WEBVTT 00:00:00.640 --> 00:00:04.180 본 영상은 「메트로이드 2」와 그 리메이크의 엔딩 스포일러를 담고 있습니다. 00:00:04.680 --> 00:00:11.200 이번 달 초, 닌텐도와 머큐리스팀이 공동개발한 「메트로이드 2 : 사무스 리턴즈」가 3DS로 나왔습니다. 00:00:11.280 --> 00:00:15.500 이 게임은 GB게임 「메트로이드 2」의 완전한 리메이크죠. 00:00:15.500 --> 00:00:21.500 (* Another Metriod 2 Remake) 공교롭게도,「사무스 리턴즈」는 또 다른 리메이크, 「*AM2R」이 만들어진 지 1년 후에 발매 되었습니다. 00:00:21.500 --> 00:00:23.840 (* Another Metriod 2 Remake) 「*AM2R」은 팬들이 만든 작품으로, 닌텐도로부터 배포 금지 요청을 받았죠. 00:00:23.840 --> 00:00:28.900 「*AM2R」은 팬들이 만든 작품으로, 닌텐도로부터 배포 금지 요청을 받았죠. 00:00:28.940 --> 00:00:33.120 「메트로이드 2」에 여러 리메이크가 있는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 00:00:33.120 --> 00:00:35.760 이 게임은 메트로이드 스토리에서 중요한 위치에 있거든요. 00:00:35.760 --> 00:00:39.840 사무스가 "메트로이드를 절멸하는 미션을 수행한다"는 플롯이, 00:00:39.840 --> 00:00:44.500 「슈퍼 메트로이드」, 「메트로이드 퓨전」 「메트로이드: 아더 M」에서 끊임없이 언급됩니다. 00:00:44.500 --> 00:00:49.700 하지만 이 게임은 2017년에 플레이하기에는 쉽지 않은 게임이에요. 00:00:49.700 --> 00:00:53.760 첫째로, 다른 '메트로이드' 게임들과 매우 다릅니다. 00:00:53.760 --> 00:00:57.220 구불구불하고 상호연결된 미로맵을 헤매는 대신, 00:00:57.220 --> 00:01:00.400 이 게임은 선형적인 큰 덩어리를 탐험합니다. 00:01:00.480 --> 00:01:06.680 각 지역에서 발견하는 메트로이드들을 죽여야만 용암이 사라지고, 다음 지역으로 갈 수 있죠. 00:01:06.680 --> 00:01:09.300 한 번 지나친 지역을 다시 방문할 필요가 없어요. 00:01:09.300 --> 00:01:12.000 이 특성은 아마 휴대용 게임에 맞도록 결정되었을 겁니다. 00:01:12.000 --> 00:01:15.000 「메트로이드 1」처럼 자신만의 지도를 만들 필요가 없어요. 00:01:15.020 --> 00:01:19.940 그저, 한 지역을 탐험하고서 안전하게 게임보이를 끄면 되죠. 00:01:19.940 --> 00:01:23.200 다음번에 게임을 켰어도, 진로를 잃을 걱정이 없어요. 00:01:23.200 --> 00:01:27.900 하지만 「메트로이드 2」는 게임보이 스펙에 제약을 받습니다. 00:01:27.900 --> 00:01:34.400 작은 화면은 시야를 제한하는데가, 흑백은 칙칙하고 헷갈리고, 조작도 제한되어 있어요. 00:01:34.400 --> 00:01:37.500 「메트로이드 1」보다는 사무스가 할 수 있는게 많긴 하지만요. 00:01:37.500 --> 00:01:40.480 때문에, 리메이크가 손봐야 할 것이 매우 많은 작품입니다. 00:01:40.480 --> 00:01:46.020 그래서 흥미롭습니다. 「사무스 리턴즈」와 「AM2R」이 00:01:46.020 --> 00:01:50.040 서로 다르면서도, 때론 같은 방식으로 단점을 보완하는 방식을 보면요. 00:01:50.040 --> 00:01:51.660 사무스의 움직임을 살펴보죠. 00:01:51.660 --> 00:01:55.200 두 게임은 사무스의 민첩성을 눈에 띄게 향상시켰고, 두 게임 모두 00:01:55.200 --> 00:02:01.160 「메트로이드 퓨전」에서의 매달리기 능력을 추가했으며, 모프볼 변신에 전용 키를 할당했습니다. 00:02:01.160 --> 00:02:05.400 하지만 「사무스 리턴즈」는 사무스의 전투 능력 또한 크게 향상시켰어요. 00:02:05.400 --> 00:02:09.240 근접 반격을 추가하고 고전 메트로이드의 대각선 조준이 아닌 00:02:09.240 --> 00:02:12.560 360도 조준을 도입했죠. 00:02:12.560 --> 00:02:16.300 보스전도 두 리메이크에서 변화가 있었습니다. 