1 00:00:00,640 --> 00:00:04,180 본 영상은 「메트로이드 2」와 그 리메이크의 엔딩 스포일러를 담고 있습니다. 2 00:00:04,680 --> 00:00:11,200 이번 달 초, 닌텐도와 머큐리스팀이 공동개발한 「메트로이드 2 : 사무스 리턴즈」가 3DS로 나왔습니다. 3 00:00:11,280 --> 00:00:15,500 이 게임은 GB게임 「메트로이드 2」의 완전한 리메이크죠. 4 00:00:15,500 --> 00:00:21,500 (* Another Metriod 2 Remake) 공교롭게도,「사무스 리턴즈」는 또 다른 리메이크, 「*AM2R」이 만들어진 지 1년 후에 발매 되었습니다. 5 00:00:21,500 --> 00:00:23,840 (* Another Metriod 2 Remake) 「*AM2R」은 팬들이 만든 작품으로, 닌텐도로부터 배포 금지 요청을 받았죠. 6 00:00:23,840 --> 00:00:28,900 「*AM2R」은 팬들이 만든 작품으로, 닌텐도로부터 배포 금지 요청을 받았죠. 7 00:00:28,940 --> 00:00:33,120 「메트로이드 2」에 여러 리메이크가 있는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 8 00:00:33,120 --> 00:00:35,760 이 게임은 메트로이드 스토리에서 중요한 위치에 있거든요. 9 00:00:35,760 --> 00:00:39,840 사무스가 "메트로이드를 절멸하는 미션을 수행한다"는 플롯이, 10 00:00:39,840 --> 00:00:44,500 「슈퍼 메트로이드」, 「메트로이드 퓨전」 「메트로이드: 아더 M」에서 끊임없이 언급됩니다. 11 00:00:44,500 --> 00:00:49,700 하지만 이 게임은 2017년에 플레이하기에는 쉽지 않은 게임이에요. 12 00:00:49,700 --> 00:00:53,760 첫째로, 다른 '메트로이드' 게임들과 매우 다릅니다. 13 00:00:53,760 --> 00:00:57,220 구불구불하고 상호연결된 미로맵을 헤매는 대신, 14 00:00:57,220 --> 00:01:00,400 이 게임은 선형적인 큰 덩어리를 탐험합니다. 15 00:01:00,480 --> 00:01:06,680 각 지역에서 발견하는 메트로이드들을 죽여야만 용암이 사라지고, 다음 지역으로 갈 수 있죠. 16 00:01:06,680 --> 00:01:09,300 한 번 지나친 지역을 다시 방문할 필요가 없어요. 17 00:01:09,300 --> 00:01:12,000 이 특성은 아마 휴대용 게임에 맞도록 결정되었을 겁니다. 18 00:01:12,000 --> 00:01:15,000 「메트로이드 1」처럼 자신만의 지도를 만들 필요가 없어요. 19 00:01:15,020 --> 00:01:19,940 그저, 한 지역을 탐험하고서 안전하게 게임보이를 끄면 되죠. 20 00:01:19,940 --> 00:01:23,200 다음번에 게임을 켰어도, 진로를 잃을 걱정이 없어요. 21 00:01:23,200 --> 00:01:27,900 하지만 「메트로이드 2」는 게임보이 스펙에 제약을 받습니다. 22 00:01:27,900 --> 00:01:34,400 작은 화면은 시야를 제한하는데가, 흑백은 칙칙하고 헷갈리고, 조작도 제한되어 있어요. 23 00:01:34,400 --> 00:01:37,500 「메트로이드 1」보다는 사무스가 할 수 있는게 많긴 하지만요. 24 00:01:37,500 --> 00:01:40,480 때문에, 리메이크가 손봐야 할 것이 매우 많은 작품입니다. 25 00:01:40,480 --> 00:01:46,020 그래서 흥미롭습니다. 「사무스 리턴즈」와 「AM2R」이 26 00:01:46,020 --> 00:01:50,040 서로 다르면서도, 때론 같은 방식으로 단점을 보완하는 방식을 보면요. 27 00:01:50,040 --> 00:01:51,660 사무스의 움직임을 살펴보죠. 28 00:01:51,660 --> 00:01:55,200 두 게임은 사무스의 민첩성을 눈에 띄게 향상시켰고, 두 게임 모두 29 00:01:55,200 --> 00:02:01,160 「메트로이드 퓨전」에서의 매달리기 능력을 추가했으며, 모프볼 변신에 전용 키를 할당했습니다. 30 00:02:01,160 --> 00:02:05,400 하지만 「사무스 리턴즈」는 사무스의 전투 능력 또한 크게 향상시켰어요. 31 00:02:05,400 --> 00:02:09,240 근접 반격을 추가하고 고전 메트로이드의 대각선 조준이 아닌 32 00:02:09,240 --> 00:02:12,560 360도 조준을 도입했죠. 33 00:02:12,560 --> 00:02:16,300 보스전도 두 리메이크에서 변화가 있었습니다. 