0:00:04.760,0:00:11.960 William Pellen 和 Ari Gibson[br]这两个名字听起来可能相当耳熟 0:00:12.040,0:00:15.520 正是这两人造就了HK的受苦之旅 0:00:15.680,0:00:22.280 你对TC的了解有多少?[br]他们又有些什么不为人知的秘密? 0:00:22.400,0:00:25.280 我们不能再假装TC是基本无害的 0:00:25.360,0:00:27.800 正如伟大的左特曾言: 0:00:27.960,0:00:29.680 “万物皆有害处” 0:00:32.440,0:00:34.000 (mossbag出品) 0:00:34.280,0:00:36.280 (一段骇人的传说) 0:00:36.600,0:00:40.240 (《空洞骑士》的诞生) 0:00:40.680,0:00:44.520 (本视频包含HK相关剧透) 0:00:44.960,0:00:48.800 (2008年在Wii上发行颜料宝贝) 0:00:49.000,0:00:50.560 (骗你的,才没有) 0:00:51.080,0:00:52.720 (我相信TC应该没杀过人) 0:00:52.920,0:00:53.320 (好吧这其实是Sarah Koenig[br]在“美式生活”系列播客里的梗[br]我强烈安利,第一季尤其赞) 0:00:53.520,0:00:56.600 有许多时间点都可以是TC故事的起点 0:00:56.880,0:01:00.840 比如四亿一千二百万年前,虫子第一次出现在地球上 0:01:01.160,0:01:05.680 或者1901年,澳大利亚从英国独立 0:01:06.000,0:01:11.320 又或者1945年,英国失去了澳大利亚最大商品进口国的地位 0:01:12.000,0:01:13.520 再或者从这开始 0:01:14.720,0:01:16.960 《小鱼历险记》(Return to Booty Grotto) 0:01:17.160,0:01:21.120 2012年10月12日发布于Newgrounds网站上 0:01:21.120,0:01:23.120 作者William Pellen 0:01:23.320,0:01:26.600 这是他在网上发布的第一个游戏 0:01:27.000,0:01:31.560 游戏围绕一条名叫芬恩头戴圆帽的金鱼展开 0:01:31.720,0:01:33.960 他从爷爷那得到了一张藏宝图 0:01:34.320,0:01:40.960 游戏本身并不差劲,[br]主要内容是操作芬恩穿过Booty Grotto,回避敌人与陷阱并收集小鱼 0:01:41.240,0:01:45.080 不幸的是,芬恩是游戏史上最脆弱的主角 0:01:45.200,0:01:48.640 哪怕只是撞上墙也能将他瞬杀 0:01:48.880,0:01:53.080 设定里的解释是:芬恩除了吃别无所能[br]还算有道理吧 0:01:53.200,0:01:56.640 你可能会好奇这个游戏跟HK有什么相似之处 0:01:56.880,0:01:58.640 还真有 0:01:58.800,0:02:04.200 首先这游戏有图鉴系统,详细地介绍了每个角色 0:02:04.640,0:02:09.120 其次游戏里有水母,还有[br]呃,蜜蜂? 0:02:09.360,0:02:11.880 然后还有,哦操 0:02:12.000,0:02:14.560 ~hello darkness my old friend~ 0:02:15.400,0:02:18.640 另外这游戏是多结局的,跟HK挺像 0:02:19.040,0:02:24.880 在一个结局里,芬恩救了一条叫吉莉的路人鱼,[br]她被一条巨大的天使鱼关进了宝箱 0:02:25.240,0:02:29.560 另一个结局里,他靠自己在神庙里[br]莫名其妙找到的宝球当上了国王 0:02:29.720,0:02:31.480 最后一个结局是他去了外太空 0:02:31.920,0:02:33.400 找到了宇宙尽头 0:02:33.400,0:02:35.080 经历了宇宙异象 0:02:35.080,0:02:37.680 重新在海底醒来,打开了一个远古宝箱 0:02:37.680,0:02:39.080 找到了一块泡泡糖 0:02:39.080,0:02:41.400 吹出一个能把他装进去的泡泡 0:02:41.400,0:02:43.560 然后飞去了外太空再也没回来过 0:02:43.920,0:02:45.920 