1 00:00:04,760 --> 00:00:11,960 William Pellen 和 Ari Gibson 这两个名字听起来可能相当耳熟 2 00:00:12,040 --> 00:00:15,520 正是这两人造就了HK的受苦之旅 3 00:00:15,680 --> 00:00:22,280 你对TC的了解有多少? 他们又有些什么不为人知的秘密? 4 00:00:22,400 --> 00:00:25,280 我们不能再假装TC是基本无害的 5 00:00:25,360 --> 00:00:27,800 正如伟大的左特曾言: 6 00:00:27,960 --> 00:00:29,680 “万物皆有害处” 7 00:00:32,440 --> 00:00:34,000 (mossbag出品) 8 00:00:34,280 --> 00:00:36,280 (一段骇人的传说) 9 00:00:36,600 --> 00:00:40,240 (《空洞骑士》的诞生) 10 00:00:40,680 --> 00:00:44,520 (本视频包含HK相关剧透) 11 00:00:44,960 --> 00:00:48,800 (2008年在Wii上发行颜料宝贝) 12 00:00:49,000 --> 00:00:50,560 (骗你的,才没有) 13 00:00:51,080 --> 00:00:52,720 (我相信TC应该没杀过人) 14 00:00:52,920 --> 00:00:53,320 (好吧这其实是Sarah Koenig 在“美式生活”系列播客里的梗 我强烈安利,第一季尤其赞) 15 00:00:53,520 --> 00:00:56,600 有许多时间点都可以是TC故事的起点 16 00:00:56,880 --> 00:01:00,840 比如四亿一千二百万年前,虫子第一次出现在地球上 17 00:01:01,160 --> 00:01:05,680 或者1901年,澳大利亚从英国独立 18 00:01:06,000 --> 00:01:11,320 又或者1945年,英国失去了澳大利亚最大商品进口国的地位 19 00:01:12,000 --> 00:01:13,520 再或者从这开始 20 00:01:14,720 --> 00:01:16,960 《小鱼历险记》(Return to Booty Grotto) 21 00:01:17,160 --> 00:01:21,120 2012年10月12日发布于Newgrounds网站上 22 00:01:21,120 --> 00:01:23,120 作者William Pellen 23 00:01:23,320 --> 00:01:26,600 这是他在网上发布的第一个游戏 24 00:01:27,000 --> 00:01:31,560 游戏围绕一条名叫芬恩头戴圆帽的金鱼展开 25 00:01:31,720 --> 00:01:33,960 他从爷爷那得到了一张藏宝图 26 00:01:34,320 --> 00:01:40,960 游戏本身并不差劲, 主要内容是操作芬恩穿过Booty Grotto,回避敌人与陷阱并收集小鱼 27 00:01:41,240 --> 00:01:45,080 不幸的是,芬恩是游戏史上最脆弱的主角 28 00:01:45,200 --> 00:01:48,640 哪怕只是撞上墙也能将他瞬杀 29 00:01:48,880 --> 00:01:53,080 设定里的解释是:芬恩除了吃别无所能 还算有道理吧 30 00:01:53,200 --> 00:01:56,640 你可能会好奇这个游戏跟HK有什么相似之处 31 00:01:56,880 --> 00:01:58,640 还真有 32 00:01:58,800 --> 00:02:04,200 首先这游戏有图鉴系统,详细地介绍了每个角色 33 00:02:04,640 --> 00:02:09,120 其次游戏里有水母,还有 呃,蜜蜂? 34 00:02:09,360 --> 00:02:11,880 然后还有,哦操 35 00:02:12,000 --> 00:02:14,560 ~hello darkness my old friend~ 36 00:02:15,400 --> 00:02:18,640 另外这游戏是多结局的,跟HK挺像 37 00:02:19,040 --> 00:02:24,880 在一个结局里,芬恩救了一条叫吉莉的路人鱼, 她被一条巨大的天使鱼关进了宝箱 38 00:02:25,240 --> 00:02:29,560 另一个结局里,他靠自己在神庙里 莫名其妙找到的宝球当上了国王 39 00:02:29,720 --> 00:02:31,480 最后一个结局是他去了外太空 40 00:02:31,920 --> 00:02:33,400 