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How AM2R and Samus Returns remade Metroid 2 | Game Maker's Toolkit

  • 0:01 - 0:04
    본 영상은 「메트로이드 2」와 그 리메이크의
    엔딩 스포일러를 담고 있습니다.
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    이번 달 초, 닌텐도와 머큐리스팀이 공동개발한
    「메트로이드 2 : 사무스 리턴즈」가 3DS로 나왔습니다.
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    이 게임은 GB게임
    「메트로이드 2」의 완전한 리메이크죠.
  • 0:16 - 0:22
    (* Another Metriod 2 Remake)

    공교롭게도,「사무스 리턴즈」는 또 다른 리메이크,
    「*AM2R」이 만들어진 지 1년 후에 발매 되었습니다.
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    (* Another Metriod 2 Remake)

    「*AM2R」은 팬들이 만든 작품으로,
    닌텐도로부터 배포 금지 요청을 받았죠.
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    「*AM2R」은 팬들이 만든 작품으로,
    닌텐도로부터 배포 금지 요청을 받았죠.
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    「메트로이드 2」에 여러 리메이크가 있는 것은
    놀라운 일이 아닙니다.
  • 0:33 - 0:36
    이 게임은 메트로이드 스토리에서
    중요한 위치에 있거든요.
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    사무스가
    "메트로이드를 절멸하는 미션을 수행한다"는 플롯이,
  • 0:40 - 0:44
    「슈퍼 메트로이드」, 「메트로이드 퓨전」
    「메트로이드: 아더 M」에서 끊임없이 언급됩니다.
  • 0:44 - 0:50
    하지만 이 게임은
    2017년에 플레이하기에는 쉽지 않은 게임이에요.
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    첫째로, 다른 '메트로이드' 게임들과
    매우 다릅니다.
  • 0:54 - 0:57
    구불구불하고 상호연결된
    미로맵을 헤매는 대신,
  • 0:57 - 1:00
    이 게임은 선형적인 큰 덩어리를 탐험합니다.
  • 1:00 - 1:07
    각 지역에서 발견하는 메트로이드들을 죽여야만
    용암이 사라지고, 다음 지역으로 갈 수 있죠.
  • 1:07 - 1:09
    한 번 지나친 지역을
    다시 방문할 필요가 없어요.
  • 1:09 - 1:12
    이 특성은 아마 휴대용 게임에 맞도록
    결정되었을 겁니다.
  • 1:12 - 1:15
    「메트로이드 1」처럼 자신만의 지도를
    만들 필요가 없어요.
  • 1:15 - 1:20
    그저, 한 지역을 탐험하고서
    안전하게 게임보이를 끄면 되죠.
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    다음번에 게임을 켰어도,
    진로를 잃을 걱정이 없어요.
  • 1:23 - 1:28
    하지만 「메트로이드 2」는
    게임보이 스펙에 제약을 받습니다.
  • 1:28 - 1:34
    작은 화면은 시야를 제한하는데가,
    흑백은 칙칙하고 헷갈리고, 조작도 제한되어 있어요.
  • 1:34 - 1:38
    「메트로이드 1」보다는
    사무스가 할 수 있는게 많긴 하지만요.
  • 1:38 - 1:40
    때문에, 리메이크가 손봐야 할 것이
    매우 많은 작품입니다.
  • 1:40 - 1:46
    그래서 흥미롭습니다.
    「사무스 리턴즈」와 「AM2R」이
  • 1:46 - 1:50
    서로 다르면서도, 때론 같은 방식으로
    단점을 보완하는 방식을 보면요.
  • 1:50 - 1:52
    사무스의 움직임을 살펴보죠.
  • 1:52 - 1:55
    두 게임은 사무스의 민첩성을
    눈에 띄게 향상시켰고, 두 게임 모두
  • 1:55 - 2:01
    「메트로이드 퓨전」에서의 매달리기 능력을 추가했으며,
    모프볼 변신에 전용 키를 할당했습니다.
  • 2:01 - 2:05
    하지만 「사무스 리턴즈」는
    사무스의 전투 능력 또한 크게 향상시켰어요.
  • 2:05 - 2:09
    근접 반격을 추가하고
    고전 메트로이드의 대각선 조준이 아닌
  • 2:09 - 2:13
    360도 조준을 도입했죠.
  • 2:13 - 2:16
    보스전도 두 리메이크에서
    변화가 있었습니다.
  • 2:16 - 2:20
    「메트로이드 2」에서, 간단한 보스전을
    계속해서 거칩니다.
