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William Pellen 和 Ari Gibson
这两个名字听起来可能相当耳熟
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正是这两人造就了HK的受苦之旅
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你对TC的了解有多少?
他们又有些什么不为人知的秘密?
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我们不能再假装TC是基本无害的
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正如伟大的左特曾言:
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“万物皆有害处”
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(mossbag出品)
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(一段骇人的传说)
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(《空洞骑士》的诞生)
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(本视频包含HK相关剧透)
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(2008年在Wii上发行颜料宝贝)
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(骗你的,才没有)
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(我相信TC应该没杀过人)
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(好吧这其实是Sarah Koenig
在“美式生活”系列播客里的梗
我强烈安利,第一季尤其赞)
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有许多时间点都可以是TC故事的起点
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比如四亿一千二百万年前,虫子第一次出现在地球上
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或者1901年,澳大利亚从英国独立
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又或者1945年,英国失去了澳大利亚最大商品进口国的地位
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再或者从这开始
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《小鱼历险记》(Return to Booty Grotto)
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2012年10月12日发布于Newgrounds网站上
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作者William Pellen
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这是他在网上发布的第一个游戏
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游戏围绕一条名叫芬恩头戴圆帽的金鱼展开
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他从爷爷那得到了一张藏宝图
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游戏本身并不差劲,
主要内容是操作芬恩穿过Booty Grotto,回避敌人与陷阱并收集小鱼
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不幸的是,芬恩是游戏史上最脆弱的主角
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哪怕只是撞上墙也能将他瞬杀
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设定里的解释是:芬恩除了吃别无所能
还算有道理吧
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你可能会好奇这个游戏跟HK有什么相似之处
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还真有
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首先这游戏有图鉴系统,详细地介绍了每个角色
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其次游戏里有水母,还有
呃,蜜蜂?
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然后还有,哦操
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~hello darkness my old friend~
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另外这游戏是多结局的,跟HK挺像
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在一个结局里,芬恩救了一条叫吉莉的路人鱼,
她被一条巨大的天使鱼关进了宝箱
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另一个结局里,他靠自己在神庙里
莫名其妙找到的宝球当上了国王
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最后一个结局是他去了外太空
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找到了宇宙尽头
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经历了宇宙异象
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重新在海底醒来,打开了一个远古宝箱
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找到了一块泡泡糖
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吹出一个能把他装进去的泡泡
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然后飞去了外太空再也没回来过
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我想这应该是真结局
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总之,小鱼历险记其实是Booty Grotto的续作
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Booty Grotto是William某个名叫Brad的朋友的作品
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当时William做游戏纯属兴趣爱好
他的本职是网页设计师
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他对游戏的热爱起源自他爹
教会他如何在塞尔达2中获取靴子
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因为不管大众再怎么喷,塞尔达2本质上并不是烂作
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2013年5月12日
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William在stencil.com上发布了新游戏Lulanda的demo
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Stencil是一个帮助无法熟练编程的用户
开发小型flash游戏和手机游戏的程序
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Lulanda是一个2D平台跳跃游戏,受到了
马里奥、Alex Kidd和塞尔达2的影响
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游戏围绕一个……长了鹿角的女孩展开
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她试着收集些……别的什么东西
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第一关的背景是洋葱谷,居民都是洋葱人
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理所当然的有电锯
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我有点怀疑William是不是有恋锯癖
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游戏里有一个商店,里面放着芬恩的毛绒玩具,还有些其他的古怪角色
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这些是William构思的其他游戏角色吗?