找到了宇宙尽头 41 00:02:33,400 --> 00:02:35,080 经历了宇宙异象 42 00:02:35,080 --> 00:02:37,680 重新在海底醒来,打开了一个远古宝箱 43 00:02:37,680 --> 00:02:39,080 找到了一块泡泡糖 44 00:02:39,080 --> 00:02:41,400 吹出一个能把他装进去的泡泡 45 00:02:41,400 --> 00:02:43,560 然后飞去了外太空再也没回来过 46 00:02:43,920 --> 00:02:45,920 我想这应该是真结局 47 00:02:46,040 --> 00:02:49,640 总之,小鱼历险记其实是Booty Grotto的续作 48 00:02:49,880 --> 00:02:53,320 Booty Grotto是William某个名叫Brad的朋友的作品 49 00:02:53,600 --> 00:02:58,040 当时William做游戏纯属兴趣爱好 他的本职是网页设计师 50 00:02:58,320 --> 00:03:04,480 他对游戏的热爱起源自他爹 教会他如何在塞尔达2中获取靴子 51 00:03:04,760 --> 00:03:08,720 因为不管大众再怎么喷,塞尔达2本质上并不是烂作 52 00:03:09,400 --> 00:03:11,640 2013年5月12日 53 00:03:11,800 --> 00:03:16,800 William在stencil.com上发布了新游戏Lulanda的demo 54 00:03:17,240 --> 00:03:23,800 Stencil是一个帮助无法熟练编程的用户 开发小型flash游戏和手机游戏的程序 55 00:03:24,120 --> 00:03:30,120 Lulanda是一个2D平台跳跃游戏,受到了 马里奥、Alex Kidd和塞尔达2的影响 56 00:03:30,320 --> 00:03:33,520 游戏围绕一个……长了鹿角的女孩展开 57 00:03:33,680 --> 00:03:37,720 她试着收集些……别的什么东西 58 00:03:38,560 --> 00:03:42,680 第一关的背景是洋葱谷,居民都是洋葱人 59 00:03:43,160 --> 00:03:45,200 理所当然的有电锯 60 00:03:45,720 --> 00:03:49,280 我有点怀疑William是不是有恋锯癖 61 00:03:49,880 --> 00:03:55,000 游戏里有一个商店,里面放着芬恩的毛绒玩具,还有些其他的古怪角色 62 00:03:55,400 --> 00:03:57,800 这些是William构思的其他游戏角色吗? 63 00:03:58,280 --> 00:04:03,320 我想玩一下这个大耳狗或者……愤怒的鼻屎 64 00:04:03,600 --> 00:04:05,640 William在Lulanda里投入了许多时间 65 00:04:05,800 --> 00:04:08,280 在十月份将游戏的新demo投到Newgrounds网站上 66 00:04:08,560 --> 00:04:13,720 至此,William遭遇了Stencil性能不足以承受游戏规模的瓶颈 67 00:04:13,920 --> 00:04:18,200 如果他想继续做下去,游戏就必须要更换引擎 68 00:04:18,600 --> 00:04:22,640 但关于William我们谈得已经够多了,本期视频并不是他的专场 69 00:04:22,920 --> 00:04:24,480 你们想了解Ari Gibson 70 00:04:24,560 --> 00:04:26,160 和他的漂亮毛衣 71 00:04:26,440 --> 00:04:28,800 在制作HK之前,Ari在动画行业工作 72 00:04:29,560 --> 00:04:32,160 他和William都有制作动画的经历 73 00:04:32,560 --> 00:04:35,240 Ari彼时已经完成了好几个项目 74 00:04:35,600 --> 00:04:40,800 他供职于“动画共和国”工作室,为许多不同媒体制作动画 75 00:04:40,840 --> 00:04:45,080 从电视番组和动画短片到广告,甚至还有游戏动画 76 00:04:45,360 --> 00:04:50,160 还记得2008年的Wii游戏《颜料宝贝》吗,它精彩的片尾过场动画 77 00:04:50,360 --> 00:04:56,360 就是这间工作室的作品,Ari本人担任导演 78 00:04:56,840 --> 00:05:03,840 