WEBVTT 00:00:04.760 --> 00:00:11.960 William Pellen 和 Ari Gibson 这两个名字听起来可能相当耳熟 00:00:12.040 --> 00:00:15.520 正是这两人造就了HK的受苦之旅 00:00:15.680 --> 00:00:22.280 你对TC的了解有多少? 他们又有些什么不为人知的秘密? 00:00:22.400 --> 00:00:25.280 我们不能再假装TC是基本无害的 00:00:25.360 --> 00:00:27.800 正如伟大的左特曾言: 00:00:27.960 --> 00:00:29.680 “万物皆有害处” 00:00:32.440 --> 00:00:34.000 (mossbag出品) 00:00:34.280 --> 00:00:36.280 (一段骇人的传说) 00:00:36.600 --> 00:00:40.240 (《空洞骑士》的诞生) 00:00:40.680 --> 00:00:44.520 (本视频包含HK相关剧透) 00:00:44.960 --> 00:00:48.800 (2008年在Wii上发行颜料宝贝) 00:00:49.000 --> 00:00:50.560 (骗你的,才没有) 00:00:51.080 --> 00:00:52.720 (我相信TC应该没杀过人) 00:00:52.920 --> 00:00:53.320 (好吧这其实是Sarah Koenig 在“美式生活”系列播客里的梗 我强烈安利,第一季尤其赞) 00:00:53.520 --> 00:00:56.600 有许多时间点都可以是TC故事的起点 00:00:56.880 --> 00:01:00.840 比如四亿一千二百万年前,虫子第一次出现在地球上 00:01:01.160 --> 00:01:05.680 或者1901年,澳大利亚从英国独立 00:01:06.000 --> 00:01:11.320 又或者1945年,英国失去了澳大利亚最大商品进口国的地位 00:01:12.000 --> 00:01:13.520 再或者从这开始 00:01:14.720 --> 00:01:16.960 《小鱼历险记》(Return to Booty Grotto) 00:01:17.160 --> 00:01:21.120 2012年10月12日发布于Newgrounds网站上 00:01:21.120 --> 00:01:23.120 作者William Pellen 00:01:23.320 --> 00:01:26.600 这是他在网上发布的第一个游戏 00:01:27.000 --> 00:01:31.560 游戏围绕一条名叫芬恩头戴圆帽的金鱼展开 00:01:31.720 --> 00:01:33.960 他从爷爷那得到了一张藏宝图 00:01:34.320 --> 00:01:40.960 游戏本身并不差劲, 主要内容是操作芬恩穿过Booty Grotto,回避敌人与陷阱并收集小鱼 00:01:41.240 --> 00:01:45.080 不幸的是,芬恩是游戏史上最脆弱的主角 00:01:45.200 --> 00:01:48.640 哪怕只是撞上墙也能将他瞬杀 00:01:48.880 --> 00:01:53.080 设定里的解释是:芬恩除了吃别无所能 还算有道理吧 00:01:53.200 --> 00:01:56.640 你可能会好奇这个游戏跟HK有什么相似之处 00:01:56.880 --> 00:01:58.640 还真有 00:01:58.800 --> 00:02:04.200 首先这游戏有图鉴系统,详细地介绍了每个角色 00:02:04.640 --> 00:02:09.120 其次游戏里有水母,还有 呃,蜜蜂? 00:02:09.360 --> 00:02:11.880 然后还有,哦操 00:02:12.000 --> 00:02:14.560 ~hello darkness my old friend~ 00:02:15.400 --> 00:02:18.640 另外这游戏是多结局的,跟HK挺像 00:02:19.040 --> 00:02:24.880 在一个结局里,芬恩救了一条叫吉莉的路人鱼, 她被一条巨大的天使鱼关进了宝箱 00:02:25.240 --> 00:02:29.560 另一个结局里,他靠自己在神庙里 莫名其妙找到的宝球当上了国王 00:02:29.720 --> 00:02:31.480 最后一个结局是他去了外太空 