1 00:00:00,000 --> 00:00:02,000 ATENCIÓN: SE REVELARÁN SPOILERS DE LOS TRES VIDEOJUEGOS A ANALIZAR. 2 00:00:04,300 --> 00:00:11,300 A principios de este mes, Nintendo y MercurySteam lanzaron Metroid: Samus Returns en la Nintendo 3DS. 3 00:00:11,300 --> 00:00:15,500 El videojuego es un remake completo del juego de la Game Boy, Metroid 2. 4 00:00:15,500 --> 00:00:21,500 Casualmente, Samus Returns vino casi un año después del lanzamiento de AM2R, 5 00:00:21,510 --> 00:00:26,430 o más bien conocido como "Another Metroid 2 Remake". Éste fue realizado por fans, pero 6 00:00:26,430 --> 00:00:28,949 fue anulado por completo por una petición legal de Nintendo. 7 00:00:28,949 --> 00:00:33,570 Ahora, no es sorprendente que Metroid 2 ha sufrido multiples remakes. Este videojuego es una importante pieza 8 00:00:33,570 --> 00:00:37,620 en la historia del universo Metroid, ya que trata de Samus en una misión para 9 00:00:37,620 --> 00:00:43,050 exterminar por completo a la especie Metroid, lo cual nos lleva a Super Metroid, Metroid Fusion e 10 00:00:43,050 --> 00:00:44,500 incluso Metroid Other M. 11 00:00:44,500 --> 00:00:49,700 Pero también, digamos, que es un juego algo complicado incluso a día de hoy. 12 00:00:49,700 --> 00:00:54,210 Para empezar, difiere de cualquier otro juego de Metroid. En vez de moverse de un lado a otro 13 00:00:54,210 --> 00:00:59,141 a lo largo de un mapa con secciones interconectadas entre sí, este videojuego es mucho más linear 14 00:00:59,141 --> 00:01:04,390 con enormes pasillos. En cada área, necesitas matar cierto número de Metroides antes de 15 00:01:04,390 --> 00:01:09,250 que la lava baje de nivel y así puedas acceder a la siguiente zona, sin necesidad de retroceder hacia áreas pasadas. 16 00:01:09,250 --> 00:01:13,250 Esto sucedería por la naturaleza portátil del juego. No hay necesidad de 17 00:01:13,250 --> 00:01:17,880 ningún mapa, como en Metroid 1, así que puedes explorar cada lugar y 18 00:01:17,880 --> 00:01:22,200 después cómodamente apagar tu Game Boy, sin luego sentirte perdido a la próxima 19 00:01:22,200 --> 00:01:23,290 que re-arranques el videojuego. 20 00:01:23,290 --> 00:01:27,910 Aunque Metroid 2 se siente generalmente incómodo por las limitaciones de su consola. 21 00:01:27,910 --> 00:01:32,580 La pequeña pantalla reduce tu visibilidad, la paleta de blancos y negros denota monotonía y confusión, 22 00:01:32,580 --> 00:01:36,530 y el control es bastante limitado, aunque Samus tiene más movimientos que 23 00:01:36,530 --> 00:01:37,530 en Metroid 1. 24 00:01:37,530 --> 00:01:40,750 Así que hay mucho espacio para estos remakes que puedan retocar. Y es interesante ver 25 00:01:40,750 --> 00:01:46,280 las diferencias, y algunas similitudes, en las que Samus Returns y AM2R aplican 26 00:01:46,280 --> 00:01:50,049 en contraste a las limitaciones de Metroid 2. 27 00:01:50,049 --> 00:01:55,260 Mirad el MOVIMIENTO de Samus. Ambos juegos mejoran drásticamente su agilidad, tienen la posibilidad de 28 00:01:55,260 --> 00:01:59,610 agarrarse a las cornisas, introducido desde Metroid Fusion, y ambos tienen un botón para 29 00:01:59,610 --> 00:02:05,149 convertirse en Morfósfera. Pero Samus Returns aumenta mucho las habilidades de combate de Samus, 30 00:02:05,149 --> 00:02:10,049 añadiendo un contraataque físico y dejando caer la puntería diagonal clásica de Metroid 31 00:02:10,049 --> 00:02:12,569 a favor de una puntería de 360º. 32 00:02:12,569 --> 00:02:17,040 Los JEFES también han estado sujetos a cambios. En Metroid 2, luchas 33 00:02:17,040 --> 00:02:22,329 los mismos y simples jefes una y otra vez, con un mero cambio de patrones 34 00:02:22,329 --> 00:02:26,769 sobre el lugar que los confrontes. AM2R los re-hace con toques un poco 35 00:02:26,769 --> 00:02:32,299 más interesantes, como puntos débiles más pequeños y otorga más ataques a los Metroides más adelante. 