  • 2:20 - 2:24
    전투시 지형의 레이아웃 변경만이 유일하게
    바뀌는 요소의 전부죠.
  • 2:24 - 2:29
    「AM2R」은 보스전에
    새로운 패턴, 작아진 약점,
  • 2:29 - 2:32
    후반부 메트로이드의 추가 공격 요소를 추가해
    보스전을 더 재밌게 만들었어요.
  • 2:32 - 2:39
    「사무스 리턴즈」도 동일하지만,
    좀 더 정교한 전투와, 좀 더 전통적인 보스 패턴을 넣었죠.
  • 2:39 - 2:43
    이런 반복이 인상깊다면,
    두 게임은 추가 보스 또한 가지고 있습니다.
  • 2:43 - 2:49
    「AM2R」엔, 슈퍼 메트로이드의 토리조나,
    문지기, 탄막 무기 교관이 있고,
  • 2:49 - 2:52
    「사무스 리턴즈」에는
    매우 어려운 채광 로봇이 있죠.
  • 2:52 - 2:54
    다른 추가점은 새로운 파워업입니다.
  • 2:54 - 2:57
    「메트로이드 2」의 사무스는
    이미 상당히 많은 능력이 있었지만,
  • 2:57 - 3:02
    두 게임은 "차지샷", "슈퍼봄", "슈퍼 미사일",
    "그래비티 슈트"를 추가했고
  • 3:02 - 3:07
    「AM2R」은 "스피드 부스트"와
    그로 인해 얻는 아이템을 추가했습니다.
  • 3:07 - 3:09
    「사무스 리턴즈」는 그래플 빔을 추가했구요.
  • 3:09 - 3:13
    오, 이 게임은 또한
    새로운 4가지 "에이온 파워"를 도입했습니다.
  • 3:13 - 3:15
    이들은 고유한 에너지 게이지를 사용하죠.
  • 3:15 - 3:18
    "에이온 파워"는
    사무스의 공격과 방어를 향상시키고,
  • 3:18 - 3:22
    시간을 늦추고,
    현재 지역 근처의 맵을 밝혀줘요.
  • 3:22 - 3:25
    덕분에, 비밀과 숨겨진 방을
    찾기가 매우 쉬워지죠.
  • 3:25 - 3:30
    전반적으로 「사무스 리턴즈」는 플레이어가
    길을 잃는 것을 선호하지 않습니다.
  • 3:30 - 3:35
    메트로이드 표시기는 보스에 가까워지면 붉게 빛나고,
    맵화면은 매우 자세하며
  • 3:35 - 3:38
    텔레포터는 각 지역을 오가게 해줘요.
  • 3:38 - 3:44
    레벨디자인을 살펴보면, 두 게임 모두
    전체적인 구조는 「메트로이드 2」의 맵을 따라했어요.
  • 3:44 - 3:49
    두 게임 모두, 「메트로이드 2」에 나오는 지역을
    비슷하게 그려냈지만,
  • 3:49 - 3:51
    하지만 디테일을 채우는 데 있어선
    두 게임이 다릅니다.
  • 3:51 - 3:54
    「AM2R」의 철학은 전반적으로
    원작을 잘 따르는 거에요.
  • 3:54 - 3:58
    아이템과 맵의 레이아웃이
    대부분 그대로죠.
  • 3:58 - 4:00
    하지만 팬들은 원작에다가
    새로운 요소를 더했습니다.
  • 4:00 - 4:04
    로봇을 조종하는 완전히 새로운 지역이나,
    무기연구실에서의 긴장되는 탈출같은 것이요.
  • 4:04 - 4:06
    로봇을 조종하는 완전히 새로운 지역이나,
    무기연구실에서의 긴장되는 탈출같은 것이요.
  • 4:06 - 4:10
    「사무스 리턴즈」는 추가요소가 별로 없으나,
    본래의 레이아웃을 크게 변경시킵니다.
  • 4:10 - 4:14
    여기에, 길의 밀도를 높이고
    장애물을 추가했는데,
  • 4:14 - 4:18
    많은 부분에서
    원작을 찾을 수 없을 정도에요.
  • 4:18 - 4:22
    두 게임 모두 현재 지역의 어딘가에서
    새로운 능력을 얻기 전까지는 열 수 없는,
  • 4:22 - 4:25
    열쇠와 잠긴 곳을 추가했어요.
  • 4:25 - 4:29
    덕분에, 좀 더 다른 메트로이드 게임들처럼
    느껴지죠.
  • 4:29 - 4:31
    이 점은 「사무스 리턴즈」에서
    훨씬 더 뚜렷한데,
  • 4:31 - 4:36
    요상한 장애물들을 극복하려면
    특정 아이템과 빔을 다 모아야 하거든요.