00:02:31.920 --> 00:02:33.400 找到了宇宙尽头 00:02:33.400 --> 00:02:35.080 经历了宇宙异象 00:02:35.080 --> 00:02:37.680 重新在海底醒来,打开了一个远古宝箱 00:02:37.680 --> 00:02:39.080 找到了一块泡泡糖 00:02:39.080 --> 00:02:41.400 吹出一个能把他装进去的泡泡 00:02:41.400 --> 00:02:43.560 然后飞去了外太空再也没回来过 00:02:43.920 --> 00:02:45.920 我想这应该是真结局 00:02:46.040 --> 00:02:49.640 总之,小鱼历险记其实是Booty Grotto的续作 00:02:49.880 --> 00:02:53.320 Booty Grotto是William某个名叫Brad的朋友的作品 00:02:53.600 --> 00:02:58.040 当时William做游戏纯属兴趣爱好 他的本职是网页设计师 00:02:58.320 --> 00:03:04.480 他对游戏的热爱起源自他爹 教会他如何在塞尔达2中获取靴子 00:03:04.760 --> 00:03:08.720 因为不管大众再怎么喷,塞尔达2本质上并不是烂作 00:03:09.400 --> 00:03:11.640 2013年5月12日 00:03:11.800 --> 00:03:16.800 William在stencil.com上发布了新游戏Lulanda的demo 00:03:17.240 --> 00:03:23.800 Stencil是一个帮助无法熟练编程的用户 开发小型flash游戏和手机游戏的程序 00:03:24.120 --> 00:03:30.120 Lulanda是一个2D平台跳跃游戏,受到了 马里奥、Alex Kidd和塞尔达2的影响 00:03:30.320 --> 00:03:33.520 游戏围绕一个……长了鹿角的女孩展开 00:03:33.680 --> 00:03:37.720 她试着收集些……别的什么东西 00:03:38.560 --> 00:03:42.680 第一关的背景是洋葱谷,居民都是洋葱人 00:03:43.160 --> 00:03:45.200 理所当然的有电锯 00:03:45.720 --> 00:03:49.280 我有点怀疑William是不是有恋锯癖 00:03:49.880 --> 00:03:55.000 游戏里有一个商店,里面放着芬恩的毛绒玩具,还有些其他的古怪角色 00:03:55.400 --> 00:03:57.800 这些是William构思的其他游戏角色吗? 00:03:58.280 --> 00:04:03.320 我想玩一下这个大耳狗或者……愤怒的鼻屎 00:04:03.600 --> 00:04:05.640 William在Lulanda里投入了许多时间 00:04:05.800 --> 00:04:08.280 在十月份将游戏的新demo投到Newgrounds网站上 00:04:08.560 --> 00:04:13.720 至此,William遭遇了Stencil性能不足以承受游戏规模的瓶颈 00:04:13.920 --> 00:04:18.200 如果他想继续做下去,游戏就必须要更换引擎 00:04:18.600 --> 00:04:22.640 但关于William我们谈得已经够多了,本期视频并不是他的专场 00:04:22.920 --> 00:04:24.480 你们想了解Ari Gibson 00:04:24.560 --> 00:04:26.160 和他的漂亮毛衣 00:04:26.440 --> 00:04:28.800 在制作HK之前,Ari在动画行业工作 00:04:29.560 --> 00:04:32.160 他和William都有制作动画的经历 00:04:32.560 --> 00:04:35.240 Ari彼时已经完成了好几个项目 00:04:35.600 --> 00:04:40.800 他供职于“动画共和国”工作室,为许多不同媒体制作动画 00:04:40.840 --> 00:04:45.080 从电视番组和动画短片到广告,甚至还有游戏动画 00:04:45.360 --> 00:04:50.160 还记得2008年的Wii游戏《颜料宝贝》吗,它精彩的片尾过场动画 00:04:50.360 --> 00:04:56.360 