36 00:02:32,299 --> 00:02:36,579 Samus Returns hace lo mismo, pero con luchas aún más elaboradas y tiene 37 00:02:36,579 --> 00:02:39,469 más tradicionales patrones que aprender. 38 00:02:39,469 --> 00:02:44,769 Y si te aburre la repetición, ambos juegos añaden más jefes, como el Torizo de 39 00:02:44,769 --> 00:02:49,180 Super Metroid, un centinela guardián, un jefe digno de un bullet hell y un complicado 40 00:02:49,180 --> 00:02:51,900 robot de minería en Samus Returns. 41 00:02:51,900 --> 00:02:56,499 Más ADICIONES incluyen nuevas habilidades. Samus tenía bastantes 42 00:02:56,499 --> 00:03:01,599 en Metroid 2, pero los otros dos juegos añaden el Rayo Carga, Super Bomba, Super Misil y el 43 00:03:01,599 --> 00:03:06,129 Traje Gravitatorio, y AM2R añade la Aceleración, con todas las Técnicas Cometa que viene 44 00:03:06,129 --> 00:03:09,260 con ello, mientras Samus Returns se decanta más por el Rayo Gancho. 45 00:03:09,260 --> 00:03:14,310 Oh, y en ese juego también tienes nuevos Poderes del Aeion, que tiene su propia barra 46 00:03:14,310 --> 00:03:18,449 de energía. Son poderes que aumentan el daño y la defensa, otro que ralentiza el tiempo 47 00:03:18,449 --> 00:03:22,909 y otro que revela parte del mapa en tu posición actual. Lo que hace el revelar secretos 48 00:03:22,909 --> 00:03:25,109 y lugares ocultos bastante fácil de hallar. 49 00:03:25,109 --> 00:03:30,549 En general, Samus Returns está menos interesado en dejarte perdido. El rastreador de Metroides 50 00:03:30,549 --> 00:03:34,739 parpadea en rojo cuanto más cercas estés de ellos, la pantalla del mapa está bastante detallada y 51 00:03:34,739 --> 00:03:38,479 estos teletransportadores permiten desplazarte de un área a otro. 52 00:03:38,479 --> 00:03:43,669 En términos de DISEÑO DE NIVELES, ambos juegos capturan el mapa de Metroid 2 a grandes rasgos. 53 00:03:43,669 --> 00:03:48,600 Un simple área se parecerá bastante entre los otros dos juegos. Pero hay 54 00:03:48,600 --> 00:03:50,859 detalles que contrastan la diferencia. 55 00:03:50,859 --> 00:03:55,540 La filosofía de AM2R es mantener el mismo mapa, desde el posicionamiento 56 00:03:55,540 --> 00:03:59,879 de los items y el diseño de la mayoría de las habitaciones. Pero, los fans añadieron nuevas cosas, 57 00:03:59,879 --> 00:04:04,400 como una nueva sección donde controlas un robot, y una secuencia de escape tensa 58 00:04:04,400 --> 00:04:05,919 de un laboratorio de armas. 59 00:04:05,919 --> 00:04:10,359 Samus Returns no añade mucho, pero realiza cambios enormes al diseño, 60 00:04:10,359 --> 00:04:13,297 con mayor cantidad de caminos y obstáculos, con lo cual 61 00:04:13,300 --> 00:04:17,660 muchas localizaciones se hacen prácticamente irreconocibles. 62 00:04:17,680 --> 00:04:22,260 Ambos juegos añaden obstáculos y bloqueos que no pueden abrirse hasta que 63 00:04:22,270 --> 00:04:27,229 encuentres una nueva habilidad alrededor de la actual área, familiarizándose 64 00:04:27,229 --> 00:04:31,560 como otros títulos Metroid. Aunque se denota más en Samus Returns, porque tiene 65 00:04:31,560 --> 00:04:35,960 esta clase de extraños obstáculos que te fuerzan a recoger esos específicos objetos, e incluso nuevos Rayos. 