我想这应该是真结局 0:02:46.040,0:02:49.640 总之,小鱼历险记其实是Booty Grotto的续作 0:02:49.880,0:02:53.320 Booty Grotto是William某个名叫Brad的朋友的作品 0:02:53.600,0:02:58.040 当时William做游戏纯属兴趣爱好[br]他的本职是网页设计师 0:02:58.320,0:03:04.480 他对游戏的热爱起源自他爹[br]教会他如何在塞尔达2中获取靴子 0:03:04.760,0:03:08.720 因为不管大众再怎么喷,塞尔达2本质上并不是烂作 0:03:09.400,0:03:11.640 2013年5月12日 0:03:11.800,0:03:16.800 William在stencil.com上发布了新游戏Lulanda的demo 0:03:17.240,0:03:23.800 Stencil是一个帮助无法熟练编程的用户[br]开发小型flash游戏和手机游戏的程序 0:03:24.120,0:03:30.120 Lulanda是一个2D平台跳跃游戏,受到了[br]马里奥、Alex Kidd和塞尔达2的影响 0:03:30.320,0:03:33.520 游戏围绕一个……长了鹿角的女孩展开 0:03:33.680,0:03:37.720 她试着收集些……别的什么东西 0:03:38.560,0:03:42.680 第一关的背景是洋葱谷,居民都是洋葱人 0:03:43.160,0:03:45.200 理所当然的有电锯 0:03:45.720,0:03:49.280 我有点怀疑William是不是有恋锯癖 0:03:49.880,0:03:55.000 游戏里有一个商店,里面放着芬恩的毛绒玩具,还有些其他的古怪角色 0:03:55.400,0:03:57.800 这些是William构思的其他游戏角色吗? 0:03:58.280,0:04:03.320 我想玩一下这个大耳狗或者……愤怒的鼻屎 0:04:03.600,0:04:05.640 William在Lulanda里投入了许多时间 0:04:05.800,0:04:08.280 在十月份将游戏的新demo投到Newgrounds网站上 0:04:08.560,0:04:13.720 至此,William遭遇了Stencil性能不足以承受游戏规模的瓶颈 0:04:13.920,0:04:18.200 如果他想继续做下去,游戏就必须要更换引擎 0:04:18.600,0:04:22.640 但关于William我们谈得已经够多了,本期视频并不是他的专场 0:04:22.920,0:04:24.480 你们想了解Ari Gibson 0:04:24.560,0:04:26.160 和他的漂亮毛衣 0:04:26.440,0:04:28.800 在制作HK之前,Ari在动画行业工作 0:04:29.560,0:04:32.160 他和William都有制作动画的经历 0:04:32.560,0:04:35.240 Ari彼时已经完成了好几个项目 0:04:35.600,0:04:40.800 他供职于“动画共和国”工作室,为许多不同媒体制作动画 0:04:40.840,0:04:45.080 从电视番组和动画短片到广告,甚至还有游戏动画 0:04:45.360,0:04:50.160 还记得2008年的Wii游戏《颜料宝贝》吗,它精彩的片尾过场动画 0:04:50.360,0:04:56.360 就是这间工作室的作品,Ari本人担任导演 0:04:56.840,0:05:03.840 Ari也参与过一些知名IP的工程,例如《变形金刚》和《超级大坏蛋》的游戏 0:05:03.960,0:05:08.000 2012年,Ari与Jason Pamment[br]一同创立了机械苹果工作室(Mechanical Apple) 0:05:08.160,0:05:11.080 他们一起完成了许多动画项目 0:05:11.240,0:05:13.560 包括给The Audreys制作的MV 0:05:13.560,0:05:17.040 还有动画短片—— 0:05:17.360,0:05:19.040 (紧急谷歌) 0:05:19.760,0:05:21.040 ——Gotye 0:05:21.320,0:05:26.440 我把自己能找到的Ari参与制作的动画[br]整合成了播放清单,下见视频简介或评论区 0:05:26.760,0:05:28.080 感兴趣的可以看看 0:05:28.760,0:05:31.440 Ari 的电子游戏启蒙作是《传说之城·沙那多》(Faxanadu) 