00:02:16.300 --> 00:02:20.000 「메트로이드 2」에서, 간단한 보스전을 계속해서 거칩니다. 00:02:20.000 --> 00:02:23.740 전투시 지형의 레이아웃 변경만이 유일하게 바뀌는 요소의 전부죠. 00:02:23.740 --> 00:02:28.760 「AM2R」은 보스전에 새로운 패턴, 작아진 약점, 00:02:28.760 --> 00:02:32.299 후반부 메트로이드의 추가 공격 요소를 추가해 보스전을 더 재밌게 만들었어요. 00:02:32.300 --> 00:02:39.400 「사무스 리턴즈」도 동일하지만, 좀 더 정교한 전투와, 좀 더 전통적인 보스 패턴을 넣었죠. 00:02:39.440 --> 00:02:43.300 이런 반복이 인상깊다면, 두 게임은 추가 보스 또한 가지고 있습니다. 00:02:43.300 --> 00:02:48.700 「AM2R」엔, 슈퍼 메트로이드의 토리조나, 문지기, 탄막 무기 교관이 있고, 00:02:48.700 --> 00:02:51.900 「사무스 리턴즈」에는 매우 어려운 채광 로봇이 있죠. 00:02:51.900 --> 00:02:54.380 다른 추가점은 새로운 파워업입니다. 00:02:54.380 --> 00:02:57.360 「메트로이드 2」의 사무스는 이미 상당히 많은 능력이 있었지만, 00:02:57.360 --> 00:03:01.580 두 게임은 "차지샷", "슈퍼봄", "슈퍼 미사일", "그래비티 슈트"를 추가했고 00:03:01.580 --> 00:03:06.520 「AM2R」은 "스피드 부스트"와 그로 인해 얻는 아이템을 추가했습니다. 00:03:06.520 --> 00:03:09.260 「사무스 리턴즈」는 그래플 빔을 추가했구요. 00:03:09.260 --> 00:03:12.740 오, 이 게임은 또한 새로운 4가지 "에이온 파워"를 도입했습니다. 00:03:12.740 --> 00:03:14.920 이들은 고유한 에너지 게이지를 사용하죠. 00:03:14.920 --> 00:03:18.020 "에이온 파워"는 사무스의 공격과 방어를 향상시키고, 00:03:18.020 --> 00:03:21.760 시간을 늦추고, 현재 지역 근처의 맵을 밝혀줘요. 00:03:21.760 --> 00:03:25.100 덕분에, 비밀과 숨겨진 방을 찾기가 매우 쉬워지죠. 00:03:25.100 --> 00:03:29.960 전반적으로 「사무스 리턴즈」는 플레이어가 길을 잃는 것을 선호하지 않습니다. 00:03:29.960 --> 00:03:34.740 메트로이드 표시기는 보스에 가까워지면 붉게 빛나고, 맵화면은 매우 자세하며 00:03:34.740 --> 00:03:38.479 텔레포터는 각 지역을 오가게 해줘요. 00:03:38.479 --> 00:03:43.669 레벨디자인을 살펴보면, 두 게임 모두 전체적인 구조는 「메트로이드 2」의 맵을 따라했어요. 00:03:43.669 --> 00:03:48.600 두 게임 모두, 「메트로이드 2」에 나오는 지역을 비슷하게 그려냈지만, 00:03:48.600 --> 00:03:50.859 하지만 디테일을 채우는 데 있어선 두 게임이 다릅니다. 00:03:50.860 --> 00:03:54.220 「AM2R」의 철학은 전반적으로 원작을 잘 따르는 거에요. 00:03:54.220 --> 00:03:57.900 아이템과 맵의 레이아웃이 대부분 그대로죠. 00:03:57.900 --> 00:04:00.480 하지만 팬들은 원작에다가 새로운 요소를 더했습니다. 00:04:00.480 --> 00:04:04.400 로봇을 조종하는 완전히 새로운 지역이나, 무기연구실에서의 긴장되는 탈출같은 것이요. 00:04:04.400 --> 00:04:05.919 로봇을 조종하는 완전히 새로운 지역이나, 무기연구실에서의 긴장되는 탈출같은 것이요. 00:04:05.920 --> 00:04:10.300 「사무스 리턴즈」는 추가요소가 별로 없으나, 본래의 레이아웃을 크게 변경시킵니다. 00:04:10.300 --> 00:04:13.640 여기에, 길의 밀도를 높이고 장애물을 추가했는데, 00:04:13.640 --> 00:04:17.660 많은 부분에서 원작을 찾을 수 없을 정도에요. 00:04:17.680 --> 00:04:22.260 두 게임 모두 현재 지역의 어딘가에서 새로운 능력을 얻기 전까지는 열 수 없는, 00:04:22.260 --> 00:04:25.400 열쇠와 잠긴 곳을 추가했어요. 