66 00:04:35,960 --> 00:04:39,960 Pero en AM2R, puedes dejarte algunos items en el camino, siendo algo más abierto al romper 67 00:04:39,960 --> 00:04:40,960 el esquema tradicional. 68 00:04:40,960 --> 00:04:45,150 Oh, y sobre que los dos juegos no cambian la ESTRUCTURA general del original, aún teniendo que 69 00:04:45,150 --> 00:04:49,669 matar un cierto número de Metroides para seguir nuevas áreas. A diferencia del original, ambos remakes 70 00:04:49,669 --> 00:04:53,560 si que tienen mayor peso para retroceder a las zonas anteriores. 71 00:04:53,560 --> 00:04:58,210 Samus Returns tiene teletransportadores que pueden llevarte a lo largo del planeta, 72 00:04:58,210 --> 00:05:02,560 mientras en AM2R hay una sala que visitarás más tarde, con tuberías que te 73 00:05:02,560 --> 00:05:07,240 envían a zonas ya visitadas. De este modo, puedes usar tus nuevos poderes para conseguir 74 00:05:07,240 --> 00:05:09,729 esos bonuses que no pudiste conseguir antes. 75 00:05:09,729 --> 00:05:14,271 También analicemos como ambos juegos INTERPRETAN como era la dirección de Metroid 2. 76 00:05:14,271 --> 00:05:19,169 Para aclararnos, el extraño e incoloro líquido que hay en cada cámara de Metroid 2, 77 00:05:19,169 --> 00:05:26,090 fue visto como lava por AM2R, y como un ácido violeta por Samus Returns. 78 00:05:26,090 --> 00:05:30,479 Miremos también los fondos. AM2R rindió unos azulejos interesantes del original, 79 00:05:30,479 --> 00:05:35,230 y fue más allá de eso. De la segunda área, estas tuberías inspiró a los desarrolladores para transformar 80 00:05:35,230 --> 00:05:39,901 esta zona en una planta de tratamiento de agua. Y otro lugar con un montón de rayos a coger, lo disfrazaron 81 00:05:39,901 --> 00:05:44,340 como una factoría de pruebas de armas. Samus Returns es mucho menos interesante en 82 00:05:44,340 --> 00:05:49,901 este aspecto. Todo es tan sólo varios tipos y colores de ruinas desmoronadas. AM2R está 83 00:05:49,901 --> 00:05:54,550 más interesada en contar un coherente transfondo sobre la historia de los Chozo - una raza antigua que 84 00:05:54,550 --> 00:05:57,629 construyó todo lo que hay en SR388. 85 00:05:57,629 --> 00:06:02,300 Finalmente, otro cambio importante es como la SALUD, MUNICIÓN y el GUARDADO funcionan. 86 00:06:02,300 --> 00:06:06,729 En Metroid 2, recargas tu salud y munición en diferentes estaciones, y los puntos de guardado 87 00:06:06,729 --> 00:06:08,650 son ... sólo para eso. 88 00:06:08,650 --> 00:06:14,330 En AM2R las estaciones de recarga no existen, porque ahora las estaciones de guardado también recargan munición y salud. 89 00:06:14,330 --> 00:06:17,340 Además, los Metroides dejan recursos tras su muerte. 90 00:06:17,340 --> 00:06:21,440 Y en Samus Returns, volvemos a las estaciones de recarga y puntos de guardado, pero los Metroides también 91 00:06:21,440 --> 00:06:28,380 sueltan recolecciones, y hay hasta invisibles puntos de control antes y después de cada combate de Jefe. 92 00:06:28,380 --> 00:06:33,160 Ahora, es fácil hablar de como estas decisiones han cambiado como Metroid 2 93 00:06:33,160 --> 00:06:38,009 funciona. Ambos remakes buscaron hacer Metroid 2 como cualquier otro juego Metroid, 94 00:06:38,009 --> 00:06:41,910 haciendo los combates de los jefes más dinámicos, y rellenaron los fondos de los escenarios, eliminando los huecos 95 00:06:41,910 --> 00:06:44,330 blancos de la paleta monocromática del original. 96 00:06:44,330 --> 00:06:49,319 Pero es importante el hablar sobre cómo cambia el modo en el que se percibe Metroid 2. 