  • 4:36 - 4:39
    한편 「AM2R」은
    아이템 몇 개를 놓치는 것에 관대하고,
  • 4:39 - 4:41
    좀 더 쉽게 진행순서를 어길 수 있습니다.
  • 4:41 - 4:45
    그리고 두 게임 모두 게임의
    핵심 구조를 망치지 않았어요.
  • 4:45 - 4:48
    다음 지역으로 넘어가기 위해선
    일정 수의 메트로이드를 죽여야 한다는 것 말이죠.
  • 4:48 - 4:54
    원작과는 다르게 두 작품 모두
    이전 지역으로 되돌아가야 할 이유와 방법을 제공합니다.
  • 4:54 - 4:58
    「사무스 리턴즈」는 텔레포터가 곳곳에 있어서
    행성 전체를 누비고 다닐 수 있고,
  • 4:58 - 5:04
    「AM2R」은 후반부 물류센터를 발견하면
    배관을 타고 이전 지역으로 돌아갈 수 있습니다.
  • 5:04 - 5:10
    이전 지역에선 새로운 파워업과 능력을 사용해서
    이전에 못먹었던 아이템을 획득할 수 있죠.
  • 5:10 - 5:14
    두 게임이 원작 「메트로이드 2」의 의도에 대해
    어떻게 재해석하는지도 살펴볼 수 있습니다.
  • 5:14 - 5:19
    명확한 예시를 들자면, 「메트로이드 2」에서
    방을 채우던 이름도 색도 없던 액체는
  • 5:19 - 5:26
    「AM2R」 팀에겐 용암으로 보였고
    「사무스 리턴즈」 팀에겐 보라색 산성액으로 보였습니다.
  • 5:26 - 5:28
    배경도 살펴볼까요.
  • 5:28 - 5:32
    「AM2R」은 원작의 배경을
    흥미로운 타일로 보고 작업했습니다.
  • 5:32 - 5:37
    두번째 지역에서는 이 파이프를 보고
    정수처리장으로 디자인하도록 영감을 받았죠.
  • 5:37 - 5:42
    빔 여려개를 획득하는 지역은
    무기 실험 시설로 디자인되었습니다.
  • 5:42 - 5:45
    「사무스 리턴즈」는 이런 측면에
    별 관심이 없습니다.
  • 5:45 - 5:49
    모든 지역이 모양과 색만 다른
    폐허 유적일 뿐이죠.
  • 5:49 - 5:54
    「AM2R」이 조인족에 대한 배경 스토리를
    전하는데 더 관심이 있었습니다.
  • 5:54 - 5:58
    그들이 SR388의 모든 것을 만들었죠.
  • 5:58 - 6:02
    마지막으로 언급할 커다란 변경점은
    체력, 탄약, 세이브입니다.
  • 6:02 - 6:06
    「메트로이드 2」에서 체력과 탄약은
    따로 충전장소가 있었고
  • 6:06 - 6:09
    세이브 포인트는
    저장만 하는 곳이었죠.
  • 6:09 - 6:14
    「AM2R」에선 충전장소가 사라졌습니다.
    세이브 포인트가 탄약과 체력을 채워주기 때문이죠.
  • 6:14 - 6:17
    게다가 메트로이드가 죽을 때
    많은 아이템을 드랍합니다.
  • 6:17 - 6:21
    그리고 「사무스 리턴즈」에는 충전 장소와
    세이브 포인트가 있습니다.
  • 6:21 - 6:28
    하지만 메트로이드가 아이템을 드랍하고,
    모든 보스전 전과 후에는 암묵적인 체크포인트가 있죠.
  • 6:28 - 6:34
    이제 이러한 결정들이 「메트로이드 2」를
    어떻게 바꿨는지, 쉽게 설명할 수 있겠군요.
  • 6:34 - 6:38
    두 게임 모두 「메트로이드 2」를
    다른 메트로이드 게임처럼 만들고자 했습니다.
  • 6:38 - 6:41
    둘 다 보스전을
    좀 더 어렵게 만들었으며
  • 6:41 - 6:44
    원작의 흑백 배경을
    색채로 채웠어요.
  • 6:44 - 6:49
    하지만 〔메트로이드 2의 느낌〕을 어떻게
    바꾸어놨는지에 대해 얘기하는 것도 중요합니다.
  • 6:49 - 6:52
    체력, 탄약, 세이브에 대한 얘기를 해보죠.