Ari也参与过一些知名IP的工程,例如《变形金刚》和《超级大坏蛋》的游戏 79 00:05:03,960 --> 00:05:08,000 2012年,Ari与Jason Pamment 一同创立了机械苹果工作室(Mechanical Apple) 80 00:05:08,160 --> 00:05:11,080 他们一起完成了许多动画项目 81 00:05:11,240 --> 00:05:13,560 包括给The Audreys制作的MV 82 00:05:13,560 --> 00:05:17,040 还有动画短片—— 83 00:05:17,360 --> 00:05:19,040 (紧急谷歌) 84 00:05:19,760 --> 00:05:21,040 ——Gotye 85 00:05:21,320 --> 00:05:26,440 我把自己能找到的Ari参与制作的动画 整合成了播放清单,下见视频简介或评论区 86 00:05:26,760 --> 00:05:28,080 感兴趣的可以看看 87 00:05:28,760 --> 00:05:31,440 Ari 的电子游戏启蒙作是《传说之城·沙那多》(Faxanadu) 88 00:05:31,440 --> 00:05:34,000 游戏体验类似于塞尔达2 89 00:05:34,000 --> 00:05:36,400 但它不是塞尔达系列的游戏,所以鲜为人知 90 00:05:36,600 --> 00:05:40,840 最终William和Ari开始讨论一起制作游戏的事情 91 00:05:41,080 --> 00:05:43,680 他们在几年前通过朋友介绍认识 92 00:05:43,840 --> 00:05:47,840 但直到2013年年中,他们才开始一起制作游戏 93 00:05:48,120 --> 00:05:50,080 William让Ari玩了Lulanda 94 00:05:50,240 --> 00:05:53,000 两人也开始组队参加游戏制作比赛 95 00:05:53,480 --> 00:05:57,480 Rohan Fraser是Ari工作中认识的朋友 为了找乐子也加入了进来 96 00:05:58,040 --> 00:06:00,360 这仨就是TC的创始人 97 00:06:00,840 --> 00:06:03,520 八月,他们第一次参加了游戏制作比赛 98 00:06:03,920 --> 00:06:05,600 第27届Ludum Dare游戏制作比赛 99 00:06:05,880 --> 00:06:09,240 LD是一项每年举办多次的游戏制作比赛 100 00:06:09,640 --> 00:06:13,720 每次比赛,参赛者需要在规定的短时间内构思并完成一个游戏 101 00:06:14,120 --> 00:06:19,200 这是开发者们展现创意和锻炼在高压下协同合作的机会 102 00:06:19,640 --> 00:06:23,200 LD 27开始于2013年8月23日 103 00:06:23,440 --> 00:06:27,720 多人组拥有72小时的时间 制作一个以“10秒钟”为主题的游戏 104 00:06:28,120 --> 00:06:33,320 经过三天的时间,他们做出了“饥饿骑士” 105 00:06:34,000 --> 00:06:37,040 游戏中,玩家需要扮演这……玩意 106 00:06:37,160 --> 00:06:39,560 目标是杀死三只戴面具的…… 107 00:06:39,560 --> 00:06:40,320 熊? 108 00:06:40,480 --> 00:06:42,320 这样主角的朋友就能够复活 109 00:06:42,960 --> 00:06:45,760 然而,如果主角十秒钟不吃樱桃 110 00:06:46,160 --> 00:06:46,840 就会落命 111 00:06:47,480 --> 00:06:50,000 而且他的朋友复活之后居然还是个骷髅? 112 00:06:50,160 --> 00:06:51,720 这没道理啊 113 00:06:52,160 --> 00:06:55,520 饥饿骑士算是TC真正的开端 114 00:06:55,960 --> 00:06:59,600 Team Cherry这个名字就来源于游戏中的樱桃 115 00:06:59,920 --> 00:07:03,720 而且显然,他们把饥饿骑士的形象做进了HK中 116 00:07:03,880 --> 00:07:05,640 也就是我们亲爱的芬达君 117 00:07:06,240 --> 00:07:09,760 HK中杀死三个面具生物的设定也来自于饥饿骑士 118 00:07:10,640 --> 