97 00:06:49,319 --> 00:06:53,350 Volvamos a eso de la salud, munición y el guardado. En Metroid 2, puedes encontrarte 98 00:06:53,350 --> 00:06:57,830 lo suficientemente molido por una pelea Metroid, y mientras padeces para poder volver a una estación de guardado con 99 00:06:57,830 --> 00:07:01,729 tan poca salud, se siente tenso, estresante. 100 00:07:01,729 --> 00:07:06,409 AM2R lo hace algo más ameno con las consumiciones tras cada pelea, y aún más fusionando 101 00:07:06,409 --> 00:07:11,240 estaciones de recarga con las de guardado. Aunque esa sensación de angustia 102 00:07:11,240 --> 00:07:12,940 aún permea algo. 103 00:07:12,940 --> 00:07:17,509 Pero al dar un punto de control cada vez que acabas una pelea Metroid, Samus Returns erradica 104 00:07:17,509 --> 00:07:22,150 al completo esa sensación. El tedioso viaje de traspasar un nivel hacia un punto de guardado 105 00:07:22,150 --> 00:07:23,749 se desvanece. 106 00:07:23,749 --> 00:07:28,259 Así que para juzgar estos remakes, es importante considerar la experiencia en sí de la jugabilidad 107 00:07:28,260 --> 00:07:33,320 en Metroid 2. No por las mecánicas que difieran y las decisiones de diseño del juego, pero 108 00:07:33,320 --> 00:07:36,580 como contribuyen a una sensación específica en el jugador. 109 00:07:36,590 --> 00:07:42,419 Y para mi, jugando Metroid 2 evocó sentimientos de pavor y malestar. Era más oscuro y terrorífico 110 00:07:42,419 --> 00:07:47,440 que la mayoría de los títulos Metroid. Me hizo ver como si invadiese el espacio ajeno de alguien. 111 00:07:47,440 --> 00:07:51,449 Mientras otros juegos Metroid se basaban en resolver enormes puzzles para el jugador, 112 00:07:51,449 --> 00:07:53,639 Metroid 2 se sentía invasivo y alienígena. 113 00:07:53,639 --> 00:07:57,159 Y hay muchas razones por el porqué de esto. Sin necesidad de volver a zonas previas, te hacía 114 00:07:57,159 --> 00:08:01,340 luego sentir que descendías más y más en la guarida Metroid. Y no como en 115 00:08:01,340 --> 00:08:06,000 Super Metroid, no retornarás al resguardo de tu nave hasta el mismo final de la aventura. 116 00:08:06,000 --> 00:08:09,659 Y entonces está la pequeña pantalla, lo cual significa que sólo puedes ver apenas metros de frente, 117 00:08:09,659 --> 00:08:14,219 como si estuvieras con una antorcha en una habitación oscura. Y las gigantes cavernas 118 00:08:14,219 --> 00:08:18,180 son difíciles de visualizar con la microscópica visión de la pantalla Game Boy, haciéndote 119 00:08:18,180 --> 00:08:23,129 sentir pequeño e insignificante, con los estrechos y tortuosos caminos que evocan partes del juego 120 00:08:23,129 --> 00:08:25,580 sean pequeños y claustrofóbicos. 121 00:08:25,600 --> 00:08:29,620 En última instancia, Metroid 2 era como un juego de horror. Un atemorizante viaje en 122 00:08:29,620 --> 00:08:34,840 un inexplorado planeta. Una inmersión tensa en un nido alienígena. Y si me lo preguntáis, ningún 123 00:08:34,840 --> 00:08:39,000 remake verdaderamente captura eso, porque precisamente los factores que contribuían esa experiencia en 124 00:08:39,000 --> 00:08:41,950 Metroid 2, se veían como problemas a corregir. 125 00:08:41,950 --> 00:08:46,380 Así que las pantallas claustrofóbicas aumentan su zoom, y se siente menos restricto. Fondos más coloridos 126 00:08:46,380 --> 00:08:50,300 y maquinas vibrantes hacen sentir un planeta más acogedor y vitalizado. El clásico 127 00:08:50,300 --> 00:08:54,300 retroceder de Metroid que envía al jugador ir de arriba a abajo a lo largo del planeta. Y el tradicional 128 00:08:54,300 --> 00:08:59,240 diseño de nivel que se percibe como algo artificial en vez de algo alienígena. Lo cual denota diferencia 129 00:08:59,240 --> 00:09:04,040 en Samus Returns cuando haces que el líquido ácido descienda mediante inyección de DNA Metroid en 130 00:09:04,040 --> 00:09:07,300 un enorme mecanismo. 