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본 영상은 「메트로이드 2」와 그 리메이크의
엔딩 스포일러를 담고 있습니다.
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이번 달 초, 닌텐도와 머큐리스팀이 공동개발한
「메트로이드 2 : 사무스 리턴즈」가 3DS로 나왔습니다.
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이 게임은 GB게임
「메트로이드 2」의 완전한 리메이크죠.
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(* Another Metriod 2 Remake)
공교롭게도,「사무스 리턴즈」는 또 다른 리메이크,
「*AM2R」이 만들어진 지 1년 후에 발매 되었습니다.
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(* Another Metriod 2 Remake)
「*AM2R」은 팬들이 만든 작품으로,
닌텐도로부터 배포 금지 요청을 받았죠.
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「*AM2R」은 팬들이 만든 작품으로,
닌텐도로부터 배포 금지 요청을 받았죠.
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「메트로이드 2」에 여러 리메이크가 있는 것은
놀라운 일이 아닙니다.
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이 게임은 메트로이드 스토리에서
중요한 위치에 있거든요.
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사무스가
"메트로이드를 절멸하는 미션을 수행한다"는 플롯이,
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「슈퍼 메트로이드」, 「메트로이드 퓨전」
「메트로이드: 아더 M」에서 끊임없이 언급됩니다.
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하지만 이 게임은
2017년에 플레이하기에는 쉽지 않은 게임이에요.
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첫째로, 다른 '메트로이드' 게임들과
매우 다릅니다.
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구불구불하고 상호연결된
미로맵을 헤매는 대신,
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이 게임은 선형적인 큰 덩어리를 탐험합니다.
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각 지역에서 발견하는 메트로이드들을 죽여야만
용암이 사라지고, 다음 지역으로 갈 수 있죠.
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한 번 지나친 지역을
다시 방문할 필요가 없어요.
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이 특성은 아마 휴대용 게임에 맞도록
결정되었을 겁니다.
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「메트로이드 1」처럼 자신만의 지도를
만들 필요가 없어요.
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그저, 한 지역을 탐험하고서
안전하게 게임보이를 끄면 되죠.
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다음번에 게임을 켰어도,
진로를 잃을 걱정이 없어요.
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하지만 「메트로이드 2」는
게임보이 스펙에 제약을 받습니다.
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작은 화면은 시야를 제한하는데가,
흑백은 칙칙하고 헷갈리고, 조작도 제한되어 있어요.
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「메트로이드 1」보다는
사무스가 할 수 있는게 많긴 하지만요.
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때문에, 리메이크가 손봐야 할 것이
매우 많은 작품입니다.
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그래서 흥미롭습니다.
「사무스 리턴즈」와 「AM2R」이
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서로 다르면서도, 때론 같은 방식으로
단점을 보완하는 방식을 보면요.
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사무스의 움직임을 살펴보죠.
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두 게임은 사무스의 민첩성을
눈에 띄게 향상시켰고, 두 게임 모두
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「메트로이드 퓨전」에서의 매달리기 능력을 추가했으며,
모프볼 변신에 전용 키를 할당했습니다.
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하지만 「사무스 리턴즈」는
사무스의 전투 능력 또한 크게 향상시켰어요.
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근접 반격을 추가하고
고전 메트로이드의 대각선 조준이 아닌
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360도 조준을 도입했죠.
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보스전도 두 리메이크에서
변화가 있었습니다.
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「메트로이드 2」에서, 간단한 보스전을
계속해서 거칩니다.
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전투시 지형의 레이아웃 변경만이 유일하게
바뀌는 요소의 전부죠.
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「AM2R」은 보스전에
새로운 패턴, 작아진 약점,
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후반부 메트로이드의 추가 공격 요소를 추가해
보스전을 더 재밌게 만들었어요.
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「사무스 리턴즈」도 동일하지만,
좀 더 정교한 전투와, 좀 더 전통적인 보스 패턴을 넣었죠.
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이런 반복이 인상깊다면,
두 게임은 추가 보스 또한 가지고 있습니다.
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「AM2R」엔, 슈퍼 메트로이드의 토리조나,
문지기, 탄막 무기 교관이 있고,
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「사무스 리턴즈」에는
매우 어려운 채광 로봇이 있죠.
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다른 추가점은 새로운 파워업입니다.
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「메트로이드 2」의 사무스는
이미 상당히 많은 능력이 있었지만,
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두 게임은 "차지샷", "슈퍼봄", "슈퍼 미사일",
"그래비티 슈트"를 추가했고
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「AM2R」은 "스피드 부스트"와
그로 인해 얻는 아이템을 추가했습니다.