00:07:12,680 所以,呃这根本就是同一个游戏啊 119 00:07:13,160 --> 00:07:15,080 创作完成饥饿骑士后不到一个月 120 00:07:15,440 --> 00:07:17,520 TC参加了另一个比赛: 121 00:07:17,840 --> 00:07:19,560 Indie Speedrun 2013 122 00:07:20,280 --> 00:07:23,760 尽管他们没能赶上截止日期,他们还是将游戏完成了 123 00:07:24,120 --> 00:07:25,000 《古墓猫影》(Tomb Cat) 124 00:07:25,360 --> 00:07:29,800 《古墓猫影》讲述了一只有三个孩子的猫妈妈以洗劫埃及神庙为生 125 00:07:30,240 --> 00:07:33,080 游戏中有三座规模不同的神庙 126 00:07:33,680 --> 00:07:37,960 游戏目标是在时间耗尽或角色死亡前 尽可能多地收集钱币 127 00:07:38,880 --> 00:07:42,640 这是TC在开发HK前的最后一款游戏 128 00:07:43,080 --> 00:07:46,680 与此同时,Ari一直在机械苹果做动画 129 00:07:47,320 --> 00:07:50,360 2014年3月,机械苹果发布了动画短片《摩托车》(Motorbike) 130 00:07:50,840 --> 00:07:53,600 讲述了一个努力不想迟到的孩子的故事 131 00:07:54,040 --> 00:07:58,320 这部短片值得一提的原因是它的音乐, 由Christopher Larkin完成 132 00:07:58,920 --> 00:08:00,880 Chris和Ari曾经共事过几次 133 00:08:01,360 --> 00:08:05,000 但重点是, Chris接下来创作的正是HK中美妙至极的BGM 134 00:08:05,320 --> 00:08:11,360 另外这支短片还属于迪士尼选集, 你可以在迪士尼的油管频道里看到它 135 00:08:11,800 --> 00:08:15,840 所以被空学迷了心窍也是有好处的 下次你就可以在聚餐上分享这些豆知识了 136 00:08:16,080 --> 00:08:20,120 Ari对饥饿骑士一直有种情怀 137 00:08:20,560 --> 00:08:24,800 这些Ari绘制的概念图也都是以“饥饿之虫”为核心的 138 00:08:25,560 --> 00:08:31,120 他将1985年的OVA《天使之卵》视作HK美术风格的重要灵感来源 139 00:08:31,160 --> 00:08:33,160 两者之间的联系显而易见 140 00:08:33,360 --> 00:08:37,320 阴暗的色调,衰落的城市,嵌在墙中的甲壳 141 00:08:37,840 --> 00:08:40,640 这也直接暴露出Ari其实是个二次元死宅 142 00:08:40,760 --> 00:08:44,520 2014年4月,HK终于开始成形 143 00:08:45,000 --> 00:08:49,360 第29届LD正在进行,主题是“表层之下” 144 00:08:49,800 --> 00:08:52,280 TC构思出一个毁灭的虫子王国 145 00:08:52,640 --> 00:08:56,920 玩家的起点是一座小镇,然后顺着一口井不断深入地底的黑暗 146 00:08:57,480 --> 00:09:00,040 这是HK的第一张设计图 147 00:09:00,400 --> 00:09:03,480 使用虫子形象使绘制和动画化都变得更加方便快捷 148 00:09:03,920 --> 00:09:06,560 阴暗的色调省去了背景的细节 149 00:09:07,080 --> 00:09:11,320 换言之,关于HK的许多灵感都是出于方便才被采纳的 150 00:09:11,600 --> 00:09:14,400 TC没有将作品提交给LD 29 151 00:09:14,560 --> 00:09:18,280 但他们保留了游戏的雏形,决定就此开始进一步开发 152 00:09:18,520 --> 00:09:20,920 他们沿用了饥饿骑士中的主角造型 153 00:09:21,200 --> 00:09:25,480 将Lulanda的代码挪用来开发饥饿骑士2 154 00:09:26,160 --> 00:09:28,320 当然“饥饿骑士”这个名字没被使用多久 155 00:09:28,600 --> 00:09:33,200 自从TC意识到小骑士再也没吃过东西,他们就决定要更名了 156 