본 영상은 「메트로이드 2」와 그 리메이크의 엔딩 스포일러를 담고 있습니다. 이번 달 초, 닌텐도와 머큐리스팀이 공동개발한 「메트로이드 2 : 사무스 리턴즈」가 3DS로 나왔습니다. 이 게임은 GB게임 「메트로이드 2」의 완전한 리메이크죠. (* Another Metriod 2 Remake) 공교롭게도,「사무스 리턴즈」는 또 다른 리메이크, 「*AM2R」이 만들어진 지 1년 후에 발매 되었습니다. (* Another Metriod 2 Remake) 「*AM2R」은 팬들이 만든 작품으로, 닌텐도로부터 배포 금지 요청을 받았죠. 「*AM2R」은 팬들이 만든 작품으로, 닌텐도로부터 배포 금지 요청을 받았죠. 「메트로이드 2」에 여러 리메이크가 있는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 이 게임은 메트로이드 스토리에서 중요한 위치에 있거든요. 사무스가 "메트로이드를 절멸하는 미션을 수행한다"는 플롯이, 「슈퍼 메트로이드」, 「메트로이드 퓨전」 「메트로이드: 아더 M」에서 끊임없이 언급됩니다. 하지만 이 게임은 2017년에 플레이하기에는 쉽지 않은 게임이에요. 첫째로, 다른 '메트로이드' 게임들과 매우 다릅니다. 구불구불하고 상호연결된 미로맵을 헤매는 대신, 이 게임은 선형적인 큰 덩어리를 탐험합니다. 각 지역에서 발견하는 메트로이드들을 죽여야만 용암이 사라지고, 다음 지역으로 갈 수 있죠. 한 번 지나친 지역을 다시 방문할 필요가 없어요. 이 특성은 아마 휴대용 게임에 맞도록 결정되었을 겁니다. 「메트로이드 1」처럼 자신만의 지도를 만들 필요가 없어요. 그저, 한 지역을 탐험하고서 안전하게 게임보이를 끄면 되죠. 다음번에 게임을 켰어도, 진로를 잃을 걱정이 없어요. 하지만 「메트로이드 2」는 게임보이 스펙에 제약을 받습니다. 작은 화면은 시야를 제한하는데가, 흑백은 칙칙하고 헷갈리고, 조작도 제한되어 있어요. 「메트로이드 1」보다는 사무스가 할 수 있는게 많긴 하지만요. 때문에, 리메이크가 손봐야 할 것이 매우 많은 작품입니다. 그래서 흥미롭습니다. 「사무스 리턴즈」와 「AM2R」이 서로 다르면서도, 때론 같은 방식으로 단점을 보완하는 방식을 보면요. 사무스의 움직임을 살펴보죠. 두 게임은 사무스의 민첩성을 눈에 띄게 향상시켰고, 두 게임 모두 「메트로이드 퓨전」에서의 매달리기 능력을 추가했으며, 모프볼 변신에 전용 키를 할당했습니다. 하지만 「사무스 리턴즈」는 사무스의 전투 능력 또한 크게 향상시켰어요. 근접 반격을 추가하고 고전 메트로이드의 대각선 조준이 아닌 360도 조준을 도입했죠. 보스전도 두 리메이크에서 변화가 있었습니다. 「메트로이드 2」에서, 간단한 보스전을 계속해서 거칩니다. 전투시 지형의 레이아웃 변경만이 유일하게 바뀌는 요소의 전부죠. 「AM2R」은 보스전에 새로운 패턴, 작아진 약점, 후반부 메트로이드의 추가 공격 요소를 추가해 보스전을 더 재밌게 만들었어요. 「사무스 리턴즈」도 동일하지만, 좀 더 정교한 전투와, 좀 더 전통적인 보스 패턴을 넣었죠. 이런 반복이 인상깊다면, 두 게임은 추가 보스 또한 가지고 있습니다. 「AM2R」엔, 슈퍼 메트로이드의 토리조나, 문지기, 탄막 무기 교관이 있고, 「사무스 리턴즈」에는 매우 어려운 채광 로봇이 있죠. 다른 추가점은 새로운 파워업입니다. 