William Pellen 和 Ari Gibson 这两个名字听起来可能相当耳熟
正是这两人造就了HK的受苦之旅
你对TC的了解有多少？ 他们又有些什么不为人知的秘密？
我们不能再假装TC是基本无害的
正如伟大的左特曾言：
“万物皆有害处”
（mossbag出品）
（一段骇人的传说）
（《空洞骑士》的诞生）
（本视频包含HK相关剧透）
（2008年在Wii上发行颜料宝贝）
（骗你的，才没有）
（我相信TC应该没杀过人）
（好吧这其实是Sarah Koenig 在“美式生活”系列播客里的梗 我强烈安利，第一季尤其赞）
有许多时间点都可以是TC故事的起点
比如四亿一千二百万年前，虫子第一次出现在地球上
或者1901年，澳大利亚从英国独立
又或者1945年，英国失去了澳大利亚最大商品进口国的地位
再或者从这开始
《小鱼历险记》（Return to Booty Grotto）
2012年10月12日发布于Newgrounds网站上
作者William Pellen
这是他在网上发布的第一个游戏
游戏围绕一条名叫芬恩头戴圆帽的金鱼展开
他从爷爷那得到了一张藏宝图
游戏本身并不差劲， 主要内容是操作芬恩穿过Booty Grotto，回避敌人与陷阱并收集小鱼
不幸的是，芬恩是游戏史上最脆弱的主角
哪怕只是撞上墙也能将他瞬杀
设定里的解释是：芬恩除了吃别无所能 还算有道理吧
你可能会好奇这个游戏跟HK有什么相似之处
还真有
首先这游戏有图鉴系统，详细地介绍了每个角色
其次游戏里有水母，还有 呃，蜜蜂？
然后还有，哦操
~hello darkness my old friend~
另外这游戏是多结局的，跟HK挺像
在一个结局里，芬恩救了一条叫吉莉的路人鱼， 她被一条巨大的天使鱼关进了宝箱
另一个结局里，他靠自己在神庙里 莫名其妙找到的宝球当上了国王
最后一个结局是他去了外太空
找到了宇宙尽头
经历了宇宙异象
重新在海底醒来，打开了一个远古宝箱
找到了一块泡泡糖
吹出一个能把他装进去的泡泡
然后飞去了外太空再也没回来过
我想这应该是真结局
总之，小鱼历险记其实是Booty Grotto的续作
Booty Grotto是William某个名叫Brad的朋友的作品
当时William做游戏纯属兴趣爱好 他的本职是网页设计师
他对游戏的热爱起源自他爹 教会他如何在塞尔达2中获取靴子
因为不管大众再怎么喷，塞尔达2本质上并不是烂作
2013年5月12日
William在stencil.com上发布了新游戏Lulanda的demo
Stencil是一个帮助无法熟练编程的用户 开发小型flash游戏和手机游戏的程序
Lulanda是一个2D平台跳跃游戏，受到了 马里奥、Alex Kidd和塞尔达2的影响
游戏围绕一个……长了鹿角的女孩展开
她试着收集些……别的什么东西
第一关的背景是洋葱谷，居民都是洋葱人
理所当然的有电锯
我有点怀疑William是不是有恋锯癖
游戏里有一个商店，里面放着芬恩的毛绒玩具，还有些其他的古怪角色
这些是William构思的其他游戏角色吗？
我想玩一下这个大耳狗或者……愤怒的鼻屎
William在Lulanda里投入了许多时间
在十月份将游戏的新demo投到Newgrounds网站上
至此，William遭遇了Stencil性能不足以承受游戏规模的瓶颈
如果他想继续做下去，游戏就必须要更换引擎
但关于William我们谈得已经够多了，本期视频并不是他的专场
你们想了解Ari Gibson
和他的漂亮毛衣
在制作HK之前，Ari在动画行业工作
他和William都有制作动画的经历
Ari彼时已经完成了好几个项目
他供职于“动画共和国”工作室，为许多不同媒体制作动画
从电视番组和动画短片到广告，甚至还有游戏动画
还记得2008年的Wii游戏《颜料宝贝》吗，它精彩的片尾过场动画
就是这间工作室的作品，Ari本人担任导演
Ari也参与过一些知名IP的工程，例如《变形金刚》和《超级大坏蛋》的游戏
2012年，Ari与Jason Pamment 一同创立了机械苹果工作室（Mechanical Apple）
他们一起完成了许多动画项目
包括给The Audreys制作的MV
还有动画短片——
（紧急谷歌）
——Gotye
我把自己能找到的Ari参与制作的动画 整合成了播放清单，下见视频简介或评论区
感兴趣的可以看看
Ari 的电子游戏启蒙作是《传说之城·沙那多》(Faxanadu)
游戏体验类似于塞尔达2
但它不是塞尔达系列的游戏，所以鲜为人知
最终William和Ari开始讨论一起制作游戏的事情
他们在几年前通过朋友介绍认识
但直到2013年年中，他们才开始一起制作游戏