00:09:33,560 --> 00:09:35,840 他们选择了“空洞骑士”,因为 157 00:09:36,080 --> 00:09:39,120 嗯,小骑士看起来很空洞,我猜 158 00:09:39,960 --> 00:09:44,840 在LD比赛期间,TC初步构思让游戏中的一些房间能够变换位置 159 00:09:45,280 --> 00:09:46,440 风格接近于rougelike 160 00:09:47,200 --> 00:09:50,080 这会使玩家入手升级和道具的顺序发生改变 161 00:09:50,760 --> 00:09:55,520 由于太过复杂并且不利于叙事,TC放弃了这种设计 162 00:09:56,080 --> 00:10:01,360 而且讲真,就算游戏地图保持不变 HK现在的叙事也已经够晦涩难懂了 163 00:10:01,840 --> 00:10:05,400 William和Ari先花了五六个月的时间进行设计开发 164 00:10:05,880 --> 00:10:07,640 然后在2014年11月正式启动众筹 165 00:10:08,120 --> 00:10:11,920 在这段时间里,Rohan Fraser选择退出了TC 166 00:10:12,680 --> 00:10:18,200 据我所知,Ari和William都选择辞职,将大量时间投入到HK的开发上 167 00:10:18,720 --> 00:10:22,560 Rohan可能并不愿意冒这样的风险,而这是合理的选择 168 00:10:22,960 --> 00:10:26,440 我觉得在澳大利亚生存已经够艰难的了,更别说再加上失业 169 00:10:26,920 --> 00:10:29,600 之前也提到过,Rohan和Ari是动画业同行 170 00:10:29,800 --> 00:10:32,920 此外他还有自己的漫画系列Blokkan 171 00:10:33,760 --> 00:10:38,240 2014年11月18日,HK终于正式登陆众筹网站 172 00:10:38,800 --> 00:10:43,160 有趣的是,尽管TC从没将自己的游戏称作“银河恶魔城类”游戏 173 00:10:43,680 --> 00:10:46,880 但无需多言,HK显然受到了该类游戏的巨大影响 174 00:10:47,680 --> 00:10:53,520 TC曾经公开承认说《银河战士》与 《恶魔城:晓月圆舞曲》都是他们的灵感来源 175 00:10:54,120 --> 00:10:57,920 但他们也还提到过别的游戏 例如《塞尔达2》和《传说之城:沙那多》 176 00:10:58,400 --> 00:11:01,600 他们也说《洛克人X》影响了动作和操作设计 177 00:11:02,160 --> 00:11:05,440 护符系统源自《纸片玛丽欧》的徽章系统 178 00:11:05,760 --> 00:11:11,240 《皮克敏》也被提及了 但我不知道它有什么影响,又为什么会有影响 179 00:11:11,800 --> 00:11:14,880 没错,黑魂对HK当然有所贡献 180 00:11:15,320 --> 00:11:19,480 HK的跑尸捡魂机制跟黑魂少说也有点关系 181 00:11:20,240 --> 00:11:22,400 即使黑魂并不是这种机制的开创者 182 00:11:22,920 --> 00:11:25,520 黑魂至少也将它带进了主流玩家视野 183 00:11:25,840 --> 00:11:31,320 但TC从未说过HK的剧情与设定受到了黑魂的影响 184 00:11:31,560 --> 00:11:33,160 这还蛮令人怀疑的 185 00:11:33,440 --> 00:11:38,960 我是说,白夫人跟太阳王女葛维艾薇雅之间 其实只差了一对奶子,但随便吧 186 00:11:39,280 --> 00:11:44,360 TC说HK的灵魂系统是从血源的回血系统里来的 187 00:11:44,880 --> 00:11:51,080 在血源里,玩家在受伤后有机会通过对敌人造成伤害 将失去的血量补回来 188 00:11:51,680 --> 00:11:55,120 但这样的机会只存在于很短的时间内 189 00:11:55,840 --> 00:12:00,200 综上,要想总结HK的灵感来源,没人能比William说得更好: 190 00:12:00,360 --> 00:12:01,400 “我们剽窃了很多设定” 191 00:12:02,400 --> 00:12:03,400 “这么干就对了嘛” 192 00:12:03,920 --> 00:12:08,200 