WEBVTT 00:00:00.000 --> 00:00:02.000 ATENCIÓN: SE REVELARÁN SPOILERS DE LOS TRES VIDEOJUEGOS A ANALIZAR. 00:00:04.300 --> 00:00:11.300 A principios de este mes, Nintendo y MercurySteam lanzaron Metroid: Samus Returns en la Nintendo 3DS. 00:00:11.300 --> 00:00:15.500 El videojuego es un remake completo del juego de la Game Boy, Metroid 2. 00:00:15.500 --> 00:00:21.500 Casualmente, Samus Returns vino casi un año después del lanzamiento de AM2R, 00:00:21.510 --> 00:00:26.430 o más bien conocido como "Another Metroid 2 Remake". Éste fue realizado por fans, pero 00:00:26.430 --> 00:00:28.949 fue anulado por completo por una petición legal de Nintendo. 00:00:28.949 --> 00:00:33.570 Ahora, no es sorprendente que Metroid 2 ha sufrido multiples remakes. Este videojuego es una importante pieza 00:00:33.570 --> 00:00:37.620 en la historia del universo Metroid, ya que trata de Samus en una misión para 00:00:37.620 --> 00:00:43.050 exterminar por completo a la especie Metroid, lo cual nos lleva a Super Metroid, Metroid Fusion e 00:00:43.050 --> 00:00:44.500 incluso Metroid Other M. 00:00:44.500 --> 00:00:49.700 Pero también, digamos, que es un juego algo complicado incluso a día de hoy. 00:00:49.700 --> 00:00:54.210 Para empezar, difiere de cualquier otro juego de Metroid. En vez de moverse de un lado a otro 00:00:54.210 --> 00:00:59.141 a lo largo de un mapa con secciones interconectadas entre sí, este videojuego es mucho más linear 00:00:59.141 --> 00:01:04.390 con enormes pasillos. En cada área, necesitas matar cierto número de Metroides antes de 00:01:04.390 --> 00:01:09.250 que la lava baje de nivel y así puedas acceder a la siguiente zona, sin necesidad de retroceder hacia áreas pasadas. 00:01:09.250 --> 00:01:13.250 Esto sucedería por la naturaleza portátil del juego. No hay necesidad de 00:01:13.250 --> 00:01:17.880 ningún mapa, como en Metroid 1, así que puedes explorar cada lugar y 00:01:17.880 --> 00:01:22.200 después cómodamente apagar tu Game Boy, sin luego sentirte perdido a la próxima 00:01:22.200 --> 00:01:23.290 que re-arranques el videojuego. 00:01:23.290 --> 00:01:27.910 Aunque Metroid 2 se siente generalmente incómodo por las limitaciones de su consola. 00:01:27.910 --> 00:01:32.580 La pequeña pantalla reduce tu visibilidad, la paleta de blancos y negros denota monotonía y confusión, 00:01:32.580 --> 00:01:36.530 y el control es bastante limitado, aunque Samus tiene más movimientos que 00:01:36.530 --> 00:01:37.530 en Metroid 1. 00:01:37.530 --> 00:01:40.750 Así que hay mucho espacio para estos remakes que puedan retocar. Y es interesante ver 00:01:40.750 --> 00:01:46.280 las diferencias, y algunas similitudes, en las que Samus Returns y AM2R aplican 00:01:46.280 --> 00:01:50.049 en contraste a las limitaciones de Metroid 2. 00:01:50.049 --> 00:01:55.260 Mirad el MOVIMIENTO de Samus. Ambos juegos mejoran drásticamente su agilidad, tienen la posibilidad de 00:01:55.260 --> 00:01:59.610 agarrarse a las cornisas, introducido desde Metroid Fusion, y ambos tienen un botón para 00:01:59.610 --> 00:02:05.149 convertirse en Morfósfera. Pero Samus Returns aumenta mucho las habilidades de combate de Samus, 00:02:05.149 --> 00:02:10.049 añadiendo un contraataque físico y dejando caer la puntería diagonal clásica de Metroid 00:02:10.049 --> 00:02:12.569 a favor de una puntería de 360º. 00:02:12.569 --> 00:02:17.040 Los JEFES también han estado sujetos a cambios. En Metroid 2, luchas 00:02:17.040 --> 00:02:22.329 los mismos y simples jefes una y otra vez, con un mero cambio de patrones 00:02:22.329 --> 00:02:26.769 sobre el lugar que los confrontes. AM2R los re-hace con toques un poco 00:02:26.769 --> 00:02:32.299 más interesantes, como puntos débiles más pequeños y otorga más ataques a los Metroides más adelante. 