00:04:25.400 --> 00:04:28.740 덕분에, 좀 더 다른 메트로이드 게임들처럼 느껴지죠. 00:04:28.740 --> 00:04:31.400 이 점은 「사무스 리턴즈」에서 훨씬 더 뚜렷한데, 00:04:31.400 --> 00:04:35.960 요상한 장애물들을 극복하려면 특정 아이템과 빔을 다 모아야 하거든요. 00:04:35.960 --> 00:04:39.240 한편 「AM2R」은 아이템 몇 개를 놓치는 것에 관대하고, 00:04:39.240 --> 00:04:40.960 좀 더 쉽게 진행순서를 어길 수 있습니다. 00:04:40.960 --> 00:04:44.820 그리고 두 게임 모두 게임의 핵심 구조를 망치지 않았어요. 00:04:44.820 --> 00:04:48.300 다음 지역으로 넘어가기 위해선 일정 수의 메트로이드를 죽여야 한다는 것 말이죠. 00:04:48.300 --> 00:04:53.560 원작과는 다르게 두 작품 모두 이전 지역으로 되돌아가야 할 이유와 방법을 제공합니다. 00:04:53.560 --> 00:04:58.210 「사무스 리턴즈」는 텔레포터가 곳곳에 있어서 행성 전체를 누비고 다닐 수 있고, 00:04:58.210 --> 00:05:04.100 「AM2R」은 후반부 물류센터를 발견하면 배관을 타고 이전 지역으로 돌아갈 수 있습니다. 00:05:04.100 --> 00:05:09.700 이전 지역에선 새로운 파워업과 능력을 사용해서 이전에 못먹었던 아이템을 획득할 수 있죠. 00:05:09.729 --> 00:05:14.271 두 게임이 원작 「메트로이드 2」의 의도에 대해 어떻게 재해석하는지도 살펴볼 수 있습니다. 00:05:14.280 --> 00:05:19.169 명확한 예시를 들자면, 「메트로이드 2」에서 방을 채우던 이름도 색도 없던 액체는 00:05:19.180 --> 00:05:26.100 「AM2R」 팀에겐 용암으로 보였고 「사무스 리턴즈」 팀에겐 보라색 산성액으로 보였습니다. 00:05:26.100 --> 00:05:27.720 배경도 살펴볼까요. 00:05:27.720 --> 00:05:31.920 「AM2R」은 원작의 배경을 흥미로운 타일로 보고 작업했습니다. 00:05:31.920 --> 00:05:37.300 두번째 지역에서는 이 파이프를 보고 정수처리장으로 디자인하도록 영감을 받았죠. 00:05:37.300 --> 00:05:42.020 빔 여려개를 획득하는 지역은 무기 실험 시설로 디자인되었습니다. 00:05:42.020 --> 00:05:45.260 「사무스 리턴즈」는 이런 측면에 별 관심이 없습니다. 00:05:45.260 --> 00:05:48.980 모든 지역이 모양과 색만 다른 폐허 유적일 뿐이죠. 00:05:48.980 --> 00:05:53.920 「AM2R」이 조인족에 대한 배경 스토리를 전하는데 더 관심이 있었습니다. 00:05:53.920 --> 00:05:57.620 그들이 SR388의 모든 것을 만들었죠. 00:05:57.620 --> 00:06:02.300 마지막으로 언급할 커다란 변경점은 체력, 탄약, 세이브입니다. 00:06:02.300 --> 00:06:06.140 「메트로이드 2」에서 체력과 탄약은 따로 충전장소가 있었고 00:06:06.140 --> 00:06:08.640 세이브 포인트는 저장만 하는 곳이었죠. 00:06:08.640 --> 00:06:14.320 「AM2R」에선 충전장소가 사라졌습니다. 세이브 포인트가 탄약과 체력을 채워주기 때문이죠. 00:06:14.330 --> 00:06:17.340 게다가 메트로이드가 죽을 때 많은 아이템을 드랍합니다. 00:06:17.340 --> 00:06:21.040 그리고 「사무스 리턴즈」에는 충전 장소와 세이브 포인트가 있습니다. 00:06:21.040 --> 00:06:28.380 하지만 메트로이드가 아이템을 드랍하고, 모든 보스전 전과 후에는 암묵적인 체크포인트가 있죠. 00:06:28.380 --> 00:06:33.720 이제 이러한 결정들이 「메트로이드 2」를 어떻게 바꿨는지, 쉽게 설명할 수 있겠군요. 00:06:33.720 --> 00:06:38.000 두 게임 모두 「메트로이드 2」를 다른 메트로이드 게임처럼 만들고자 했습니다. 00:06:38.000 --> 00:06:40.660 둘 다 보스전을 좀 더 어렵게 만들었으며 00:06:40.660 --> 00:06:44.320 원작의 흑백 배경을 색채로 채웠어요. 00:06:44.330 --> 00:06:49.300 하지만 〔메트로이드 2의 느낌〕을 어떻게 바꾸어놨는지에 대해 얘기하는 것도 중요합니다. 