ATENCIÓN: SE REVELARÁN SPOILERS DE LOS TRES VIDEOJUEGOS A ANALIZAR. A principios de este mes, Nintendo y MercurySteam lanzaron Metroid: Samus Returns en la Nintendo 3DS. El videojuego es un remake completo del juego de la Game Boy, Metroid 2. Casualmente, Samus Returns vino casi un año después del lanzamiento de AM2R, o más bien conocido como "Another Metroid 2 Remake". Éste fue realizado por fans, pero fue anulado por completo por una petición legal de Nintendo. Ahora, no es sorprendente que Metroid 2 ha sufrido multiples remakes. Este videojuego es una importante pieza en la historia del universo Metroid, ya que trata de Samus en una misión para exterminar por completo a la especie Metroid, lo cual nos lleva a Super Metroid, Metroid Fusion e incluso Metroid Other M. Pero también, digamos, que es un juego algo complicado incluso a día de hoy. Para empezar, difiere de cualquier otro juego de Metroid. En vez de moverse de un lado a otro a lo largo de un mapa con secciones interconectadas entre sí, este videojuego es mucho más linear con enormes pasillos. En cada área, necesitas matar cierto número de Metroides antes de que la lava baje de nivel y así puedas acceder a la siguiente zona, sin necesidad de retroceder hacia áreas pasadas. Esto sucedería por la naturaleza portátil del juego. No hay necesidad de ningún mapa, como en Metroid 1, así que puedes explorar cada lugar y después cómodamente apagar tu Game Boy, sin luego sentirte perdido a la próxima que re-arranques el videojuego. Aunque Metroid 2 se siente generalmente incómodo por las limitaciones de su consola. La pequeña pantalla reduce tu visibilidad, la paleta de blancos y negros denota monotonía y confusión, y el control es bastante limitado, aunque Samus tiene más movimientos que en Metroid 1. Así que hay mucho espacio para estos remakes que puedan retocar. Y es interesante ver las diferencias, y algunas similitudes, en las que Samus Returns y AM2R aplican en contraste a las limitaciones de Metroid 2. Mirad el MOVIMIENTO de Samus. Ambos juegos mejoran drásticamente su agilidad, tienen la posibilidad de agarrarse a las cornisas, introducido desde Metroid Fusion, y ambos tienen un botón para convertirse en Morfósfera. Pero Samus Returns aumenta mucho las habilidades de combate de Samus, añadiendo un contraataque físico y dejando caer la puntería diagonal clásica de Metroid a favor de una puntería de 360º. Los JEFES también han estado sujetos a cambios. En Metroid 2, luchas los mismos y simples jefes una y otra vez, con un mero cambio de patrones sobre el lugar que los confrontes. AM2R los re-hace con toques un poco más interesantes, como puntos débiles más pequeños y otorga más ataques a los Metroides más adelante. Samus Returns hace lo mismo, pero con luchas aún más elaboradas y tiene más tradicionales patrones que aprender. Y si te aburre la repetición, ambos juegos añaden más jefes, como el Torizo de Super Metroid, un centinela guardián, un jefe digno de un bullet hell y un complicado robot de minería en Samus Returns. Más ADICIONES incluyen nuevas habilidades. Samus tenía bastantes en Metroid 2, pero los otros dos juegos añaden el Rayo Carga, Super Bomba, Super Misil y el Traje Gravitatorio, y AM2R añade la Aceleración, con todas las Técnicas Cometa que viene con ello, mientras Samus Returns se decanta más por el Rayo Gancho. Oh, y en ese juego también tienes nuevos Poderes del Aeion, que tiene su propia barra de energía. Son poderes que aumentan el daño y la defensa, otro que ralentiza el tiempo y otro que revela parte del mapa en tu posición actual. Lo que hace el revelar secretos y lugares ocultos bastante fácil de hallar. En general, Samus Returns está menos interesado en dejarte perdido. El rastreador de Metroides parpadea en rojo cuanto más cercas estés de ellos, la pantalla del mapa está bastante detallada y estos teletransportadores permiten desplazarte de un área a otro. En términos de DISEÑO DE NIVELES, ambos juegos capturan el mapa de Metroid 2 a grandes rasgos. Un simple área se parecerá bastante entre