00:02:32.299 --> 00:02:36.579 Samus Returns hace lo mismo, pero con luchas aún más elaboradas y tiene 00:02:36.579 --> 00:02:39.469 más tradicionales patrones que aprender. 00:02:39.469 --> 00:02:44.769 Y si te aburre la repetición, ambos juegos añaden más jefes, como el Torizo de 00:02:44.769 --> 00:02:49.180 Super Metroid, un centinela guardián, un jefe digno de un bullet hell y un complicado 00:02:49.180 --> 00:02:51.900 robot de minería en Samus Returns. 00:02:51.900 --> 00:02:56.499 Más ADICIONES incluyen nuevas habilidades. Samus tenía bastantes 00:02:56.499 --> 00:03:01.599 en Metroid 2, pero los otros dos juegos añaden el Rayo Carga, Super Bomba, Super Misil y el 00:03:01.599 --> 00:03:06.129 Traje Gravitatorio, y AM2R añade la Aceleración, con todas las Técnicas Cometa que viene 00:03:06.129 --> 00:03:09.260 con ello, mientras Samus Returns se decanta más por el Rayo Gancho. 00:03:09.260 --> 00:03:14.310 Oh, y en ese juego también tienes nuevos Poderes del Aeion, que tiene su propia barra 00:03:14.310 --> 00:03:18.449 de energía. Son poderes que aumentan el daño y la defensa, otro que ralentiza el tiempo 00:03:18.449 --> 00:03:22.909 y otro que revela parte del mapa en tu posición actual. Lo que hace el revelar secretos 00:03:22.909 --> 00:03:25.109 y lugares ocultos bastante fácil de hallar. 00:03:25.109 --> 00:03:30.549 En general, Samus Returns está menos interesado en dejarte perdido. El rastreador de Metroides 00:03:30.549 --> 00:03:34.739 parpadea en rojo cuanto más cercas estés de ellos, la pantalla del mapa está bastante detallada y 00:03:34.739 --> 00:03:38.479 estos teletransportadores permiten desplazarte de un área a otro. 00:03:38.479 --> 00:03:43.669 En términos de DISEÑO DE NIVELES, ambos juegos capturan el mapa de Metroid 2 a grandes rasgos. 00:03:43.669 --> 00:03:48.600 Un simple área se parecerá bastante entre los otros dos juegos. Pero hay 00:03:48.600 --> 00:03:50.859 detalles que contrastan la diferencia. 00:03:50.859 --> 00:03:55.540 La filosofía de AM2R es mantener el mismo mapa, desde el posicionamiento 00:03:55.540 --> 00:03:59.879 de los items y el diseño de la mayoría de las habitaciones. Pero, los fans añadieron nuevas cosas, 00:03:59.879 --> 00:04:04.400 como una nueva sección donde controlas un robot, y una secuencia de escape tensa 00:04:04.400 --> 00:04:05.919 de un laboratorio de armas. 00:04:05.919 --> 00:04:10.359 Samus Returns no añade mucho, pero realiza cambios enormes al diseño, 00:04:10.359 --> 00:04:13.297 con mayor cantidad de caminos y obstáculos, con lo cual 00:04:13.300 --> 00:04:17.660 muchas localizaciones se hacen prácticamente irreconocibles. 00:04:17.680 --> 00:04:22.260 Ambos juegos añaden obstáculos y bloqueos que no pueden abrirse hasta que 00:04:22.270 --> 00:04:27.229 encuentres una nueva habilidad alrededor de la actual área, familiarizándose 00:04:27.229 --> 00:04:31.560 como otros títulos Metroid. Aunque se denota más en Samus Returns, porque tiene 00:04:31.560 --> 00:04:35.960 esta clase de extraños obstáculos que te fuerzan a recoger esos específicos objetos, e incluso nuevos Rayos. 