0:05:31.440,0:05:34.000 游戏体验类似于塞尔达2 0:05:34.000,0:05:36.400 但它不是塞尔达系列的游戏,所以鲜为人知 0:05:36.600,0:05:40.840 最终William和Ari开始讨论一起制作游戏的事情 0:05:41.080,0:05:43.680 他们在几年前通过朋友介绍认识 0:05:43.840,0:05:47.840 但直到2013年年中,他们才开始一起制作游戏 0:05:48.120,0:05:50.080 William让Ari玩了Lulanda 0:05:50.240,0:05:53.000 两人也开始组队参加游戏制作比赛 0:05:53.480,0:05:57.480 Rohan Fraser是Ari工作中认识的朋友[br]为了找乐子也加入了进来 0:05:58.040,0:06:00.360 这仨就是TC的创始人 0:06:00.840,0:06:03.520 八月,他们第一次参加了游戏制作比赛 0:06:03.920,0:06:05.600 第27届Ludum Dare游戏制作比赛 0:06:05.880,0:06:09.240 LD是一项每年举办多次的游戏制作比赛 0:06:09.640,0:06:13.720 每次比赛,参赛者需要在规定的短时间内构思并完成一个游戏 0:06:14.120,0:06:19.200 这是开发者们展现创意和锻炼在高压下协同合作的机会 0:06:19.640,0:06:23.200 LD 27开始于2013年8月23日 0:06:23.440,0:06:27.720 多人组拥有72小时的时间[br]制作一个以“10秒钟”为主题的游戏 0:06:28.120,0:06:33.320 经过三天的时间,他们做出了“饥饿骑士” 0:06:34.000,0:06:37.040 游戏中,玩家需要扮演这……玩意 0:06:37.160,0:06:39.560 目标是杀死三只戴面具的…… 0:06:39.560,0:06:40.320 熊? 0:06:40.480,0:06:42.320 这样主角的朋友就能够复活 0:06:42.960,0:06:45.760 然而,如果主角十秒钟不吃樱桃 0:06:46.160,0:06:46.840 就会落命 0:06:47.480,0:06:50.000 而且他的朋友复活之后居然还是个骷髅? 0:06:50.160,0:06:51.720 这没道理啊 0:06:52.160,0:06:55.520 饥饿骑士算是TC真正的开端 0:06:55.960,0:06:59.600 Team Cherry这个名字就来源于游戏中的樱桃 0:06:59.920,0:07:03.720 而且显然,他们把饥饿骑士的形象做进了HK中 0:07:03.880,0:07:05.640 也就是我们亲爱的芬达君 0:07:06.240,0:07:09.760 HK中杀死三个面具生物的设定也来自于饥饿骑士 0:07:10.640,0:07:12.680 所以,呃这根本就是同一个游戏啊 0:07:13.160,0:07:15.080 创作完成饥饿骑士后不到一个月 0:07:15.440,0:07:17.520 TC参加了另一个比赛: 0:07:17.840,0:07:19.560 Indie Speedrun 2013 0:07:20.280,0:07:23.760 尽管他们没能赶上截止日期,他们还是将游戏完成了 0:07:24.120,0:07:25.000 《古墓猫影》(Tomb Cat) 0:07:25.360,0:07:29.800 《古墓猫影》讲述了一只有三个孩子的猫妈妈以洗劫埃及神庙为生 0:07:30.240,0:07:33.080 游戏中有三座规模不同的神庙 0:07:33.680,0:07:37.960 游戏目标是在时间耗尽或角色死亡前[br]尽可能多地收集钱币 0:07:38.880,0:07:42.640 这是TC在开发HK前的最后一款游戏 0:07:43.080,0:07:46.680 与此同时,Ari一直在机械苹果做动画 0:07:47.320,0:07:50.360 2014年3月,机械苹果发布了动画短片《摩托车》(Motorbike) 0:07:50.840,0:07:53.600 讲述了一个努力不想迟到的孩子的故事 0:07:54.040,0:07:58.320 这部短片值得一提的原因是它的音乐,[br]由Christopher Larkin完成 0:07:58.920,0:08:00.880 Chris和Ari曾经共事过几次 0:08:01.360,0:08:05.000 