就是这间工作室的作品,Ari本人担任导演 00:04:56.840 --> 00:05:03.840 Ari也参与过一些知名IP的工程,例如《变形金刚》和《超级大坏蛋》的游戏 00:05:03.960 --> 00:05:08.000 2012年,Ari与Jason Pamment 一同创立了机械苹果工作室(Mechanical Apple) 00:05:08.160 --> 00:05:11.080 他们一起完成了许多动画项目 00:05:11.240 --> 00:05:13.560 包括给The Audreys制作的MV 00:05:13.560 --> 00:05:17.040 还有动画短片—— 00:05:17.360 --> 00:05:19.040 (紧急谷歌) 00:05:19.760 --> 00:05:21.040 ——Gotye 00:05:21.320 --> 00:05:26.440 我把自己能找到的Ari参与制作的动画 整合成了播放清单,下见视频简介或评论区 00:05:26.760 --> 00:05:28.080 感兴趣的可以看看 00:05:28.760 --> 00:05:31.440 Ari 的电子游戏启蒙作是《传说之城·沙那多》(Faxanadu) 00:05:31.440 --> 00:05:34.000 游戏体验类似于塞尔达2 00:05:34.000 --> 00:05:36.400 但它不是塞尔达系列的游戏,所以鲜为人知 00:05:36.600 --> 00:05:40.840 最终William和Ari开始讨论一起制作游戏的事情 00:05:41.080 --> 00:05:43.680 他们在几年前通过朋友介绍认识 00:05:43.840 --> 00:05:47.840 但直到2013年年中,他们才开始一起制作游戏 00:05:48.120 --> 00:05:50.080 William让Ari玩了Lulanda 00:05:50.240 --> 00:05:53.000 两人也开始组队参加游戏制作比赛 00:05:53.480 --> 00:05:57.480 Rohan Fraser是Ari工作中认识的朋友 为了找乐子也加入了进来 00:05:58.040 --> 00:06:00.360 这仨就是TC的创始人 00:06:00.840 --> 00:06:03.520 八月,他们第一次参加了游戏制作比赛 00:06:03.920 --> 00:06:05.600 第27届Ludum Dare游戏制作比赛 00:06:05.880 --> 00:06:09.240 LD是一项每年举办多次的游戏制作比赛 00:06:09.640 --> 00:06:13.720 每次比赛,参赛者需要在规定的短时间内构思并完成一个游戏 00:06:14.120 --> 00:06:19.200 这是开发者们展现创意和锻炼在高压下协同合作的机会 00:06:19.640 --> 00:06:23.200 LD 27开始于2013年8月23日 00:06:23.440 --> 00:06:27.720 多人组拥有72小时的时间 制作一个以“10秒钟”为主题的游戏 00:06:28.120 --> 00:06:33.320 经过三天的时间,他们做出了“饥饿骑士” 00:06:34.000 --> 00:06:37.040 游戏中,玩家需要扮演这……玩意 00:06:37.160 --> 00:06:39.560 目标是杀死三只戴面具的…… 00:06:39.560 --> 00:06:40.320 熊? 00:06:40.480 --> 00:06:42.320 这样主角的朋友就能够复活 00:06:42.960 --> 00:06:45.760 然而,如果主角十秒钟不吃樱桃 00:06:46.160 --> 00:06:46.840 就会落命 00:06:47.480 --> 00:06:50.000 而且他的朋友复活之后居然还是个骷髅? 