00:04:35.960 --> 00:04:39.960 Pero en AM2R, puedes dejarte algunos items en el camino, siendo algo más abierto al romper 00:04:39.960 --> 00:04:40.960 el esquema tradicional. 00:04:40.960 --> 00:04:45.150 Oh, y sobre que los dos juegos no cambian la ESTRUCTURA general del original, aún teniendo que 00:04:45.150 --> 00:04:49.669 matar un cierto número de Metroides para seguir nuevas áreas. A diferencia del original, ambos remakes 00:04:49.669 --> 00:04:53.560 si que tienen mayor peso para retroceder a las zonas anteriores. 00:04:53.560 --> 00:04:58.210 Samus Returns tiene teletransportadores que pueden llevarte a lo largo del planeta, 00:04:58.210 --> 00:05:02.560 mientras en AM2R hay una sala que visitarás más tarde, con tuberías que te 00:05:02.560 --> 00:05:07.240 envían a zonas ya visitadas. De este modo, puedes usar tus nuevos poderes para conseguir 00:05:07.240 --> 00:05:09.729 esos bonuses que no pudiste conseguir antes. 00:05:09.729 --> 00:05:14.271 También analicemos como ambos juegos INTERPRETAN como era la dirección de Metroid 2. 00:05:14.271 --> 00:05:19.169 Para aclararnos, el extraño e incoloro líquido que hay en cada cámara de Metroid 2, 00:05:19.169 --> 00:05:26.090 fue visto como lava por AM2R, y como un ácido violeta por Samus Returns. 00:05:26.090 --> 00:05:30.479 Miremos también los fondos. AM2R rindió unos azulejos interesantes del original, 00:05:30.479 --> 00:05:35.230 y fue más allá de eso. De la segunda área, estas tuberías inspiró a los desarrolladores para transformar 00:05:35.230 --> 00:05:39.901 esta zona en una planta de tratamiento de agua. Y otro lugar con un montón de rayos a coger, lo disfrazaron 00:05:39.901 --> 00:05:44.340 como una factoría de pruebas de armas. Samus Returns es mucho menos interesante en 00:05:44.340 --> 00:05:49.901 este aspecto. Todo es tan sólo varios tipos y colores de ruinas desmoronadas. AM2R está 00:05:49.901 --> 00:05:54.550 más interesada en contar un coherente transfondo sobre la historia de los Chozo - una raza antigua que 00:05:54.550 --> 00:05:57.629 construyó todo lo que hay en SR388. 00:05:57.629 --> 00:06:02.300 Finalmente, otro cambio importante es como la SALUD, MUNICIÓN y el GUARDADO funcionan. 00:06:02.300 --> 00:06:06.729 En Metroid 2, recargas tu salud y munición en diferentes estaciones, y los puntos de guardado 00:06:06.729 --> 00:06:08.650 son ... sólo para eso. 00:06:08.650 --> 00:06:14.330 En AM2R las estaciones de recarga no existen, porque ahora las estaciones de guardado también recargan munición y salud. 00:06:14.330 --> 00:06:17.340 Además, los Metroides dejan recursos tras su muerte. 00:06:17.340 --> 00:06:21.440 Y en Samus Returns, volvemos a las estaciones de recarga y puntos de guardado, pero los Metroides también 00:06:21.440 --> 00:06:28.380 sueltan recolecciones, y hay hasta invisibles puntos de control antes y después de cada combate de Jefe. 00:06:28.380 --> 00:06:33.160 Ahora, es fácil hablar de como estas decisiones han cambiado como Metroid 2 00:06:33.160 --> 00:06:38.009 funciona. Ambos remakes buscaron hacer Metroid 2 como cualquier otro juego Metroid, 00:06:38.009 --> 00:06:41.910 haciendo los combates de los jefes más dinámicos, y rellenaron los fondos de los escenarios, eliminando los huecos 00:06:41.910 --> 00:06:44.330 blancos de la paleta monocromática del original. 00:06:44.330 --> 00:06:49.319 Pero es importante el hablar sobre cómo cambia el modo en el que se percibe Metroid 2. 