34 00:02:16,300 --> 00:02:20,000 「메트로이드 2」에서, 간단한 보스전을 계속해서 거칩니다. 35 00:02:20,000 --> 00:02:23,740 전투시 지형의 레이아웃 변경만이 유일하게 바뀌는 요소의 전부죠. 36 00:02:23,740 --> 00:02:28,760 「AM2R」은 보스전에 새로운 패턴, 작아진 약점, 37 00:02:28,760 --> 00:02:32,299 후반부 메트로이드의 추가 공격 요소를 추가해 보스전을 더 재밌게 만들었어요. 38 00:02:32,300 --> 00:02:39,400 「사무스 리턴즈」도 동일하지만, 좀 더 정교한 전투와, 좀 더 전통적인 보스 패턴을 넣었죠. 39 00:02:39,440 --> 00:02:43,300 이런 반복이 인상깊다면, 두 게임은 추가 보스 또한 가지고 있습니다. 40 00:02:43,300 --> 00:02:48,700 「AM2R」엔, 슈퍼 메트로이드의 토리조나, 문지기, 탄막 무기 교관이 있고, 41 00:02:48,700 --> 00:02:51,900 「사무스 리턴즈」에는 매우 어려운 채광 로봇이 있죠. 42 00:02:51,900 --> 00:02:54,380 다른 추가점은 새로운 파워업입니다. 43 00:02:54,380 --> 00:02:57,360 「메트로이드 2」의 사무스는 이미 상당히 많은 능력이 있었지만, 44 00:02:57,360 --> 00:03:01,580 두 게임은 "차지샷", "슈퍼봄", "슈퍼 미사일", "그래비티 슈트"를 추가했고 45 00:03:01,580 --> 00:03:06,520 「AM2R」은 "스피드 부스트"와 그로 인해 얻는 아이템을 추가했습니다. 46 00:03:06,520 --> 00:03:09,260 「사무스 리턴즈」는 그래플 빔을 추가했구요. 47 00:03:09,260 --> 00:03:12,740 오, 이 게임은 또한 새로운 4가지 "에이온 파워"를 도입했습니다. 48 00:03:12,740 --> 00:03:14,920 이들은 고유한 에너지 게이지를 사용하죠. 49 00:03:14,920 --> 00:03:18,020 "에이온 파워"는 사무스의 공격과 방어를 향상시키고, 50 00:03:18,020 --> 00:03:21,760 시간을 늦추고, 현재 지역 근처의 맵을 밝혀줘요. 51 00:03:21,760 --> 00:03:25,100 덕분에, 비밀과 숨겨진 방을 찾기가 매우 쉬워지죠. 52 00:03:25,100 --> 00:03:29,960 전반적으로 「사무스 리턴즈」는 플레이어가 길을 잃는 것을 선호하지 않습니다. 53 00:03:29,960 --> 00:03:34,740 메트로이드 표시기는 보스에 가까워지면 붉게 빛나고, 맵화면은 매우 자세하며 54 00:03:34,740 --> 00:03:38,479 텔레포터는 각 지역을 오가게 해줘요. 55 00:03:38,479 --> 00:03:43,669 레벨디자인을 살펴보면, 두 게임 모두 전체적인 구조는 「메트로이드 2」의 맵을 따라했어요. 56 00:03:43,669 --> 00:03:48,600 두 게임 모두, 「메트로이드 2」에 나오는 지역을 비슷하게 그려냈지만, 57 00:03:48,600 --> 00:03:50,859 하지만 디테일을 채우는 데 있어선 두 게임이 다릅니다. 58 00:03:50,860 --> 00:03:54,220 「AM2R」의 철학은 전반적으로 원작을 잘 따르는 거에요. 59 00:03:54,220 --> 00:03:57,900 아이템과 맵의 레이아웃이 대부분 그대로죠. 60 00:03:57,900 --> 00:04:00,480 하지만 팬들은 원작에다가 새로운 요소를 더했습니다. 61 00:04:00,480 --> 00:04:04,400 로봇을 조종하는 완전히 새로운 지역이나, 무기연구실에서의 긴장되는 탈출같은 것이요. 62 00:04:04,400 --> 00:04:05,919 로봇을 조종하는 완전히 새로운 지역이나, 무기연구실에서의 긴장되는 탈출같은 것이요. 63 00:04:05,920 --> 00:04:10,300 「사무스 리턴즈」는 추가요소가 별로 없으나, 본래의 레이아웃을 크게 변경시킵니다. 64 00:04:10,300 --> 00:04:13,640 여기에, 길의 밀도를 높이고 장애물을 추가했는데, 65 00:04:13,640 --> 00:04:17,660 많은 부분에서 원작을 찾을 수 없을 정도에요. 66 00:04:17,680 --> 00:04:22,260 두 게임 모두 현재 지역의 어딘가에서 새로운 능력을 얻기 전까지는 열 수 없는, 67 00:04:22,260 --> 00:04:25,400 열쇠와 잠긴 곳을 추가했어요. 