00:06:50.160 --> 00:06:51.720 这没道理啊 00:06:52.160 --> 00:06:55.520 饥饿骑士算是TC真正的开端 00:06:55.960 --> 00:06:59.600 Team Cherry这个名字就来源于游戏中的樱桃 00:06:59.920 --> 00:07:03.720 而且显然,他们把饥饿骑士的形象做进了HK中 00:07:03.880 --> 00:07:05.640 也就是我们亲爱的芬达君 00:07:06.240 --> 00:07:09.760 HK中杀死三个面具生物的设定也来自于饥饿骑士 00:07:10.640 --> 00:07:12.680 所以,呃这根本就是同一个游戏啊 00:07:13.160 --> 00:07:15.080 创作完成饥饿骑士后不到一个月 00:07:15.440 --> 00:07:17.520 TC参加了另一个比赛: 00:07:17.840 --> 00:07:19.560 Indie Speedrun 2013 00:07:20.280 --> 00:07:23.760 尽管他们没能赶上截止日期,他们还是将游戏完成了 00:07:24.120 --> 00:07:25.000 《古墓猫影》(Tomb Cat) 00:07:25.360 --> 00:07:29.800 《古墓猫影》讲述了一只有三个孩子的猫妈妈以洗劫埃及神庙为生 00:07:30.240 --> 00:07:33.080 游戏中有三座规模不同的神庙 00:07:33.680 --> 00:07:37.960 游戏目标是在时间耗尽或角色死亡前 尽可能多地收集钱币 00:07:38.880 --> 00:07:42.640 这是TC在开发HK前的最后一款游戏 00:07:43.080 --> 00:07:46.680 与此同时,Ari一直在机械苹果做动画 00:07:47.320 --> 00:07:50.360 2014年3月,机械苹果发布了动画短片《摩托车》(Motorbike) 00:07:50.840 --> 00:07:53.600 讲述了一个努力不想迟到的孩子的故事 00:07:54.040 --> 00:07:58.320 这部短片值得一提的原因是它的音乐, 由Christopher Larkin完成 00:07:58.920 --> 00:08:00.880 Chris和Ari曾经共事过几次 00:08:01.360 --> 00:08:05.000 但重点是, Chris接下来创作的正是HK中美妙至极的BGM 00:08:05.320 --> 00:08:11.360 另外这支短片还属于迪士尼选集, 你可以在迪士尼的油管频道里看到它 00:08:11.800 --> 00:08:15.840 所以被空学迷了心窍也是有好处的 下次你就可以在聚餐上分享这些豆知识了 00:08:16.080 --> 00:08:20.120 Ari对饥饿骑士一直有种情怀 00:08:20.560 --> 00:08:24.800 这些Ari绘制的概念图也都是以“饥饿之虫”为核心的 00:08:25.560 --> 00:08:31.120 他将1985年的OVA《天使之卵》视作HK美术风格的重要灵感来源 00:08:31.160 --> 00:08:33.160 两者之间的联系显而易见 00:08:33.360 --> 00:08:37.320 阴暗的色调,衰落的城市,嵌在墙中的甲壳 00:08:37.840 --> 00:08:40.640 这也直接暴露出Ari其实是个二次元死宅 00:08:40.760 --> 00:08:44.520 2014年4月,HK终于开始成形 00:08:45.000 --> 00:08:49.360 第29届LD正在进行,主题是“表层之下” 00:08:49.800 --> 00:08:52.280 TC构思出一个毁灭的虫子王国 00:08:52.640 --> 00:08:56.920 玩家的起点是一座小镇,然后顺着一口井不断深入地底的黑暗 00:08:57.480 --> 00:09:00.040 这是HK的第一张设计图 00:09:00.400 --> 00:09:03.480 使用虫子形象使绘制和动画化都变得更加方便快捷 00:09:03.920 --> 00:09:06.560 阴暗的色调省去了背景的细节 00:09:07.080 --> 00:09:11.320 换言之,关于HK的许多灵感都是出于方便才被采纳的 00:09:11.600 --> 00:09:14.400 TC没有将作品提交给LD 29 00:09:14.560 --> 00:09:18.280 但他们保留了游戏的雏形,决定就此开始进一步开发 00:09:18.520 --> 00:09:20.920 他们沿用了饥饿骑士中的主角造型 00:09:21.200 --> 00:09:25.480 将Lulanda的代码挪用来开发饥饿骑士2 00:09:26.160 --> 00:09:28.320 当然“饥饿骑士”这个名字没被使用多久 00:09:28.600 --> 