los otros dos juegos. Pero hay detalles que contrastan la diferencia. La filosofía de AM2R es mantener el mismo mapa, desde el posicionamiento de los items y el diseño de la mayoría de las habitaciones. Pero, los fans añadieron nuevas cosas, como una nueva sección donde controlas un robot, y una secuencia de escape tensa de un laboratorio de armas. Samus Returns no añade mucho, pero realiza cambios enormes al diseño, con mayor cantidad de caminos y obstáculos, con lo cual muchas localizaciones se hacen prácticamente irreconocibles. Ambos juegos añaden obstáculos y bloqueos que no pueden abrirse hasta que encuentres una nueva habilidad alrededor de la actual área, familiarizándose como otros títulos Metroid. Aunque se denota más en Samus Returns, porque tiene esta clase de extraños obstáculos que te fuerzan a recoger esos específicos objetos, e incluso nuevos Rayos. Pero en AM2R, puedes dejarte algunos items en el camino, siendo algo más abierto al romper el esquema tradicional. Oh, y sobre que los dos juegos no cambian la ESTRUCTURA general del original, aún teniendo que matar un cierto número de Metroides para seguir nuevas áreas. A diferencia del original, ambos remakes si que tienen mayor peso para retroceder a las zonas anteriores. Samus Returns tiene teletransportadores que pueden llevarte a lo largo del planeta, mientras en AM2R hay una sala que visitarás más tarde, con tuberías que te envían a zonas ya visitadas. De este modo, puedes usar tus nuevos poderes para conseguir esos bonuses que no pudiste conseguir antes. También analicemos como ambos juegos INTERPRETAN como era la dirección de Metroid 2. Para aclararnos, el extraño e incoloro líquido que hay en cada cámara de Metroid 2, fue visto como lava por AM2R, y como un ácido violeta por Samus Returns. Miremos también los fondos. AM2R rindió unos azulejos interesantes del original, y fue más allá de eso. De la segunda área, estas tuberías inspiró a los desarrolladores para transformar esta zona en una planta de tratamiento de agua. Y otro lugar con un montón de rayos a coger, lo disfrazaron como una factoría de pruebas de armas. Samus Returns es mucho menos interesante en este aspecto. Todo es tan sólo varios tipos y colores de ruinas desmoronadas. AM2R está más interesada en contar un coherente transfondo sobre la historia de los Chozo - una raza antigua que construyó todo lo que hay en SR388. Finalmente, otro cambio importante es como la SALUD, MUNICIÓN y el GUARDADO funcionan. En Metroid 2, recargas tu salud y munición en diferentes estaciones, y los puntos de guardado son ... sólo para eso. En AM2R las estaciones de recarga no existen, porque ahora las estaciones de guardado también recargan munición y salud. Además, los Metroides dejan recursos tras su muerte. Y en Samus Returns, volvemos a las estaciones de recarga y puntos de guardado, pero los Metroides también sueltan recolecciones, y hay hasta invisibles puntos de control antes y después de cada combate de Jefe. Ahora, es fácil hablar de como estas decisiones han cambiado como Metroid 2 funciona. Ambos remakes buscaron hacer Metroid 2 como cualquier otro juego Metroid, haciendo los combates de los jefes más dinámicos, y rellenaron los fondos de los escenarios, eliminando los huecos blancos de la paleta monocromática del original. Pero es importante el hablar sobre cómo cambia el modo en el que se percibe Metroid 2. Volvamos a eso de la salud, munición y el guardado. En Metroid 2, puedes encontrarte lo suficientemente molido por una pelea Metroid, y mientras padeces para poder volver a una estación de guardado con tan poca salud, se siente tenso, estresante. AM2R lo hace algo más ameno con las consumiciones tras cada pelea, y aún más fusionando estaciones de recarga con las de guardado. Aunque esa sensación de angustia aún permea algo. Pero al dar un punto de control cada vez que acabas una pelea Metroid, Samus Returns erradica al completo esa sensación. El tedioso viaje de traspasar un nivel hacia un punto de guardado se desvanece. Así que para juzgar