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ATENCIÓN: SE REVELARÁN SPOILERS DE LOS TRES VIDEOJUEGOS A ANALIZAR.
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A principios de este mes, Nintendo y MercurySteam lanzaron Metroid: Samus Returns en la Nintendo 3DS.
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El videojuego es un remake completo del juego de la Game Boy, Metroid 2.
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Casualmente, Samus Returns vino casi un año después del lanzamiento de AM2R,
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o más bien conocido como "Another Metroid 2 Remake". Éste fue realizado por fans, pero
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fue anulado por completo por una petición legal de Nintendo.
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Ahora, no es sorprendente que Metroid 2 ha sufrido multiples remakes. Este videojuego es una importante pieza
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en la historia del universo Metroid, ya que trata de Samus en una misión para
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exterminar por completo a la especie Metroid, lo cual nos lleva a Super Metroid, Metroid Fusion e
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incluso Metroid Other M.
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Pero también, digamos, que es un juego algo complicado incluso a día de hoy.
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Para empezar, difiere de cualquier otro juego de Metroid. En vez de moverse de un lado a otro
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a lo largo de un mapa con secciones interconectadas entre sí, este videojuego es mucho más linear
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con enormes pasillos. En cada área, necesitas matar cierto número de Metroides antes de
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que la lava baje de nivel y así puedas acceder a la siguiente zona, sin necesidad de retroceder hacia áreas pasadas.
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Esto sucedería por la naturaleza portátil del juego. No hay necesidad de
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ningún mapa, como en Metroid 1, así que puedes explorar cada lugar y
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después cómodamente apagar tu Game Boy, sin luego sentirte perdido a la próxima
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que re-arranques el videojuego.
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Aunque Metroid 2 se siente generalmente incómodo por las limitaciones de su consola.
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La pequeña pantalla reduce tu visibilidad, la paleta de blancos y negros denota monotonía y confusión,
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y el control es bastante limitado, aunque Samus tiene más movimientos que
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en Metroid 1.
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Así que hay mucho espacio para estos remakes que puedan retocar. Y es interesante ver
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las diferencias, y algunas similitudes, en las que Samus Returns y AM2R aplican
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en contraste a las limitaciones de Metroid 2.
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Mirad el MOVIMIENTO de Samus. Ambos juegos mejoran drásticamente su agilidad, tienen la posibilidad de
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agarrarse a las cornisas, introducido desde Metroid Fusion, y ambos tienen un botón para
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convertirse en Morfósfera. Pero Samus Returns aumenta mucho las habilidades de combate de Samus,
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añadiendo un contraataque físico y dejando caer la puntería diagonal clásica de Metroid
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a favor de una puntería de 360º.
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Los JEFES también han estado sujetos a cambios. En Metroid 2, luchas
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los mismos y simples jefes una y otra vez, con un mero cambio de patrones
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sobre el lugar que los confrontes. AM2R los re-hace con toques un poco
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más interesantes, como puntos débiles más pequeños y otorga más ataques a los Metroides más adelante.
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Samus Returns hace lo mismo, pero con luchas aún más elaboradas y tiene
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más tradicionales patrones que aprender.
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Y si te aburre la repetición, ambos juegos añaden más jefes, como el Torizo de
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Super Metroid, un centinela guardián, un jefe digno de un bullet hell y un complicado
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robot de minería en Samus Returns.
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Más ADICIONES incluyen nuevas habilidades. Samus tenía bastantes
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en Metroid 2, pero los otros dos juegos añaden el Rayo Carga, Super Bomba, Super Misil y el
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Traje Gravitatorio, y AM2R añade la Aceleración, con todas las Técnicas Cometa que viene
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con ello, mientras Samus Returns se decanta más por el Rayo Gancho.
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Oh, y en ese juego también tienes nuevos Poderes del Aeion, que tiene su propia barra
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de energía. Son poderes que aumentan el daño y la defensa, otro que ralentiza el tiempo
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y otro que revela parte del mapa en tu posición actual. Lo que hace el revelar secretos
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y lugares ocultos bastante fácil de hallar.
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En general, Samus Returns está menos interesado en dejarte perdido. El rastreador de Metroides
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parpadea en rojo cuanto más cercas estés de ellos, la pantalla del mapa está bastante detallada y
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estos teletransportadores permiten desplazarte de un área a otro.
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En términos de DISEÑO DE NIVELES, ambos juegos capturan el mapa de Metroid 2 a grandes rasgos.