131 00:09:07,300 --> 00:09:11,430 Ahora, puede que me digáis que analizo demasiado en Metroid 2, que muchas de estas 132 00:09:11,430 --> 00:09:15,810 cosas eran por las inevitables limitaciones de la Game Boy. Pero discreparía porque 133 00:09:15,810 --> 00:09:18,010 la mayor parte era probablemente intencional. 134 00:09:18,010 --> 00:09:23,510 Quiero decir, el juego fue producido por Nintendo R&D1 - el estudio y equipo 135 00:09:23,510 --> 00:09:28,760 detrás de Metroid 1, Super Metroid y Metroid Fusion. Así que no era un extraño spin-off. 136 00:09:28,760 --> 00:09:32,910 Y el productor del juego, Gunpei Yokoi, era el inventor de la Game Boy y 137 00:09:32,910 --> 00:09:35,800 era muy consciente de los límites de la consola. 138 00:09:35,800 --> 00:09:40,380 Creo que el equipo cogió esos límites e hicieron un juego que encajaría con ellos - algo más 139 00:09:40,380 --> 00:09:43,060 íntimo, claustrofóbico y misterioso. 140 00:09:43,060 --> 00:09:47,930 Y ya puedes ver que los diseñadores trataban de asustarte. Mirad esas 141 00:09:47,930 --> 00:09:51,940 cáscaras de Metroid. No solamente trabajan como una buena herramienta para orientarte que hay 142 00:09:51,940 --> 00:09:56,300 un Jefe cerca, sino también como advertencia. Puede dejarte un mal sabor de boca, 143 00:09:56,300 --> 00:09:58,480 porque sabes que estás a punto de enfrentarte a un Metroid. 144 00:09:58,480 --> 00:10:04,320 Entonces Nintendo usa estas cáscaras para sorprenderte. Después de encontrarlas siempre *antes* de luchar contra 145 00:10:04,320 --> 00:10:08,320 Metroides, el juego de repente te sorprende con otro Metroid en medio de un pasillo ... 146 00:10:08,320 --> 00:10:10,970 y entonces te revela la cáscara en la próxima habitación. Puf. 147 00:10:10,970 --> 00:10:15,990 El juego no tiene miedo de romper sus propios patrones, después de todo. El repetitivo acto de matar Metroides 148 00:10:15,990 --> 00:10:20,380 es para que el nivel de la lava descienda, pero cuando 149 00:10:20,380 --> 00:10:25,400 asciende, fuerza a Samus retroceder para encontrar un nuevo tipo de Metroid. 150 00:10:25,400 --> 00:10:30,110 La música habla también por si sola. Por supuesto, tenemos esta excitante, vivaracha melodia que 151 00:10:30,110 --> 00:10:32,960 se reproduce a lo largo de la columna principal que conecta con todas las cuevas y a tu propia nave. 152 00:10:38,660 --> 00:10:44,040 Pero entonces hay otra melodía, silenciosa, escalofriante y discordante cuando bajas a lo largo de las diferentes 153 00:10:44,050 --> 00:10:48,860 guaridas. La tendencia de la música retro tiene un montón de canciones humildes y pegadizas, incluyendo hechas 154 00:10:48,860 --> 00:10:54,529 en muchos juegos de Game Boy por R&D1; pero en Metroid 2 se usa a veces el silencio, incluso algún extraño 155 00:10:54,529 --> 00:10:58,600 sonido electrónico, junto a los pasos de Samus, para desequilibrarte emocionalmente. 156 00:11:01,580 --> 00:11:05,940 Debería anotar que Samus Returns hace casi un buen trabajo sobre esto con, sorprendentemente, 157 00:11:05,940 --> 00:11:08,600 melodías remasterizadas que son fieles a la música original. 158 00:11:13,600 --> 00:11:18,540 Cuando no está re-usando música de otros juegos de Metroid, claro. 159 00:11:18,580 --> 00:11:23,560 AM2R es también un caso mixto con la musicalidad, con un montón de piezas que reemplaza 160 00:11:23,560 --> 00:11:27,040 con llamativa, optimista música a la Metroid Prime. 