  • 6:52 - 6:56
    「메트로이드2」에선 메트로이드와의 전투로 두들겨 맞고
    상처 입은 자신을 발견합니다.
  • 6:56 - 6:59
    그 뒤엔 적은 체력으로 비틀거리면서
    세이브 포인트에 도착하죠.
  • 6:59 - 7:02
    이는 긴장되고
    고통스러운 경험입니다.
  • 7:02 - 7:05
    「AM2R」은 전투 후 아이템 드랍을 통해
    난이도를 낮췄습니다.
  • 7:05 - 7:09
    그리고 충전과 세이브를
    한 장소로 합쳐서 깔끔하게 정리했죠.
  • 7:09 - 7:13
    하지만 원작과 같은 불안한 감정이
    여전히 존재합니다.
  • 7:13 - 7:16
    하지만 「사무스 리턴즈」는
    이러한 감정을 완전히 없앴습니다.
  • 7:16 - 7:19
    메트로이드와 싸울때마다
    곧바로 체크포인트를 제공함으로써 말이죠.
  • 7:19 - 7:24
    세이브 포인트로 되돌아가는
    스트레스로 가득찬 모험은 이제 사라졌어요.
  • 7:24 - 7:29
    때문에 리메이크를 판단할때는 〔메트로이드 2의
    실제 경험이란 무엇인가〕를 생각하는 것이 중요합니다.
  • 7:29 - 7:33
    단순히, 게임에 다른 메카닉과 디자인을
    적용하는게 중요한게 아니라,
  • 7:33 - 7:37
    "플레이어에게 어떤 느낌을 형성했는지"가
    진짜로 고려해야할 사항이에요.
  • 7:37 - 7:41
    저에게 「메트로이드2」를 플레이하는 것은
    두렵고 불편한 느낌이었습니다.
  • 7:41 - 7:47
    다른 메트로이드 게임보다 어둡고 무서웠죠.
    다른 존재의 공간을 침략하는거 같은 느낌이었어요.
  • 7:47 - 7:51
    다른 메트로이드 게임이 커다란 퍼즐을 풀어내는 것처럼
    느껴진 반면,
  • 7:51 - 7:54
    「메트로이드 2」는 침략하는 것 같고
    이질적이었죠.
  • 7:54 - 7:57
    이런 느낌을 형성한 이유는 여러 가지가 있습니다.
    되돌아간다는 것이 없다는 것은,
  • 7:57 - 8:01
    게임을 진행할수록 메트로이드의 둥지에
    깊숙이 들어간다는 느낌을 줬죠.
  • 8:01 - 8:06
    그리고 「슈퍼 메트로이드」와는 달리,
    마지막까지 안전히 스타쉽으로 돌아가는게 불가능해요.
  • 8:06 - 8:10
    그리고 작은 화면으로 인해
    전방 몇 미터밖에 볼 수 없어서,
  • 8:10 - 8:13
    마치 깜깜한 방에서
    횃불을 들고 나아가는 것 같았죠.
  • 8:13 - 8:18
    그리고 게임보이 화면의 좁디 좁은 시야로는
    동굴의 전체 구조를 파악하기가 어려워서
  • 8:18 - 8:22
    플레이어가 작고 중요하지 않은 존재로
    느껴지게 했죠.
  • 8:22 - 8:26
    좁고 구불구불한 길은 마치
    밀실공포증이 느껴지게 했고요.
  • 8:26 - 8:28
    하지만 본질적으로 「메트로이드 2」는
    일종의 호러 게임입니다.
  • 8:28 - 8:31
    미지의 행성에 대한 무서운 여행이죠.
  • 8:31 - 8:33
    외계인 둥지로의 긴장되는 침투입니다.
  • 8:33 - 8:37
    그리고 제가 생각하기엔, 두 리메이크 모두
    이런 느낌을 제대로 포착하지 못했어요.
  • 8:37 - 8:42
    왜냐면 「메트로이드 2」의 이런 느낌을 만드는 요소들이
    제작진에겐 그저 수정사항으로 보였기 때문이죠.
  • 8:42 - 8:46
    그래서 밀실공포증이 느껴지던 화면은 넓어져서
    답답한 느낌이 많이 사라졌습니다.
  • 8:46 - 8:50
    컬러풀한 배경과 윙윙거리는 기계는
    행성이 좀 더 관대하고 생기있도록 느껴지게 만들었어요.
  • 8:50 - 8:54
    고전적인 되돌아가기 요소는
    행성의 중추를 오가게 만들었죠.
  • 8:54 - 8:59
    게다가 전통적인 레벨디자인은
    외계적 느낌보단 인공적인 느낌이구요.