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Un simple área se parecerá bastante entre los otros dos juegos. Pero hay
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detalles que contrastan la diferencia.
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La filosofía de AM2R es mantener el mismo mapa, desde el posicionamiento
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de los items y el diseño de la mayoría de las habitaciones. Pero, los fans añadieron nuevas cosas,
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como una nueva sección donde controlas un robot, y una secuencia de escape tensa
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de un laboratorio de armas.
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Samus Returns no añade mucho, pero realiza cambios enormes al diseño,
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con mayor cantidad de caminos y obstáculos, con lo cual
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muchas localizaciones se hacen prácticamente irreconocibles.
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Ambos juegos añaden obstáculos y bloqueos que no pueden abrirse hasta que
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encuentres una nueva habilidad alrededor de la actual área, familiarizándose
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como otros títulos Metroid. Aunque se denota más en Samus Returns, porque tiene
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esta clase de extraños obstáculos que te fuerzan a recoger esos específicos objetos, e incluso nuevos Rayos.
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Pero en AM2R, puedes dejarte algunos items en el camino, siendo algo más abierto al romper
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el esquema tradicional.
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Oh, y sobre que los dos juegos no cambian la ESTRUCTURA general del original, aún teniendo que
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matar un cierto número de Metroides para seguir nuevas áreas. A diferencia del original, ambos remakes
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si que tienen mayor peso para retroceder a las zonas anteriores.
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Samus Returns tiene teletransportadores que pueden llevarte a lo largo del planeta,
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mientras en AM2R hay una sala que visitarás más tarde, con tuberías que te
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envían a zonas ya visitadas. De este modo, puedes usar tus nuevos poderes para conseguir
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esos bonuses que no pudiste conseguir antes.
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También analicemos como ambos juegos INTERPRETAN como era la dirección de Metroid 2.
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Para aclararnos, el extraño e incoloro líquido que hay en cada cámara de Metroid 2,
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fue visto como lava por AM2R, y como un ácido violeta por Samus Returns.
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Miremos también los fondos. AM2R rindió unos azulejos interesantes del original,
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y fue más allá de eso. De la segunda área, estas tuberías inspiró a los desarrolladores para transformar
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esta zona en una planta de tratamiento de agua. Y otro lugar con un montón de rayos a coger, lo disfrazaron
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como una factoría de pruebas de armas. Samus Returns es mucho menos interesante en
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este aspecto. Todo es tan sólo varios tipos y colores de ruinas desmoronadas. AM2R está
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más interesada en contar un coherente transfondo sobre la historia de los Chozo - una raza antigua que
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construyó todo lo que hay en SR388.
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Finalmente, otro cambio importante es como la SALUD, MUNICIÓN y el GUARDADO funcionan.
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En Metroid 2, recargas tu salud y munición en diferentes estaciones, y los puntos de guardado
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son ... sólo para eso.
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En AM2R las estaciones de recarga no existen, porque ahora las estaciones de guardado también recargan munición y salud.
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Además, los Metroides dejan recursos tras su muerte.
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Y en Samus Returns, volvemos a las estaciones de recarga y puntos de guardado, pero los Metroides también
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sueltan recolecciones, y hay hasta invisibles puntos de control antes y después de cada combate de Jefe.
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Ahora, es fácil hablar de como estas decisiones han cambiado como Metroid 2
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funciona. Ambos remakes buscaron hacer Metroid 2 como cualquier otro juego Metroid,
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haciendo los combates de los jefes más dinámicos, y rellenaron los fondos de los escenarios, eliminando los huecos
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blancos de la paleta monocromática del original.
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Pero es importante el hablar sobre cómo cambia el modo en el que se percibe Metroid 2.
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Volvamos a eso de la salud, munición y el guardado. En Metroid 2, puedes encontrarte
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lo suficientemente molido por una pelea Metroid, y mientras padeces para poder volver a una estación de guardado con
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tan poca salud, se siente tenso, estresante.
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AM2R lo hace algo más ameno con las consumiciones tras cada pelea, y aún más fusionando
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estaciones de recarga con las de guardado. Aunque esa sensación de angustia
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aún permea algo.
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Pero al dar un punto de control cada vez que acabas una pelea Metroid, Samus Returns erradica
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al completo esa sensación. El tedioso viaje de traspasar un nivel hacia un punto de guardado
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se desvanece.