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我想玩一下这个大耳狗或者……愤怒的鼻屎
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William在Lulanda里投入了许多时间
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在十月份将游戏的新demo投到Newgrounds网站上
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至此,William遭遇了Stencil性能不足以承受游戏规模的瓶颈
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如果他想继续做下去,游戏就必须要更换引擎
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但关于William我们谈得已经够多了,本期视频并不是他的专场
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你们想了解Ari Gibson
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和他的漂亮毛衣
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在制作HK之前,Ari在动画行业工作
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他和William都有制作动画的经历
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Ari彼时已经完成了好几个项目
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他供职于“动画共和国”工作室,为许多不同媒体制作动画
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从电视番组和动画短片到广告,甚至还有游戏动画
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还记得2008年的Wii游戏《颜料宝贝》吗,它精彩的片尾过场动画
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就是这间工作室的作品,Ari本人担任导演
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Ari也参与过一些知名IP的工程,例如《变形金刚》和《超级大坏蛋》的游戏
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2012年,Ari与Jason Pamment
一同创立了机械苹果工作室(Mechanical Apple)
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他们一起完成了许多动画项目
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包括给The Audreys制作的MV
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还有动画短片——
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(紧急谷歌)
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——Gotye
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我把自己能找到的Ari参与制作的动画
整合成了播放清单,下见视频简介或评论区
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感兴趣的可以看看
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Ari 的电子游戏启蒙作是《传说之城·沙那多》(Faxanadu)
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游戏体验类似于塞尔达2
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但它不是塞尔达系列的游戏,所以鲜为人知
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最终William和Ari开始讨论一起制作游戏的事情
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他们在几年前通过朋友介绍认识
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但直到2013年年中,他们才开始一起制作游戏
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William让Ari玩了Lulanda
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两人也开始组队参加游戏制作比赛
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Rohan Fraser是Ari工作中认识的朋友
为了找乐子也加入了进来
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这仨就是TC的创始人
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八月,他们第一次参加了游戏制作比赛
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第27届Ludum Dare游戏制作比赛
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LD是一项每年举办多次的游戏制作比赛
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每次比赛,参赛者需要在规定的短时间内构思并完成一个游戏
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这是开发者们展现创意和锻炼在高压下协同合作的机会
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LD 27开始于2013年8月23日
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多人组拥有72小时的时间
制作一个以“10秒钟”为主题的游戏
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经过三天的时间,他们做出了“饥饿骑士”
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游戏中,玩家需要扮演这……玩意
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目标是杀死三只戴面具的……
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熊?
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这样主角的朋友就能够复活
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然而,如果主角十秒钟不吃樱桃
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就会落命
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而且他的朋友复活之后居然还是个骷髅?
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这没道理啊
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饥饿骑士算是TC真正的开端
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Team Cherry这个名字就来源于游戏中的樱桃
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而且显然,他们把饥饿骑士的形象做进了HK中
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也就是我们亲爱的芬达君
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HK中杀死三个面具生物的设定也来自于饥饿骑士
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所以,呃这根本就是同一个游戏啊
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创作完成饥饿骑士后不到一个月
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TC参加了另一个比赛:
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Indie Speedrun 2013
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尽管他们没能赶上截止日期,他们还是将游戏完成了
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《古墓猫影》(Tomb Cat)
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《古墓猫影》讲述了一只有三个孩子的猫妈妈以洗劫埃及神庙为生
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游戏中有三座规模不同的神庙
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游戏目标是在时间耗尽或角色死亡前
尽可能多地收集钱币
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这是TC在开发HK前的最后一款游戏
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与此同时,Ari一直在机械苹果做动画
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2014年3月,机械苹果发布了动画短片《摩托车》(Motorbike)
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讲述了一个努力不想迟到的孩子的故事
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这部短片值得一提的原因是它的音乐,
由Christopher Larkin完成
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Chris和Ari曾经共事过几次
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但重点是,
Chris接下来创作的正是HK中美妙至极的BGM
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另外这支短片还属于迪士尼选集,
你可以在迪士尼的油管频道里看到它
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所以被空学迷了心窍也是有好处的
下次你就可以在聚餐上分享这些豆知识了
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Ari对饥饿骑士一直有种情怀
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这些Ari绘制的概念图也都是以“饥饿之虫”为核心的
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他将1985年的OVA《天使之卵》视作HK美术风格的重要灵感来源
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两者之间的联系显而易见
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阴暗的色调,衰落的城市,嵌在墙中的甲壳
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这也直接暴露出Ari其实是个二次元死宅
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2014年4月,HK终于开始成形
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第29届LD正在进行,主题是“表层之下”