但重点是,[br]Chris接下来创作的正是HK中美妙至极的BGM 0:08:05.320,0:08:11.360 另外这支短片还属于迪士尼选集,[br]你可以在迪士尼的油管频道里看到它 0:08:11.800,0:08:15.840 所以被空学迷了心窍也是有好处的[br]下次你就可以在聚餐上分享这些豆知识了 0:08:16.080,0:08:20.120 Ari对饥饿骑士一直有种情怀 0:08:20.560,0:08:24.800 这些Ari绘制的概念图也都是以“饥饿之虫”为核心的 0:08:25.560,0:08:31.120 他将1985年的OVA《天使之卵》视作HK美术风格的重要灵感来源 0:08:31.160,0:08:33.160 两者之间的联系显而易见 0:08:33.360,0:08:37.320 阴暗的色调,衰落的城市,嵌在墙中的甲壳 0:08:37.840,0:08:40.640 这也直接暴露出Ari其实是个二次元死宅 0:08:40.760,0:08:44.520 2014年4月,HK终于开始成形 0:08:45.000,0:08:49.360 第29届LD正在进行,主题是“表层之下” 0:08:49.800,0:08:52.280 TC构思出一个毁灭的虫子王国 0:08:52.640,0:08:56.920 玩家的起点是一座小镇,然后顺着一口井不断深入地底的黑暗 0:08:57.480,0:09:00.040 这是HK的第一张设计图 0:09:00.400,0:09:03.480 使用虫子形象使绘制和动画化都变得更加方便快捷 0:09:03.920,0:09:06.560 阴暗的色调省去了背景的细节 0:09:07.080,0:09:11.320 换言之,关于HK的许多灵感都是出于方便才被采纳的 0:09:11.600,0:09:14.400 TC没有将作品提交给LD 29 0:09:14.560,0:09:18.280 但他们保留了游戏的雏形,决定就此开始进一步开发 0:09:18.520,0:09:20.920 他们沿用了饥饿骑士中的主角造型 0:09:21.200,0:09:25.480 将Lulanda的代码挪用来开发饥饿骑士2 0:09:26.160,0:09:28.320 当然“饥饿骑士”这个名字没被使用多久 0:09:28.600,0:09:33.200 自从TC意识到小骑士再也没吃过东西,他们就决定要更名了 0:09:33.560,0:09:35.840 他们选择了“空洞骑士”,因为 0:09:36.080,0:09:39.120 嗯,小骑士看起来很空洞,我猜 0:09:39.960,0:09:44.840 在LD比赛期间,TC初步构思让游戏中的一些房间能够变换位置 0:09:45.280,0:09:46.440 风格接近于rougelike 0:09:47.200,0:09:50.080 这会使玩家入手升级和道具的顺序发生改变 0:09:50.760,0:09:55.520 由于太过复杂并且不利于叙事,TC放弃了这种设计 0:09:56.080,0:10:01.360 而且讲真,就算游戏地图保持不变[br]HK现在的叙事也已经够晦涩难懂了 0:10:01.840,0:10:05.400 William和Ari先花了五六个月的时间进行设计开发 0:10:05.880,0:10:07.640 然后在2014年11月正式启动众筹 0:10:08.120,0:10:11.920 在这段时间里,Rohan Fraser选择退出了TC 0:10:12.680,0:10:18.200 据我所知,Ari和William都选择辞职,将大量时间投入到HK的开发上 0:10:18.720,0:10:22.560 Rohan可能并不愿意冒这样的风险,而这是合理的选择 0:10:22.960,0:10:26.440 我觉得在澳大利亚生存已经够艰难的了,更别说再加上失业 0:10:26.920,0:10:29.600 之前也提到过,Rohan和Ari是动画业同行 0:10:29.800,0:10:32.920 此外他还有自己的漫画系列Blokkan 0:10:33.760,0:10:38.240 2014年11月18日,HK终于正式登陆众筹网站 0:10:38.800,0:10:43.160 有趣的是,尽管TC从没将自己的游戏称作“银河恶魔城类”游戏 0:10:43.680,0:10:46.880 但无需多言,HK显然受到了该类游戏的巨大影响 0:10:47.680,0:10:53.520 TC曾经公开承认说《银河战士》与[br]《恶魔城:晓月圆舞曲》都是他们的灵感来源 0:10:54.120,0:10:57.920 