「메트로이드 2」의 사무스는 이미 상당히 많은 능력이 있었지만, 두 게임은 "차지샷", "슈퍼봄", "슈퍼 미사일", "그래비티 슈트"를 추가했고 「AM2R」은 "스피드 부스트"와 그로 인해 얻는 아이템을 추가했습니다. 「사무스 리턴즈」는 그래플 빔을 추가했구요. 오, 이 게임은 또한 새로운 4가지 "에이온 파워"를 도입했습니다. 이들은 고유한 에너지 게이지를 사용하죠. "에이온 파워"는 사무스의 공격과 방어를 향상시키고, 시간을 늦추고, 현재 지역 근처의 맵을 밝혀줘요. 덕분에, 비밀과 숨겨진 방을 찾기가 매우 쉬워지죠. 전반적으로 「사무스 리턴즈」는 플레이어가 길을 잃는 것을 선호하지 않습니다. 메트로이드 표시기는 보스에 가까워지면 붉게 빛나고, 맵화면은 매우 자세하며 텔레포터는 각 지역을 오가게 해줘요. 레벨디자인을 살펴보면, 두 게임 모두 전체적인 구조는 「메트로이드 2」의 맵을 따라했어요. 두 게임 모두, 「메트로이드 2」에 나오는 지역을 비슷하게 그려냈지만, 하지만 디테일을 채우는 데 있어선 두 게임이 다릅니다. 「AM2R」의 철학은 전반적으로 원작을 잘 따르는 거에요. 아이템과 맵의 레이아웃이 대부분 그대로죠. 하지만 팬들은 원작에다가 새로운 요소를 더했습니다. 로봇을 조종하는 완전히 새로운 지역이나, 무기연구실에서의 긴장되는 탈출같은 것이요. 로봇을 조종하는 완전히 새로운 지역이나, 무기연구실에서의 긴장되는 탈출같은 것이요. 「사무스 리턴즈」는 추가요소가 별로 없으나, 본래의 레이아웃을 크게 변경시킵니다. 여기에, 길의 밀도를 높이고 장애물을 추가했는데, 많은 부분에서 원작을 찾을 수 없을 정도에요. 두 게임 모두 현재 지역의 어딘가에서 새로운 능력을 얻기 전까지는 열 수 없는, 열쇠와 잠긴 곳을 추가했어요. 덕분에, 좀 더 다른 메트로이드 게임들처럼 느껴지죠. 이 점은 「사무스 리턴즈」에서 훨씬 더 뚜렷한데, 요상한 장애물들을 극복하려면 특정 아이템과 빔을 다 모아야 하거든요. 한편 「AM2R」은 아이템 몇 개를 놓치는 것에 관대하고, 좀 더 쉽게 진행순서를 어길 수 있습니다. 그리고 두 게임 모두 게임의 핵심 구조를 망치지 않았어요. 다음 지역으로 넘어가기 위해선 일정 수의 메트로이드를 죽여야 한다는 것 말이죠. 원작과는 다르게 두 작품 모두 이전 지역으로 되돌아가야 할 이유와 방법을 제공합니다. 「사무스 리턴즈」는 텔레포터가 곳곳에 있어서 행성 전체를 누비고 다닐 수 있고, 「AM2R」은 후반부 물류센터를 발견하면 배관을 타고 이전 지역으로 돌아갈 수 있습니다. 이전 지역에선 새로운 파워업과 능력을 사용해서 이전에 못먹었던 아이템을 획득할 수 있죠. 두 게임이 원작 「메트로이드 2」의 의도에 대해 어떻게 재해석하는지도 살펴볼 수 있습니다. 명확한 예시를 들자면, 「메트로이드 2」에서 방을 채우던 이름도 색도 없던 액체는 「AM2R」 팀에겐 용암으로 보였고 「사무스 리턴즈」 팀에겐 보라색 산성액으로 보였습니다. 배경도 살펴볼까요. 「AM2R」은 원작의 배경을 흥미로운 타일로 보고 작업했습니다. 두번째 지역에서는 이 파이프를 보고 정수처리장으로 디자인하도록 영감을 받았죠. 빔 여려개를 획득하는 지역은 무기 실험 시설로 디자인되었습니다. 「사무스 리턴즈」는 이런 측면에 별 관심이 없습니다. 모든 지역이 모양과 색만 다른 폐허 유적일 뿐이죠. 「AM2R」이 조인족에 대한 배경 스토리를 전하는데 더 관심이 있었습니다. 그들이 SR388의 모든 것을 만들었죠. 