00:09:33.200 自从TC意识到小骑士再也没吃过东西,他们就决定要更名了 00:09:33.560 --> 00:09:35.840 他们选择了“空洞骑士”,因为 00:09:36.080 --> 00:09:39.120 嗯,小骑士看起来很空洞,我猜 00:09:39.960 --> 00:09:44.840 在LD比赛期间,TC初步构思让游戏中的一些房间能够变换位置 00:09:45.280 --> 00:09:46.440 风格接近于rougelike 00:09:47.200 --> 00:09:50.080 这会使玩家入手升级和道具的顺序发生改变 00:09:50.760 --> 00:09:55.520 由于太过复杂并且不利于叙事,TC放弃了这种设计 00:09:56.080 --> 00:10:01.360 而且讲真,就算游戏地图保持不变 HK现在的叙事也已经够晦涩难懂了 00:10:01.840 --> 00:10:05.400 William和Ari先花了五六个月的时间进行设计开发 00:10:05.880 --> 00:10:07.640 然后在2014年11月正式启动众筹 00:10:08.120 --> 00:10:11.920 在这段时间里,Rohan Fraser选择退出了TC 00:10:12.680 --> 00:10:18.200 据我所知,Ari和William都选择辞职,将大量时间投入到HK的开发上 00:10:18.720 --> 00:10:22.560 Rohan可能并不愿意冒这样的风险,而这是合理的选择 00:10:22.960 --> 00:10:26.440 我觉得在澳大利亚生存已经够艰难的了,更别说再加上失业 00:10:26.920 --> 00:10:29.600 之前也提到过,Rohan和Ari是动画业同行 00:10:29.800 --> 00:10:32.920 此外他还有自己的漫画系列Blokkan 00:10:33.760 --> 00:10:38.240 2014年11月18日,HK终于正式登陆众筹网站 00:10:38.800 --> 00:10:43.160 有趣的是,尽管TC从没将自己的游戏称作“银河恶魔城类”游戏 00:10:43.680 --> 00:10:46.880 但无需多言,HK显然受到了该类游戏的巨大影响 00:10:47.680 --> 00:10:53.520 TC曾经公开承认说《银河战士》与 《恶魔城:晓月圆舞曲》都是他们的灵感来源 00:10:54.120 --> 00:10:57.920 但他们也还提到过别的游戏 例如《塞尔达2》和《传说之城:沙那多》 00:10:58.400 --> 00:11:01.600 他们也说《洛克人X》影响了动作和操作设计 00:11:02.160 --> 00:11:05.440 护符系统源自《纸片玛丽欧》的徽章系统 00:11:05.760 --> 00:11:11.240 《皮克敏》也被提及了 但我不知道它有什么影响,又为什么会有影响 00:11:11.800 --> 00:11:14.880 没错,黑魂对HK当然有所贡献 00:11:15.320 --> 00:11:19.480 HK的跑尸捡魂机制跟黑魂少说也有点关系 00:11:20.240 --> 00:11:22.400 即使黑魂并不是这种机制的开创者 00:11:22.920 --> 00:11:25.520 黑魂至少也将它带进了主流玩家视野 00:11:25.840 --> 00:11:31.320 但TC从未说过HK的剧情与设定受到了黑魂的影响 00:11:31.560 --> 00:11:33.160 这还蛮令人怀疑的 00:11:33.440 --> 00:11:38.960 我是说,白夫人跟太阳王女葛维艾薇雅之间 其实只差了一对奶子,但随便吧 00:11:39.280 --> 00:11:44.360 TC说HK的灵魂系统是从血源的回血系统里来的 00:11:44.880 --> 00:11:51.080 在血源里,玩家在受伤后有机会通过对敌人造成伤害 将失去的血量补回来 00:11:51.680 --> 00:11:55.120 但这样的机会只存在于很短的时间内 00:11:55.840 --> 00:12:00.200 综上,要想总结HK的灵感来源,没人能比William说得更好: 00:12:00.360 --> 00:12:01.400 “我们剽窃了很多设定” 00:12:02.400 --> 00:12:03.400 “这么干就对了嘛” 