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TC构思出一个毁灭的虫子王国
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玩家的起点是一座小镇,然后顺着一口井不断深入地底的黑暗
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这是HK的第一张设计图
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使用虫子形象使绘制和动画化都变得更加方便快捷
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阴暗的色调省去了背景的细节
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换言之,关于HK的许多灵感都是出于方便才被采纳的
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TC没有将作品提交给LD 29
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但他们保留了游戏的雏形,决定就此开始进一步开发
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他们沿用了饥饿骑士中的主角造型
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将Lulanda的代码挪用来开发饥饿骑士2
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当然“饥饿骑士”这个名字没被使用多久
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自从TC意识到小骑士再也没吃过东西,他们就决定要更名了
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他们选择了“空洞骑士”,因为
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嗯,小骑士看起来很空洞,我猜
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在LD比赛期间,TC初步构思让游戏中的一些房间能够变换位置
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风格接近于rougelike
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这会使玩家入手升级和道具的顺序发生改变
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由于太过复杂并且不利于叙事,TC放弃了这种设计
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而且讲真,就算游戏地图保持不变
HK现在的叙事也已经够晦涩难懂了
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William和Ari先花了五六个月的时间进行设计开发
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然后在2014年11月正式启动众筹
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在这段时间里,Rohan Fraser选择退出了TC
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据我所知,Ari和William都选择辞职,将大量时间投入到HK的开发上
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Rohan可能并不愿意冒这样的风险,而这是合理的选择
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我觉得在澳大利亚生存已经够艰难的了,更别说再加上失业
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之前也提到过,Rohan和Ari是动画业同行
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此外他还有自己的漫画系列Blokkan
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2014年11月18日,HK终于正式登陆众筹网站
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有趣的是,尽管TC从没将自己的游戏称作“银河恶魔城类”游戏
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但无需多言,HK显然受到了该类游戏的巨大影响
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TC曾经公开承认说《银河战士》与
《恶魔城:晓月圆舞曲》都是他们的灵感来源
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但他们也还提到过别的游戏
例如《塞尔达2》和《传说之城:沙那多》
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他们也说《洛克人X》影响了动作和操作设计
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护符系统源自《纸片玛丽欧》的徽章系统
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《皮克敏》也被提及了
但我不知道它有什么影响,又为什么会有影响
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没错,黑魂对HK当然有所贡献
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HK的跑尸捡魂机制跟黑魂少说也有点关系
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即使黑魂并不是这种机制的开创者
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黑魂至少也将它带进了主流玩家视野
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但TC从未说过HK的剧情与设定受到了黑魂的影响
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这还蛮令人怀疑的
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我是说,白夫人跟太阳王女葛维艾薇雅之间
其实只差了一对奶子,但随便吧
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TC说HK的灵魂系统是从血源的回血系统里来的
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在血源里,玩家在受伤后有机会通过对敌人造成伤害
将失去的血量补回来
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但这样的机会只存在于很短的时间内
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综上,要想总结HK的灵感来源,没人能比William说得更好:
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“我们剽窃了很多设定”
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“这么干就对了嘛”
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HK的众筹成功目标是35000澳元
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众筹的追加奖励包括了签绘、梦剑角色、梦境战士、NPC、BOSS、房间
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甚至还有赞助者村庄里的一席之位
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部分众筹奖励要等到大黄蜂DLC推出后才能兑现
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12月15日,在众筹截止的倒数第三天,HK终于宣布众筹成功
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而在众筹截止前掀起的一波捐款狂潮
使最终众筹金额达到了57000澳元
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在众筹尘埃落定后,再加上稍晚的PayPal支付
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众筹金额一共达成了五个追加目标
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包括登陆Wii U和额外可操纵角色
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有了充足的资金,TC在阿德莱德市中心找了一间办公室
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既然要正式着手于将HK做成一个完整的游戏
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那就需要完全停止对Stencil的依赖
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假如HK要登录Wii U,游戏就必须要在新引擎上开发
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TC选择了Unity引擎,并招纳Dave Kozi来协助开发
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Dave是经验丰富的程序员,并且擅长使用Unity
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对比HK在两种引擎上的表现,不难看出他们做出了正确的选择
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在2015年3月前后,TC委托Christopher Larkin进行配乐作曲
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一切都在逐渐走上正轨,然而开发之旅仍然漫长且艰辛
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按原计划,HK应该在2015年6月发售
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原定的游戏时长大约只有两三小时
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显然游戏成品是比计划的要稍微庞大了那么一点点
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并不是说TC必须要将初版游戏推翻重来或者废弃大量初设
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游戏的核心设定是玩家需要打败三个守护者才能见到最终BOSS
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在游戏成品中也是如此
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然而TC却在不停地添加更多要素
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最初,游戏中只有三大区域,除去作为主干的遗忘十字路
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分别是真菌荒地、城市废墟、白骨之森
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之后他们想给遗忘十字路再加一部分,于是就有了水晶山峰
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真菌荒地被分裂成几块
包括苍绿之径、迷雾峡谷以及皇后花园
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白骨之森被移到了地图最底端,通过深巢连接至其他区域
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可惜白骨之森最终还是被砍掉了,取而代之的是远古盆地
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蓝湖被加入了地图,这样就能合理解释泪城的雨