마지막으로 언급할 커다란 변경점은 체력, 탄약, 세이브입니다. 「메트로이드 2」에서 체력과 탄약은 따로 충전장소가 있었고 세이브 포인트는 저장만 하는 곳이었죠. 「AM2R」에선 충전장소가 사라졌습니다. 세이브 포인트가 탄약과 체력을 채워주기 때문이죠. 게다가 메트로이드가 죽을 때 많은 아이템을 드랍합니다. 그리고 「사무스 리턴즈」에는 충전 장소와 세이브 포인트가 있습니다. 하지만 메트로이드가 아이템을 드랍하고, 모든 보스전 전과 후에는 암묵적인 체크포인트가 있죠. 이제 이러한 결정들이 「메트로이드 2」를 어떻게 바꿨는지, 쉽게 설명할 수 있겠군요. 두 게임 모두 「메트로이드 2」를 다른 메트로이드 게임처럼 만들고자 했습니다. 둘 다 보스전을 좀 더 어렵게 만들었으며 원작의 흑백 배경을 색채로 채웠어요. 하지만 〔메트로이드 2의 느낌〕을 어떻게 바꾸어놨는지에 대해 얘기하는 것도 중요합니다. 체력, 탄약, 세이브에 대한 얘기를 해보죠. 「메트로이드2」에선 메트로이드와의 전투로 두들겨 맞고 상처 입은 자신을 발견합니다. 그 뒤엔 적은 체력으로 비틀거리면서 세이브 포인트에 도착하죠. 이는 긴장되고 고통스러운 경험입니다. 「AM2R」은 전투 후 아이템 드랍을 통해 난이도를 낮췄습니다. 그리고 충전과 세이브를 한 장소로 합쳐서 깔끔하게 정리했죠. 하지만 원작과 같은 불안한 감정이 여전히 존재합니다. 하지만 「사무스 리턴즈」는 이러한 감정을 완전히 없앴습니다. 메트로이드와 싸울때마다 곧바로 체크포인트를 제공함으로써 말이죠. 세이브 포인트로 되돌아가는 스트레스로 가득찬 모험은 이제 사라졌어요. 때문에 리메이크를 판단할때는 〔메트로이드 2의 실제 경험이란 무엇인가〕를 생각하는 것이 중요합니다. 단순히, 게임에 다른 메카닉과 디자인을 적용하는게 중요한게 아니라, "플레이어에게 어떤 느낌을 형성했는지"가 진짜로 고려해야할 사항이에요. 저에게 「메트로이드2」를 플레이하는 것은 두렵고 불편한 느낌이었습니다. 다른 메트로이드 게임보다 어둡고 무서웠죠. 다른 존재의 공간을 침략하는거 같은 느낌이었어요. 다른 메트로이드 게임이 커다란 퍼즐을 풀어내는 것처럼 느껴진 반면, 「메트로이드 2」는 침략하는 것 같고 이질적이었죠. 이런 느낌을 형성한 이유는 여러 가지가 있습니다. 되돌아간다는 것이 없다는 것은, 게임을 진행할수록 메트로이드의 둥지에 깊숙이 들어간다는 느낌을 줬죠. 그리고 「슈퍼 메트로이드」와는 달리, 마지막까지 안전히 스타쉽으로 돌아가는게 불가능해요. 그리고 작은 화면으로 인해 전방 몇 미터밖에 볼 수 없어서, 마치 깜깜한 방에서 횃불을 들고 나아가는 것 같았죠. 그리고 게임보이 화면의 좁디 좁은 시야로는 동굴의 전체 구조를 파악하기가 어려워서 플레이어가 작고 중요하지 않은 존재로 느껴지게 했죠. 좁고 구불구불한 길은 마치 밀실공포증이 느껴지게 했고요. 하지만 본질적으로 「메트로이드 2」는 일종의 호러 게임입니다. 미지의 행성에 대한 무서운 여행이죠. 외계인 둥지로의 긴장되는 침투입니다. 그리고 제가 생각하기엔, 두 리메이크 모두 이런 느낌을 제대로 포착하지 못했어요. 왜냐면 「메트로이드 2」의 이런 느낌을 만드는 요소들이 제작진에겐 그저 수정사항으로 보였기 때문이죠. 그래서 밀실공포증이 느껴지던 화면은 넓어져서 답답한 느낌이 많이 사라졌습니다. 컬러풀한 배경과 윙윙거리는 기계는 행성이 좀 더 관대하고 생기있도록 느껴지게 만들었어요. 