  • 8:59 - 9:04
    메트로이드 DNA를 커다란 자물쇠 기계에 꽃아서
    산성 액체를 흘려보내는 「사무스 리턴즈」에선
  • 9:04 - 9:06
    외계적인 느낌을 찾아보기 어렵습니다.
  • 9:07 - 9:11
    이 영상을 보는 분들이 제가 「메트로이드 2」에
    너무 많은 의미를 부여하고 있으며
  • 9:11 - 9:15
    「메트로이드2」의 특징 대부분은 게임보이의
    한계 때문이라고 말할지도 모르겠네요.
  • 9:15 - 9:18
    하지만 저는 이런 특징들 대부분이
    의도된 것이었을 거라고 생각합니다.
  • 9:18 - 9:21
    제 말은, 「메트로이드 2」는
    닌텐도 R&D 1팀이 만든 작품이고,
  • 9:21 - 9:26
    제작진의 대부분이 「메트로이드 1」, 「슈퍼 메트로이드」,
    「메트로이드 퓨전」을 만들었어요.
  • 9:26 - 9:28
    즉 2가 근본없는 스핀오프가 아니란거죠.
  • 9:29 - 9:33
    그리고 본작의 프로듀서
    요코이 군페이가 게임보이를 만든 사람이고
  • 9:33 - 9:36
    스펙 한계에 대해서 매우 잘 알고 있었죠.
  • 9:36 - 9:40
    저는 닌텐도 R&D1팀이 스펙 한계를 잘 알았으며,
    거기에 맞는 게임을 만들었다고 생각해요.
  • 9:40 - 9:43
    좀 더 밀실공포적이고,
    불길한 느낌이 드는 게임이요.
  • 9:43 - 9:47
    그리고 디자이너가 플레이어에게
    겁을 주려는 것도 확인할 수 있어요.
  • 9:47 - 9:49
    여기 메트로이드의 허물을 보세요.
  • 9:49 - 9:53
    이건 단순히 보스가 근처에 있다고 말하는
    안내 장치일 뿐만 아니라,
  • 9:53 - 9:56
    일종의 경고 역할도 하고 있습니다.
    당신의 배에 바람구멍을 낼 수도 있다고 말이죠.
  • 9:56 - 9:58
    왜냐면, 곧 메트로이드를 마주하게 될 테니까요.
  • 9:58 - 10:01
    닌텐도는 이런 허물을
    놀래키기 위해 사용합니다.
  • 10:01 - 10:04
    메트로이드를 등장시키기 전에
    허물을 배치하는 기믹을 써먹고는,
  • 10:04 - 10:08
    갑자기 통로 중간에
    메트로이드를 등장시켜버려요!
  • 10:08 - 10:11
    그리고는 다음 방에서 허물을 보여줍니다... 어후.
  • 10:11 - 10:14
    게임의 패턴을 깨는데 있어서
    두려움이 없어요.
  • 10:14 - 10:20
    용암 수위를 낮추기 위해 메트로이드를 죽이는 규칙도
    게임 막바지에 깨집니다.
  • 10:20 - 10:25
    용암이 상승하고, 사무스는 돌아가서
    새로운 유형의 메트로이드와 싸워야 하죠.
  • 10:25 - 10:27
    음악도 효과적입니다.
  • 10:27 - 10:30
    물론 희망차고 신나는 선율도 있어요.
  • 10:30 - 10:33
    스타쉽과 연결된 지역에선
    이런 음악이 나오죠.
  • 10:39 - 10:45
    하지만 다른 둥지로 내려갈 때의 음악은 조용하고,
    으스스하고, 불협화음의 선율을 가집니다.
  • 10:45 - 10:49
    대부분의 고전 게임이 외우고 흥얼거리기 쉬운 음악을
    사용하는데 말이에요.
  • 10:49 - 10:52
    R&D1팀이 개발한
    게임보이 게임을 포함해서요.
  • 10:52 - 10:57
    「메트로이드2」는 때로 정적, 이상한 전자음,
    사무스의 발자국 소리 같은걸 사용합니다.
  • 10:57 - 10:59
    플레이어에게 혼란을 주기 위해서요.
  • 11:02 - 11:06
    「사무스 리턴즈」가 이런 측면에선 정말 잘 했다고
    지적하면서 넘어가야 겠군요.
  • 11:06 - 11:09
    놀랍도록 원작 음악에 충실한
    리믹스를 통해서 말이죠.
  • 11:14 - 11:18
    그저 다른 메트로이드 게임 음악을
    그대로 재사용할때는 말고요.