00:06:49.319 --> 00:06:53.350 Volvamos a eso de la salud, munición y el guardado. En Metroid 2, puedes encontrarte 00:06:53.350 --> 00:06:57.830 lo suficientemente molido por una pelea Metroid, y mientras padeces para poder volver a una estación de guardado con 00:06:57.830 --> 00:07:01.729 tan poca salud, se siente tenso, estresante. 00:07:01.729 --> 00:07:06.409 AM2R lo hace algo más ameno con las consumiciones tras cada pelea, y aún más fusionando 00:07:06.409 --> 00:07:11.240 estaciones de recarga con las de guardado. Aunque esa sensación de angustia 00:07:11.240 --> 00:07:12.940 aún permea algo. 00:07:12.940 --> 00:07:17.509 Pero al dar un punto de control cada vez que acabas una pelea Metroid, Samus Returns erradica 00:07:17.509 --> 00:07:22.150 al completo esa sensación. El tedioso viaje de traspasar un nivel hacia un punto de guardado 00:07:22.150 --> 00:07:23.749 se desvanece. 00:07:23.749 --> 00:07:28.259 Así que para juzgar estos remakes, es importante considerar la experiencia en sí de la jugabilidad 00:07:28.260 --> 00:07:33.320 en Metroid 2. No por las mecánicas que difieran y las decisiones de diseño del juego, pero 00:07:33.320 --> 00:07:36.580 como contribuyen a una sensación específica en el jugador. 00:07:36.590 --> 00:07:42.419 Y para mi, jugando Metroid 2 evocó sentimientos de pavor y malestar. Era más oscuro y terrorífico 00:07:42.419 --> 00:07:47.440 que la mayoría de los títulos Metroid. Me hizo ver como si invadiese el espacio ajeno de alguien. 00:07:47.440 --> 00:07:51.449 Mientras otros juegos Metroid se basaban en resolver enormes puzzles para el jugador, 00:07:51.449 --> 00:07:53.639 Metroid 2 se sentía invasivo y alienígena. 00:07:53.639 --> 00:07:57.159 Y hay muchas razones por el porqué de esto. Sin necesidad de volver a zonas previas, te hacía 00:07:57.159 --> 00:08:01.340 luego sentir que descendías más y más en la guarida Metroid. Y no como en 00:08:01.340 --> 00:08:06.000 Super Metroid, no retornarás al resguardo de tu nave hasta el mismo final de la aventura. 00:08:06.000 --> 00:08:09.659 Y entonces está la pequeña pantalla, lo cual significa que sólo puedes ver apenas metros de frente, 00:08:09.659 --> 00:08:14.219 como si estuvieras con una antorcha en una habitación oscura. Y las gigantes cavernas 00:08:14.219 --> 00:08:18.180 son difíciles de visualizar con la microscópica visión de la pantalla Game Boy, haciéndote 00:08:18.180 --> 00:08:23.129 sentir pequeño e insignificante, con los estrechos y tortuosos caminos que evocan partes del juego 00:08:23.129 --> 00:08:25.580 sean pequeños y claustrofóbicos. 00:08:25.600 --> 00:08:29.620 En última instancia, Metroid 2 era como un juego de horror. Un atemorizante viaje en 00:08:29.620 --> 00:08:34.840 un inexplorado planeta. Una inmersión tensa en un nido alienígena. Y si me lo preguntáis, ningún 00:08:34.840 --> 00:08:39.000 remake verdaderamente captura eso, porque precisamente los factores que contribuían esa experiencia en 00:08:39.000 --> 00:08:41.950 Metroid 2, se veían como problemas a corregir. 00:08:41.950 --> 00:08:46.380 Así que las pantallas claustrofóbicas aumentan su zoom, y se siente menos restricto. Fondos más coloridos 00:08:46.380 --> 00:08:50.300 y maquinas vibrantes hacen sentir un planeta más acogedor y vitalizado. El clásico 00:08:50.300 --> 00:08:54.300 retroceder de Metroid que envía al jugador ir de arriba a abajo a lo largo del planeta. Y el tradicional 00:08:54.300 --> 00:08:59.240 diseño de nivel que se percibe como algo artificial en vez de algo alienígena. Lo cual denota diferencia 00:08:59.240 --> 00:09:04.040 en Samus Returns cuando haces que el líquido ácido descienda mediante inyección de DNA Metroid en 00:09:04.040 --> 00:09:07.300 un enorme mecanismo. 