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「사무스 리턴즈」는 그래플 빔을 추가했구요.
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오, 이 게임은 또한
새로운 4가지 "에이온 파워"를 도입했습니다.
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이들은 고유한 에너지 게이지를 사용하죠.
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"에이온 파워"는
사무스의 공격과 방어를 향상시키고,
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시간을 늦추고,
현재 지역 근처의 맵을 밝혀줘요.
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덕분에, 비밀과 숨겨진 방을
찾기가 매우 쉬워지죠.
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전반적으로 「사무스 리턴즈」는 플레이어가
길을 잃는 것을 선호하지 않습니다.
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메트로이드 표시기는 보스에 가까워지면 붉게 빛나고,
맵화면은 매우 자세하며
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텔레포터는 각 지역을 오가게 해줘요.
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레벨디자인을 살펴보면, 두 게임 모두
전체적인 구조는 「메트로이드 2」의 맵을 따라했어요.
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두 게임 모두, 「메트로이드 2」에 나오는 지역을
비슷하게 그려냈지만,
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하지만 디테일을 채우는 데 있어선
두 게임이 다릅니다.
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「AM2R」의 철학은 전반적으로
원작을 잘 따르는 거에요.
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아이템과 맵의 레이아웃이
대부분 그대로죠.
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하지만 팬들은 원작에다가
새로운 요소를 더했습니다.
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로봇을 조종하는 완전히 새로운 지역이나,
무기연구실에서의 긴장되는 탈출같은 것이요.
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로봇을 조종하는 완전히 새로운 지역이나,
무기연구실에서의 긴장되는 탈출같은 것이요.
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「사무스 리턴즈」는 추가요소가 별로 없으나,
본래의 레이아웃을 크게 변경시킵니다.
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여기에, 길의 밀도를 높이고
장애물을 추가했는데,
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많은 부분에서
원작을 찾을 수 없을 정도에요.
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두 게임 모두 현재 지역의 어딘가에서
새로운 능력을 얻기 전까지는 열 수 없는,
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열쇠와 잠긴 곳을 추가했어요.
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덕분에, 좀 더 다른 메트로이드 게임들처럼
느껴지죠.
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이 점은 「사무스 리턴즈」에서
훨씬 더 뚜렷한데,
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요상한 장애물들을 극복하려면
특정 아이템과 빔을 다 모아야 하거든요.
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한편 「AM2R」은
아이템 몇 개를 놓치는 것에 관대하고,
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좀 더 쉽게 진행순서를 어길 수 있습니다.
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그리고 두 게임 모두 게임의
핵심 구조를 망치지 않았어요.
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다음 지역으로 넘어가기 위해선
일정 수의 메트로이드를 죽여야 한다는 것 말이죠.
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원작과는 다르게 두 작품 모두
이전 지역으로 되돌아가야 할 이유와 방법을 제공합니다.
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「사무스 리턴즈」는 텔레포터가 곳곳에 있어서
행성 전체를 누비고 다닐 수 있고,
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「AM2R」은 후반부 물류센터를 발견하면
배관을 타고 이전 지역으로 돌아갈 수 있습니다.
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이전 지역에선 새로운 파워업과 능력을 사용해서
이전에 못먹었던 아이템을 획득할 수 있죠.
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두 게임이 원작 「메트로이드 2」의 의도에 대해
어떻게 재해석하는지도 살펴볼 수 있습니다.
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명확한 예시를 들자면, 「메트로이드 2」에서
방을 채우던 이름도 색도 없던 액체는
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「AM2R」 팀에겐 용암으로 보였고
「사무스 리턴즈」 팀에겐 보라색 산성액으로 보였습니다.
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배경도 살펴볼까요.
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「AM2R」은 원작의 배경을
흥미로운 타일로 보고 작업했습니다.
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두번째 지역에서는 이 파이프를 보고
정수처리장으로 디자인하도록 영감을 받았죠.
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빔 여려개를 획득하는 지역은
무기 실험 시설로 디자인되었습니다.
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「사무스 리턴즈」는 이런 측면에
별 관심이 없습니다.
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모든 지역이 모양과 색만 다른
폐허 유적일 뿐이죠.
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「AM2R」이 조인족에 대한 배경 스토리를
전하는데 더 관심이 있었습니다.
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그들이 SR388의 모든 것을 만들었죠.
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마지막으로 언급할 커다란 변경점은
체력, 탄약, 세이브입니다.