68 00:04:25,400 --> 00:04:28,740 덕분에, 좀 더 다른 메트로이드 게임들처럼 느껴지죠. 69 00:04:28,740 --> 00:04:31,400 이 점은 「사무스 리턴즈」에서 훨씬 더 뚜렷한데, 70 00:04:31,400 --> 00:04:35,960 요상한 장애물들을 극복하려면 특정 아이템과 빔을 다 모아야 하거든요. 71 00:04:35,960 --> 00:04:39,240 한편 「AM2R」은 아이템 몇 개를 놓치는 것에 관대하고, 72 00:04:39,240 --> 00:04:40,960 좀 더 쉽게 진행순서를 어길 수 있습니다. 73 00:04:40,960 --> 00:04:44,820 그리고 두 게임 모두 게임의 핵심 구조를 망치지 않았어요. 74 00:04:44,820 --> 00:04:48,300 다음 지역으로 넘어가기 위해선 일정 수의 메트로이드를 죽여야 한다는 것 말이죠. 75 00:04:48,300 --> 00:04:53,560 원작과는 다르게 두 작품 모두 이전 지역으로 되돌아가야 할 이유와 방법을 제공합니다. 76 00:04:53,560 --> 00:04:58,210 「사무스 리턴즈」는 텔레포터가 곳곳에 있어서 행성 전체를 누비고 다닐 수 있고, 77 00:04:58,210 --> 00:05:04,100 「AM2R」은 후반부 물류센터를 발견하면 배관을 타고 이전 지역으로 돌아갈 수 있습니다. 78 00:05:04,100 --> 00:05:09,700 이전 지역에선 새로운 파워업과 능력을 사용해서 이전에 못먹었던 아이템을 획득할 수 있죠. 79 00:05:09,729 --> 00:05:14,271 두 게임이 원작 「메트로이드 2」의 의도에 대해 어떻게 재해석하는지도 살펴볼 수 있습니다. 80 00:05:14,280 --> 00:05:19,169 명확한 예시를 들자면, 「메트로이드 2」에서 방을 채우던 이름도 색도 없던 액체는 81 00:05:19,180 --> 00:05:26,100 「AM2R」 팀에겐 용암으로 보였고 「사무스 리턴즈」 팀에겐 보라색 산성액으로 보였습니다. 82 00:05:26,100 --> 00:05:27,720 배경도 살펴볼까요. 83 00:05:27,720 --> 00:05:31,920 「AM2R」은 원작의 배경을 흥미로운 타일로 보고 작업했습니다. 84 00:05:31,920 --> 00:05:37,300 두번째 지역에서는 이 파이프를 보고 정수처리장으로 디자인하도록 영감을 받았죠. 85 00:05:37,300 --> 00:05:42,020 빔 여려개를 획득하는 지역은 무기 실험 시설로 디자인되었습니다. 86 00:05:42,020 --> 00:05:45,260 「사무스 리턴즈」는 이런 측면에 별 관심이 없습니다. 87 00:05:45,260 --> 00:05:48,980 모든 지역이 모양과 색만 다른 폐허 유적일 뿐이죠. 88 00:05:48,980 --> 00:05:53,920 「AM2R」이 조인족에 대한 배경 스토리를 전하는데 더 관심이 있었습니다. 89 00:05:53,920 --> 00:05:57,620 그들이 SR388의 모든 것을 만들었죠. 90 00:05:57,620 --> 00:06:02,300 마지막으로 언급할 커다란 변경점은 체력, 탄약, 세이브입니다. 91 00:06:02,300 --> 00:06:06,140 「메트로이드 2」에서 체력과 탄약은 따로 충전장소가 있었고 92 00:06:06,140 --> 00:06:08,640 세이브 포인트는 저장만 하는 곳이었죠. 93 00:06:08,640 --> 00:06:14,320 「AM2R」에선 충전장소가 사라졌습니다. 세이브 포인트가 탄약과 체력을 채워주기 때문이죠. 94 00:06:14,330 --> 00:06:17,340 게다가 메트로이드가 죽을 때 많은 아이템을 드랍합니다. 95 00:06:17,340 --> 00:06:21,040 그리고 「사무스 리턴즈」에는 충전 장소와 세이브 포인트가 있습니다. 96 00:06:21,040 --> 00:06:28,380 하지만 메트로이드가 아이템을 드랍하고, 모든 보스전 전과 후에는 암묵적인 체크포인트가 있죠. 97 00:06:28,380 --> 00:06:33,720 이제 이러한 결정들이 「메트로이드 2」를 어떻게 바꿨는지, 쉽게 설명할 수 있겠군요. 98 00:06:33,720 --> 00:06:38,000 두 게임 모두 「메트로이드 2」를 다른 메트로이드 게임처럼 만들고자 했습니다. 99 00:06:38,000 --> 00:06:40,660 둘 다 보스전을 좀 더 어렵게 만들었으며 100 00:06:40,660 --> 00:06:44,320 원작의 흑백 배경을 색채로 채웠어요. 101 00:06:44,330 --> 00:06:49,300 하지만 〔메트로이드 2의 느낌〕을 어떻게 바꾸어놨는지에 대해 얘기하는 것도 중요합니다. 102 00:06:49,320 --> 00:06:51,940 체력, 탄약, 세이브에 대한 얘기를 해보죠. 103 00:06:51,960 --> 00:06:55,800 「메트로이드2」에선 메트로이드와의 전투로 두들겨 맞고 상처 입은 자신을 발견합니다. 