00:09:07.300 --> 00:09:11.430 Ahora, puede que me digáis que analizo demasiado en Metroid 2, que muchas de estas 00:09:11.430 --> 00:09:15.810 cosas eran por las inevitables limitaciones de la Game Boy. Pero discreparía porque 00:09:15.810 --> 00:09:18.010 la mayor parte era probablemente intencional. 00:09:18.010 --> 00:09:23.510 Quiero decir, el juego fue producido por Nintendo R&D1 - el estudio y equipo 00:09:23.510 --> 00:09:28.760 detrás de Metroid 1, Super Metroid y Metroid Fusion. Así que no era un extraño spin-off. 00:09:28.760 --> 00:09:32.910 Y el productor del juego, Gunpei Yokoi, era el inventor de la Game Boy y 00:09:32.910 --> 00:09:35.800 era muy consciente de los límites de la consola. 00:09:35.800 --> 00:09:40.380 Creo que el equipo cogió esos límites e hicieron un juego que encajaría con ellos - algo más 00:09:40.380 --> 00:09:43.060 íntimo, claustrofóbico y misterioso. 00:09:43.060 --> 00:09:47.930 Y ya puedes ver que los diseñadores trataban de asustarte. Mirad esas 00:09:47.930 --> 00:09:51.940 cáscaras de Metroid. No solamente trabajan como una buena herramienta para orientarte que hay 00:09:51.940 --> 00:09:56.300 un Jefe cerca, sino también como advertencia. Puede dejarte un mal sabor de boca, 00:09:56.300 --> 00:09:58.480 porque sabes que estás a punto de enfrentarte a un Metroid. 00:09:58.480 --> 00:10:04.320 Entonces Nintendo usa estas cáscaras para sorprenderte. Después de encontrarlas siempre *antes* de luchar contra 00:10:04.320 --> 00:10:08.320 Metroides, el juego de repente te sorprende con otro Metroid en medio de un pasillo ... 00:10:08.320 --> 00:10:10.970 y entonces te revela la cáscara en la próxima habitación. Puf. 00:10:10.970 --> 00:10:15.990 El juego no tiene miedo de romper sus propios patrones, después de todo. El repetitivo acto de matar Metroides 00:10:15.990 --> 00:10:20.380 es para que el nivel de la lava descienda, pero cuando 00:10:20.380 --> 00:10:25.400 asciende, fuerza a Samus retroceder para encontrar un nuevo tipo de Metroid. 00:10:25.400 --> 00:10:30.110 La música habla también por si sola. Por supuesto, tenemos esta excitante, vivaracha melodia que 00:10:30.110 --> 00:10:32.960 se reproduce a lo largo de la columna principal que conecta con todas las cuevas y a tu propia nave. 00:10:38.660 --> 00:10:44.040 Pero entonces hay otra melodía, silenciosa, escalofriante y discordante cuando bajas a lo largo de las diferentes 00:10:44.050 --> 00:10:48.860 guaridas. La tendencia de la música retro tiene un montón de canciones humildes y pegadizas, incluyendo hechas 00:10:48.860 --> 00:10:54.529 en muchos juegos de Game Boy por R&D1; pero en Metroid 2 se usa a veces el silencio, incluso algún extraño 00:10:54.529 --> 00:10:58.600 sonido electrónico, junto a los pasos de Samus, para desequilibrarte emocionalmente. 00:11:01.580 --> 00:11:05.940 Debería anotar que Samus Returns hace casi un buen trabajo sobre esto con, sorprendentemente, 00:11:05.940 --> 00:11:08.600 melodías remasterizadas que son fieles a la música original. 00:11:13.600 --> 00:11:18.540 Cuando no está re-usando música de otros juegos de Metroid, claro. 00:11:18.580 --> 00:11:23.560 AM2R es también un caso mixto con la musicalidad, con un montón de piezas que reemplaza 00:11:23.560 --> 00:11:27.040 con llamativa, optimista música a la Metroid Prime. 