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「메트로이드 2」에서 체력과 탄약은
따로 충전장소가 있었고
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세이브 포인트는
저장만 하는 곳이었죠.
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「AM2R」에선 충전장소가 사라졌습니다.
세이브 포인트가 탄약과 체력을 채워주기 때문이죠.
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게다가 메트로이드가 죽을 때
많은 아이템을 드랍합니다.
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그리고 「사무스 리턴즈」에는 충전 장소와
세이브 포인트가 있습니다.
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하지만 메트로이드가 아이템을 드랍하고,
모든 보스전 전과 후에는 암묵적인 체크포인트가 있죠.
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이제 이러한 결정들이 「메트로이드 2」를
어떻게 바꿨는지, 쉽게 설명할 수 있겠군요.
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두 게임 모두 「메트로이드 2」를
다른 메트로이드 게임처럼 만들고자 했습니다.
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둘 다 보스전을
좀 더 어렵게 만들었으며
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원작의 흑백 배경을
색채로 채웠어요.
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하지만 〔메트로이드 2의 느낌〕을 어떻게
바꾸어놨는지에 대해 얘기하는 것도 중요합니다.
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체력, 탄약, 세이브에 대한 얘기를 해보죠.
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「메트로이드2」에선 메트로이드와의 전투로 두들겨 맞고
상처 입은 자신을 발견합니다.
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그 뒤엔 적은 체력으로 비틀거리면서
세이브 포인트에 도착하죠.
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이는 긴장되고
고통스러운 경험입니다.
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「AM2R」은 전투 후 아이템 드랍을 통해
난이도를 낮췄습니다.
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그리고 충전과 세이브를
한 장소로 합쳐서 깔끔하게 정리했죠.
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하지만 원작과 같은 불안한 감정이
여전히 존재합니다.
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하지만 「사무스 리턴즈」는
이러한 감정을 완전히 없앴습니다.
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메트로이드와 싸울때마다
곧바로 체크포인트를 제공함으로써 말이죠.
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세이브 포인트로 되돌아가는
스트레스로 가득찬 모험은 이제 사라졌어요.
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때문에 리메이크를 판단할때는 〔메트로이드 2의
실제 경험이란 무엇인가〕를 생각하는 것이 중요합니다.
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단순히, 게임에 다른 메카닉과 디자인을
적용하는게 중요한게 아니라,
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"플레이어에게 어떤 느낌을 형성했는지"가
진짜로 고려해야할 사항이에요.
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저에게 「메트로이드2」를 플레이하는 것은
두렵고 불편한 느낌이었습니다.
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다른 메트로이드 게임보다 어둡고 무서웠죠.
다른 존재의 공간을 침략하는거 같은 느낌이었어요.
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다른 메트로이드 게임이 커다란 퍼즐을 풀어내는 것처럼
느껴진 반면,
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「메트로이드 2」는 침략하는 것 같고
이질적이었죠.
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이런 느낌을 형성한 이유는 여러 가지가 있습니다.
되돌아간다는 것이 없다는 것은,
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게임을 진행할수록 메트로이드의 둥지에
깊숙이 들어간다는 느낌을 줬죠.
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그리고 「슈퍼 메트로이드」와는 달리,
마지막까지 안전히 스타쉽으로 돌아가는게 불가능해요.
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그리고 작은 화면으로 인해
전방 몇 미터밖에 볼 수 없어서,
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마치 깜깜한 방에서
횃불을 들고 나아가는 것 같았죠.
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그리고 게임보이 화면의 좁디 좁은 시야로는
동굴의 전체 구조를 파악하기가 어려워서
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플레이어가 작고 중요하지 않은 존재로
느껴지게 했죠.
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좁고 구불구불한 길은 마치
밀실공포증이 느껴지게 했고요.
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하지만 본질적으로 「메트로이드 2」는
일종의 호러 게임입니다.
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미지의 행성에 대한 무서운 여행이죠.
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외계인 둥지로의 긴장되는 침투입니다.
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그리고 제가 생각하기엔, 두 리메이크 모두
이런 느낌을 제대로 포착하지 못했어요.
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왜냐면 「메트로이드 2」의 이런 느낌을 만드는 요소들이
제작진에겐 그저 수정사항으로 보였기 때문이죠.
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그래서 밀실공포증이 느껴지던 화면은 넓어져서
답답한 느낌이 많이 사라졌습니다.
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컬러풀한 배경과 윙윙거리는 기계는
행성이 좀 더 관대하고 생기있도록 느껴지게 만들었어요.