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Así que para juzgar estos remakes, es importante considerar la experiencia en sí de la jugabilidad
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en Metroid 2. No por las mecánicas que difieran y las decisiones de diseño del juego, pero
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como contribuyen a una sensación específica en el jugador.
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Y para mi, jugando Metroid 2 evocó sentimientos de pavor y malestar. Era más oscuro y terrorífico
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que la mayoría de los títulos Metroid. Me hizo ver como si invadiese el espacio ajeno de alguien.
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Mientras otros juegos Metroid se basaban en resolver enormes puzzles para el jugador,
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Metroid 2 se sentía invasivo y alienígena.
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Y hay muchas razones por el porqué de esto. Sin necesidad de volver a zonas previas, te hacía
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luego sentir que descendías más y más en la guarida Metroid. Y no como en
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Super Metroid, no retornarás al resguardo de tu nave hasta el mismo final de la aventura.
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Y entonces está la pequeña pantalla, lo cual significa que sólo puedes ver apenas metros de frente,
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como si estuvieras con una antorcha en una habitación oscura. Y las gigantes cavernas
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son difíciles de visualizar con la microscópica visión de la pantalla Game Boy, haciéndote
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sentir pequeño e insignificante, con los estrechos y tortuosos caminos que evocan partes del juego
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sean pequeños y claustrofóbicos.
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En última instancia, Metroid 2 era como un juego de horror. Un atemorizante viaje en
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un inexplorado planeta. Una inmersión tensa en un nido alienígena. Y si me lo preguntáis, ningún
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remake verdaderamente captura eso, porque precisamente los factores que contribuían esa experiencia en
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Metroid 2, se veían como problemas a corregir.
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Así que las pantallas claustrofóbicas aumentan su zoom, y se siente menos restricto. Fondos más coloridos
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y maquinas vibrantes hacen sentir un planeta más acogedor y vitalizado. El clásico
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retroceder de Metroid que envía al jugador ir de arriba a abajo a lo largo del planeta. Y el tradicional
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diseño de nivel que se percibe como algo artificial en vez de algo alienígena. Lo cual denota diferencia
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en Samus Returns cuando haces que el líquido ácido descienda mediante inyección de DNA Metroid en
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un enorme mecanismo.
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Ahora, puede que me digáis que analizo demasiado en Metroid 2, que muchas de estas
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cosas eran por las inevitables limitaciones de la Game Boy. Pero discreparía porque
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la mayor parte era probablemente intencional.
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Quiero decir, el juego fue producido por Nintendo R&D1 - el estudio y equipo
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detrás de Metroid 1, Super Metroid y Metroid Fusion. Así que no era un extraño spin-off.
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Y el productor del juego, Gunpei Yokoi, era el inventor de la Game Boy y
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era muy consciente de los límites de la consola.
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Creo que el equipo cogió esos límites e hicieron un juego que encajaría con ellos - algo más
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íntimo, claustrofóbico y misterioso.
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Y ya puedes ver que los diseñadores trataban de asustarte. Mirad esas
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cáscaras de Metroid. No solamente trabajan como una buena herramienta para orientarte que hay
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un Jefe cerca, sino también como advertencia. Puede dejarte un mal sabor de boca,
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porque sabes que estás a punto de enfrentarte a un Metroid.
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Entonces Nintendo usa estas cáscaras para sorprenderte. Después de encontrarlas siempre *antes* de luchar contra
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Metroides, el juego de repente te sorprende con otro Metroid en medio de un pasillo ...
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y entonces te revela la cáscara en la próxima habitación. Puf.
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El juego no tiene miedo de romper sus propios patrones, después de todo. El repetitivo acto de matar Metroides
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es para que el nivel de la lava descienda, pero cuando
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asciende, fuerza a Samus retroceder para encontrar un nuevo tipo de Metroid.
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La música habla también por si sola. Por supuesto, tenemos esta excitante, vivaracha melodia que
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se reproduce a lo largo de la columna principal que conecta con todas las cuevas y a tu propia nave.
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Pero entonces hay otra melodía, silenciosa, escalofriante y discordante cuando bajas a lo largo de las diferentes
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guaridas. La tendencia de la música retro tiene un montón de canciones humildes y pegadizas, incluyendo hechas
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en muchos juegos de Game Boy por R&D1; pero en Metroid 2 se usa a veces el silencio, incluso algún extraño
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sonido electrónico, junto a los pasos de Samus, para desequilibrarte emocionalmente.