00:11:32.300 --> 00:11:38.300 Metroid 2 también tiene silenciosa, evocadora narrativa, usada para construir cierto estado negativamente anímico. 00:11:38.310 --> 00:11:42.139 Por ejemplo: hacia el final del videojuego, empiezas a darte cuenta que el número usual de los enemigos 00:11:42.139 --> 00:11:46.730 está reduciéndose. Cuando en las primeras zonas de la cueva están llenas de 00:11:46.730 --> 00:11:50.970 vida alienígena, las cavernas más profundas del planeta están prácticamente vacías. Y cuando llegas a 00:11:50.970 --> 00:11:55.839 la área justo antes de la Reina Metroid, no hay enemigos normales para nada. Sólo una silenciosa, 00:11:55.839 --> 00:11:58.259 última cuesta final antes del nivel final. 00:11:58.259 --> 00:12:03.070 Has ido tan lejos que ninguna otra especie no-Metroide ha llegado tan lejos en mucho tiempo, o 00:12:03.070 --> 00:12:07.470 los Metroides han borrado del mapa cualquier criatura, lo que establece poderosamente su 00:12:07.470 --> 00:12:09.709 lugar tope para su cadena alimentaria. 00:12:09.709 --> 00:12:14.230 Y luego llegas a este lugar. Cuando todas las otras estatuas Chozo estaban 00:12:14.230 --> 00:12:18.940 mantenidas a salvo, selladas de Metroides astutos a través de impenetrables barreras, este de aquí, 00:12:18.940 --> 00:12:24.230 en lo más profundo de la Mazmorra Metroid, ha sido machacado a golpes. Su cabeza se encuentra ahí abajo, 00:12:24.230 --> 00:12:29.089 su cuerpo ahí arriba, y su ítem - el Rayo de Hielo, la única arma capaz de parar 00:12:29.089 --> 00:12:33.209 a los Metroides normales, ha sido desplazado a un lado. Madre mía. 00:12:33.209 --> 00:12:37.959 AM2R captura está parte también bastante bien. Pero no hay ningún Rayo de Hielo porque lo coges mucho 00:12:37.959 --> 00:12:42.260 antes, aunque la estatua aún está ahí. Y en las áreas más bajas, aún están desprovistas de enemigos. 00:12:42.260 --> 00:12:46.740 Pero en Samus Returns no captaron sobre eso. No creo que la estatua final Chozo 00:12:46.740 --> 00:12:51.860 esta incluso en el juego, yo al menos no pude encontrarlo, y los enemigos nunca dejan de aparecer. Por aquí, 00:12:51.860 --> 00:12:55.819 en el camino que se dirige hacia la Mazmorra Metroid, estarás luchando contra docenas de enemigos normales 00:12:55.819 --> 00:12:59.760 en un ruidoso, enmarañado pozo. 00:12:59.760 --> 00:13:03.550 Vuelta atrás al juego de la Game Boy. Después de esta área y la batalla del jefe final - ¿sabías que 00:13:03.550 --> 00:13:07.460 Nintendo acabó por remover la habilidad de poder pausar durante la pelea final de Metroid 2? 00:13:07.460 --> 00:13:11.699 Eso es muy Dark Souls. Uhm, después de esa pelea, Metroid 2 tiene uno de 00:13:11.699 --> 00:13:16.860 los más sorprendentes y moderados finales que tiene un videojuego de cualquier era. 00:13:16.860 --> 00:13:20.839 Después de acabar con el jefe, Samus se cruza con esta Cría Metroid, quien asume Samus 00:13:20.839 --> 00:13:25.620 es su madre. En vez de matar a esta criatura y acatar la misión, Samus 00:13:25.620 --> 00:13:29.529 decide perdonar su vida, y las dos abandonan el planeta juntas. 00:13:29.529 --> 00:13:34.240 De los juegos más sombríos y solitarios, de repente te dan un acompañante. Y mientras 00:13:34.240 --> 00:13:39.331 te marchas, el Metroide se traga ciertas paredes que bloquean tu paso, junto a esta extraña, calmante y 00:13:39.340 --> 00:13:41.460 evocativa música empieza a escucharse. 