고전적인 되돌아가기 요소는 행성의 중추를 오가게 만들었죠. 게다가 전통적인 레벨디자인은 외계적 느낌보단 인공적인 느낌이구요. 메트로이드 DNA를 커다란 자물쇠 기계에 꽃아서 산성 액체를 흘려보내는 「사무스 리턴즈」에선 외계적인 느낌을 찾아보기 어렵습니다. 이 영상을 보는 분들이 제가 「메트로이드 2」에 너무 많은 의미를 부여하고 있으며 「메트로이드2」의 특징 대부분은 게임보이의 한계 때문이라고 말할지도 모르겠네요. 하지만 저는 이런 특징들 대부분이 의도된 것이었을 거라고 생각합니다. 제 말은, 「메트로이드 2」는 닌텐도 R&D 1팀이 만든 작품이고, 제작진의 대부분이 「메트로이드 1」, 「슈퍼 메트로이드」, 「메트로이드 퓨전」을 만들었어요. 즉 2가 근본없는 스핀오프가 아니란거죠. 그리고 본작의 프로듀서 요코이 군페이가 게임보이를 만든 사람이고 스펙 한계에 대해서 매우 잘 알고 있었죠. 저는 닌텐도 R&D1팀이 스펙 한계를 잘 알았으며, 거기에 맞는 게임을 만들었다고 생각해요. 좀 더 밀실공포적이고, 불길한 느낌이 드는 게임이요. 그리고 디자이너가 플레이어에게 겁을 주려는 것도 확인할 수 있어요. 여기 메트로이드의 허물을 보세요. 이건 단순히 보스가 근처에 있다고 말하는 안내 장치일 뿐만 아니라, 일종의 경고 역할도 하고 있습니다. 당신의 배에 바람구멍을 낼 수도 있다고 말이죠. 왜냐면, 곧 메트로이드를 마주하게 될 테니까요. 닌텐도는 이런 허물을 놀래키기 위해 사용합니다. 메트로이드를 등장시키기 전에 허물을 배치하는 기믹을 써먹고는, 갑자기 통로 중간에 메트로이드를 등장시켜버려요! 그리고는 다음 방에서 허물을 보여줍니다... 어후. 게임의 패턴을 깨는데 있어서 두려움이 없어요. 용암 수위를 낮추기 위해 메트로이드를 죽이는 규칙도 게임 막바지에 깨집니다. 용암이 상승하고, 사무스는 돌아가서 새로운 유형의 메트로이드와 싸워야 하죠. 음악도 효과적입니다. 물론 희망차고 신나는 선율도 있어요. 스타쉽과 연결된 지역에선 이런 음악이 나오죠. 하지만 다른 둥지로 내려갈 때의 음악은 조용하고, 으스스하고, 불협화음의 선율을 가집니다. 대부분의 고전 게임이 외우고 흥얼거리기 쉬운 음악을 사용하는데 말이에요. R&D1팀이 개발한 게임보이 게임을 포함해서요. 「메트로이드2」는 때로 정적, 이상한 전자음, 사무스의 발자국 소리 같은걸 사용합니다. 플레이어에게 혼란을 주기 위해서요. 「사무스 리턴즈」가 이런 측면에선 정말 잘 했다고 지적하면서 넘어가야 겠군요. 놀랍도록 원작 음악에 충실한 리믹스를 통해서 말이죠. 그저 다른 메트로이드 게임 음악을 그대로 재사용할때는 말고요. 「AM2R」 또한 리믹스가 많은데, 잡다한 느낌입니다. 많은 트랙들이 재즈 업비트의 「메트로이드 프라임」 스타일 음악으로 대체되었어요. 또한 「메트로이드 2」는 불길한 느낌을 조성하기 위해 미묘하고 간접적인 스토리텔링을 연출했습니다. 예를 들어, 게임의 막바지로 갈수록 일반 적의 수가 갈수록 줄어든다는 것을 깨닫게 됩니다. 동굴의 초반부는 외계 생명체로 가득차 있었는데, 행성의 깊은 곳에는 거의 비어있습니다. 퀸 메트로이드 바로 전 지역에 도착하면 평범한 적이 아예 나타나질 않습니다. 그저 조용하고 등골이 오싹한 길을 올라 최종 지역으로 갈 뿐이죠. 메트로이드가 아닌 생물은 아주 오래 전에 멸종했거나, 메트로이드가 다른 생물을 멸종시켰다는 생각에 이르게 되죠. 