104 00:06:55,800 --> 00:06:59,060 그 뒤엔 적은 체력으로 비틀거리면서 세이브 포인트에 도착하죠. 105 00:06:59,060 --> 00:07:01,720 이는 긴장되고 고통스러운 경험입니다. 106 00:07:01,720 --> 00:07:05,060 「AM2R」은 전투 후 아이템 드랍을 통해 난이도를 낮췄습니다. 107 00:07:05,060 --> 00:07:09,300 그리고 충전과 세이브를 한 장소로 합쳐서 깔끔하게 정리했죠. 108 00:07:09,300 --> 00:07:12,900 하지만 원작과 같은 불안한 감정이 여전히 존재합니다. 109 00:07:12,900 --> 00:07:15,860 하지만 「사무스 리턴즈」는 이러한 감정을 완전히 없앴습니다. 110 00:07:15,860 --> 00:07:19,220 메트로이드와 싸울때마다 곧바로 체크포인트를 제공함으로써 말이죠. 111 00:07:19,220 --> 00:07:23,740 세이브 포인트로 되돌아가는 스트레스로 가득찬 모험은 이제 사라졌어요. 112 00:07:23,740 --> 00:07:29,140 때문에 리메이크를 판단할때는 〔메트로이드 2의 실제 경험이란 무엇인가〕를 생각하는 것이 중요합니다. 113 00:07:29,140 --> 00:07:33,320 단순히, 게임에 다른 메카닉과 디자인을 적용하는게 중요한게 아니라, 114 00:07:33,320 --> 00:07:36,580 "플레이어에게 어떤 느낌을 형성했는지"가 진짜로 고려해야할 사항이에요. 115 00:07:36,580 --> 00:07:40,740 저에게 「메트로이드2」를 플레이하는 것은 두렵고 불편한 느낌이었습니다. 116 00:07:40,740 --> 00:07:47,440 다른 메트로이드 게임보다 어둡고 무서웠죠. 다른 존재의 공간을 침략하는거 같은 느낌이었어요. 117 00:07:47,440 --> 00:07:51,440 다른 메트로이드 게임이 커다란 퍼즐을 풀어내는 것처럼 느껴진 반면, 118 00:07:51,449 --> 00:07:53,639 「메트로이드 2」는 침략하는 것 같고 이질적이었죠. 119 00:07:53,639 --> 00:07:57,159 이런 느낌을 형성한 이유는 여러 가지가 있습니다. 되돌아간다는 것이 없다는 것은, 120 00:07:57,159 --> 00:08:01,340 게임을 진행할수록 메트로이드의 둥지에 깊숙이 들어간다는 느낌을 줬죠. 121 00:08:01,340 --> 00:08:06,000 그리고 「슈퍼 메트로이드」와는 달리, 마지막까지 안전히 스타쉽으로 돌아가는게 불가능해요. 122 00:08:06,000 --> 00:08:10,060 그리고 작은 화면으로 인해 전방 몇 미터밖에 볼 수 없어서, 123 00:08:10,060 --> 00:08:13,380 마치 깜깜한 방에서 횃불을 들고 나아가는 것 같았죠. 124 00:08:13,380 --> 00:08:18,180 그리고 게임보이 화면의 좁디 좁은 시야로는 동굴의 전체 구조를 파악하기가 어려워서 125 00:08:18,180 --> 00:08:21,600 플레이어가 작고 중요하지 않은 존재로 느껴지게 했죠. 126 00:08:21,600 --> 00:08:25,580 좁고 구불구불한 길은 마치 밀실공포증이 느껴지게 했고요. 127 00:08:25,600 --> 00:08:28,320 하지만 본질적으로 「메트로이드 2」는 일종의 호러 게임입니다. 128 00:08:28,320 --> 00:08:30,880 미지의 행성에 대한 무서운 여행이죠. 129 00:08:30,880 --> 00:08:33,200 외계인 둥지로의 긴장되는 침투입니다. 130 00:08:33,200 --> 00:08:36,620 그리고 제가 생각하기엔, 두 리메이크 모두 이런 느낌을 제대로 포착하지 못했어요. 131 00:08:36,620 --> 00:08:41,900 왜냐면 「메트로이드 2」의 이런 느낌을 만드는 요소들이 제작진에겐 그저 수정사항으로 보였기 때문이죠. 132 00:08:41,900 --> 00:08:45,580 그래서 밀실공포증이 느껴지던 화면은 넓어져서 답답한 느낌이 많이 사라졌습니다. 133 00:08:45,580 --> 00:08:49,860 컬러풀한 배경과 윙윙거리는 기계는 행성이 좀 더 관대하고 생기있도록 느껴지게 만들었어요. 134 00:08:49,860 --> 00:08:54,300 고전적인 되돌아가기 요소는 행성의 중추를 오가게 만들었죠. 135 00:08:54,300 --> 00:08:58,720 게다가 전통적인 레벨디자인은 외계적 느낌보단 인공적인 느낌이구요. 