00:13:47.040 --> 00:13:51.520 En estos últimos minutos del juego, no hay ni enemigos ni puzles con los que lidiar. Tienes tiempo 00:13:51.529 --> 00:13:55.819 para poder lidiar con un reflejo de todo lo que ha pasado. Tal vez aprecies sobre el acto final de Samus 00:13:55.819 --> 00:13:59.779 de misericordia compasiva, lo cual será revisado en Super Metroid. 00:13:59.779 --> 00:14:04.360 O tal vez reconsideres la ética de tu, francamente, genocidia misión al matar 00:14:04.360 --> 00:14:09.509 una especie no-espacial que tan sólo se usaba como armas biológicas por parte de los Piratas Espaciales. 00:14:09.509 --> 00:14:13.530 Una misión genocidia que, por cierto, será retractado en Metroid Fusion, donde ya se reveló 00:14:13.530 --> 00:14:18.370 que al eliminar casi todos los Metroides, Samus alteró el ecosistema y dejó que una especie aún 00:14:18.370 --> 00:14:21.040 más peligrosa saliese a la amenaza. 00:14:21.040 --> 00:14:25.120 ¿Y tal vez esto de un nuevo significado a la sensación incómoda que abarca en este juego? 00:14:25.120 --> 00:14:30.600 Es un juego disturbante y oscuro para una retorcida y oscura etapa en la vida de Samus. 00:14:30.600 --> 00:14:36.339 Como S.R. Holiwell escribió en su maravillosa pieza que defiende Metroid 2, 'A Maze of Murderscapes' (Link en la descripción del vídeo): 00:14:36.339 --> 00:14:40.850 "Los videojuegos sobre la matanza deberían expresar incomodidad. No deberían crearse cuidadosamente para 00:14:40.850 --> 00:14:47.980 complacer. Metroid 2 es abiertamente sobre matar. Pero me hace sentir incómodo sin palabras que poder pronunciar." 00:14:47.980 --> 00:14:52.410 Samus Returns, por el otro lado, se demuestra muy conforme sobre la matanza. El videojuego tiene un tremendo 00:14:52.410 --> 00:14:58.120 enfoque en el combate con la puntería a 360º, múltiples fases en peleas contra jefes, ridículos Poderes Aeion, y 00:14:58.120 --> 00:15:02.970 estas escenas en las que Samus hace malabarismos-ninja contra los jefes Metroid. Porqué Nintendo se obsesiona 00:15:02.970 --> 00:15:07.420 con tornar a Samus en una Bayonetta está fuera de mí alcance, pero ahí lo tenemos. 00:15:07.420 --> 00:15:12.230 Así que: al final de la secuencia final con el escape junto a la Cría Metroid, aún hay más combate que afrontar, por no olvidar el mencionar 00:15:12.230 --> 00:15:16.759 un innecesario combate de Jefe adicional. Tanto combate extra hay que, de hecho, apenas podrías 00:15:16.760 --> 00:15:21.200 escuchar la melodía final del juego original de la Game Boy, la cual tuvo una actualización sutil en AM2R, 00:15:21.200 --> 00:15:23.780 *LA ESTÁS ESCUCHANDO AHORA MISMO* siendo muy fiel en su recreación ... 00:15:23.780 --> 00:15:28.700 pues ahora tiene un extraño tempo electrónico remasterizado en Samus Returns. 00:15:32.500 --> 00:15:36.430 Y por si no hubiera suficientes dudas que Samus Returns no captó la temática de Metroid 2, bueno, 00:15:36.430 --> 00:15:40.610 este juego es un viaje en un planeta alienígena con tal de aniquilar viciosamente una raza 00:15:40.610 --> 00:15:45.319 entera, junto a una mecánica vital, el Contraataque Físico, la cual trata de defenderse y 00:15:45.319 --> 00:15:47.000 solamente matar cuando se provoca primero. 