  • 11:19 - 11:22
    「AM2R」 또한 리믹스가 많은데,
    잡다한 느낌입니다.
  • 11:22 - 11:27
    많은 트랙들이 재즈 업비트의
    「메트로이드 프라임」 스타일 음악으로 대체되었어요.
  • 11:32 - 11:38
    또한 「메트로이드 2」는 불길한 느낌을 조성하기 위해
    미묘하고 간접적인 스토리텔링을 연출했습니다.
  • 11:38 - 11:43
    예를 들어, 게임의 막바지로 갈수록
    일반 적의 수가 갈수록 줄어든다는 것을 깨닫게 됩니다.
  • 11:43 - 11:47
    동굴의 초반부는
    외계 생명체로 가득차 있었는데,
  • 11:47 - 11:51
    행성의 깊은 곳에는
    거의 비어있습니다.
  • 11:51 - 11:55
    퀸 메트로이드 바로 전 지역에 도착하면
    평범한 적이 아예 나타나질 않습니다.
  • 11:55 - 11:58
    그저 조용하고 등골이 오싹한 길을 올라
    최종 지역으로 갈 뿐이죠.
  • 11:58 - 12:03
    메트로이드가 아닌 생물은
    아주 오래 전에 멸종했거나,
  • 12:03 - 12:07
    메트로이드가 다른 생물을 멸종시켰다는
    생각에 이르게 되죠.
  • 12:07 - 12:10
    메트로이드가 먹이사슬 최상위 포식자임을
    잘 보여주는 디자인입니다.
  • 12:10 - 12:11
    그리고 이 방에 도착하게 됩니다.
  • 12:11 - 12:14
    게임의 다른 조인족 조각상은
    잘 보존되어 있고
  • 12:14 - 12:19
    출입 제한문에 숨겨져 있어서,
    메트로이드들로부터 안전했지만,
  • 12:19 - 12:23
    메트로이드 둥지의 깊숙한 곳에 있는
    이 조각상은 박살나 있습니다.
  • 12:23 - 12:26
    머리는 떨어져 있고,
    몸통은 위 공간에 있는데,
  • 12:26 - 12:32
    일반 메트로이드를 멈출 수 있는 "아이스빔"은
    구석에 떨어져 있죠.
  • 12:32 - 12:33
    으스스해라.
  • 12:33 - 12:35
    「AM2R」은 이 점을 매우 잘 살렸습니다.
  • 12:35 - 12:40
    유감스럽게도 "아이스빔"을 일찍 얻어서
    빔은 없지만 조각상은 그대로 있습니다.
  • 12:40 - 12:42
    그리고 동굴 깊은 곳엔
    평범한 적이 나오지 않죠.
  • 12:42 - 12:45
    하지만 「사무스 리턴즈」는 이런 것을
    이해하지 못했습니다.
  • 12:45 - 12:49
    제 기억엔, 마지막 조인족 조각상은
    아예 존재하지도 않는 것 같아요. 못 찾았습니다.
  • 12:49 - 12:51
    적도 여전히 건재하죠.
  • 12:51 - 12:56
    여기, 메트로이드 둥지로 가는 길에서
    수많은 일반 적을 맞이하게 됩니다.
  • 12:56 - 13:00
    시끄럽고 엉망인 전투만 가득해요.
  • 13:00 - 13:03
    GB 게임으로 돌아갑시다.
    이 영역을 지나서, 최종 보스전에 이르면,
  • 13:03 - 13:08
    근데 이거 알고 계셨나요?
    닌텐도가 최종 보스전에선 Pause를 안먹히게 해놨어요.
  • 13:08 - 13:11
    뭔놈의 다크소울이 여기서 나오네요.
    어쨌든, 전투 후에,
  • 13:11 - 13:17
    「메트로이드 2」는 동시대의 어떤 게임과 비교해도
    놀랍고 절제된 형태로 엔딩을 연출합니다.
  • 13:17 - 13:22
    보스전이 끝난 뒤 사무스는
    그녀를 엄마로 여기는 베이비 메트로이드와 마주합니다.
  • 13:22 - 13:26
    사무스는 마지막 생물 죽이고
    미션을 마치는 대신
  • 13:26 - 13:30
    목숨을 살려주기로 결정하고
    둘은 행성을 떠납니다.
  • 13:30 - 13:34
    가장 고립적인 분위기의 게임에 속하는 게임이
    갑자기 플레이어에게 동반자를 주는 거죠.
  • 13:34 - 13:37
    그리고 행성을 떠날 때,
    메트로이드가 길을 막는 벽을 먹어치우고
  • 13:37 - 13:41
    이 이상하고, 차분하면서도,
    그리움을 자아내는 음악이 재생됩니다.