00:06:49.320 --> 00:06:51.940 체력, 탄약, 세이브에 대한 얘기를 해보죠. 00:06:51.960 --> 00:06:55.800 「메트로이드2」에선 메트로이드와의 전투로 두들겨 맞고 상처 입은 자신을 발견합니다. 00:06:55.800 --> 00:06:59.060 그 뒤엔 적은 체력으로 비틀거리면서 세이브 포인트에 도착하죠. 00:06:59.060 --> 00:07:01.720 이는 긴장되고 고통스러운 경험입니다. 00:07:01.720 --> 00:07:05.060 「AM2R」은 전투 후 아이템 드랍을 통해 난이도를 낮췄습니다. 00:07:05.060 --> 00:07:09.300 그리고 충전과 세이브를 한 장소로 합쳐서 깔끔하게 정리했죠. 00:07:09.300 --> 00:07:12.900 하지만 원작과 같은 불안한 감정이 여전히 존재합니다. 00:07:12.900 --> 00:07:15.860 하지만 「사무스 리턴즈」는 이러한 감정을 완전히 없앴습니다. 00:07:15.860 --> 00:07:19.220 메트로이드와 싸울때마다 곧바로 체크포인트를 제공함으로써 말이죠. 00:07:19.220 --> 00:07:23.740 세이브 포인트로 되돌아가는 스트레스로 가득찬 모험은 이제 사라졌어요. 00:07:23.740 --> 00:07:29.140 때문에 리메이크를 판단할때는 〔메트로이드 2의 실제 경험이란 무엇인가〕를 생각하는 것이 중요합니다. 00:07:29.140 --> 00:07:33.320 단순히, 게임에 다른 메카닉과 디자인을 적용하는게 중요한게 아니라, 00:07:33.320 --> 00:07:36.580 "플레이어에게 어떤 느낌을 형성했는지"가 진짜로 고려해야할 사항이에요. 00:07:36.580 --> 00:07:40.740 저에게 「메트로이드2」를 플레이하는 것은 두렵고 불편한 느낌이었습니다. 00:07:40.740 --> 00:07:47.440 다른 메트로이드 게임보다 어둡고 무서웠죠. 다른 존재의 공간을 침략하는거 같은 느낌이었어요. 00:07:47.440 --> 00:07:51.440 다른 메트로이드 게임이 커다란 퍼즐을 풀어내는 것처럼 느껴진 반면, 00:07:51.449 --> 00:07:53.639 「메트로이드 2」는 침략하는 것 같고 이질적이었죠. 00:07:53.639 --> 00:07:57.159 이런 느낌을 형성한 이유는 여러 가지가 있습니다. 되돌아간다는 것이 없다는 것은, 00:07:57.159 --> 00:08:01.340 게임을 진행할수록 메트로이드의 둥지에 깊숙이 들어간다는 느낌을 줬죠. 00:08:01.340 --> 00:08:06.000 그리고 「슈퍼 메트로이드」와는 달리, 마지막까지 안전히 스타쉽으로 돌아가는게 불가능해요. 00:08:06.000 --> 00:08:10.060 그리고 작은 화면으로 인해 전방 몇 미터밖에 볼 수 없어서, 00:08:10.060 --> 00:08:13.380 마치 깜깜한 방에서 횃불을 들고 나아가는 것 같았죠. 00:08:13.380 --> 00:08:18.180 그리고 게임보이 화면의 좁디 좁은 시야로는 동굴의 전체 구조를 파악하기가 어려워서 00:08:18.180 --> 00:08:21.600 플레이어가 작고 중요하지 않은 존재로 느껴지게 했죠. 00:08:21.600 --> 00:08:25.580 좁고 구불구불한 길은 마치 밀실공포증이 느껴지게 했고요. 00:08:25.600 --> 00:08:28.320 하지만 본질적으로 「메트로이드 2」는 일종의 호러 게임입니다. 00:08:28.320 --> 00:08:30.880 미지의 행성에 대한 무서운 여행이죠. 00:08:30.880 --> 00:08:33.200 외계인 둥지로의 긴장되는 침투입니다. 00:08:33.200 --> 00:08:36.620 그리고 제가 생각하기엔, 두 리메이크 모두 이런 느낌을 제대로 포착하지 못했어요. 00:08:36.620 --> 00:08:41.900 왜냐면 「메트로이드 2」의 이런 느낌을 만드는 요소들이 제작진에겐 그저 수정사항으로 보였기 때문이죠. 00:08:41.900 --> 00:08:45.580 그래서 밀실공포증이 느껴지던 화면은 넓어져서 답답한 느낌이 많이 사라졌습니다. 00:08:45.580 --> 00:08:49.860 컬러풀한 배경과 윙윙거리는 기계는 행성이 좀 더 관대하고 생기있도록 느껴지게 만들었어요. 00:08:49.860 --> 00:08:54.300 고전적인 되돌아가기 요소는 행성의 중추를 오가게 만들었죠. 00:08:54.300 --> 00:08:58.720 게다가 전통적인 레벨디자인은 외계적 느낌보단 인공적인 느낌이구요. 