HK的众筹成功目标是35000澳元 193 00:12:08,560 --> 00:12:16,840 众筹的追加奖励包括了签绘、梦剑角色、梦境战士、NPC、BOSS、房间 194 00:12:17,120 --> 00:12:19,320 甚至还有赞助者村庄里的一席之位 195 00:12:19,920 --> 00:12:23,520 部分众筹奖励要等到大黄蜂DLC推出后才能兑现 196 00:12:24,400 --> 00:12:29,680 12月15日,在众筹截止的倒数第三天,HK终于宣布众筹成功 197 00:12:29,960 --> 00:12:36,000 而在众筹截止前掀起的一波捐款狂潮 使最终众筹金额达到了57000澳元 198 00:12:36,720 --> 00:12:40,080 在众筹尘埃落定后,再加上稍晚的PayPal支付 199 00:12:40,520 --> 00:12:42,520 众筹金额一共达成了五个追加目标 200 00:12:42,920 --> 00:12:46,200 包括登陆Wii U和额外可操纵角色 201 00:12:46,360 --> 00:12:51,680 有了充足的资金,TC在阿德莱德市中心找了一间办公室 202 00:12:51,920 --> 00:12:56,000 既然要正式着手于将HK做成一个完整的游戏 203 00:12:56,240 --> 00:12:58,720 那就需要完全停止对Stencil的依赖 204 00:12:59,120 --> 00:13:04,200 假如HK要登录Wii U,游戏就必须要在新引擎上开发 205 00:13:04,680 --> 00:13:08,360 TC选择了Unity引擎,并招纳Dave Kozi来协助开发 206 00:13:09,360 --> 00:13:12,440 Dave是经验丰富的程序员,并且擅长使用Unity 207 00:13:12,920 --> 00:13:17,200 对比HK在两种引擎上的表现,不难看出他们做出了正确的选择 208 00:13:18,000 --> 00:13:23,400 在2015年3月前后,TC委托Christopher Larkin进行配乐作曲 209 00:13:24,040 --> 00:13:27,240 一切都在逐渐走上正轨,然而开发之旅仍然漫长且艰辛 210 00:13:28,000 --> 00:13:31,480 按原计划,HK应该在2015年6月发售 211 00:13:32,040 --> 00:13:35,440 原定的游戏时长大约只有两三小时 212 00:13:35,960 --> 00:13:39,200 显然游戏成品是比计划的要稍微庞大了那么一点点 213 00:13:39,440 --> 00:13:44,560 并不是说TC必须要将初版游戏推翻重来或者废弃大量初设 214 00:13:44,960 --> 00:13:50,480 游戏的核心设定是玩家需要打败三个守护者才能见到最终BOSS 215 00:13:50,960 --> 00:13:53,080 在游戏成品中也是如此 216 00:13:53,360 --> 00:13:55,600 然而TC却在不停地添加更多要素 217 00:13:56,120 --> 00:14:00,960 最初,游戏中只有三大区域,除去作为主干的遗忘十字路 218 00:14:01,320 --> 00:14:04,960 分别是真菌荒地、城市废墟、白骨之森 219 00:14:05,160 --> 00:14:09,480 之后他们想给遗忘十字路再加一部分,于是就有了水晶山峰 220 00:14:10,000 --> 00:14:16,160 真菌荒地被分裂成几块 包括苍绿之径、迷雾峡谷以及皇后花园 221 00:14:16,760 --> 00:14:22,600 白骨之森被移到了地图最底端,通过深巢连接至其他区域 222 00:14:23,120 --> 00:14:27,600 可惜白骨之森最终还是被砍掉了,取而代之的是远古盆地 223 00:14:27,880 --> 00:14:32,000 蓝湖被加入了地图,这样就能合理解释泪城的雨 224 00:14:32,560 --> 00:14:36,440 王国边境则用来放置蜂巢和其他剩下的零碎地图 225 00:14:36,960 --> 00:14:41,680 最终形成的地图极其庞大,充斥了各式各样的地点和敌人 226 00:14:42,280 --> 00:14:48,120 HK的地图全都是先由黑色方块构成,再用手绘2D贴图装饰 227 00:14:48,280 --> 00:14:51,520 图像与动画大多是用PS完成的 228 00:14:51,880 --> 00:14:55,440 敌人的设计一般都来自于白板或纸上的涂鸦 