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Debería anotar que Samus Returns hace casi un buen trabajo sobre esto con, sorprendentemente,
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melodías remasterizadas que son fieles a la música original.
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Cuando no está re-usando música de otros juegos de Metroid, claro.
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AM2R es también un caso mixto con la musicalidad, con un montón de piezas que reemplaza
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con llamativa, optimista música a la Metroid Prime.
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Metroid 2 también tiene silenciosa, evocadora narrativa, usada para construir cierto estado negativamente anímico.
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Por ejemplo: hacia el final del videojuego, empiezas a darte cuenta que el número usual de los enemigos
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está reduciéndose. Cuando en las primeras zonas de la cueva están llenas de
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vida alienígena, las cavernas más profundas del planeta están prácticamente vacías. Y cuando llegas a
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la área justo antes de la Reina Metroid, no hay enemigos normales para nada. Sólo una silenciosa,
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última cuesta final antes del nivel final.
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Has ido tan lejos que ninguna otra especie no-Metroide ha llegado tan lejos en mucho tiempo, o
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los Metroides han borrado del mapa cualquier criatura, lo que establece poderosamente su
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lugar tope para su cadena alimentaria.
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Y luego llegas a este lugar. Cuando todas las otras estatuas Chozo estaban
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mantenidas a salvo, selladas de Metroides astutos a través de impenetrables barreras, este de aquí,
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en lo más profundo de la Mazmorra Metroid, ha sido machacado a golpes. Su cabeza se encuentra ahí abajo,
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su cuerpo ahí arriba, y su ítem - el Rayo de Hielo, la única arma capaz de parar
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a los Metroides normales, ha sido desplazado a un lado. Madre mía.
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AM2R captura está parte también bastante bien. Pero no hay ningún Rayo de Hielo porque lo coges mucho
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antes, aunque la estatua aún está ahí. Y en las áreas más bajas, aún están desprovistas de enemigos.
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Pero en Samus Returns no captaron sobre eso. No creo que la estatua final Chozo
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esta incluso en el juego, yo al menos no pude encontrarlo, y los enemigos nunca dejan de aparecer. Por aquí,
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en el camino que se dirige hacia la Mazmorra Metroid, estarás luchando contra docenas de enemigos normales
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en un ruidoso, enmarañado pozo.
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Vuelta atrás al juego de la Game Boy. Después de esta área y la batalla del jefe final - ¿sabías que
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Nintendo acabó por remover la habilidad de poder pausar durante la pelea final de Metroid 2?
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Eso es muy Dark Souls. Uhm, después de esa pelea, Metroid 2 tiene uno de
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los más sorprendentes y moderados finales que tiene un videojuego de cualquier era.
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Después de acabar con el jefe, Samus se cruza con esta Cría Metroid, quien asume Samus
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es su madre. En vez de matar a esta criatura y acatar la misión, Samus
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decide perdonar su vida, y las dos abandonan el planeta juntas.
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De los juegos más sombríos y solitarios, de repente te dan un acompañante. Y mientras
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te marchas, el Metroide se traga ciertas paredes que bloquean tu paso, junto a esta extraña, calmante y
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evocativa música empieza a escucharse.
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En estos últimos minutos del juego, no hay ni enemigos ni puzles con los que lidiar. Tienes tiempo
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para poder lidiar con un reflejo de todo lo que ha pasado. Tal vez aprecies sobre el acto final de Samus
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de misericordia compasiva, lo cual será revisado en Super Metroid.
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O tal vez reconsideres la ética de tu, francamente, genocidia misión al matar
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una especie no-espacial que tan sólo se usaba como armas biológicas por parte de los Piratas Espaciales.
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Una misión genocidia que, por cierto, será retractado en Metroid Fusion, donde ya se reveló
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que al eliminar casi todos los Metroides, Samus alteró el ecosistema y dejó que una especie aún
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más peligrosa saliese a la amenaza.
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¿Y tal vez esto de un nuevo significado a la sensación incómoda que abarca en este juego?
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Es un juego disturbante y oscuro para una retorcida y oscura etapa en la vida de Samus.
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Como S.R. Holiwell escribió en su maravillosa pieza que defiende Metroid 2, 'A Maze of Murderscapes' (Link en la descripción del vídeo):
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"Los videojuegos sobre la matanza deberían expresar incomodidad. No deberían crearse cuidadosamente para
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complacer. Metroid 2 es abiertamente sobre matar. Pero me hace sentir incómodo sin palabras que poder pronunciar."