161 00:11:32,300 --> 00:11:38,300 Metroid 2 también tiene silenciosa, evocadora narrativa, usada para construir cierto estado negativamente anímico. 162 00:11:38,310 --> 00:11:42,139 Por ejemplo: hacia el final del videojuego, empiezas a darte cuenta que el número usual de los enemigos 163 00:11:42,139 --> 00:11:46,730 está reduciéndose. Cuando en las primeras zonas de la cueva están llenas de 164 00:11:46,730 --> 00:11:50,970 vida alienígena, las cavernas más profundas del planeta están prácticamente vacías. Y cuando llegas a 165 00:11:50,970 --> 00:11:55,839 la área justo antes de la Reina Metroid, no hay enemigos normales para nada. Sólo una silenciosa, 166 00:11:55,839 --> 00:11:58,259 última cuesta final antes del nivel final. 167 00:11:58,259 --> 00:12:03,070 Has ido tan lejos que ninguna otra especie no-Metroide ha llegado tan lejos en mucho tiempo, o 168 00:12:03,070 --> 00:12:07,470 los Metroides han borrado del mapa cualquier criatura, lo que establece poderosamente su 169 00:12:07,470 --> 00:12:09,709 lugar tope para su cadena alimentaria. 170 00:12:09,709 --> 00:12:14,230 Y luego llegas a este lugar. Cuando todas las otras estatuas Chozo estaban 171 00:12:14,230 --> 00:12:18,940 mantenidas a salvo, selladas de Metroides astutos a través de impenetrables barreras, este de aquí, 172 00:12:18,940 --> 00:12:24,230 en lo más profundo de la Mazmorra Metroid, ha sido machacado a golpes. Su cabeza se encuentra ahí abajo, 173 00:12:24,230 --> 00:12:29,089 su cuerpo ahí arriba, y su ítem - el Rayo de Hielo, la única arma capaz de parar 174 00:12:29,089 --> 00:12:33,209 a los Metroides normales, ha sido desplazado a un lado. Madre mía. 175 00:12:33,209 --> 00:12:37,959 AM2R captura está parte también bastante bien. Pero no hay ningún Rayo de Hielo porque lo coges mucho 176 00:12:37,959 --> 00:12:42,260 antes, aunque la estatua aún está ahí. Y en las áreas más bajas, aún están desprovistas de enemigos. 177 00:12:42,260 --> 00:12:46,740 Pero en Samus Returns no captaron sobre eso. No creo que la estatua final Chozo 178 00:12:46,740 --> 00:12:51,860 esta incluso en el juego, yo al menos no pude encontrarlo, y los enemigos nunca dejan de aparecer. Por aquí, 179 00:12:51,860 --> 00:12:55,819 en el camino que se dirige hacia la Mazmorra Metroid, estarás luchando contra docenas de enemigos normales 180 00:12:55,819 --> 00:12:59,760 en un ruidoso, enmarañado pozo. 181 00:12:59,760 --> 00:13:03,550 Vuelta atrás al juego de la Game Boy. Después de esta área y la batalla del jefe final - ¿sabías que 182 00:13:03,550 --> 00:13:07,460 Nintendo acabó por remover la habilidad de poder pausar durante la pelea final de Metroid 2? 183 00:13:07,460 --> 00:13:11,699 Eso es muy Dark Souls. Uhm, después de esa pelea, Metroid 2 tiene uno de 184 00:13:11,699 --> 00:13:16,860 los más sorprendentes y moderados finales que tiene un videojuego de cualquier era. 185 00:13:16,860 --> 00:13:20,839 Después de acabar con el jefe, Samus se cruza con esta Cría Metroid, quien asume Samus 186 00:13:20,839 --> 00:13:25,620 es su madre. En vez de matar a esta criatura y acatar la misión, Samus 187 00:13:25,620 --> 00:13:29,529 decide perdonar su vida, y las dos abandonan el planeta juntas. 188 00:13:29,529 --> 00:13:34,240 De los juegos más sombríos y solitarios, de repente te dan un acompañante. Y mientras 189 00:13:34,240 --> 00:13:39,331 te marchas, el Metroide se traga ciertas paredes que bloquean tu paso, junto a esta extraña, calmante y 190 00:13:39,340 --> 00:13:41,460 evocativa música empieza a escucharse. 