00:12:03.920 --> 00:12:08.200 HK的众筹成功目标是35000澳元 00:12:08.560 --> 00:12:16.840 众筹的追加奖励包括了签绘、梦剑角色、梦境战士、NPC、BOSS、房间 00:12:17.120 --> 00:12:19.320 甚至还有赞助者村庄里的一席之位 00:12:19.920 --> 00:12:23.520 部分众筹奖励要等到大黄蜂DLC推出后才能兑现 00:12:24.400 --> 00:12:29.680 12月15日,在众筹截止的倒数第三天,HK终于宣布众筹成功 00:12:29.960 --> 00:12:36.000 而在众筹截止前掀起的一波捐款狂潮 使最终众筹金额达到了57000澳元 00:12:36.720 --> 00:12:40.080 在众筹尘埃落定后,再加上稍晚的PayPal支付 00:12:40.520 --> 00:12:42.520 众筹金额一共达成了五个追加目标 00:12:42.920 --> 00:12:46.200 包括登陆Wii U和额外可操纵角色 00:12:46.360 --> 00:12:51.680 有了充足的资金,TC在阿德莱德市中心找了一间办公室 00:12:51.920 --> 00:12:56.000 既然要正式着手于将HK做成一个完整的游戏 00:12:56.240 --> 00:12:58.720 那就需要完全停止对Stencil的依赖 00:12:59.120 --> 00:13:04.200 假如HK要登录Wii U,游戏就必须要在新引擎上开发 00:13:04.680 --> 00:13:08.360 TC选择了Unity引擎,并招纳Dave Kozi来协助开发 00:13:09.360 --> 00:13:12.440 Dave是经验丰富的程序员,并且擅长使用Unity 00:13:12.920 --> 00:13:17.200 对比HK在两种引擎上的表现,不难看出他们做出了正确的选择 00:13:18.000 --> 00:13:23.400 在2015年3月前后,TC委托Christopher Larkin进行配乐作曲 00:13:24.040 --> 00:13:27.240 一切都在逐渐走上正轨,然而开发之旅仍然漫长且艰辛 00:13:28.000 --> 00:13:31.480 按原计划,HK应该在2015年6月发售 00:13:32.040 --> 00:13:35.440 原定的游戏时长大约只有两三小时 00:13:35.960 --> 00:13:39.200 显然游戏成品是比计划的要稍微庞大了那么一点点 00:13:39.440 --> 00:13:44.560 并不是说TC必须要将初版游戏推翻重来或者废弃大量初设 00:13:44.960 --> 00:13:50.480 游戏的核心设定是玩家需要打败三个守护者才能见到最终BOSS 00:13:50.960 --> 00:13:53.080 在游戏成品中也是如此 00:13:53.360 --> 00:13:55.600 然而TC却在不停地添加更多要素 00:13:56.120 --> 00:14:00.960 最初,游戏中只有三大区域,除去作为主干的遗忘十字路 00:14:01.320 --> 00:14:04.960 分别是真菌荒地、城市废墟、白骨之森 00:14:05.160 --> 00:14:09.480 之后他们想给遗忘十字路再加一部分,于是就有了水晶山峰 00:14:10.000 --> 00:14:16.160 真菌荒地被分裂成几块 包括苍绿之径、迷雾峡谷以及皇后花园 00:14:16.760 --> 00:14:22.600 白骨之森被移到了地图最底端,通过深巢连接至其他区域 00:14:23.120 --> 00:14:27.600 可惜白骨之森最终还是被砍掉了,取而代之的是远古盆地 00:14:27.880 --> 00:14:32.000 蓝湖被加入了地图,这样就能合理解释泪城的雨 00:14:32.560 --> 00:14:36.440 王国边境则用来放置蜂巢和其他剩下的零碎地图 00:14:36.960 --> 00:14:41.680 最终形成的地图极其庞大,充斥了各式各样的地点和敌人 00:14:42.280 --> 00:14:48.120 HK的地图全都是先由黑色方块构成,再用手绘2D贴图装饰 00:14:48.280 --> 00:14:51.520 图像与动画大多是用PS完成的 00:14:51.880 --> 