00:08:58.720 --> 00:09:03.740 메트로이드 DNA를 커다란 자물쇠 기계에 꽃아서 산성 액체를 흘려보내는 「사무스 리턴즈」에선 00:09:03.740 --> 00:09:06.100 외계적인 느낌을 찾아보기 어렵습니다. 00:09:07.300 --> 00:09:11.430 이 영상을 보는 분들이 제가 「메트로이드 2」에 너무 많은 의미를 부여하고 있으며 00:09:11.430 --> 00:09:14.900 「메트로이드2」의 특징 대부분은 게임보이의 한계 때문이라고 말할지도 모르겠네요. 00:09:14.900 --> 00:09:18.000 하지만 저는 이런 특징들 대부분이 의도된 것이었을 거라고 생각합니다. 00:09:18.000 --> 00:09:21.380 제 말은, 「메트로이드 2」는 닌텐도 R&D 1팀이 만든 작품이고, 00:09:21.380 --> 00:09:26.440 제작진의 대부분이 「메트로이드 1」, 「슈퍼 메트로이드」, 「메트로이드 퓨전」을 만들었어요. 00:09:26.440 --> 00:09:28.440 즉 2가 근본없는 스핀오프가 아니란거죠. 00:09:28.760 --> 00:09:32.910 그리고 본작의 프로듀서 요코이 군페이가 게임보이를 만든 사람이고 00:09:32.910 --> 00:09:35.800 스펙 한계에 대해서 매우 잘 알고 있었죠. 00:09:35.800 --> 00:09:39.800 저는 닌텐도 R&D1팀이 스펙 한계를 잘 알았으며, 거기에 맞는 게임을 만들었다고 생각해요. 00:09:39.800 --> 00:09:43.060 좀 더 밀실공포적이고, 불길한 느낌이 드는 게임이요. 00:09:43.060 --> 00:09:46.860 그리고 디자이너가 플레이어에게 겁을 주려는 것도 확인할 수 있어요. 00:09:46.860 --> 00:09:48.800 여기 메트로이드의 허물을 보세요. 00:09:48.800 --> 00:09:52.740 이건 단순히 보스가 근처에 있다고 말하는 안내 장치일 뿐만 아니라, 00:09:52.740 --> 00:09:56.300 일종의 경고 역할도 하고 있습니다. 당신의 배에 바람구멍을 낼 수도 있다고 말이죠. 00:09:56.300 --> 00:09:58.480 왜냐면, 곧 메트로이드를 마주하게 될 테니까요. 00:09:58.480 --> 00:10:01.440 닌텐도는 이런 허물을 놀래키기 위해 사용합니다. 00:10:01.440 --> 00:10:04.380 메트로이드를 등장시키기 전에 허물을 배치하는 기믹을 써먹고는, 00:10:04.380 --> 00:10:07.940 갑자기 통로 중간에 메트로이드를 등장시켜버려요! 00:10:07.940 --> 00:10:10.960 그리고는 다음 방에서 허물을 보여줍니다... 어후. 00:10:10.960 --> 00:10:13.920 게임의 패턴을 깨는데 있어서 두려움이 없어요. 00:10:13.920 --> 00:10:19.560 용암 수위를 낮추기 위해 메트로이드를 죽이는 규칙도 게임 막바지에 깨집니다. 00:10:19.560 --> 00:10:25.400 용암이 상승하고, 사무스는 돌아가서 새로운 유형의 메트로이드와 싸워야 하죠. 00:10:25.400 --> 00:10:27.080 음악도 효과적입니다. 00:10:27.080 --> 00:10:30.100 물론 희망차고 신나는 선율도 있어요. 00:10:30.100 --> 00:10:32.960 스타쉽과 연결된 지역에선 이런 음악이 나오죠. 00:10:38.660 --> 00:10:44.640 하지만 다른 둥지로 내려갈 때의 음악은 조용하고, 으스스하고, 불협화음의 선율을 가집니다. 00:10:44.640 --> 00:10:49.080 대부분의 고전 게임이 외우고 흥얼거리기 쉬운 음악을 사용하는데 말이에요. 00:10:49.080 --> 00:10:51.500 R&D1팀이 개발한 게임보이 게임을 포함해서요. 00:10:51.500 --> 00:10:56.980 「메트로이드2」는 때로 정적, 이상한 전자음, 사무스의 발자국 소리 같은걸 사용합니다. 00:10:56.980 --> 00:10:58.980 플레이어에게 혼란을 주기 위해서요. 00:11:01.580 --> 00:11:05.580 「사무스 리턴즈」가 이런 측면에선 정말 잘 했다고 지적하면서 넘어가야 겠군요. 00:11:05.580 --> 00:11:08.600 놀랍도록 원작 음악에 충실한 리믹스를 통해서 말이죠. 00:11:13.600 --> 00:11:17.680 그저 다른 메트로이드 게임 음악을 그대로 재사용할때는 말고요. 00:11:18.580 --> 00:11:22.280 「AM2R」 또한 리믹스가 많은데, 잡다한 느낌입니다. 