  • 13:47 - 13:52
    게임의 마지막 몇 분동안에는
    적도 퍼즐도 없습니다.
  • 13:52 - 13:54
    지나온 모든 일을 회상하는 시간이죠.
  • 13:54 - 13:57
    사무스의 마지막 자비와 연민에 대해
    생각할 수도 있겠군요.
  • 13:57 - 14:00
    자비와 연민의 결과물은
    「슈퍼 메트로이드」에서 재등장합니다.
  • 14:00 - 14:07
    아니면 단지 우주해적의 생체병기로 사용되었을 뿐인
    생물종을 완전히 학살하는 임무에 대해,
  • 14:07 - 14:10
    윤리적 재고찰을 해볼 수도 있죠.
  • 14:10 - 14:14
    이 학살 임무는 「메트로이드 퓨전」에서
    다시 언급됩니다.
  • 14:14 - 14:18
    메트로이드를 거의 멸종시켰던
    사무스의 행위가 생태계를 망가트려서
  • 14:18 - 14:21
    훨씬 더 위험한 생물종이
    나타나게 되었다는 사실이 밝혀지죠.
  • 14:21 - 14:25
    이런 사실이 게임의 나머지 부분에서 느껴진 불편함에
    새로운 의미를 더해주지 않을까요?
  • 14:25 - 14:31
    이는 사무스의 인생에서 어둡고 불안한 시기를 다루는
    어둡고 불안한 게임입니다.
  • 14:31 - 14:34
    S.R 홀리웰이 「메트로이드 2」를 옹호하는 훌륭한 글인
  • 14:34 - 14:36
    '살해차원의 미궁(A Maze of Murderscapes)'에서
    썼듯이 말이죠.
  • 14:36 - 14:39
    "살생을 다루는 게임은
    플레이어를 불편하게 만들어야 한다."
  • 14:39 - 14:41
    "즐거움을 주기 위해 공들인
    작품이 되어서는 안 된다."
  • 14:41 - 14:48
    「메트로이드 2」는 살생을 터놓고 다룬다.
    이 게임은 말없는 특별함으로 나를 불편하게 만들었다."
  • 14:48 - 14:52
    반면 「사무스 리턴즈」는
    살생를 매우 쾌적하게 만들었습니다.
  • 14:52 - 14:58
    이 점은, 360도 조준,
    멀티 페이즈 보스전, 터무니없는 에이온 파워,
  • 14:58 - 15:02
    사무스가 메트로이드 보스에게 닌자무빙을 하는
    얼빠진 컷씬을 보면 알 수 있죠.
  • 15:02 - 15:07
    도대체 왜 닌텐도가 사무스를
    베요네타로 바꾸고 싶어하는지 이해가 안가요.
  • 15:07 - 15:07
    다른 이야기나 합시다.
  • 15:07 - 15:12
    베이비 메트로이드와 함께 하는
    마지막 탈출 장면 역시 전투가 있습니다.
  • 15:12 - 15:14
    존재 이유가 없는 보스전도
    같이 들어있구요.
  • 15:14 - 15:19
    이렇게 과한 추가 전투는
    원작 GB게임의 마지막 음악을 거의 못 듣게 합니다.
  • 15:19 - 15:21
    「AM2R」에선 미묘한 개선를 통해
    원작의 재창조에 완전히 몰두했고.
  • 15:21 - 15:24
    (지금 듣고 있는게 그거에요)

    「AM2R」에선 미묘한 개선을 통해
    원작의 재창조에 완전히 몰두했고.
  • 15:24 - 15:28
    「사무스 리턴즈」에선
    이상한 하이템포 전자음악 리믹스를 넣었어요.
  • 15:32 - 15:37
    「사무스 리턴즈」가 메트로이드 2의 주제를
    포착하지 못했던 것은, 이런 이야기를 하기 위해설까요?
  • 15:37 - 15:41
    사실, 이 게임은 외계생물의 고향 행성으로 쳐들어가서
    그들을 멸종시키기 위해
  • 15:41 - 15:44
    기본 장비와, 근접 반격을 가지고
  • 15:44 - 15:47
    단지 도발 한 번 당했다고
    생명체를 죽여버리는 게임이다. 라구요.
  • 15:47 - 15:49
    이건 반쯤 농담이었어요.
  • 15:49 - 15:51
    하지만 이 엔딩은
    완전히 믿기지 않을 정도였어요.