229 00:14:55,840 --> 00:14:58,080 而这些形象很容易就能做成动态 230 00:14:58,480 --> 00:15:00,920 一个BOSS从构思到动画化只要大约一周时间 231 00:15:01,400 --> 00:15:07,080 只需四十分钟便能完成一个普通敌人的动画, 然后再花四十分钟编程即可 232 00:15:07,440 --> 00:15:11,360 此外Unity还使TC可以通过贴图的堆叠实现画面的各种生动细节 233 00:15:11,840 --> 00:15:15,640 William利用Playmaker编写敌人的AI 234 00:15:16,000 --> 00:15:20,360 令人头痛的是 有许多因素都会随机触发敌人的反应 235 00:15:20,760 --> 00:15:24,240 根据Ari的说法,这样的状况在开发过程中并不少见 236 00:15:24,680 --> 00:15:27,480 图中所示的是HK中一场BOSS战需要用到的编程 237 00:15:27,800 --> 00:15:30,200 可以看出这些设计能有多么复杂 238 00:15:30,680 --> 00:15:35,200 我觉得大多数人都会认同HK的配乐精彩绝伦 239 00:15:35,680 --> 00:15:39,320 而在这背后有着Chris和TC的煞费苦心 240 00:15:39,720 --> 00:15:43,200 音乐的主旋律由中提琴和钢琴完成 241 00:15:43,560 --> 00:15:51,080 Chris通过重复运用特定的旋律使得游戏叙事更连贯,主题更明确 242 00:15:51,800 --> 00:15:55,080 在两年的开发时间里,配乐得到了反复打磨 243 00:15:55,520 --> 00:16:01,600 紧密的合作确保了每张地图的音乐都与环境完美契合 244 00:16:01,840 --> 00:16:06,360 大多数角色的配音都是由William,Ari和Makoto Koji完成的 245 00:16:06,640 --> 00:16:12,720 Makoto拥有自己的工作室“纸兔子” 并与TC共享同一间办公室 246 00:16:13,040 --> 00:16:15,600 顺便,她的动画超赞 247 00:16:16,120 --> 00:16:19,080 虽然可能比不上我(瞎做)的短动画 248 00:16:19,200 --> 00:16:21,280 但万事开头难嘛 249 00:16:22,000 --> 00:16:25,200 游戏中90%的女性角色都是由Makoto配音的 250 00:16:25,400 --> 00:16:30,000 包括大黄蜂、螳螂领主、先知,还有…… 251 00:16:30,280 --> 00:16:31,480 吸虫之母 252 00:16:32,120 --> 00:16:34,800 剩余的配音都是由亲友提供的 253 00:16:35,480 --> 00:16:40,160 简介和评论区里有目前已知的配音员与角色名单 254 00:16:40,520 --> 00:16:43,560 HK有着浑然天成的故事 255 00:16:44,000 --> 00:16:50,760 TC相当明确剧情的基本架构 但他们非常注重开放性,使游戏有了充分的自由度 256 00:16:51,240 --> 00:16:55,840 游戏剧本是在开发后期,由William和Ari在谷歌表格里共同完成的 257 00:16:56,360 --> 00:17:04,320 由于TC添加了大量额外心血,游戏直到2017年2月24日才最终发售 258 00:17:04,920 --> 00:17:10,280 此时距离众筹完成已经过了两年 并且比预计发售时间延迟了18个月 259 00:17:10,880 --> 00:17:14,080 他们不得不选择贷款来填补资金的空缺 260 00:17:14,520 --> 00:17:18,760 前后加总起来,游戏开发一共耗费了大约9到10万的资金 261 00:17:19,520 --> 00:17:22,280 对于游戏开发来说实在是个小数目 262 00:17:22,760 --> 00:17:25,400 我是说,这些钱还不够让我从床上爬起来 263 00:17:25,800 --> 00:17:30,920 随着发售日期的临近,TC雇佣了Matthew Griffin,简称Leth 264 00:17:31,040 --> 00:17:32,920 来负责公关和市场营销 265 00:17:33,120 --> 00:17:36,600 Leth的基础营销策略是将HK提前送给游戏主播 