00:11:22.280 --> 00:11:27.020 많은 트랙들이 재즈 업비트의 「메트로이드 프라임」 스타일 음악으로 대체되었어요. 00:11:32.300 --> 00:11:38.300 또한 「메트로이드 2」는 불길한 느낌을 조성하기 위해 미묘하고 간접적인 스토리텔링을 연출했습니다. 00:11:38.300 --> 00:11:43.120 예를 들어, 게임의 막바지로 갈수록 일반 적의 수가 갈수록 줄어든다는 것을 깨닫게 됩니다. 00:11:43.120 --> 00:11:46.730 동굴의 초반부는 외계 생명체로 가득차 있었는데, 00:11:46.730 --> 00:11:50.760 행성의 깊은 곳에는 거의 비어있습니다. 00:11:50.760 --> 00:11:54.900 퀸 메트로이드 바로 전 지역에 도착하면 평범한 적이 아예 나타나질 않습니다. 00:11:54.900 --> 00:11:58.260 그저 조용하고 등골이 오싹한 길을 올라 최종 지역으로 갈 뿐이죠. 00:11:58.260 --> 00:12:03.070 메트로이드가 아닌 생물은 아주 오래 전에 멸종했거나, 00:12:03.070 --> 00:12:06.580 메트로이드가 다른 생물을 멸종시켰다는 생각에 이르게 되죠. 00:12:06.580 --> 00:12:09.700 메트로이드가 먹이사슬 최상위 포식자임을 잘 보여주는 디자인입니다. 00:12:09.700 --> 00:12:10.840 그리고 이 방에 도착하게 됩니다. 00:12:10.840 --> 00:12:14.200 게임의 다른 조인족 조각상은 잘 보존되어 있고 00:12:14.200 --> 00:12:18.660 출입 제한문에 숨겨져 있어서, 메트로이드들로부터 안전했지만, 00:12:18.660 --> 00:12:22.780 메트로이드 둥지의 깊숙한 곳에 있는 이 조각상은 박살나 있습니다. 00:12:22.780 --> 00:12:26.280 머리는 떨어져 있고, 몸통은 위 공간에 있는데, 00:12:26.280 --> 00:12:31.740 일반 메트로이드를 멈출 수 있는 "아이스빔"은 구석에 떨어져 있죠. 00:12:31.740 --> 00:12:33.220 으스스해라. 00:12:33.220 --> 00:12:35.400 「AM2R」은 이 점을 매우 잘 살렸습니다. 00:12:35.400 --> 00:12:39.760 유감스럽게도 "아이스빔"을 일찍 얻어서 빔은 없지만 조각상은 그대로 있습니다. 00:12:39.760 --> 00:12:42.480 그리고 동굴 깊은 곳엔 평범한 적이 나오지 않죠. 00:12:42.480 --> 00:12:45.280 하지만 「사무스 리턴즈」는 이런 것을 이해하지 못했습니다. 00:12:45.280 --> 00:12:49.100 제 기억엔, 마지막 조인족 조각상은 아예 존재하지도 않는 것 같아요. 못 찾았습니다. 00:12:49.100 --> 00:12:51.220 적도 여전히 건재하죠. 00:12:51.220 --> 00:12:56.040 여기, 메트로이드 둥지로 가는 길에서 수많은 일반 적을 맞이하게 됩니다. 00:12:56.040 --> 00:12:59.760 시끄럽고 엉망인 전투만 가득해요. 00:12:59.760 --> 00:13:03.160 GB 게임으로 돌아갑시다. 이 영역을 지나서, 최종 보스전에 이르면, 00:13:03.160 --> 00:13:08.100 근데 이거 알고 계셨나요? 닌텐도가 최종 보스전에선 Pause를 안먹히게 해놨어요. 00:13:08.100 --> 00:13:10.520 뭔놈의 다크소울이 여기서 나오네요. 어쨌든, 전투 후에, 00:13:10.520 --> 00:13:16.740 「메트로이드 2」는 동시대의 어떤 게임과 비교해도 놀랍고 절제된 형태로 엔딩을 연출합니다. 00:13:16.740 --> 00:13:21.960 보스전이 끝난 뒤 사무스는 그녀를 엄마로 여기는 베이비 메트로이드와 마주합니다. 00:13:21.960 --> 00:13:25.620 사무스는 마지막 생물 죽이고 미션을 마치는 대신 00:13:25.620 --> 00:13:29.529 목숨을 살려주기로 결정하고 둘은 행성을 떠납니다. 00:13:29.529 --> 00:13:33.800 가장 고립적인 분위기의 게임에 속하는 게임이 갑자기 플레이어에게 동반자를 주는 거죠. 00:13:33.800 --> 00:13:37.120 그리고 행성을 떠날 때, 메트로이드가 길을 막는 벽을 먹어치우고 00:13:37.120 --> 00:13:41.460 이 이상하고, 차분하면서도, 그리움을 자아내는 음악이 재생됩니다. 