메트로이드가 먹이사슬 최상위 포식자임을 잘 보여주는 디자인입니다. 그리고 이 방에 도착하게 됩니다. 게임의 다른 조인족 조각상은 잘 보존되어 있고 출입 제한문에 숨겨져 있어서, 메트로이드들로부터 안전했지만, 메트로이드 둥지의 깊숙한 곳에 있는 이 조각상은 박살나 있습니다. 머리는 떨어져 있고, 몸통은 위 공간에 있는데, 일반 메트로이드를 멈출 수 있는 "아이스빔"은 구석에 떨어져 있죠. 으스스해라. 「AM2R」은 이 점을 매우 잘 살렸습니다. 유감스럽게도 "아이스빔"을 일찍 얻어서 빔은 없지만 조각상은 그대로 있습니다. 그리고 동굴 깊은 곳엔 평범한 적이 나오지 않죠. 하지만 「사무스 리턴즈」는 이런 것을 이해하지 못했습니다. 제 기억엔, 마지막 조인족 조각상은 아예 존재하지도 않는 것 같아요. 못 찾았습니다. 적도 여전히 건재하죠. 여기, 메트로이드 둥지로 가는 길에서 수많은 일반 적을 맞이하게 됩니다. 시끄럽고 엉망인 전투만 가득해요. GB 게임으로 돌아갑시다. 이 영역을 지나서, 최종 보스전에 이르면, 근데 이거 알고 계셨나요? 닌텐도가 최종 보스전에선 Pause를 안먹히게 해놨어요. 뭔놈의 다크소울이 여기서 나오네요. 어쨌든, 전투 후에, 「메트로이드 2」는 동시대의 어떤 게임과 비교해도 놀랍고 절제된 형태로 엔딩을 연출합니다. 보스전이 끝난 뒤 사무스는 그녀를 엄마로 여기는 베이비 메트로이드와 마주합니다. 사무스는 마지막 생물 죽이고 미션을 마치는 대신 목숨을 살려주기로 결정하고 둘은 행성을 떠납니다. 가장 고립적인 분위기의 게임에 속하는 게임이 갑자기 플레이어에게 동반자를 주는 거죠. 그리고 행성을 떠날 때, 메트로이드가 길을 막는 벽을 먹어치우고 이 이상하고, 차분하면서도, 그리움을 자아내는 음악이 재생됩니다. 게임의 마지막 몇 분동안에는 적도 퍼즐도 없습니다. 지나온 모든 일을 회상하는 시간이죠. 사무스의 마지막 자비와 연민에 대해 생각할 수도 있겠군요. 자비와 연민의 결과물은 「슈퍼 메트로이드」에서 재등장합니다. 아니면 단지 우주해적의 생체병기로 사용되었을 뿐인 생물종을 완전히 학살하는 임무에 대해, 윤리적 재고찰을 해볼 수도 있죠. 이 학살 임무는 「메트로이드 퓨전」에서 다시 언급됩니다. 메트로이드를 거의 멸종시켰던 사무스의 행위가 생태계를 망가트려서 훨씬 더 위험한 생물종이 나타나게 되었다는 사실이 밝혀지죠. 이런 사실이 게임의 나머지 부분에서 느껴진 불편함에 새로운 의미를 더해주지 않을까요? 이는 사무스의 인생에서 어둡고 불안한 시기를 다루는 어둡고 불안한 게임입니다. S.R 홀리웰이 「메트로이드 2」를 옹호하는 훌륭한 글인 '살해차원의 미궁(A Maze of Murderscapes)'에서 썼듯이 말이죠. "살생을 다루는 게임은 플레이어를 불편하게 만들어야 한다." "즐거움을 주기 위해 공들인 작품이 되어서는 안 된다." 「메트로이드 2」는 살생을 터놓고 다룬다. 이 게임은 말없는 특별함으로 나를 불편하게 만들었다." 반면 「사무스 리턴즈」는 살생를 매우 쾌적하게 만들었습니다. 이 점은, 360도 조준, 멀티 페이즈 보스전, 터무니없는 에이온 파워, 사무스가 메트로이드 보스에게 닌자무빙을 하는 얼빠진 컷씬을 보면 알 수 있죠. 도대체 왜 닌텐도가 사무스를 베요네타로 바꾸고 싶어하는지 이해가 안가요. 다른 이야기나 합시다. 베이비 메트로이드와 함께 하는 마지막 탈출 장면 역시 전투가 있습니다. 