00:15:47.000 --> 00:15:48.660 Estaba bromeando sobre esto. 00:15:48.660 --> 00:15:53.089 Pero todo esto sobre el final me irrita la cabeza. Samus Returns no captura 00:15:53.089 --> 00:15:57.600 de forma accidental el sentimiento de Metroid 2 en re-actualizando cosas, porque específicamente socava 00:15:57.600 --> 00:16:02.460 el juego original en aburridas, superficiales medidas. 00:16:02.460 --> 00:16:07.899 Ahora: no me malinterpretéis. No estoy tratando de alabar Metroid 2 como un videojuego perfecto. 00:16:07.899 --> 00:16:11.910 Hay mucho más de lo que la mayoría de los críticos no suelen darse cuenta, pero tiene sus deficiencias 00:16:11.910 --> 00:16:14.050 que cualquier remake debería saber subsanar. 00:16:14.050 --> 00:16:18.579 Así que estoy decepcionado que estas remasterizaciones tuvieran una oportunidad para usar el diseño del videojuego moderno 00:16:18.579 --> 00:16:22.779 y entregar la misma experiencia que la de Metroid 2, pero de una forma diferente - no de la *misma* manera 00:16:22.779 --> 00:16:24.970 pero con una diferente experiencia. 00:16:24.970 --> 00:16:28.500 ¿Por qué acaso importa si estos juegos tienen el mismo diseño de niveles si no 00:16:28.500 --> 00:16:33.189 poseen la misma sensación desorientadora al explorar dichos niveles? ¿Los mismos Metroides, y si no los 00:16:33.189 --> 00:16:37.550 mismos pavorosos y oscuros pasillos a la hora de enfrentarlos? Y así sucesivamente. 00:16:37.550 --> 00:16:43.480 Ambos remakes atentan contra Metroid 2 en un diseño ya familiarizado en torno al típco diseño Metroid, así que AM2R nos trae 00:16:43.480 --> 00:16:47.819 este juego con estándares de Zero Mission y Super Metroid, mientras Samus Returns 00:16:47.819 --> 00:16:51.110 se percibe como una mezcla de clásicos juegos Metroid y Other M. 00:16:51.110 --> 00:16:55.680 ¿Pero tal vez estos tipos de diseño no encajarían con Metroid 2? ¿Tal vez los temas y 00:16:55.680 --> 00:17:00.449 la experiencia intencionada requeriría un set diferente de mecánicas? La más cercana analogía en la que podría pensar ahora 00:17:00.449 --> 00:17:05.470 es sobre re-hacer el opresivo Far Cry 2 en algo tan acción-peliculero como lo son 00:17:05.470 --> 00:17:08.060 Far Cry 3 y 4. 00:17:08.060 --> 00:17:12.560 Eso si: esto no hace a los remakes en malos juegos per se, y realmente disfruto de ambos 00:17:12.560 --> 00:17:17.970 títulos en sus propios términos. AM2R es un tremendo logro para ser un proyecto hecho por fans 00:17:17.970 --> 00:17:21.800 con un montón de diversión con el que disfrutar, y Samus Returns también tiene mucho de eso. 00:17:21.800 --> 00:17:25.920 Pero, ya sabéis lo que pasa con las remasterizaciones. Uno de estos videojuegos será el modelo 'defacto' 00:17:25.920 --> 00:17:31.390 para jugar al Metroid 2, y el original - aún siendo difamado como descomprendido - acabará 00:17:31.390 --> 00:17:35.200 siendo aún menos popular. 00:17:35.200 --> 00:17:39.340 Bueno, eso fue un poco frustante de acabar. Pero, hey, no pasa nada. Gracias por ver el vídeo y 00:17:39.340 --> 00:17:44.340 también por vuestra paciencia durante Septiembre. No pude hacer nada en la mitad del mes 00:17:44.340 --> 00:17:48.630 debido a un horripilante resfriado, lo cual espero que explique mi ligeramente extraña voz en este caso. 00:17:48.630 --> 00:17:55.170 ¡Pero ahora he vuelto! Y un especial agradecimiento a todos mis Patrones (mecenas) quienes mantienen el funcionamiento de 00:17:55.170 --> 00:18:01.190 GMTK. Suscribiros si queréis saber más sobre diseño de videojuegos cada pocas semanas, y notificaros 00:18:01.190 --> 00:18:04.530 cuando emita nuevos videojuegos online en Youtube ...