00:14:55.440 敌人的设计一般都来自于白板或纸上的涂鸦 00:14:55.840 --> 00:14:58.080 而这些形象很容易就能做成动态 00:14:58.480 --> 00:15:00.920 一个BOSS从构思到动画化只要大约一周时间 00:15:01.400 --> 00:15:07.080 只需四十分钟便能完成一个普通敌人的动画, 然后再花四十分钟编程即可 00:15:07.440 --> 00:15:11.360 此外Unity还使TC可以通过贴图的堆叠实现画面的各种生动细节 00:15:11.840 --> 00:15:15.640 William利用Playmaker编写敌人的AI 00:15:16.000 --> 00:15:20.360 令人头痛的是 有许多因素都会随机触发敌人的反应 00:15:20.760 --> 00:15:24.240 根据Ari的说法,这样的状况在开发过程中并不少见 00:15:24.680 --> 00:15:27.480 图中所示的是HK中一场BOSS战需要用到的编程 00:15:27.800 --> 00:15:30.200 可以看出这些设计能有多么复杂 00:15:30.680 --> 00:15:35.200 我觉得大多数人都会认同HK的配乐精彩绝伦 00:15:35.680 --> 00:15:39.320 而在这背后有着Chris和TC的煞费苦心 00:15:39.720 --> 00:15:43.200 音乐的主旋律由中提琴和钢琴完成 00:15:43.560 --> 00:15:51.080 Chris通过重复运用特定的旋律使得游戏叙事更连贯,主题更明确 00:15:51.800 --> 00:15:55.080 在两年的开发时间里,配乐得到了反复打磨 00:15:55.520 --> 00:16:01.600 紧密的合作确保了每张地图的音乐都与环境完美契合 00:16:01.840 --> 00:16:06.360 大多数角色的配音都是由William,Ari和Makoto Koji完成的 00:16:06.640 --> 00:16:12.720 Makoto拥有自己的工作室“纸兔子” 并与TC共享同一间办公室 00:16:13.040 --> 00:16:15.600 顺便,她的动画超赞 00:16:16.120 --> 00:16:19.080 虽然可能比不上我(瞎做)的短动画 00:16:19.200 --> 00:16:21.280 但万事开头难嘛 00:16:22.000 --> 00:16:25.200 游戏中90%的女性角色都是由Makoto配音的 00:16:25.400 --> 00:16:30.000 包括大黄蜂、螳螂领主、先知,还有…… 00:16:30.280 --> 00:16:31.480 吸虫之母 00:16:32.120 --> 00:16:34.800 剩余的配音都是由亲友提供的 00:16:35.480 --> 00:16:40.160 简介和评论区里有目前已知的配音员与角色名单 00:16:40.520 --> 00:16:43.560 HK有着浑然天成的故事 00:16:44.000 --> 00:16:50.760 TC相当明确剧情的基本架构 但他们非常注重开放性,使游戏有了充分的自由度 00:16:51.240 --> 00:16:55.840 游戏剧本是在开发后期,由William和Ari在谷歌表格里共同完成的 00:16:56.360 --> 00:17:04.320 由于TC添加了大量额外心血,游戏直到2017年2月24日才最终发售 00:17:04.920 --> 00:17:10.280 此时距离众筹完成已经过了两年 并且比预计发售时间延迟了18个月 00:17:10.880 --> 00:17:14.080 他们不得不选择贷款来填补资金的空缺 00:17:14.520 --> 00:17:18.760 前后加总起来,游戏开发一共耗费了大约9到10万的资金 00:17:19.520 --> 00:17:22.280 对于游戏开发来说实在是个小数目 00:17:22.760 --> 00:17:25.400 我是说,这些钱还不够让我从床上爬起来 00:17:25.800 --> 00:17:30.920 随着发售日期的临近,TC雇佣了Matthew Griffin,简称Leth 00:17:31.040 --> 00:17:32.920 来负责公关和市场营销 00:17:33.120 --> 00:17:36.600 