  • 15:51 - 15:56
    「사무스 리턴즈」는 능력 부족으로 개선을 잘못해서
    원작의 느낌을 포착하는데 실패한 것 뿐만 아니라,
  • 15:56 - 16:02
    원작을 완전히 상스럽고
    멍청한 방식으로 망가뜨렸어요.
  • 16:02 - 16:04
    제 말을 오해하지 마세요.
  • 16:04 - 16:08
    저는 「메트로이드2」가
    완벽한 게임이라는 말을 하려는 게 아니에요.
  • 16:08 - 16:11
    이 작품에는 대부분의 평론가들이
    알아차린 것 보다 많은 장점이 있지만,
  • 16:11 - 16:14
    리메이크에서 반드시 수정되어야 할
    단점 또한 가지고 있습니다.
  • 16:14 - 16:19
    저는 리메이크작들이
    "「메트로이드 2」의 온전한 경험을"
  • 16:19 - 16:22
    "현대적 게임디자인을 통해서 플레이할 기회를
    줄 수도 있었다"는 사실이 안타깝습니다.
  • 16:22 - 16:25
    형태만 같고 경험이 다른것 말구요.
  • 16:25 - 16:28
    왜냐하면, 길을 잃으며 동굴을 탐험하는
    경험이 부재되어 있으면,
  • 16:28 - 16:32
    게임 대부분에 같은 레벨디자인을 사용한들
    무슨 의미가 있겠냐는 거죠.
  • 16:32 - 16:38
    어두운 통로에서 메트로이드를 마주하는 공포가 다른데,
    같은 메트로이드라고 할 수 있을까요?
  • 16:38 - 16:42
    두 리메이크작은 「메트로이드 2」를 좀 더 익숙한
    메트로이드 디자인으로 바꾸려는 시도를 했습니다.
  • 16:42 - 16:47
    「AM2R」은 「제로미션」과 「슈퍼 메트로이드」를
    기준으로 삼았고,
  • 16:47 - 16:51
    「사무스 리턴즈」는 고전 메트로이드와 「아더 M」을
    합치려 한 것처럼 보입니다.
  • 16:51 - 16:54
    하지만 이런 디자인이 「메트로이드 2」에는
    어울리지 않았던 걸까요?
  • 16:54 - 16:59
    게임의 주제와 그 경험이
    다른 디자인과 메카닉을 필요로 했던 걸까요?
  • 16:59 - 17:03
    제가 생각하는 가장 가까운 비유로는
    숨이 막히는 전장의 「파 크라이 2」를
  • 17:03 - 17:08
    마치, 액션영화 놀이터같은 「파 크라이 3, 4」처럼
    리메이크한 꼴이라는 겁니다.
  • 17:08 - 17:12
    맞아요, 이런 리메이크가
    원작을 나쁜 게임으로 만드는 건 아녜요.
  • 17:12 - 17:14
    저는 두 게임을
    각자의 방식대로 즐겼어요.
  • 17:14 - 17:19
    「AM2R」은 놀라운 성취를 이룩한 팬 프로젝트이고,
    다양한 즐길거리가 있습니다.
  • 17:19 - 17:22
    「사무스 리턴즈」도 즐길거리가 매우 많죠.
  • 17:22 - 17:24
    하지만 리메이크되면
    어떤 일이 일어나는지 알잖아요.
  • 17:24 - 17:28
    두 리메이크 중 하나가
    실질적인 「메트로이드 2」를 하는 접근법이 될테고
  • 17:28 - 17:34
    이미 원작은 비난받고 오해받으면서
    점점 더 인지도가 없어지겠죠.
  • 17:35 - 17:39
    이런 식으로 마무리를 짓자니 좀 찝찝하군요.
    화제를 돌려서, 시청해주셔서 감사합니다!
  • 17:39 - 17:42
    9월 한 달동안
    기다려주셔서 감사해요.
  • 17:42 - 17:45
    심한 감기에 걸려서
    2주 동안 작업을 할 수 없었어요.
  • 17:45 - 17:49
    이번 영상에서 목소리가 이상했던 것의
    해명이 되었길 바래요.
  • 17:49 - 17:50
    하지만 이제 다 나았어요!
  • 17:50 - 17:56
    GMTK에 불을 밝히는 제 후원자들에게도
    감사의 말씀을 드립니다.
  • 17:56 - 18:01
    몇 주마다 게임 디자인에 대한 영상을 보고싶다면
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  • 18:01 - 18:05
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Title:
How AM2R and Samus Returns remade Metroid 2 | Game Maker's Toolkit
Description:

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Video Language:
English
Duration:
18:07

Korean subtitles

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