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Samus Returns, por el otro lado, se demuestra muy conforme sobre la matanza. El videojuego tiene un tremendo
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enfoque en el combate con la puntería a 360º, múltiples fases en peleas contra jefes, ridículos Poderes Aeion, y
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estas escenas en las que Samus hace malabarismos-ninja contra los jefes Metroid. Porqué Nintendo se obsesiona
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con tornar a Samus en una Bayonetta está fuera de mí alcance, pero ahí lo tenemos.
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Así que: al final de la secuencia final con el escape junto a la Cría Metroid, aún hay más combate que afrontar, por no olvidar el mencionar
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un innecesario combate de Jefe adicional. Tanto combate extra hay que, de hecho, apenas podrías
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escuchar la melodía final del juego original de la Game Boy, la cual tuvo una actualización sutil en AM2R,
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*LA ESTÁS ESCUCHANDO AHORA MISMO*
siendo muy fiel en su recreación ...
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pues ahora tiene un extraño tempo electrónico remasterizado en Samus Returns.
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Y por si no hubiera suficientes dudas que Samus Returns no captó la temática de Metroid 2, bueno,
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este juego es un viaje en un planeta alienígena con tal de aniquilar viciosamente una raza
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entera, junto a una mecánica vital, el Contraataque Físico, la cual trata de defenderse y
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solamente matar cuando se provoca primero.
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Estaba bromeando sobre esto.
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Pero todo esto sobre el final me irrita la cabeza. Samus Returns no captura
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de forma accidental el sentimiento de Metroid 2 en re-actualizando cosas, porque específicamente socava
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el juego original en aburridas, superficiales medidas.
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Ahora: no me malinterpretéis. No estoy tratando de alabar Metroid 2 como un videojuego perfecto.
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Hay mucho más de lo que la mayoría de los críticos no suelen darse cuenta, pero tiene sus deficiencias
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que cualquier remake debería saber subsanar.
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Así que estoy decepcionado que estas remasterizaciones tuvieran una oportunidad para usar el diseño del videojuego moderno
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y entregar la misma experiencia que la de Metroid 2, pero de una forma diferente - no de la *misma* manera
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pero con una diferente experiencia.
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¿Por qué acaso importa si estos juegos tienen el mismo diseño de niveles si no
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poseen la misma sensación desorientadora al explorar dichos niveles? ¿Los mismos Metroides, y si no los
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mismos pavorosos y oscuros pasillos a la hora de enfrentarlos? Y así sucesivamente.
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Ambos remakes atentan contra Metroid 2 en un diseño ya familiarizado en torno al típco diseño Metroid, así que AM2R nos trae
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este juego con estándares de Zero Mission y Super Metroid, mientras Samus Returns
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se percibe como una mezcla de clásicos juegos Metroid y Other M.
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¿Pero tal vez estos tipos de diseño no encajarían con Metroid 2? ¿Tal vez los temas y
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la experiencia intencionada requeriría un set diferente de mecánicas? La más cercana analogía en la que podría pensar ahora
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es sobre re-hacer el opresivo Far Cry 2 en algo tan acción-peliculero como lo son
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Far Cry 3 y 4.
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Eso si: esto no hace a los remakes en malos juegos per se, y realmente disfruto de ambos
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títulos en sus propios términos. AM2R es un tremendo logro para ser un proyecto hecho por fans
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con un montón de diversión con el que disfrutar, y Samus Returns también tiene mucho de eso.
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Pero, ya sabéis lo que pasa con las remasterizaciones. Uno de estos videojuegos será el modelo 'defacto'
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para jugar al Metroid 2, y el original - aún siendo difamado como descomprendido - acabará
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siendo aún menos popular.
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Bueno, eso fue un poco frustante de acabar. Pero, hey, no pasa nada. Gracias por ver el vídeo y
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también por vuestra paciencia durante Septiembre. No pude hacer nada en la mitad del mes
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debido a un horripilante resfriado, lo cual espero que explique mi ligeramente extraña voz en este caso.
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¡Pero ahora he vuelto! Y un especial agradecimiento a todos mis Patrones (mecenas) quienes mantienen el funcionamiento de
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GMTK. Suscribiros si queréis saber más sobre diseño de videojuegos cada pocas semanas, y notificaros
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cuando emita nuevos videojuegos online en Youtube ...