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고전적인 되돌아가기 요소는
행성의 중추를 오가게 만들었죠.
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게다가 전통적인 레벨디자인은
외계적 느낌보단 인공적인 느낌이구요.
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메트로이드 DNA를 커다란 자물쇠 기계에 꽃아서
산성 액체를 흘려보내는 「사무스 리턴즈」에선
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외계적인 느낌을 찾아보기 어렵습니다.
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이 영상을 보는 분들이 제가 「메트로이드 2」에
너무 많은 의미를 부여하고 있으며
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「메트로이드2」의 특징 대부분은 게임보이의
한계 때문이라고 말할지도 모르겠네요.
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하지만 저는 이런 특징들 대부분이
의도된 것이었을 거라고 생각합니다.
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제 말은, 「메트로이드 2」는
닌텐도 R&D 1팀이 만든 작품이고,
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제작진의 대부분이 「메트로이드 1」, 「슈퍼 메트로이드」,
「메트로이드 퓨전」을 만들었어요.
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즉 2가 근본없는 스핀오프가 아니란거죠.
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그리고 본작의 프로듀서
요코이 군페이가 게임보이를 만든 사람이고
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스펙 한계에 대해서 매우 잘 알고 있었죠.
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저는 닌텐도 R&D1팀이 스펙 한계를 잘 알았으며,
거기에 맞는 게임을 만들었다고 생각해요.
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좀 더 밀실공포적이고,
불길한 느낌이 드는 게임이요.
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그리고 디자이너가 플레이어에게
겁을 주려는 것도 확인할 수 있어요.
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여기 메트로이드의 허물을 보세요.
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이건 단순히 보스가 근처에 있다고 말하는
안내 장치일 뿐만 아니라,
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일종의 경고 역할도 하고 있습니다.
당신의 배에 바람구멍을 낼 수도 있다고 말이죠.
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왜냐면, 곧 메트로이드를 마주하게 될 테니까요.
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닌텐도는 이런 허물을
놀래키기 위해 사용합니다.
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메트로이드를 등장시키기 전에
허물을 배치하는 기믹을 써먹고는,
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갑자기 통로 중간에
메트로이드를 등장시켜버려요!
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그리고는 다음 방에서 허물을 보여줍니다... 어후.
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게임의 패턴을 깨는데 있어서
두려움이 없어요.
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용암 수위를 낮추기 위해 메트로이드를 죽이는 규칙도
게임 막바지에 깨집니다.
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용암이 상승하고, 사무스는 돌아가서
새로운 유형의 메트로이드와 싸워야 하죠.
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음악도 효과적입니다.
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물론 희망차고 신나는 선율도 있어요.
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스타쉽과 연결된 지역에선
이런 음악이 나오죠.
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하지만 다른 둥지로 내려갈 때의 음악은 조용하고,
으스스하고, 불협화음의 선율을 가집니다.
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대부분의 고전 게임이 외우고 흥얼거리기 쉬운 음악을
사용하는데 말이에요.
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R&D1팀이 개발한
게임보이 게임을 포함해서요.
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「메트로이드2」는 때로 정적, 이상한 전자음,
사무스의 발자국 소리 같은걸 사용합니다.
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플레이어에게 혼란을 주기 위해서요.
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「사무스 리턴즈」가 이런 측면에선 정말 잘 했다고
지적하면서 넘어가야 겠군요.
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놀랍도록 원작 음악에 충실한
리믹스를 통해서 말이죠.
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그저 다른 메트로이드 게임 음악을
그대로 재사용할때는 말고요.
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「AM2R」 또한 리믹스가 많은데,
잡다한 느낌입니다.
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많은 트랙들이 재즈 업비트의
「메트로이드 프라임」 스타일 음악으로 대체되었어요.
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또한 「메트로이드 2」는 불길한 느낌을 조성하기 위해
미묘하고 간접적인 스토리텔링을 연출했습니다.
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예를 들어, 게임의 막바지로 갈수록
일반 적의 수가 갈수록 줄어든다는 것을 깨닫게 됩니다.
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동굴의 초반부는
외계 생명체로 가득차 있었는데,
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행성의 깊은 곳에는
거의 비어있습니다.
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퀸 메트로이드 바로 전 지역에 도착하면
평범한 적이 아예 나타나질 않습니다.
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그저 조용하고 등골이 오싹한 길을 올라
최종 지역으로 갈 뿐이죠.