但他们也还提到过别的游戏[br]例如《塞尔达2》和《传说之城:沙那多》 0:10:58.400,0:11:01.600 他们也说《洛克人X》影响了动作和操作设计 0:11:02.160,0:11:05.440 护符系统源自《纸片玛丽欧》的徽章系统 0:11:05.760,0:11:11.240 《皮克敏》也被提及了[br]但我不知道它有什么影响,又为什么会有影响 0:11:11.800,0:11:14.880 没错,黑魂对HK当然有所贡献 0:11:15.320,0:11:19.480 HK的跑尸捡魂机制跟黑魂少说也有点关系 0:11:20.240,0:11:22.400 即使黑魂并不是这种机制的开创者 0:11:22.920,0:11:25.520 黑魂至少也将它带进了主流玩家视野 0:11:25.840,0:11:31.320 但TC从未说过HK的剧情与设定受到了黑魂的影响 0:11:31.560,0:11:33.160 这还蛮令人怀疑的 0:11:33.440,0:11:38.960 我是说,白夫人跟太阳王女葛维艾薇雅之间[br]其实只差了一对奶子,但随便吧 0:11:39.280,0:11:44.360 TC说HK的灵魂系统是从血源的回血系统里来的 0:11:44.880,0:11:51.080 在血源里,玩家在受伤后有机会通过对敌人造成伤害[br]将失去的血量补回来 0:11:51.680,0:11:55.120 但这样的机会只存在于很短的时间内 0:11:55.840,0:12:00.200 综上,要想总结HK的灵感来源,没人能比William说得更好: 0:12:00.360,0:12:01.400 “我们剽窃了很多设定” 0:12:02.400,0:12:03.400 “这么干就对了嘛” 0:12:03.920,0:12:08.200 HK的众筹成功目标是35000澳元 0:12:08.560,0:12:16.840 众筹的追加奖励包括了签绘、梦剑角色、梦境战士、NPC、BOSS、房间 0:12:17.120,0:12:19.320 甚至还有赞助者村庄里的一席之位 0:12:19.920,0:12:23.520 部分众筹奖励要等到大黄蜂DLC推出后才能兑现 0:12:24.400,0:12:29.680 12月15日,在众筹截止的倒数第三天,HK终于宣布众筹成功 0:12:29.960,0:12:36.000 而在众筹截止前掀起的一波捐款狂潮[br]使最终众筹金额达到了57000澳元 0:12:36.720,0:12:40.080 在众筹尘埃落定后,再加上稍晚的PayPal支付 0:12:40.520,0:12:42.520 众筹金额一共达成了五个追加目标 0:12:42.920,0:12:46.200 包括登陆Wii U和额外可操纵角色 0:12:46.360,0:12:51.680 有了充足的资金,TC在阿德莱德市中心找了一间办公室 0:12:51.920,0:12:56.000 既然要正式着手于将HK做成一个完整的游戏 0:12:56.240,0:12:58.720 那就需要完全停止对Stencil的依赖 0:12:59.120,0:13:04.200 假如HK要登录Wii U,游戏就必须要在新引擎上开发 0:13:04.680,0:13:08.360 TC选择了Unity引擎,并招纳Dave Kozi来协助开发 0:13:09.360,0:13:12.440 Dave是经验丰富的程序员,并且擅长使用Unity 0:13:12.920,0:13:17.200 对比HK在两种引擎上的表现,不难看出他们做出了正确的选择 0:13:18.000,0:13:23.400 在2015年3月前后,TC委托Christopher Larkin进行配乐作曲 0:13:24.040,0:13:27.240 一切都在逐渐走上正轨,然而开发之旅仍然漫长且艰辛 0:13:28.000,0:13:31.480 按原计划,HK应该在2015年6月发售 0:13:32.040,0:13:35.440 原定的游戏时长大约只有两三小时 0:13:35.960,0:13:39.200 显然游戏成品是比计划的要稍微庞大了那么一点点 0:13:39.440,0:13:44.560 并不是说TC必须要将初版游戏推翻重来或者废弃大量初设 0:13:44.960,0:13:50.480 游戏的核心设定是玩家需要打败三个守护者才能见到最终BOSS 0:13:50.960,0:13:53.080 在游戏成品中也是如此 0:13:53.360,0:13:55.600 然而TC却在不停地添加更多要素 0:13:56.120,0:14:00.960 最初,游戏中只有三大区域,除去作为主干的遗忘十字路 