136 00:08:58,720 --> 00:09:03,740 메트로이드 DNA를 커다란 자물쇠 기계에 꽃아서 산성 액체를 흘려보내는 「사무스 리턴즈」에선 137 00:09:03,740 --> 00:09:06,100 외계적인 느낌을 찾아보기 어렵습니다. 138 00:09:07,300 --> 00:09:11,430 이 영상을 보는 분들이 제가 「메트로이드 2」에 너무 많은 의미를 부여하고 있으며 139 00:09:11,430 --> 00:09:14,900 「메트로이드2」의 특징 대부분은 게임보이의 한계 때문이라고 말할지도 모르겠네요. 140 00:09:14,900 --> 00:09:18,000 하지만 저는 이런 특징들 대부분이 의도된 것이었을 거라고 생각합니다. 141 00:09:18,000 --> 00:09:21,380 제 말은, 「메트로이드 2」는 닌텐도 R&D 1팀이 만든 작품이고, 142 00:09:21,380 --> 00:09:26,440 제작진의 대부분이 「메트로이드 1」, 「슈퍼 메트로이드」, 「메트로이드 퓨전」을 만들었어요. 143 00:09:26,440 --> 00:09:28,440 즉 2가 근본없는 스핀오프가 아니란거죠. 144 00:09:28,760 --> 00:09:32,910 그리고 본작의 프로듀서 요코이 군페이가 게임보이를 만든 사람이고 145 00:09:32,910 --> 00:09:35,800 스펙 한계에 대해서 매우 잘 알고 있었죠. 146 00:09:35,800 --> 00:09:39,800 저는 닌텐도 R&D1팀이 스펙 한계를 잘 알았으며, 거기에 맞는 게임을 만들었다고 생각해요. 147 00:09:39,800 --> 00:09:43,060 좀 더 밀실공포적이고, 불길한 느낌이 드는 게임이요. 148 00:09:43,060 --> 00:09:46,860 그리고 디자이너가 플레이어에게 겁을 주려는 것도 확인할 수 있어요. 149 00:09:46,860 --> 00:09:48,800 여기 메트로이드의 허물을 보세요. 150 00:09:48,800 --> 00:09:52,740 이건 단순히 보스가 근처에 있다고 말하는 안내 장치일 뿐만 아니라, 151 00:09:52,740 --> 00:09:56,300 일종의 경고 역할도 하고 있습니다. 당신의 배에 바람구멍을 낼 수도 있다고 말이죠. 152 00:09:56,300 --> 00:09:58,480 왜냐면, 곧 메트로이드를 마주하게 될 테니까요. 153 00:09:58,480 --> 00:10:01,440 닌텐도는 이런 허물을 놀래키기 위해 사용합니다. 154 00:10:01,440 --> 00:10:04,380 메트로이드를 등장시키기 전에 허물을 배치하는 기믹을 써먹고는, 155 00:10:04,380 --> 00:10:07,940 갑자기 통로 중간에 메트로이드를 등장시켜버려요! 156 00:10:07,940 --> 00:10:10,960 그리고는 다음 방에서 허물을 보여줍니다... 어후. 157 00:10:10,960 --> 00:10:13,920 게임의 패턴을 깨는데 있어서 두려움이 없어요. 158 00:10:13,920 --> 00:10:19,560 용암 수위를 낮추기 위해 메트로이드를 죽이는 규칙도 게임 막바지에 깨집니다. 159 00:10:19,560 --> 00:10:25,400 용암이 상승하고, 사무스는 돌아가서 새로운 유형의 메트로이드와 싸워야 하죠. 160 00:10:25,400 --> 00:10:27,080 음악도 효과적입니다. 161 00:10:27,080 --> 00:10:30,100 물론 희망차고 신나는 선율도 있어요. 162 00:10:30,100 --> 00:10:32,960 스타쉽과 연결된 지역에선 이런 음악이 나오죠. 163 00:10:38,660 --> 00:10:44,640 하지만 다른 둥지로 내려갈 때의 음악은 조용하고, 으스스하고, 불협화음의 선율을 가집니다. 164 00:10:44,640 --> 00:10:49,080 대부분의 고전 게임이 외우고 흥얼거리기 쉬운 음악을 사용하는데 말이에요. 165 00:10:49,080 --> 00:10:51,500 R&D1팀이 개발한 게임보이 게임을 포함해서요. 166 00:10:51,500 --> 00:10:56,980 「메트로이드2」는 때로 정적, 이상한 전자음, 사무스의 발자국 소리 같은걸 사용합니다. 167 00:10:56,980 --> 00:10:58,980 플레이어에게 혼란을 주기 위해서요. 168 00:11:01,580 --> 00:11:05,580 「사무스 리턴즈」가 이런 측면에선 정말 잘 했다고 지적하면서 넘어가야 겠군요. 169 00:11:05,580 --> 00:11:08,600 놀랍도록 원작 음악에 충실한 리믹스를 통해서 말이죠. 170 00:11:13,600 --> 00:11:17,680 그저 다른 메트로이드 게임 음악을 그대로 재사용할때는 말고요. 171 00:11:18,580 --> 00:11:22,280 「AM2R」 또한 리믹스가 많은데, 잡다한 느낌입니다. 