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메트로이드가 아닌 생물은
아주 오래 전에 멸종했거나,
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메트로이드가 다른 생물을 멸종시켰다는
생각에 이르게 되죠.
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메트로이드가 먹이사슬 최상위 포식자임을
잘 보여주는 디자인입니다.
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그리고 이 방에 도착하게 됩니다.
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게임의 다른 조인족 조각상은
잘 보존되어 있고
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출입 제한문에 숨겨져 있어서,
메트로이드들로부터 안전했지만,
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메트로이드 둥지의 깊숙한 곳에 있는
이 조각상은 박살나 있습니다.
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머리는 떨어져 있고,
몸통은 위 공간에 있는데,
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일반 메트로이드를 멈출 수 있는 "아이스빔"은
구석에 떨어져 있죠.
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으스스해라.
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「AM2R」은 이 점을 매우 잘 살렸습니다.
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유감스럽게도 "아이스빔"을 일찍 얻어서
빔은 없지만 조각상은 그대로 있습니다.
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그리고 동굴 깊은 곳엔
평범한 적이 나오지 않죠.
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하지만 「사무스 리턴즈」는 이런 것을
이해하지 못했습니다.
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제 기억엔, 마지막 조인족 조각상은
아예 존재하지도 않는 것 같아요. 못 찾았습니다.
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적도 여전히 건재하죠.
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여기, 메트로이드 둥지로 가는 길에서
수많은 일반 적을 맞이하게 됩니다.
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시끄럽고 엉망인 전투만 가득해요.
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GB 게임으로 돌아갑시다.
이 영역을 지나서, 최종 보스전에 이르면,
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근데 이거 알고 계셨나요?
닌텐도가 최종 보스전에선 Pause를 안먹히게 해놨어요.
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뭔놈의 다크소울이 여기서 나오네요.
어쨌든, 전투 후에,
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「메트로이드 2」는 동시대의 어떤 게임과 비교해도
놀랍고 절제된 형태로 엔딩을 연출합니다.
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보스전이 끝난 뒤 사무스는
그녀를 엄마로 여기는 베이비 메트로이드와 마주합니다.
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사무스는 마지막 생물 죽이고
미션을 마치는 대신
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목숨을 살려주기로 결정하고
둘은 행성을 떠납니다.
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가장 고립적인 분위기의 게임에 속하는 게임이
갑자기 플레이어에게 동반자를 주는 거죠.
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그리고 행성을 떠날 때,
메트로이드가 길을 막는 벽을 먹어치우고
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이 이상하고, 차분하면서도,
그리움을 자아내는 음악이 재생됩니다.
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게임의 마지막 몇 분동안에는
적도 퍼즐도 없습니다.
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지나온 모든 일을 회상하는 시간이죠.
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사무스의 마지막 자비와 연민에 대해
생각할 수도 있겠군요.
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자비와 연민의 결과물은
「슈퍼 메트로이드」에서 재등장합니다.
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아니면 단지 우주해적의 생체병기로 사용되었을 뿐인
생물종을 완전히 학살하는 임무에 대해,
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윤리적 재고찰을 해볼 수도 있죠.
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이 학살 임무는 「메트로이드 퓨전」에서
다시 언급됩니다.
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메트로이드를 거의 멸종시켰던
사무스의 행위가 생태계를 망가트려서
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훨씬 더 위험한 생물종이
나타나게 되었다는 사실이 밝혀지죠.
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이런 사실이 게임의 나머지 부분에서 느껴진 불편함에
새로운 의미를 더해주지 않을까요?
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이는 사무스의 인생에서 어둡고 불안한 시기를 다루는
어둡고 불안한 게임입니다.
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S.R 홀리웰이 「메트로이드 2」를 옹호하는 훌륭한 글인
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'살해차원의 미궁(A Maze of Murderscapes)'에서
썼듯이 말이죠.
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"살생을 다루는 게임은
플레이어를 불편하게 만들어야 한다."
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"즐거움을 주기 위해 공들인
작품이 되어서는 안 된다."
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「메트로이드 2」는 살생을 터놓고 다룬다.
이 게임은 말없는 특별함으로 나를 불편하게 만들었다."
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반면 「사무스 리턴즈」는
살생를 매우 쾌적하게 만들었습니다.
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이 점은, 360도 조준,
멀티 페이즈 보스전, 터무니없는 에이온 파워,
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사무스가 메트로이드 보스에게 닌자무빙을 하는
얼빠진 컷씬을 보면 알 수 있죠.