0:14:01.320,0:14:04.960 分别是真菌荒地、城市废墟、白骨之森 0:14:05.160,0:14:09.480 之后他们想给遗忘十字路再加一部分,于是就有了水晶山峰 0:14:10.000,0:14:16.160 真菌荒地被分裂成几块[br]包括苍绿之径、迷雾峡谷以及皇后花园 0:14:16.760,0:14:22.600 白骨之森被移到了地图最底端,通过深巢连接至其他区域 0:14:23.120,0:14:27.600 可惜白骨之森最终还是被砍掉了,取而代之的是远古盆地 0:14:27.880,0:14:32.000 蓝湖被加入了地图,这样就能合理解释泪城的雨 0:14:32.560,0:14:36.440 王国边境则用来放置蜂巢和其他剩下的零碎地图 0:14:36.960,0:14:41.680 最终形成的地图极其庞大,充斥了各式各样的地点和敌人 0:14:42.280,0:14:48.120 HK的地图全都是先由黑色方块构成,再用手绘2D贴图装饰 0:14:48.280,0:14:51.520 图像与动画大多是用PS完成的 0:14:51.880,0:14:55.440 敌人的设计一般都来自于白板或纸上的涂鸦 0:14:55.840,0:14:58.080 而这些形象很容易就能做成动态 0:14:58.480,0:15:00.920 一个BOSS从构思到动画化只要大约一周时间 0:15:01.400,0:15:07.080 只需四十分钟便能完成一个普通敌人的动画,[br]然后再花四十分钟编程即可 0:15:07.440,0:15:11.360 此外Unity还使TC可以通过贴图的堆叠实现画面的各种生动细节 0:15:11.840,0:15:15.640 William利用Playmaker编写敌人的AI 0:15:16.000,0:15:20.360 令人头痛的是[br]有许多因素都会随机触发敌人的反应 0:15:20.760,0:15:24.240 根据Ari的说法,这样的状况在开发过程中并不少见 0:15:24.680,0:15:27.480 图中所示的是HK中一场BOSS战需要用到的编程 0:15:27.800,0:15:30.200 可以看出这些设计能有多么复杂 0:15:30.680,0:15:35.200 我觉得大多数人都会认同HK的配乐精彩绝伦 0:15:35.680,0:15:39.320 而在这背后有着Chris和TC的煞费苦心 0:15:39.720,0:15:43.200 音乐的主旋律由中提琴和钢琴完成 0:15:43.560,0:15:51.080 Chris通过重复运用特定的旋律使得游戏叙事更连贯,主题更明确 0:15:51.800,0:15:55.080 在两年的开发时间里,配乐得到了反复打磨 0:15:55.520,0:16:01.600 紧密的合作确保了每张地图的音乐都与环境完美契合 0:16:01.840,0:16:06.360 大多数角色的配音都是由William,Ari和Makoto Koji完成的 0:16:06.640,0:16:12.720 Makoto拥有自己的工作室“纸兔子”[br]并与TC共享同一间办公室 0:16:13.040,0:16:15.600 顺便,她的动画超赞 0:16:16.120,0:16:19.080 虽然可能比不上我(瞎做)的短动画 0:16:19.200,0:16:21.280 但万事开头难嘛 0:16:22.000,0:16:25.200 游戏中90%的女性角色都是由Makoto配音的 0:16:25.400,0:16:30.000 包括大黄蜂、螳螂领主、先知,还有…… 0:16:30.280,0:16:31.480 吸虫之母 0:16:32.120,0:16:34.800 剩余的配音都是由亲友提供的 0:16:35.480,0:16:40.160 简介和评论区里有目前已知的配音员与角色名单 0:16:40.520,0:16:43.560 HK有着浑然天成的故事 0:16:44.000,0:16:50.760 TC相当明确剧情的基本架构[br]但他们非常注重开放性,使游戏有了充分的自由度 0:16:51.240,0:16:55.840 游戏剧本是在开发后期,由William和Ari在谷歌表格里共同完成的 0:16:56.360,0:17:04.320 由于TC添加了大量额外心血,游戏直到2017年2月24日才最终发售 0:17:04.920,0:17:10.280 此时距离众筹完成已经过了两年[br]并且比预计发售时间延迟了18个月 0:17:10.880,0:17:14.080 他们不得不选择贷款来填补资金的空缺 