estos remakes, es importante considerar la experiencia en sí de la jugabilidad en Metroid 2. No por las mecánicas que difieran y las decisiones de diseño del juego, pero como contribuyen a una sensación específica en el jugador. Y para mi, jugando Metroid 2 evocó sentimientos de pavor y malestar. Era más oscuro y terrorífico que la mayoría de los títulos Metroid. Me hizo ver como si invadiese el espacio ajeno de alguien. Mientras otros juegos Metroid se basaban en resolver enormes puzzles para el jugador, Metroid 2 se sentía invasivo y alienígena. Y hay muchas razones por el porqué de esto. Sin necesidad de volver a zonas previas, te hacía luego sentir que descendías más y más en la guarida Metroid. Y no como en Super Metroid, no retornarás al resguardo de tu nave hasta el mismo final de la aventura. Y entonces está la pequeña pantalla, lo cual significa que sólo puedes ver apenas metros de frente, como si estuvieras con una antorcha en una habitación oscura. Y las gigantes cavernas son difíciles de visualizar con la microscópica visión de la pantalla Game Boy, haciéndote sentir pequeño e insignificante, con los estrechos y tortuosos caminos que evocan partes del juego sean pequeños y claustrofóbicos. En última instancia, Metroid 2 era como un juego de horror. Un atemorizante viaje en un inexplorado planeta. Una inmersión tensa en un nido alienígena. Y si me lo preguntáis, ningún remake verdaderamente captura eso, porque precisamente los factores que contribuían esa experiencia en Metroid 2, se veían como problemas a corregir. Así que las pantallas claustrofóbicas aumentan su zoom, y se siente menos restricto. Fondos más coloridos y maquinas vibrantes hacen sentir un planeta más acogedor y vitalizado. El clásico retroceder de Metroid que envía al jugador ir de arriba a abajo a lo largo del planeta. Y el tradicional diseño de nivel que se percibe como algo artificial en vez de algo alienígena. Lo cual denota diferencia en Samus Returns cuando haces que el líquido ácido descienda mediante inyección de DNA Metroid en un enorme mecanismo. Ahora, puede que me digáis que analizo demasiado en Metroid 2, que muchas de estas cosas eran por las inevitables limitaciones de la Game Boy. Pero discreparía porque la mayor parte era probablemente intencional. Quiero decir, el juego fue producido por Nintendo R&D1 - el estudio y equipo detrás de Metroid 1, Super Metroid y Metroid Fusion. Así que no era un extraño spin-off. Y el productor del juego, Gunpei Yokoi, era el inventor de la Game Boy y era muy consciente de los límites de la consola. Creo que el equipo cogió esos límites e hicieron un juego que encajaría con ellos - algo más íntimo, claustrofóbico y misterioso. Y ya puedes ver que los diseñadores trataban de asustarte. Mirad esas cáscaras de Metroid. No solamente trabajan como una buena herramienta para orientarte que hay un Jefe cerca, sino también como advertencia. Puede dejarte un mal sabor de boca, porque sabes que estás a punto de enfrentarte a un Metroid. Entonces Nintendo usa estas cáscaras para sorprenderte. Después de encontrarlas siempre *antes* de luchar contra Metroides, el juego de repente te sorprende con otro Metroid en medio de un pasillo ... y entonces te revela la cáscara en la próxima habitación. Puf. El juego no tiene miedo de romper sus propios patrones, después de todo. El repetitivo acto de matar Metroides es para que el nivel de la lava descienda, pero cuando asciende, fuerza a Samus retroceder para encontrar un nuevo tipo de Metroid. La música habla también por si sola. Por supuesto, tenemos esta excitante, vivaracha melodia que se reproduce a lo largo de la columna principal que conecta con todas las cuevas y a tu propia nave. Pero entonces hay otra melodía, silenciosa, escalofriante y discordante cuando bajas a lo largo de las diferentes guaridas. La tendencia de la música retro tiene un montón de canciones humildes y pegadizas, incluyendo hechas en muchos juegos de Game Boy por R&D1; pero en Metroid 2 se usa a veces el silencio, incluso algún extraño