172 00:11:22,280 --> 00:11:27,020 많은 트랙들이 재즈 업비트의 「메트로이드 프라임」 스타일 음악으로 대체되었어요. 173 00:11:32,300 --> 00:11:38,300 또한 「메트로이드 2」는 불길한 느낌을 조성하기 위해 미묘하고 간접적인 스토리텔링을 연출했습니다. 174 00:11:38,300 --> 00:11:43,120 예를 들어, 게임의 막바지로 갈수록 일반 적의 수가 갈수록 줄어든다는 것을 깨닫게 됩니다. 175 00:11:43,120 --> 00:11:46,730 동굴의 초반부는 외계 생명체로 가득차 있었는데, 176 00:11:46,730 --> 00:11:50,760 행성의 깊은 곳에는 거의 비어있습니다. 177 00:11:50,760 --> 00:11:54,900 퀸 메트로이드 바로 전 지역에 도착하면 평범한 적이 아예 나타나질 않습니다. 178 00:11:54,900 --> 00:11:58,260 그저 조용하고 등골이 오싹한 길을 올라 최종 지역으로 갈 뿐이죠. 179 00:11:58,260 --> 00:12:03,070 메트로이드가 아닌 생물은 아주 오래 전에 멸종했거나, 180 00:12:03,070 --> 00:12:06,580 메트로이드가 다른 생물을 멸종시켰다는 생각에 이르게 되죠. 181 00:12:06,580 --> 00:12:09,700 메트로이드가 먹이사슬 최상위 포식자임을 잘 보여주는 디자인입니다. 182 00:12:09,700 --> 00:12:10,840 그리고 이 방에 도착하게 됩니다. 183 00:12:10,840 --> 00:12:14,200 게임의 다른 조인족 조각상은 잘 보존되어 있고 184 00:12:14,200 --> 00:12:18,660 출입 제한문에 숨겨져 있어서, 메트로이드들로부터 안전했지만, 185 00:12:18,660 --> 00:12:22,780 메트로이드 둥지의 깊숙한 곳에 있는 이 조각상은 박살나 있습니다. 186 00:12:22,780 --> 00:12:26,280 머리는 떨어져 있고, 몸통은 위 공간에 있는데, 187 00:12:26,280 --> 00:12:31,740 일반 메트로이드를 멈출 수 있는 "아이스빔"은 구석에 떨어져 있죠. 188 00:12:31,740 --> 00:12:33,220 으스스해라. 189 00:12:33,220 --> 00:12:35,400 「AM2R」은 이 점을 매우 잘 살렸습니다. 190 00:12:35,400 --> 00:12:39,760 유감스럽게도 "아이스빔"을 일찍 얻어서 빔은 없지만 조각상은 그대로 있습니다. 191 00:12:39,760 --> 00:12:42,480 그리고 동굴 깊은 곳엔 평범한 적이 나오지 않죠. 192 00:12:42,480 --> 00:12:45,280 하지만 「사무스 리턴즈」는 이런 것을 이해하지 못했습니다. 193 00:12:45,280 --> 00:12:49,100 제 기억엔, 마지막 조인족 조각상은 아예 존재하지도 않는 것 같아요. 못 찾았습니다. 194 00:12:49,100 --> 00:12:51,220 적도 여전히 건재하죠. 195 00:12:51,220 --> 00:12:56,040 여기, 메트로이드 둥지로 가는 길에서 수많은 일반 적을 맞이하게 됩니다. 196 00:12:56,040 --> 00:12:59,760 시끄럽고 엉망인 전투만 가득해요. 197 00:12:59,760 --> 00:13:03,160 GB 게임으로 돌아갑시다. 이 영역을 지나서, 최종 보스전에 이르면, 198 00:13:03,160 --> 00:13:08,100 근데 이거 알고 계셨나요? 닌텐도가 최종 보스전에선 Pause를 안먹히게 해놨어요. 199 00:13:08,100 --> 00:13:10,520 뭔놈의 다크소울이 여기서 나오네요. 어쨌든, 전투 후에, 200 00:13:10,520 --> 00:13:16,740 「메트로이드 2」는 동시대의 어떤 게임과 비교해도 놀랍고 절제된 형태로 엔딩을 연출합니다. 201 00:13:16,740 --> 00:13:21,960 보스전이 끝난 뒤 사무스는 그녀를 엄마로 여기는 베이비 메트로이드와 마주합니다. 202 00:13:21,960 --> 00:13:25,620 사무스는 마지막 생물 죽이고 미션을 마치는 대신 203 00:13:25,620 --> 00:13:29,529 목숨을 살려주기로 결정하고 둘은 행성을 떠납니다. 204 00:13:29,529 --> 00:13:33,800 가장 고립적인 분위기의 게임에 속하는 게임이 갑자기 플레이어에게 동반자를 주는 거죠. 205 00:13:33,800 --> 00:13:37,120 그리고 행성을 떠날 때, 메트로이드가 길을 막는 벽을 먹어치우고 206 00:13:37,120 --> 00:13:41,460 이 이상하고, 차분하면서도, 그리움을 자아내는 음악이 재생됩니다. 