존재 이유가 없는 보스전도 같이 들어있구요. 이렇게 과한 추가 전투는 원작 GB게임의 마지막 음악을 거의 못 듣게 합니다. 「AM2R」에선 미묘한 개선를 통해 원작의 재창조에 완전히 몰두했고. (지금 듣고 있는게 그거에요) 「AM2R」에선 미묘한 개선을 통해 원작의 재창조에 완전히 몰두했고. 「사무스 리턴즈」에선 이상한 하이템포 전자음악 리믹스를 넣었어요. 「사무스 리턴즈」가 메트로이드 2의 주제를 포착하지 못했던 것은, 이런 이야기를 하기 위해설까요? 사실, 이 게임은 외계생물의 고향 행성으로 쳐들어가서 그들을 멸종시키기 위해 기본 장비와, 근접 반격을 가지고 단지 도발 한 번 당했다고 생명체를 죽여버리는 게임이다. 라구요. 이건 반쯤 농담이었어요. 하지만 이 엔딩은 완전히 믿기지 않을 정도였어요. 「사무스 리턴즈」는 능력 부족으로 개선을 잘못해서 원작의 느낌을 포착하는데 실패한 것 뿐만 아니라, 원작을 완전히 상스럽고 멍청한 방식으로 망가뜨렸어요. 제 말을 오해하지 마세요. 저는 「메트로이드2」가 완벽한 게임이라는 말을 하려는 게 아니에요. 이 작품에는 대부분의 평론가들이 알아차린 것 보다 많은 장점이 있지만, 리메이크에서 반드시 수정되어야 할 단점 또한 가지고 있습니다. 저는 리메이크작들이 "「메트로이드 2」의 온전한 경험을" "현대적 게임디자인을 통해서 플레이할 기회를 줄 수도 있었다"는 사실이 안타깝습니다. 형태만 같고 경험이 다른것 말구요. 왜냐하면, 길을 잃으며 동굴을 탐험하는 경험이 부재되어 있으면, 게임 대부분에 같은 레벨디자인을 사용한들 무슨 의미가 있겠냐는 거죠. 어두운 통로에서 메트로이드를 마주하는 공포가 다른데, 같은 메트로이드라고 할 수 있을까요? 두 리메이크작은 「메트로이드 2」를 좀 더 익숙한 메트로이드 디자인으로 바꾸려는 시도를 했습니다. 「AM2R」은 「제로미션」과 「슈퍼 메트로이드」를 기준으로 삼았고, 「사무스 리턴즈」는 고전 메트로이드와 「아더 M」을 합치려 한 것처럼 보입니다. 하지만 이런 디자인이 「메트로이드 2」에는 어울리지 않았던 걸까요? 게임의 주제와 그 경험이 다른 디자인과 메카닉을 필요로 했던 걸까요? 제가 생각하는 가장 가까운 비유로는 숨이 막히는 전장의 「파 크라이 2」를 마치, 액션영화 놀이터같은 「파 크라이 3, 4」처럼 리메이크한 꼴이라는 겁니다. 맞아요, 이런 리메이크가 원작을 나쁜 게임으로 만드는 건 아녜요. 저는 두 게임을 각자의 방식대로 즐겼어요. 「AM2R」은 놀라운 성취를 이룩한 팬 프로젝트이고, 다양한 즐길거리가 있습니다. 「사무스 리턴즈」도 즐길거리가 매우 많죠. 하지만 리메이크되면 어떤 일이 일어나는지 알잖아요. 두 리메이크 중 하나가 실질적인 「메트로이드 2」를 하는 접근법이 될테고 이미 원작은 비난받고 오해받으면서 점점 더 인지도가 없어지겠죠. 이런 식으로 마무리를 짓자니 좀 찝찝하군요. 화제를 돌려서, 시청해주셔서 감사합니다! 9월 한 달동안 기다려주셔서 감사해요. 심한 감기에 걸려서 2주 동안 작업을 할 수 없었어요. 이번 영상에서 목소리가 이상했던 것의 해명이 되었길 바래요. 하지만 이제 다 나았어요! GMTK에 불을 밝히는 제 후원자들에게도 감사의 말씀을 드립니다. 몇 주마다 게임 디자인에 대한 영상을 보고싶다면 구독을 눌러주세요. 제가 유튜브에 새로운 게임을 스트리밍할 때마다 알고 싶으면 알림도 눌러주시고요.