清除了挡住你道路的墙壁 00:13:37.150 --> 00:13:41.250 并开始播放这首奇怪而舒缓的音乐 00:13:46.825 --> 00:13:51.150 在游戏的最后几分钟,没有敌人或者谜题 00:13:51.200 --> 00:13:53.900 你有时间想想发生的所有事情 00:13:53.900 --> 00:13:59.650 也许将萨姆斯的最后行为视为仁慈和怜悯,就像《超级银河战士》中的那样 00:13:59.650 --> 00:14:04.200 或者你会对你的种族屠杀任务感到质疑 00:14:04.200 --> 00:14:09.175 该种族只是被太空海盗利用的一种生物武器 00:14:09.675 --> 00:14:13.125 《银河战士:融合》中再一次加入了种族灭绝任务 00:14:13.125 --> 00:14:16.200 表明通过清扫Metroid的整个族群 00:14:16.200 --> 00:14:20.575 萨姆斯摧毁了生态系统,促使产生了更加危险的物种 00:14:20.850 --> 00:14:25.100 也许这让游戏其他部分的不适感有了新的意义? 00:14:25.100 --> 00:14:29.950 它来自于萨姆斯一生中的一段黑暗不安时光 00:14:30.700 --> 00:14:35.850 S.R. Holiwell在《银河战士2》的背景故事《Murderscapes迷宫》中说到 00:14:35.850 --> 00:14:38.625 “关于杀戮的游戏应该让你感觉不适 00:14:38.625 --> 00:14:41.000 它们不该被做成愉悦之旅 00:14:41.000 --> 00:14:47.150 《银河战士2》公然杀戮。它的无言特质让我不安” 00:14:47.825 --> 00:14:51.325 《萨姆斯归来》则把杀戮做的很舒服 00:14:51.325 --> 00:14:55.075 游戏为战斗加入了360度瞄准 00:14:55.075 --> 00:14:56.375 多阶段Boss战 00:14:56.375 --> 00:14:57.800 惊人的Aeion能力 00:14:57.800 --> 00:15:02.075 以及这些萨姆斯像忍者一样攻击Metroid Boss的过场动画 00:15:02.075 --> 00:15:07.150 我不知道为啥任天堂把萨姆斯变成了猎天使魔女,但它确实这么干了 00:15:07.525 --> 00:15:11.600 还有,最后和Metroid幼体一起的逃离加入了更多战斗 00:15:11.600 --> 00:15:14.100 更不要说画蛇添足的Boss战了 00:15:14.500 --> 00:15:19.100 有了这么多额外的战斗,你很难再注意到GameBoy游戏的最终音乐 00:15:19.100 --> 00:15:23.450 AM2R在结尾时忠实地重制了原版音乐…… 00:15:23.450 --> 00:15:28.350 《萨姆斯归来》则使用了奇怪的高音电子乐 00:15:32.350 --> 00:15:36.150 《萨姆斯归来》真的没有理解《银河战士2》的主题 00:15:36.150 --> 00:15:41.050 这个游戏是关于飞到外星人老家清扫整个种族 00:15:41.050 --> 00:15:44.075 初期的手段是近战反击 00:15:44.075 --> 00:15:46.700 而且只有受到挑衅时时才能攻击 00:15:47.275 --> 00:15:48.650 上面有点像玩笑话 00:15:48.650 --> 00:15:51.150 但这个结局真的搅乱了我的脑子 00:15:51.150 --> 00:15:55.950 《萨姆斯归来》的更新并不是意外地丢失了《银河战士2》的感觉 00:15:55.950 --> 00:16:00.550 它粗野地破坏了原版游戏 00:16:02.825 --> 00:16:04.550 不要误会 00:16:04.550 --> 00:16:07.875 我不打算把《银河战士2》捧为完美之作 00:16:07.875 --> 00:16:10.600 它比很多批评家所理解的更为丰富 00:16:10.625 --> 00:16:13.800 但它确实有每个重制版都该修复的缺点 00:16:14.425 --> 00:16:21.025 我很遗憾重制版本能用现代游戏设计传递和《银河战士2》一样的感觉 00:16:21.025 --> 00:16:24.600 采用不同的形式,形式不同而感觉相同 00:16:24.600 --> 00:16:28.150 如果破坏了原版的探索感 00:16:28.150 --> 00:16:31.325 保留相同的关卡设计又有什么意义呢? 00:16:31.800 --> 00:16:36.750 同一Metroid如果不能带来恐惧又有何意义?诸如此类的 00:16:37.300 --> 00:16:42.575 两部重制版都为《银河战士2》加入了更加为人熟知的银河战士设计 00:16:42.575 --> 00:16:46.825 AM2R为游戏加入了《零点任务》和《超级银河战士》的感觉 00:16:46.825 --> 00:16:51.125 而《萨姆斯归来》则像是经典的银河战士和《另一个M》的结合 00:16:51.125 --> 00:16:54.250 但也许这些设计并不适合《银河战士2》? 00:16:54.250 --> 00:16:58.450 也许游戏的主题和体验需要另一套不同机制? 00:16:59.300 --> 00:17:01.700 我能想到最接近的类比是 00:17:01.700 --> 00:17:06.725 把《孤岛惊魂2》重制为游乐场一般的《孤岛惊魂》3或4 00:17:07.725 --> 00:17:09.100 是的 00:17:09.175 --> 00:17:14.375 这两部重制不是坏游戏,我享受它们各自的优点 00:17:14.375 --> 00:17:19.175 AM2R是粉丝的杰作,玩起来很有意思 00:17:19.175 --> 00:17:22.050 《萨姆斯归来》也令人享受 00:17:22.050 --> 00:17:23.550 但你知道重制品会造成什么 00:17:23.550 --> 00:17:27.900 这些游戏会取代原版《银河战士2》 00:17:27.900 --> 00:17:33.325 而本就被误解和忽视的原版,则会更少引人注意 00:17:35.450 --> 00:17:37.075 就此结束令人不快 00:17:37.075 --> 00:17:37.875 但,也就是这样了 00:17:37.925 --> 00:17:41.150 感谢收看以及你在九月的耐心等待 00:17:41.150 --> 00:17:45.850 由于突发感冒,我半个月都没法做视频 00:17:45.850 --> 00:17:48.550 这希望能解释我在本期中的奇怪声音 00:17:48.550 --> 00:17:56.250 但我现在回来了!感谢那些在Patreon上支持GMTK的人 00:17:56.250 --> 00:18:00.325 如果想知道些有关游戏设计的东西就请订阅吧 00:18:00.325 --> 00:18:04.550 这样还能在我YouTube直播时接到通知