207 00:13:47,040 --> 00:13:51,520 게임의 마지막 몇 분동안에는 적도 퍼즐도 없습니다. 208 00:13:51,520 --> 00:13:53,840 지나온 모든 일을 회상하는 시간이죠. 209 00:13:53,840 --> 00:13:56,740 사무스의 마지막 자비와 연민에 대해 생각할 수도 있겠군요. 210 00:13:56,740 --> 00:13:59,779 자비와 연민의 결과물은 「슈퍼 메트로이드」에서 재등장합니다. 211 00:13:59,780 --> 00:14:07,100 아니면 단지 우주해적의 생체병기로 사용되었을 뿐인 생물종을 완전히 학살하는 임무에 대해, 212 00:14:07,100 --> 00:14:09,500 윤리적 재고찰을 해볼 수도 있죠. 213 00:14:09,509 --> 00:14:13,530 이 학살 임무는 「메트로이드 퓨전」에서 다시 언급됩니다. 214 00:14:13,530 --> 00:14:18,370 메트로이드를 거의 멸종시켰던 사무스의 행위가 생태계를 망가트려서 215 00:14:18,370 --> 00:14:21,040 훨씬 더 위험한 생물종이 나타나게 되었다는 사실이 밝혀지죠. 216 00:14:21,040 --> 00:14:25,120 이런 사실이 게임의 나머지 부분에서 느껴진 불편함에 새로운 의미를 더해주지 않을까요? 217 00:14:25,120 --> 00:14:30,600 이는 사무스의 인생에서 어둡고 불안한 시기를 다루는 어둡고 불안한 게임입니다. 218 00:14:30,600 --> 00:14:34,040 S.R 홀리웰이 「메트로이드 2」를 옹호하는 훌륭한 글인 219 00:14:34,040 --> 00:14:36,300 '살해차원의 미궁(A Maze of Murderscapes)'에서 썼듯이 말이죠. 220 00:14:36,300 --> 00:14:38,900 "살생을 다루는 게임은 플레이어를 불편하게 만들어야 한다." 221 00:14:38,900 --> 00:14:41,320 "즐거움을 주기 위해 공들인 작품이 되어서는 안 된다." 222 00:14:41,320 --> 00:14:47,980 「메트로이드 2」는 살생을 터놓고 다룬다. 이 게임은 말없는 특별함으로 나를 불편하게 만들었다." 223 00:14:47,980 --> 00:14:51,840 반면 「사무스 리턴즈」는 살생를 매우 쾌적하게 만들었습니다. 224 00:14:51,840 --> 00:14:57,560 이 점은, 360도 조준, 멀티 페이즈 보스전, 터무니없는 에이온 파워, 225 00:14:57,560 --> 00:15:02,060 사무스가 메트로이드 보스에게 닌자무빙을 하는 얼빠진 컷씬을 보면 알 수 있죠. 226 00:15:02,060 --> 00:15:06,520 도대체 왜 닌텐도가 사무스를 베요네타로 바꾸고 싶어하는지 이해가 안가요. 227 00:15:06,520 --> 00:15:07,420 다른 이야기나 합시다. 228 00:15:07,420 --> 00:15:11,580 베이비 메트로이드와 함께 하는 마지막 탈출 장면 역시 전투가 있습니다. 229 00:15:11,580 --> 00:15:14,280 존재 이유가 없는 보스전도 같이 들어있구요. 230 00:15:14,280 --> 00:15:19,100 이렇게 과한 추가 전투는 원작 GB게임의 마지막 음악을 거의 못 듣게 합니다. 231 00:15:19,100 --> 00:15:20,780 「AM2R」에선 미묘한 개선를 통해 원작의 재창조에 완전히 몰두했고. 232 00:15:20,780 --> 00:15:23,760 (지금 듣고 있는게 그거에요) 「AM2R」에선 미묘한 개선을 통해 원작의 재창조에 완전히 몰두했고. 233 00:15:23,760 --> 00:15:28,420 「사무스 리턴즈」에선 이상한 하이템포 전자음악 리믹스를 넣었어요. 234 00:15:32,500 --> 00:15:36,760 「사무스 리턴즈」가 메트로이드 2의 주제를 포착하지 못했던 것은, 이런 이야기를 하기 위해설까요? 235 00:15:36,760 --> 00:15:40,600 사실, 이 게임은 외계생물의 고향 행성으로 쳐들어가서 그들을 멸종시키기 위해 236 00:15:40,600 --> 00:15:43,540 기본 장비와, 근접 반격을 가지고 237 00:15:43,540 --> 00:15:47,000 단지 도발 한 번 당했다고 생명체를 죽여버리는 게임이다. 라구요. 238 00:15:47,000 --> 00:15:48,660 이건 반쯤 농담이었어요. 239 00:15:48,660 --> 00:15:51,100 하지만 이 엔딩은 완전히 믿기지 않을 정도였어요. 