191 00:13:47,040 --> 00:13:51,520 En estos últimos minutos del juego, no hay ni enemigos ni puzles con los que lidiar. Tienes tiempo 192 00:13:51,529 --> 00:13:55,819 para poder lidiar con un reflejo de todo lo que ha pasado. Tal vez aprecies sobre el acto final de Samus 193 00:13:55,819 --> 00:13:59,779 de misericordia compasiva, lo cual será revisado en Super Metroid. 194 00:13:59,779 --> 00:14:04,360 O tal vez reconsideres la ética de tu, francamente, genocidia misión al matar 195 00:14:04,360 --> 00:14:09,509 una especie no-espacial que tan sólo se usaba como armas biológicas por parte de los Piratas Espaciales. 196 00:14:09,509 --> 00:14:13,530 Una misión genocidia que, por cierto, será retractado en Metroid Fusion, donde ya se reveló 197 00:14:13,530 --> 00:14:18,370 que al eliminar casi todos los Metroides, Samus alteró el ecosistema y dejó que una especie aún 198 00:14:18,370 --> 00:14:21,040 más peligrosa saliese a la amenaza. 199 00:14:21,040 --> 00:14:25,120 ¿Y tal vez esto de un nuevo significado a la sensación incómoda que abarca en este juego? 200 00:14:25,120 --> 00:14:30,600 Es un juego disturbante y oscuro para una retorcida y oscura etapa en la vida de Samus. 201 00:14:30,600 --> 00:14:36,339 Como S.R. Holiwell escribió en su maravillosa pieza que defiende Metroid 2, 'A Maze of Murderscapes' (Link en la descripción del vídeo): 202 00:14:36,339 --> 00:14:40,850 "Los videojuegos sobre la matanza deberían expresar incomodidad. No deberían crearse cuidadosamente para 203 00:14:40,850 --> 00:14:47,980 complacer. Metroid 2 es abiertamente sobre matar. Pero me hace sentir incómodo sin palabras que poder pronunciar." 204 00:14:47,980 --> 00:14:52,410 Samus Returns, por el otro lado, se demuestra muy conforme sobre la matanza. El videojuego tiene un tremendo 205 00:14:52,410 --> 00:14:58,120 enfoque en el combate con la puntería a 360º, múltiples fases en peleas contra jefes, ridículos Poderes Aeion, y 206 00:14:58,120 --> 00:15:02,970 estas escenas en las que Samus hace malabarismos-ninja contra los jefes Metroid. Porqué Nintendo se obsesiona 207 00:15:02,970 --> 00:15:07,420 con tornar a Samus en una Bayonetta está fuera de mí alcance, pero ahí lo tenemos. 208 00:15:07,420 --> 00:15:12,230 Así que: al final de la secuencia final con el escape junto a la Cría Metroid, aún hay más combate que afrontar, por no olvidar el mencionar 209 00:15:12,230 --> 00:15:16,759 un innecesario combate de Jefe adicional. Tanto combate extra hay que, de hecho, apenas podrías 210 00:15:16,760 --> 00:15:21,200 escuchar la melodía final del juego original de la Game Boy, la cual tuvo una actualización sutil en AM2R, 211 00:15:21,200 --> 00:15:23,780 *LA ESTÁS ESCUCHANDO AHORA MISMO* siendo muy fiel en su recreación ... 212 00:15:23,780 --> 00:15:28,700 pues ahora tiene un extraño tempo electrónico remasterizado en Samus Returns. 213 00:15:32,500 --> 00:15:36,430 Y por si no hubiera suficientes dudas que Samus Returns no captó la temática de Metroid 2, bueno, 214 00:15:36,430 --> 00:15:40,610 este juego es un viaje en un planeta alienígena con tal de aniquilar viciosamente una raza 215 00:15:40,610 --> 00:15:45,319 entera, junto a una mecánica vital, el Contraataque Físico, la cual trata de defenderse y 216 00:15:45,319 --> 00:15:47,000 solamente matar cuando se provoca primero. 217 00:15:47,000 --> 00:15:48,660 Estaba bromeando sobre esto. 218 00:15:48,660 --> 00:15:53,089 Pero todo esto sobre el final me irrita la cabeza. Samus Returns no captura 219 00:15:53,089 --> 00:15:57,600 de forma accidental el sentimiento de Metroid 2 en re-actualizando cosas, porque específicamente socava 220 00:15:57,600 --> 00:16:02,460 el juego original en aburridas, superficiales medidas. 