266 00:17:36,920 --> 00:17:38,880 以此换取知名度 267 00:17:39,640 --> 00:17:44,480 他同时与Fan Gamer合作推出周边商品,策划各式访谈 268 00:17:45,440 --> 00:17:47,920 所以如果你见到了野生的Leth,请及时联系我 269 00:17:47,920 --> 00:17:51,160 因为我有挺多疑惑想要问问TC的 270 00:17:51,400 --> 00:17:53,360 HK的成功是慢热的 271 00:17:53,560 --> 00:18:01,400 因为它不巧地撞上了两个年度级大作: 《地平线:黎明时分》和《塞尔达:荒野之息》 272 00:18:01,720 --> 00:18:03,760 所以HK的起步有些艰难 273 00:18:04,120 --> 00:18:10,480 我本人从没听说过HK 直到看了某个油管主的视频才注意到 274 00:18:11,320 --> 00:18:15,600 但时光流逝,已经有越来越多的人意识到HK是个多么优秀的游戏 275 00:18:16,000 --> 00:18:19,160 现在HK的reddit讨论版用户将近有4万人 276 00:18:19,680 --> 00:18:24,160 登陆NS后,销量仅用两周就达到了25万 277 00:18:24,640 --> 00:18:28,520 而在2018年7月,HK的Steam销量便破了百万 278 00:18:28,880 --> 00:18:31,640 而且貌似在美国犹他州格外流行…… 279 00:18:32,120 --> 00:18:33,240 这绝对是游戏大热的证明 280 00:18:33,840 --> 00:18:41,400 很快HK就会被写进学校课本,与荷马史诗还有超人4等经典作品平起平坐 281 00:18:41,880 --> 00:18:45,480 在HK发售后,TC的成员发生了一点变化 282 00:18:46,040 --> 00:18:48,560 Dave Kazi去了一间大公司工作 283 00:18:49,000 --> 00:18:51,680 TC则选择了Jack Vine来填空 284 00:18:52,160 --> 00:18:56,600 Jack并没有照片,也没有出现在TC的介绍页上 285 00:18:57,080 --> 00:19:02,120 我有套理论:Jack根本就不是真人 TC捏造出这个形象是为了逃税 286 00:19:02,800 --> 00:19:05,480 关于HK的工作在发售后仍在进行 287 00:19:06,120 --> 00:19:11,720 TC与Jump Shark工作室合作,重做游戏的代码使其能在NS上运行 288 00:19:12,080 --> 00:19:15,080 游戏在2018年的E3展上正式宣布登陆NS 289 00:19:15,320 --> 00:19:18,440 此后在9月又登陆了PS4和Xbox One 290 00:19:18,680 --> 00:19:24,360 TC还发布了三个内容补充包,如果将生命血也算进来的话就是四个 291 00:19:24,760 --> 00:19:30,040 对我而言生命血更像是升级补丁,所以我不把它算进补充包里 292 00:19:30,480 --> 00:19:32,680 目前TC正在制作大黄蜂DLC 293 00:19:33,160 --> 00:19:35,920 待其完成,HK才能算是终于完满 294 00:19:36,320 --> 00:19:38,920 届时本频道也会转型至新的研究方向: 295 00:19:39,480 --> 00:19:40,560 天线宝宝学 296 00:19:40,680 --> 00:19:42,560 以上就是Team Cherry的全部故事了 297 00:19:42,840 --> 00:19:47,360 我希望这个视频能为你带来一些人生的道理,或者启迪 298 00:19:47,800 --> 00:19:51,360 想想看,如此精妙绝伦的游戏仅靠三人便完成了 299 00:19:51,840 --> 00:19:54,840 如今独立游戏开发者真的是无所不能 300 00:19:55,320 --> 00:20:00,040 你只需要有才能,信念,以及一点点运气就足够 301 00:20:00,760 --> 00:20:03,240 我非常高兴TC拥有着这些特质 302 00:20:04,040 --> 00:20:06,600 谢谢你,TC,万分感谢 303 00:20:08,120 --> 00:20:10,640 赶快他妈的给我发售大黄蜂DLC啊你们这群懒鬼