00:13:47.040 --> 00:13:51.520 게임의 마지막 몇 분동안에는 적도 퍼즐도 없습니다. 00:13:51.520 --> 00:13:53.840 지나온 모든 일을 회상하는 시간이죠. 00:13:53.840 --> 00:13:56.740 사무스의 마지막 자비와 연민에 대해 생각할 수도 있겠군요. 00:13:56.740 --> 00:13:59.779 자비와 연민의 결과물은 「슈퍼 메트로이드」에서 재등장합니다. 00:13:59.780 --> 00:14:07.100 아니면 단지 우주해적의 생체병기로 사용되었을 뿐인 생물종을 완전히 학살하는 임무에 대해, 00:14:07.100 --> 00:14:09.500 윤리적 재고찰을 해볼 수도 있죠. 00:14:09.509 --> 00:14:13.530 이 학살 임무는 「메트로이드 퓨전」에서 다시 언급됩니다. 00:14:13.530 --> 00:14:18.370 메트로이드를 거의 멸종시켰던 사무스의 행위가 생태계를 망가트려서 00:14:18.370 --> 00:14:21.040 훨씬 더 위험한 생물종이 나타나게 되었다는 사실이 밝혀지죠. 00:14:21.040 --> 00:14:25.120 이런 사실이 게임의 나머지 부분에서 느껴진 불편함에 새로운 의미를 더해주지 않을까요? 00:14:25.120 --> 00:14:30.600 이는 사무스의 인생에서 어둡고 불안한 시기를 다루는 어둡고 불안한 게임입니다. 00:14:30.600 --> 00:14:34.040 S.R 홀리웰이 「메트로이드 2」를 옹호하는 훌륭한 글인 00:14:34.040 --> 00:14:36.300 '살해차원의 미궁(A Maze of Murderscapes)'에서 썼듯이 말이죠. 00:14:36.300 --> 00:14:38.900 "살생을 다루는 게임은 플레이어를 불편하게 만들어야 한다." 00:14:38.900 --> 00:14:41.320 "즐거움을 주기 위해 공들인 작품이 되어서는 안 된다." 00:14:41.320 --> 00:14:47.980 「메트로이드 2」는 살생을 터놓고 다룬다. 이 게임은 말없는 특별함으로 나를 불편하게 만들었다." 00:14:47.980 --> 00:14:51.840 반면 「사무스 리턴즈」는 살생를 매우 쾌적하게 만들었습니다. 00:14:51.840 --> 00:14:57.560 이 점은, 360도 조준, 멀티 페이즈 보스전, 터무니없는 에이온 파워, 00:14:57.560 --> 00:15:02.060 사무스가 메트로이드 보스에게 닌자무빙을 하는 얼빠진 컷씬을 보면 알 수 있죠. 00:15:02.060 --> 00:15:06.520 도대체 왜 닌텐도가 사무스를 베요네타로 바꾸고 싶어하는지 이해가 안가요. 00:15:06.520 --> 00:15:07.420 다른 이야기나 합시다. 00:15:07.420 --> 00:15:11.580 베이비 메트로이드와 함께 하는 마지막 탈출 장면 역시 전투가 있습니다. 00:15:11.580 --> 00:15:14.280 존재 이유가 없는 보스전도 같이 들어있구요. 00:15:14.280 --> 00:15:19.100 이렇게 과한 추가 전투는 원작 GB게임의 마지막 음악을 거의 못 듣게 합니다. 00:15:19.100 --> 00:15:20.780 「AM2R」에선 미묘한 개선를 통해 원작의 재창조에 완전히 몰두했고. 00:15:20.780 --> 00:15:23.760 (지금 듣고 있는게 그거에요) 「AM2R」에선 미묘한 개선을 통해 원작의 재창조에 완전히 몰두했고. 00:15:23.760 --> 00:15:28.420 「사무스 리턴즈」에선 이상한 하이템포 전자음악 리믹스를 넣었어요. 00:15:32.500 --> 00:15:36.760 「사무스 리턴즈」가 메트로이드 2의 주제를 포착하지 못했던 것은, 이런 이야기를 하기 위해설까요? 00:15:36.760 --> 00:15:40.600 사실, 이 게임은 외계생물의 고향 행성으로 쳐들어가서 그들을 멸종시키기 위해 00:15:40.600 --> 00:15:43.540 기본 장비와, 근접 반격을 가지고 00:15:43.540 --> 00:15:47.000 단지 도발 한 번 당했다고 생명체를 죽여버리는 게임이다. 라구요. 00:15:47.000 --> 00:15:48.660 이건 반쯤 농담이었어요. 00:15:48.660 --> 00:15:51.100 하지만 이 엔딩은 완전히 믿기지 않을 정도였어요. 