0:17:14.520,0:17:18.760 前后加总起来,游戏开发一共耗费了大约9到10万的资金 0:17:19.520,0:17:22.280 对于游戏开发来说实在是个小数目 0:17:22.760,0:17:25.400 我是说,这些钱还不够让我从床上爬起来 0:17:25.800,0:17:30.920 随着发售日期的临近,TC雇佣了Matthew Griffin,简称Leth 0:17:31.040,0:17:32.920 来负责公关和市场营销 0:17:33.120,0:17:36.600 Leth的基础营销策略是将HK提前送给游戏主播 0:17:36.920,0:17:38.880 以此换取知名度 0:17:39.640,0:17:44.480 他同时与Fan Gamer合作推出周边商品,策划各式访谈 0:17:45.440,0:17:47.920 所以如果你见到了野生的Leth,请及时联系我 0:17:47.920,0:17:51.160 因为我有挺多疑惑想要问问TC的 0:17:51.400,0:17:53.360 HK的成功是慢热的 0:17:53.560,0:18:01.400 因为它不巧地撞上了两个年度级大作:[br]《地平线:黎明时分》和《塞尔达:荒野之息》 0:18:01.720,0:18:03.760 所以HK的起步有些艰难 0:18:04.120,0:18:10.480 我本人从没听说过HK[br]直到看了某个油管主的视频才注意到 0:18:11.320,0:18:15.600 但时光流逝,已经有越来越多的人意识到HK是个多么优秀的游戏 0:18:16.000,0:18:19.160 现在HK的reddit讨论版用户将近有4万人 0:18:19.680,0:18:24.160 登陆NS后,销量仅用两周就达到了25万 0:18:24.640,0:18:28.520 而在2018年7月,HK的Steam销量便破了百万 0:18:28.880,0:18:31.640 而且貌似在美国犹他州格外流行…… 0:18:32.120,0:18:33.240 这绝对是游戏大热的证明 0:18:33.840,0:18:41.400 很快HK就会被写进学校课本,与荷马史诗还有超人4等经典作品平起平坐 0:18:41.880,0:18:45.480 在HK发售后,TC的成员发生了一点变化 0:18:46.040,0:18:48.560 Dave Kazi去了一间大公司工作 0:18:49.000,0:18:51.680 TC则选择了Jack Vine来填空 0:18:52.160,0:18:56.600 Jack并没有照片,也没有出现在TC的介绍页上 0:18:57.080,0:19:02.120 我有套理论:Jack根本就不是真人[br]TC捏造出这个形象是为了逃税 0:19:02.800,0:19:05.480 关于HK的工作在发售后仍在进行 0:19:06.120,0:19:11.720 TC与Jump Shark工作室合作,重做游戏的代码使其能在NS上运行 0:19:12.080,0:19:15.080 游戏在2018年的E3展上正式宣布登陆NS 0:19:15.320,0:19:18.440 此后在9月又登陆了PS4和Xbox One 0:19:18.680,0:19:24.360 TC还发布了三个内容补充包,如果将生命血也算进来的话就是四个 0:19:24.760,0:19:30.040 对我而言生命血更像是升级补丁,所以我不把它算进补充包里 0:19:30.480,0:19:32.680 目前TC正在制作大黄蜂DLC 0:19:33.160,0:19:35.920 待其完成,HK才能算是终于完满 0:19:36.320,0:19:38.920 届时本频道也会转型至新的研究方向: 0:19:39.480,0:19:40.560 天线宝宝学 0:19:40.680,0:19:42.560 以上就是Team Cherry的全部故事了 0:19:42.840,0:19:47.360 我希望这个视频能为你带来一些人生的道理,或者启迪 0:19:47.800,0:19:51.360 想想看,如此精妙绝伦的游戏仅靠三人便完成了 0:19:51.840,0:19:54.840 如今独立游戏开发者真的是无所不能 0:19:55.320,0:20:00.040 你只需要有才能,信念,以及一点点运气就足够 0:20:00.760,0:20:03.240 我非常高兴TC拥有着这些特质 0:20:04.040,0:20:06.600 谢谢你,TC,万分感谢 0:20:08.120,0:20:10.640 赶快他妈的给我发售大黄蜂DLC啊你们这群懒鬼