221 00:16:02,460 --> 00:16:07,899 Ahora: no me malinterpretéis. No estoy tratando de alabar Metroid 2 como un videojuego perfecto. 222 00:16:07,899 --> 00:16:11,910 Hay mucho más de lo que la mayoría de los críticos no suelen darse cuenta, pero tiene sus deficiencias 223 00:16:11,910 --> 00:16:14,050 que cualquier remake debería saber subsanar. 224 00:16:14,050 --> 00:16:18,579 Así que estoy decepcionado que estas remasterizaciones tuvieran una oportunidad para usar el diseño del videojuego moderno 225 00:16:18,579 --> 00:16:22,779 y entregar la misma experiencia que la de Metroid 2, pero de una forma diferente - no de la *misma* manera 226 00:16:22,779 --> 00:16:24,970 pero con una diferente experiencia. 227 00:16:24,970 --> 00:16:28,500 ¿Por qué acaso importa si estos juegos tienen el mismo diseño de niveles si no 228 00:16:28,500 --> 00:16:33,189 poseen la misma sensación desorientadora al explorar dichos niveles? ¿Los mismos Metroides, y si no los 229 00:16:33,189 --> 00:16:37,550 mismos pavorosos y oscuros pasillos a la hora de enfrentarlos? Y así sucesivamente. 230 00:16:37,550 --> 00:16:43,480 Ambos remakes atentan contra Metroid 2 en un diseño ya familiarizado en torno al típco diseño Metroid, así que AM2R nos trae 231 00:16:43,480 --> 00:16:47,819 este juego con estándares de Zero Mission y Super Metroid, mientras Samus Returns 232 00:16:47,819 --> 00:16:51,110 se percibe como una mezcla de clásicos juegos Metroid y Other M. 233 00:16:51,110 --> 00:16:55,680 ¿Pero tal vez estos tipos de diseño no encajarían con Metroid 2? ¿Tal vez los temas y 234 00:16:55,680 --> 00:17:00,449 la experiencia intencionada requeriría un set diferente de mecánicas? La más cercana analogía en la que podría pensar ahora 235 00:17:00,449 --> 00:17:05,470 es sobre re-hacer el opresivo Far Cry 2 en algo tan acción-peliculero como lo son 236 00:17:05,470 --> 00:17:08,060 Far Cry 3 y 4. 237 00:17:08,060 --> 00:17:12,560 Eso si: esto no hace a los remakes en malos juegos per se, y realmente disfruto de ambos 238 00:17:12,560 --> 00:17:17,970 títulos en sus propios términos. AM2R es un tremendo logro para ser un proyecto hecho por fans 239 00:17:17,970 --> 00:17:21,800 con un montón de diversión con el que disfrutar, y Samus Returns también tiene mucho de eso. 240 00:17:21,800 --> 00:17:25,920 Pero, ya sabéis lo que pasa con las remasterizaciones. Uno de estos videojuegos será el modelo 'defacto' 241 00:17:25,920 --> 00:17:31,390 para jugar al Metroid 2, y el original - aún siendo difamado como descomprendido - acabará 242 00:17:31,390 --> 00:17:35,200 siendo aún menos popular. 243 00:17:35,200 --> 00:17:39,340 Bueno, eso fue un poco frustante de acabar. Pero, hey, no pasa nada. Gracias por ver el vídeo y 244 00:17:39,340 --> 00:17:44,340 también por vuestra paciencia durante Septiembre. No pude hacer nada en la mitad del mes 245 00:17:44,340 --> 00:17:48,630 debido a un horripilante resfriado, lo cual espero que explique mi ligeramente extraña voz en este caso. 246 00:17:48,630 --> 00:17:55,170 ¡Pero ahora he vuelto! Y un especial agradecimiento a todos mis Patrones (mecenas) quienes mantienen el funcionamiento de 247 00:17:55,170 --> 00:18:01,190 GMTK. Suscribiros si queréis saber más sobre diseño de videojuegos cada pocas semanas, y notificaros 248 00:18:01,190 --> 00:18:04,530 cuando emita nuevos videojuegos online en Youtube ...