Leth的基础营销策略是将HK提前送给游戏主播 00:17:36.920 --> 00:17:38.880 以此换取知名度 00:17:39.640 --> 00:17:44.480 他同时与Fan Gamer合作推出周边商品,策划各式访谈 00:17:45.440 --> 00:17:47.920 所以如果你见到了野生的Leth,请及时联系我 00:17:47.920 --> 00:17:51.160 因为我有挺多疑惑想要问问TC的 00:17:51.400 --> 00:17:53.360 HK的成功是慢热的 00:17:53.560 --> 00:18:01.400 因为它不巧地撞上了两个年度级大作: 《地平线:黎明时分》和《塞尔达:荒野之息》 00:18:01.720 --> 00:18:03.760 所以HK的起步有些艰难 00:18:04.120 --> 00:18:10.480 我本人从没听说过HK 直到看了某个油管主的视频才注意到 00:18:11.320 --> 00:18:15.600 但时光流逝,已经有越来越多的人意识到HK是个多么优秀的游戏 00:18:16.000 --> 00:18:19.160 现在HK的reddit讨论版用户将近有4万人 00:18:19.680 --> 00:18:24.160 登陆NS后,销量仅用两周就达到了25万 00:18:24.640 --> 00:18:28.520 而在2018年7月,HK的Steam销量便破了百万 00:18:28.880 --> 00:18:31.640 而且貌似在美国犹他州格外流行…… 00:18:32.120 --> 00:18:33.240 这绝对是游戏大热的证明 00:18:33.840 --> 00:18:41.400 很快HK就会被写进学校课本,与荷马史诗还有超人4等经典作品平起平坐 00:18:41.880 --> 00:18:45.480 在HK发售后,TC的成员发生了一点变化 00:18:46.040 --> 00:18:48.560 Dave Kazi去了一间大公司工作 00:18:49.000 --> 00:18:51.680 TC则选择了Jack Vine来填空 00:18:52.160 --> 00:18:56.600 Jack并没有照片,也没有出现在TC的介绍页上 00:18:57.080 --> 00:19:02.120 我有套理论:Jack根本就不是真人 TC捏造出这个形象是为了逃税 00:19:02.800 --> 00:19:05.480 关于HK的工作在发售后仍在进行 00:19:06.120 --> 00:19:11.720 TC与Jump Shark工作室合作,重做游戏的代码使其能在NS上运行 00:19:12.080 --> 00:19:15.080 游戏在2018年的E3展上正式宣布登陆NS 00:19:15.320 --> 00:19:18.440 此后在9月又登陆了PS4和Xbox One 00:19:18.680 --> 00:19:24.360 TC还发布了三个内容补充包,如果将生命血也算进来的话就是四个 00:19:24.760 --> 00:19:30.040 对我而言生命血更像是升级补丁,所以我不把它算进补充包里 00:19:30.480 --> 00:19:32.680 目前TC正在制作大黄蜂DLC 00:19:33.160 --> 00:19:35.920 待其完成,HK才能算是终于完满 00:19:36.320 --> 00:19:38.920 届时本频道也会转型至新的研究方向: 00:19:39.480 --> 00:19:40.560 天线宝宝学 00:19:40.680 --> 00:19:42.560 以上就是Team Cherry的全部故事了 00:19:42.840 --> 00:19:47.360 我希望这个视频能为你带来一些人生的道理,或者启迪 00:19:47.800 --> 00:19:51.360 想想看,如此精妙绝伦的游戏仅靠三人便完成了 00:19:51.840 --> 00:19:54.840 如今独立游戏开发者真的是无所不能 00:19:55.320 --> 00:20:00.040 你只需要有才能,信念,以及一点点运气就足够 00:20:00.760 --> 00:20:03.240 我非常高兴TC拥有着这些特质 00:20:04.040 --> 00:20:06.600 谢谢你,TC,万分感谢 00:20:08.120 --> 00:20:10.640 赶快他妈的给我发售大黄蜂DLC啊你们这群懒鬼