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王国边境则用来放置蜂巢和其他剩下的零碎地图
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最终形成的地图极其庞大,充斥了各式各样的地点和敌人
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HK的地图全都是先由黑色方块构成,再用手绘2D贴图装饰
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图像与动画大多是用PS完成的
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敌人的设计一般都来自于白板或纸上的涂鸦
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而这些形象很容易就能做成动态
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一个BOSS从构思到动画化只要大约一周时间
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只需四十分钟便能完成一个普通敌人的动画,
然后再花四十分钟编程即可
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此外Unity还使TC可以通过贴图的堆叠实现画面的各种生动细节
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William利用Playmaker编写敌人的AI
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令人头痛的是
有许多因素都会随机触发敌人的反应
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根据Ari的说法,这样的状况在开发过程中并不少见
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图中所示的是HK中一场BOSS战需要用到的编程
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可以看出这些设计能有多么复杂
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我觉得大多数人都会认同HK的配乐精彩绝伦
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而在这背后有着Chris和TC的煞费苦心
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音乐的主旋律由中提琴和钢琴完成
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Chris通过重复运用特定的旋律使得游戏叙事更连贯,主题更明确
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在两年的开发时间里,配乐得到了反复打磨
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紧密的合作确保了每张地图的音乐都与环境完美契合
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大多数角色的配音都是由William,Ari和Makoto Koji完成的
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Makoto拥有自己的工作室“纸兔子”
并与TC共享同一间办公室
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顺便,她的动画超赞
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虽然可能比不上我(瞎做)的短动画
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但万事开头难嘛
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游戏中90%的女性角色都是由Makoto配音的
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包括大黄蜂、螳螂领主、先知,还有……
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吸虫之母
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剩余的配音都是由亲友提供的
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简介和评论区里有目前已知的配音员与角色名单
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HK有着浑然天成的故事
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TC相当明确剧情的基本架构
但他们非常注重开放性,使游戏有了充分的自由度
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游戏剧本是在开发后期,由William和Ari在谷歌表格里共同完成的
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由于TC添加了大量额外心血,游戏直到2017年2月24日才最终发售
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此时距离众筹完成已经过了两年
并且比预计发售时间延迟了18个月
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他们不得不选择贷款来填补资金的空缺
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前后加总起来,游戏开发一共耗费了大约9到10万的资金
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对于游戏开发来说实在是个小数目
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我是说,这些钱还不够让我从床上爬起来
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随着发售日期的临近,TC雇佣了Matthew Griffin,简称Leth
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来负责公关和市场营销
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Leth的基础营销策略是将HK提前送给游戏主播
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以此换取知名度
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他同时与Fan Gamer合作推出周边商品,策划各式访谈
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所以如果你见到了野生的Leth,请及时联系我
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因为我有挺多疑惑想要问问TC的
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HK的成功是慢热的
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因为它不巧地撞上了两个年度级大作:
《地平线:黎明时分》和《塞尔达:荒野之息》
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所以HK的起步有些艰难
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我本人从没听说过HK
直到看了某个小油管主的视频才注意到
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但时光流逝,已经有越来越多的人意识到HK是个多么优秀的游戏
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现在HK的reddit讨论版用户将近有4万人
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登陆NS后,销量仅用两周就达到了25万
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而在2018年7月,HK的Steam销量便破了百万
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而且貌似在美国犹他州格外流行……
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这绝对是游戏大热的证明
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很快HK就会被写进学校课本,与荷马史诗还有超人4等经典作品平起平坐
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在HK发售后,TC的成员发生了一点变化
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Dave Kazi去了一间大公司工作
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TC则选择了Jack Vine来填空
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Jack并没有照片,也没有出现在TC的介绍页上
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我有套理论:Jack根本就不是真人
TC捏造出这个形象是为了逃税
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关于HK的工作在发售后仍在进行
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TC与Jump Shark工作室合作,重做游戏的代码使其能在NS上运行
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游戏在2018年的E3展上正式宣布登陆NS
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此后在9月又登陆了PS4和Xbox One
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TC还发布了三个内容补充包,如果将生命血也算进来的话就是四个
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对我而言生命血更像是升级补丁,所以我不把它算进补充包里
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目前TC正在制作大黄蜂DLC
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待其完成,HK才能算是终于完满
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届时本频道也会转型至新的研究方向:
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天线宝宝学
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以上就是Team Cherry的全部故事了
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我希望这个视频能为你带来一些人生的道理,或者启迪
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想想看,如此精妙绝伦的游戏仅靠三人便完成了
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如今独立游戏开发者真的是无所不能
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你只需要有才能,信念,以及一点点运气就足够
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我非常高兴TC拥有着这些特质
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谢谢你,TC,万分感谢
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赶快他妈的给我发售大黄蜂DLC啊你们这群懒鬼