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도대체 왜 닌텐도가 사무스를
베요네타로 바꾸고 싶어하는지 이해가 안가요.
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다른 이야기나 합시다.
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베이비 메트로이드와 함께 하는
마지막 탈출 장면 역시 전투가 있습니다.
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존재 이유가 없는 보스전도
같이 들어있구요.
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이렇게 과한 추가 전투는
원작 GB게임의 마지막 음악을 거의 못 듣게 합니다.
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「AM2R」에선 미묘한 개선를 통해
원작의 재창조에 완전히 몰두했고.
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(지금 듣고 있는게 그거에요)
「AM2R」에선 미묘한 개선을 통해
원작의 재창조에 완전히 몰두했고.
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「사무스 리턴즈」에선
이상한 하이템포 전자음악 리믹스를 넣었어요.
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「사무스 리턴즈」가 메트로이드 2의 주제를
포착하지 못했던 것은, 이런 이야기를 하기 위해설까요?
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사실, 이 게임은 외계생물의 고향 행성으로 쳐들어가서
그들을 멸종시키기 위해
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기본 장비와, 근접 반격을 가지고
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단지 도발 한 번 당했다고
생명체를 죽여버리는 게임이다. 라구요.
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이건 반쯤 농담이었어요.
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하지만 이 엔딩은
완전히 믿기지 않을 정도였어요.
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「사무스 리턴즈」는 능력 부족으로 개선을 잘못해서
원작의 느낌을 포착하는데 실패한 것 뿐만 아니라,
-
원작을 완전히 상스럽고
멍청한 방식으로 망가뜨렸어요.
-
제 말을 오해하지 마세요.
-
저는 「메트로이드2」가
완벽한 게임이라는 말을 하려는 게 아니에요.
-
이 작품에는 대부분의 평론가들이
알아차린 것 보다 많은 장점이 있지만,
-
리메이크에서 반드시 수정되어야 할
단점 또한 가지고 있습니다.
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저는 리메이크작들이
"「메트로이드 2」의 온전한 경험을"
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"현대적 게임디자인을 통해서 플레이할 기회를
줄 수도 있었다"는 사실이 안타깝습니다.
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형태만 같고 경험이 다른것 말구요.
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왜냐하면, 길을 잃으며 동굴을 탐험하는
경험이 부재되어 있으면,
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게임 대부분에 같은 레벨디자인을 사용한들
무슨 의미가 있겠냐는 거죠.
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어두운 통로에서 메트로이드를 마주하는 공포가 다른데,
같은 메트로이드라고 할 수 있을까요?
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두 리메이크작은 「메트로이드 2」를 좀 더 익숙한
메트로이드 디자인으로 바꾸려는 시도를 했습니다.
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「AM2R」은 「제로미션」과 「슈퍼 메트로이드」를
기준으로 삼았고,
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「사무스 리턴즈」는 고전 메트로이드와 「아더 M」을
합치려 한 것처럼 보입니다.
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하지만 이런 디자인이 「메트로이드 2」에는
어울리지 않았던 걸까요?
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게임의 주제와 그 경험이
다른 디자인과 메카닉을 필요로 했던 걸까요?
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제가 생각하는 가장 가까운 비유로는
숨이 막히는 전장의 「파 크라이 2」를
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마치, 액션영화 놀이터같은 「파 크라이 3, 4」처럼
리메이크한 꼴이라는 겁니다.
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맞아요, 이런 리메이크가
원작을 나쁜 게임으로 만드는 건 아녜요.
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저는 두 게임을
각자의 방식대로 즐겼어요.
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「AM2R」은 놀라운 성취를 이룩한 팬 프로젝트이고,
다양한 즐길거리가 있습니다.
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「사무스 리턴즈」도 즐길거리가 매우 많죠.
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하지만 리메이크되면
어떤 일이 일어나는지 알잖아요.
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두 리메이크 중 하나가
실질적인 「메트로이드 2」를 하는 접근법이 될테고
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이미 원작은 비난받고 오해받으면서
점점 더 인지도가 없어지겠죠.
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이런 식으로 마무리를 짓자니 좀 찝찝하군요.
화제를 돌려서, 시청해주셔서 감사합니다!
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9월 한 달동안
기다려주셔서 감사해요.
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심한 감기에 걸려서
2주 동안 작업을 할 수 없었어요.
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이번 영상에서 목소리가 이상했던 것의
해명이 되었길 바래요.
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하지만 이제 다 나았어요!
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GMTK에 불을 밝히는 제 후원자들에게도
감사의 말씀을 드립니다.
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