sonido electrónico, junto a los pasos de Samus, para desequilibrarte emocionalmente. Debería anotar que Samus Returns hace casi un buen trabajo sobre esto con, sorprendentemente, melodías remasterizadas que son fieles a la música original. Cuando no está re-usando música de otros juegos de Metroid, claro. AM2R es también un caso mixto con la musicalidad, con un montón de piezas que reemplaza con llamativa, optimista música a la Metroid Prime. Metroid 2 también tiene silenciosa, evocadora narrativa, usada para construir cierto estado negativamente anímico. Por ejemplo: hacia el final del videojuego, empiezas a darte cuenta que el número usual de los enemigos está reduciéndose. Cuando en las primeras zonas de la cueva están llenas de vida alienígena, las cavernas más profundas del planeta están prácticamente vacías. Y cuando llegas a la área justo antes de la Reina Metroid, no hay enemigos normales para nada. Sólo una silenciosa, última cuesta final antes del nivel final. Has ido tan lejos que ninguna otra especie no-Metroide ha llegado tan lejos en mucho tiempo, o los Metroides han borrado del mapa cualquier criatura, lo que establece poderosamente su lugar tope para su cadena alimentaria. Y luego llegas a este lugar. Cuando todas las otras estatuas Chozo estaban mantenidas a salvo, selladas de Metroides astutos a través de impenetrables barreras, este de aquí, en lo más profundo de la Mazmorra Metroid, ha sido machacado a golpes. Su cabeza se encuentra ahí abajo, su cuerpo ahí arriba, y su ítem - el Rayo de Hielo, la única arma capaz de parar a los Metroides normales, ha sido desplazado a un lado. Madre mía. AM2R captura está parte también bastante bien. Pero no hay ningún Rayo de Hielo porque lo coges mucho antes, aunque la estatua aún está ahí. Y en las áreas más bajas, aún están desprovistas de enemigos. Pero en Samus Returns no captaron sobre eso. No creo que la estatua final Chozo esta incluso en el juego, yo al menos no pude encontrarlo, y los enemigos nunca dejan de aparecer. Por aquí, en el camino que se dirige hacia la Mazmorra Metroid, estarás luchando contra docenas de enemigos normales en un ruidoso, enmarañado pozo. Vuelta atrás al juego de la Game Boy. Después de esta área y la batalla del jefe final - ¿sabías que Nintendo acabó por remover la habilidad de poder pausar durante la pelea final de Metroid 2? Eso es muy Dark Souls. Uhm, después de esa pelea, Metroid 2 tiene uno de los más sorprendentes y moderados finales que tiene un videojuego de cualquier era. Después de acabar con el jefe, Samus se cruza con esta Cría Metroid, quien asume Samus es su madre. En vez de matar a esta criatura y acatar la misión, Samus decide perdonar su vida, y las dos abandonan el planeta juntas. De los juegos más sombríos y solitarios, de repente te dan un acompañante. Y mientras te marchas, el Metroide se traga ciertas paredes que bloquean tu paso, junto a esta extraña, calmante y evocativa música empieza a escucharse. En estos últimos minutos del juego, no hay ni enemigos ni puzles con los que lidiar. Tienes tiempo para poder lidiar con un reflejo de todo lo que ha pasado. Tal vez aprecies sobre el acto final de Samus de misericordia compasiva, lo cual será revisado en Super Metroid. O tal vez reconsideres la ética de tu, francamente, genocidia misión al matar una especie no-espacial que tan sólo se usaba como armas biológicas por parte de los Piratas Espaciales. Una misión genocidia que, por cierto, será retractado en Metroid Fusion, donde ya se reveló que al eliminar casi todos los Metroides, Samus alteró el ecosistema y dejó que una especie aún más peligrosa saliese a la amenaza. ¿Y tal vez esto de un nuevo significado a la sensación incómoda que abarca en este juego? Es un juego disturbante y oscuro para una retorcida y oscura etapa en la vida de Samus. Como S.R. Holiwell escribió en su maravillosa pieza que defiende Metroid 2, 'A Maze of Murderscapes' (Link en la descripción del vídeo): "Los videojuegos sobre la matanza deberían expresar incomodidad. No deberían crearse