00:15:51.100 --> 00:15:56.180 「사무스 리턴즈」는 능력 부족으로 개선을 잘못해서 원작의 느낌을 포착하는데 실패한 것 뿐만 아니라, 00:15:56.180 --> 00:16:02.460 원작을 완전히 상스럽고 멍청한 방식으로 망가뜨렸어요. 00:16:02.460 --> 00:16:04.460 제 말을 오해하지 마세요. 00:16:04.460 --> 00:16:07.900 저는 「메트로이드2」가 완벽한 게임이라는 말을 하려는 게 아니에요. 00:16:07.900 --> 00:16:11.040 이 작품에는 대부분의 평론가들이 알아차린 것 보다 많은 장점이 있지만, 00:16:11.040 --> 00:16:14.040 리메이크에서 반드시 수정되어야 할 단점 또한 가지고 있습니다. 00:16:14.040 --> 00:16:18.520 저는 리메이크작들이 "「메트로이드 2」의 온전한 경험을" 00:16:18.520 --> 00:16:22.400 "현대적 게임디자인을 통해서 플레이할 기회를 줄 수도 있었다"는 사실이 안타깝습니다. 00:16:22.400 --> 00:16:24.960 형태만 같고 경험이 다른것 말구요. 00:16:24.960 --> 00:16:28.500 왜냐하면, 길을 잃으며 동굴을 탐험하는 경험이 부재되어 있으면, 00:16:28.500 --> 00:16:31.880 게임 대부분에 같은 레벨디자인을 사용한들 무슨 의미가 있겠냐는 거죠. 00:16:31.880 --> 00:16:37.560 어두운 통로에서 메트로이드를 마주하는 공포가 다른데, 같은 메트로이드라고 할 수 있을까요? 00:16:37.560 --> 00:16:42.500 두 리메이크작은 「메트로이드 2」를 좀 더 익숙한 메트로이드 디자인으로 바꾸려는 시도를 했습니다. 00:16:42.500 --> 00:16:47.200 「AM2R」은 「제로미션」과 「슈퍼 메트로이드」를 기준으로 삼았고, 00:16:47.200 --> 00:16:51.120 「사무스 리턴즈」는 고전 메트로이드와 「아더 M」을 합치려 한 것처럼 보입니다. 00:16:51.120 --> 00:16:54.060 하지만 이런 디자인이 「메트로이드 2」에는 어울리지 않았던 걸까요? 00:16:54.060 --> 00:16:59.260 게임의 주제와 그 경험이 다른 디자인과 메카닉을 필요로 했던 걸까요? 00:16:59.260 --> 00:17:03.420 제가 생각하는 가장 가까운 비유로는 숨이 막히는 전장의 「파 크라이 2」를 00:17:03.420 --> 00:17:08.060 마치, 액션영화 놀이터같은 「파 크라이 3, 4」처럼 리메이크한 꼴이라는 겁니다. 00:17:08.060 --> 00:17:11.520 맞아요, 이런 리메이크가 원작을 나쁜 게임으로 만드는 건 아녜요. 00:17:11.520 --> 00:17:14.300 저는 두 게임을 각자의 방식대로 즐겼어요. 00:17:14.300 --> 00:17:19.380 「AM2R」은 놀라운 성취를 이룩한 팬 프로젝트이고, 다양한 즐길거리가 있습니다. 00:17:19.380 --> 00:17:21.800 「사무스 리턴즈」도 즐길거리가 매우 많죠. 00:17:21.800 --> 00:17:23.920 하지만 리메이크되면 어떤 일이 일어나는지 알잖아요. 00:17:23.920 --> 00:17:27.740 두 리메이크 중 하나가 실질적인 「메트로이드 2」를 하는 접근법이 될테고 00:17:27.740 --> 00:17:34.000 이미 원작은 비난받고 오해받으면서 점점 더 인지도가 없어지겠죠. 00:17:35.200 --> 00:17:39.340 이런 식으로 마무리를 짓자니 좀 찝찝하군요. 화제를 돌려서, 시청해주셔서 감사합니다! 00:17:39.340 --> 00:17:41.520 9월 한 달동안 기다려주셔서 감사해요. 00:17:41.520 --> 00:17:45.180 심한 감기에 걸려서 2주 동안 작업을 할 수 없었어요. 00:17:45.180 --> 00:17:48.630 이번 영상에서 목소리가 이상했던 것의 해명이 되었길 바래요. 00:17:48.630 --> 00:17:49.980 하지만 이제 다 나았어요! 00:17:49.980 --> 00:17:56.140 GMTK에 불을 밝히는 제 후원자들에게도 감사의 말씀을 드립니다. 00:17:56.140 --> 00:18:01.180 몇 주마다 게임 디자인에 대한 영상을 보고싶다면 구독을 눌러주세요. 00:18:01.190 --> 00:18:04.530 제가 유튜브에 새로운 게임을 스트리밍할 때마다 알고 싶으면 알림도 눌러주시고요.