240 00:15:51,100 --> 00:15:56,180 「사무스 리턴즈」는 능력 부족으로 개선을 잘못해서 원작의 느낌을 포착하는데 실패한 것 뿐만 아니라, 241 00:15:56,180 --> 00:16:02,460 원작을 완전히 상스럽고 멍청한 방식으로 망가뜨렸어요. 242 00:16:02,460 --> 00:16:04,460 제 말을 오해하지 마세요. 243 00:16:04,460 --> 00:16:07,900 저는 「메트로이드2」가 완벽한 게임이라는 말을 하려는 게 아니에요. 244 00:16:07,900 --> 00:16:11,040 이 작품에는 대부분의 평론가들이 알아차린 것 보다 많은 장점이 있지만, 245 00:16:11,040 --> 00:16:14,040 리메이크에서 반드시 수정되어야 할 단점 또한 가지고 있습니다. 246 00:16:14,040 --> 00:16:18,520 저는 리메이크작들이 "「메트로이드 2」의 온전한 경험을" 247 00:16:18,520 --> 00:16:22,400 "현대적 게임디자인을 통해서 플레이할 기회를 줄 수도 있었다"는 사실이 안타깝습니다. 248 00:16:22,400 --> 00:16:24,960 형태만 같고 경험이 다른것 말구요. 249 00:16:24,960 --> 00:16:28,500 왜냐하면, 길을 잃으며 동굴을 탐험하는 경험이 부재되어 있으면, 250 00:16:28,500 --> 00:16:31,880 게임 대부분에 같은 레벨디자인을 사용한들 무슨 의미가 있겠냐는 거죠. 251 00:16:31,880 --> 00:16:37,560 어두운 통로에서 메트로이드를 마주하는 공포가 다른데, 같은 메트로이드라고 할 수 있을까요? 252 00:16:37,560 --> 00:16:42,500 두 리메이크작은 「메트로이드 2」를 좀 더 익숙한 메트로이드 디자인으로 바꾸려는 시도를 했습니다. 253 00:16:42,500 --> 00:16:47,200 「AM2R」은 「제로미션」과 「슈퍼 메트로이드」를 기준으로 삼았고, 254 00:16:47,200 --> 00:16:51,120 「사무스 리턴즈」는 고전 메트로이드와 「아더 M」을 합치려 한 것처럼 보입니다. 255 00:16:51,120 --> 00:16:54,060 하지만 이런 디자인이 「메트로이드 2」에는 어울리지 않았던 걸까요? 256 00:16:54,060 --> 00:16:59,260 게임의 주제와 그 경험이 다른 디자인과 메카닉을 필요로 했던 걸까요? 257 00:16:59,260 --> 00:17:03,420 제가 생각하는 가장 가까운 비유로는 숨이 막히는 전장의 「파 크라이 2」를 258 00:17:03,420 --> 00:17:08,060 마치, 액션영화 놀이터같은 「파 크라이 3, 4」처럼 리메이크한 꼴이라는 겁니다. 259 00:17:08,060 --> 00:17:11,520 맞아요, 이런 리메이크가 원작을 나쁜 게임으로 만드는 건 아녜요. 260 00:17:11,520 --> 00:17:14,300 저는 두 게임을 각자의 방식대로 즐겼어요. 261 00:17:14,300 --> 00:17:19,380 「AM2R」은 놀라운 성취를 이룩한 팬 프로젝트이고, 다양한 즐길거리가 있습니다. 262 00:17:19,380 --> 00:17:21,800 「사무스 리턴즈」도 즐길거리가 매우 많죠. 263 00:17:21,800 --> 00:17:23,920 하지만 리메이크되면 어떤 일이 일어나는지 알잖아요. 264 00:17:23,920 --> 00:17:27,740 두 리메이크 중 하나가 실질적인 「메트로이드 2」를 하는 접근법이 될테고 265 00:17:27,740 --> 00:17:34,000 이미 원작은 비난받고 오해받으면서 점점 더 인지도가 없어지겠죠. 266 00:17:35,200 --> 00:17:39,340 이런 식으로 마무리를 짓자니 좀 찝찝하군요. 화제를 돌려서, 시청해주셔서 감사합니다! 267 00:17:39,340 --> 00:17:41,520 9월 한 달동안 기다려주셔서 감사해요. 268 00:17:41,520 --> 00:17:45,180 심한 감기에 걸려서 2주 동안 작업을 할 수 없었어요. 269 00:17:45,180 --> 00:17:48,630 이번 영상에서 목소리가 이상했던 것의 해명이 되었길 바래요. 270 00:17:48,630 --> 00:17:49,980 하지만 이제 다 나았어요! 271 00:17:49,980 --> 00:17:56,140 GMTK에 불을 밝히는 제 후원자들에게도 감사의 말씀을 드립니다. 272 00:17:56,140 --> 00:18:01,180 몇 주마다 게임 디자인에 대한 영상을 보고싶다면 구독을 눌러주세요. 273 00:18:01,190 --> 00:18:04,530 제가 유튜브에 새로운 게임을 스트리밍할 때마다 알고 싶으면 알림도 눌러주시고요.