cuidadosamente para complacer. Metroid 2 es abiertamente sobre matar. Pero me hace sentir incómodo sin palabras que poder pronunciar." Samus Returns, por el otro lado, se demuestra muy conforme sobre la matanza. El videojuego tiene un tremendo enfoque en el combate con la puntería a 360º, múltiples fases en peleas contra jefes, ridículos Poderes Aeion, y estas escenas en las que Samus hace malabarismos-ninja contra los jefes Metroid. Porqué Nintendo se obsesiona con tornar a Samus en una Bayonetta está fuera de mí alcance, pero ahí lo tenemos. Así que: al final de la secuencia final con el escape junto a la Cría Metroid, aún hay más combate que afrontar, por no olvidar el mencionar un innecesario combate de Jefe adicional. Tanto combate extra hay que, de hecho, apenas podrías escuchar la melodía final del juego original de la Game Boy, la cual tuvo una actualización sutil en AM2R, *LA ESTÁS ESCUCHANDO AHORA MISMO* siendo muy fiel en su recreación ... pues ahora tiene un extraño tempo electrónico remasterizado en Samus Returns. Y por si no hubiera suficientes dudas que Samus Returns no captó la temática de Metroid 2, bueno, este juego es un viaje en un planeta alienígena con tal de aniquilar viciosamente una raza entera, junto a una mecánica vital, el Contraataque Físico, la cual trata de defenderse y solamente matar cuando se provoca primero. Estaba bromeando sobre esto. Pero todo esto sobre el final me irrita la cabeza. Samus Returns no captura de forma accidental el sentimiento de Metroid 2 en re-actualizando cosas, porque específicamente socava el juego original en aburridas, superficiales medidas. Ahora: no me malinterpretéis. No estoy tratando de alabar Metroid 2 como un videojuego perfecto. Hay mucho más de lo que la mayoría de los críticos no suelen darse cuenta, pero tiene sus deficiencias que cualquier remake debería saber subsanar. Así que estoy decepcionado que estas remasterizaciones tuvieran una oportunidad para usar el diseño del videojuego moderno y entregar la misma experiencia que la de Metroid 2, pero de una forma diferente - no de la *misma* manera pero con una diferente experiencia. ¿Por qué acaso importa si estos juegos tienen el mismo diseño de niveles si no poseen la misma sensación desorientadora al explorar dichos niveles? ¿Los mismos Metroides, y si no los mismos pavorosos y oscuros pasillos a la hora de enfrentarlos? Y así sucesivamente. Ambos remakes atentan contra Metroid 2 en un diseño ya familiarizado en torno al típco diseño Metroid, así que AM2R nos trae este juego con estándares de Zero Mission y Super Metroid, mientras Samus Returns se percibe como una mezcla de clásicos juegos Metroid y Other M. ¿Pero tal vez estos tipos de diseño no encajarían con Metroid 2? ¿Tal vez los temas y la experiencia intencionada requeriría un set diferente de mecánicas? La más cercana analogía en la que podría pensar ahora es sobre re-hacer el opresivo Far Cry 2 en algo tan acción-peliculero como lo son Far Cry 3 y 4. Eso si: esto no hace a los remakes en malos juegos per se, y realmente disfruto de ambos títulos en sus propios términos. AM2R es un tremendo logro para ser un proyecto hecho por fans con un montón de diversión con el que disfrutar, y Samus Returns también tiene mucho de eso. Pero, ya sabéis lo que pasa con las remasterizaciones. Uno de estos videojuegos será el modelo 'defacto' para jugar al Metroid 2, y el original - aún siendo difamado como descomprendido - acabará siendo aún menos popular. Bueno, eso fue un poco frustante de acabar. Pero, hey, no pasa nada. Gracias por ver el vídeo y también por vuestra paciencia durante Septiembre. No pude hacer nada en la mitad del mes debido a un horripilante resfriado, lo cual espero que explique mi ligeramente extraña voz en este caso. ¡Pero ahora he vuelto! Y un especial agradecimiento a todos mis Patrones (mecenas) quienes mantienen el funcionamiento de GMTK. Suscribiros si queréis saber más sobre diseño de videojuegos cada pocas semanas, y notificaros cuando emita nuevos videojuegos online en Youtube ...