William让Ari玩了Lulanda
两人也开始组队参加游戏制作比赛
Rohan Fraser是Ari工作中认识的朋友 为了找乐子也加入了进来
这仨就是TC的创始人
八月，他们第一次参加了游戏制作比赛
第27届Ludum Dare游戏制作比赛
LD是一项每年举办多次的游戏制作比赛
每次比赛，参赛者需要在规定的短时间内构思并完成一个游戏
这是开发者们展现创意和锻炼在高压下协同合作的机会
LD 27开始于2013年8月23日
多人组拥有72小时的时间 制作一个以“10秒钟”为主题的游戏
经过三天的时间，他们做出了“饥饿骑士”
游戏中，玩家需要扮演这……玩意
目标是杀死三只戴面具的……
熊？
这样主角的朋友就能够复活
然而，如果主角十秒钟不吃樱桃
就会落命
而且他的朋友复活之后居然还是个骷髅？
这没道理啊
饥饿骑士算是TC真正的开端
Team Cherry这个名字就来源于游戏中的樱桃
而且显然，他们把饥饿骑士的形象做进了HK中
也就是我们亲爱的芬达君
HK中杀死三个面具生物的设定也来自于饥饿骑士
所以，呃这根本就是同一个游戏啊
创作完成饥饿骑士后不到一个月
TC参加了另一个比赛：
Indie Speedrun 2013
尽管他们没能赶上截止日期，他们还是将游戏完成了
《古墓猫影》(Tomb Cat)
《古墓猫影》讲述了一只有三个孩子的猫妈妈以洗劫埃及神庙为生
游戏中有三座规模不同的神庙
游戏目标是在时间耗尽或角色死亡前 尽可能多地收集钱币
这是TC在开发HK前的最后一款游戏
与此同时，Ari一直在机械苹果做动画
2014年3月，机械苹果发布了动画短片《摩托车》(Motorbike)
讲述了一个努力不想迟到的孩子的故事
这部短片值得一提的原因是它的音乐， 由Christopher Larkin完成
Chris和Ari曾经共事过几次
但重点是， Chris接下来创作的正是HK中美妙至极的BGM
另外这支短片还属于迪士尼选集， 你可以在迪士尼的油管频道里看到它
所以被空学迷了心窍也是有好处的 下次你就可以在聚餐上分享这些豆知识了
Ari对饥饿骑士一直有种情怀
这些Ari绘制的概念图也都是以“饥饿之虫”为核心的
他将1985年的OVA《天使之卵》视作HK美术风格的重要灵感来源
两者之间的联系显而易见
阴暗的色调，衰落的城市，嵌在墙中的甲壳
这也直接暴露出Ari其实是个二次元死宅
2014年4月，HK终于开始成形
第29届LD正在进行，主题是“表层之下”
TC构思出一个毁灭的虫子王国
玩家的起点是一座小镇，然后顺着一口井不断深入地底的黑暗
这是HK的第一张设计图
使用虫子形象使绘制和动画化都变得更加方便快捷
阴暗的色调省去了背景的细节
换言之，关于HK的许多灵感都是出于方便才被采纳的
TC没有将作品提交给LD 29
但他们保留了游戏的雏形，决定就此开始进一步开发
他们沿用了饥饿骑士中的主角造型
将Lulanda的代码挪用来开发饥饿骑士2
当然“饥饿骑士”这个名字没被使用多久
自从TC意识到小骑士再也没吃过东西，他们就决定要更名了
他们选择了“空洞骑士”，因为
嗯，小骑士看起来很空洞，我猜
在LD比赛期间，TC初步构思让游戏中的一些房间能够变换位置
风格接近于rougelike
这会使玩家入手升级和道具的顺序发生改变
由于太过复杂并且不利于叙事，TC放弃了这种设计
而且讲真，就算游戏地图保持不变 HK现在的叙事也已经够晦涩难懂了
William和Ari先花了五六个月的时间进行设计开发
然后在2014年11月正式启动众筹
在这段时间里，Rohan Fraser选择退出了TC
据我所知，Ari和William都选择辞职，将大量时间投入到HK的开发上
Rohan可能并不愿意冒这样的风险，而这是合理的选择
我觉得在澳大利亚生存已经够艰难的了，更别说再加上失业
之前也提到过，Rohan和Ari是动画业同行
此外他还有自己的漫画系列Blokkan
2014年11月18日，HK终于正式登陆众筹网站
有趣的是，尽管TC从没将自己的游戏称作“银河恶魔城类”游戏
但无需多言，HK显然受到了该类游戏的巨大影响
TC曾经公开承认说《银河战士》与 《恶魔城：晓月圆舞曲》都是他们的灵感来源
但他们也还提到过别的游戏 例如《塞尔达2》和《传说之城：沙那多》
他们也说《洛克人X》影响了动作和操作设计
护符系统源自《纸片玛丽欧》的徽章系统
《皮克敏》也被提及了 但我不知道它有什么影响，又为什么会有影响
没错，黑魂对HK当然有所贡献
HK的跑尸捡魂机制跟黑魂少说也有点关系
即使黑魂并不是这种机制的开创者
黑魂至少也将它带进了主流玩家视野
但TC从未说过HK的剧情与设定受到了黑魂的影响
这还蛮令人怀疑的
我是说，白夫人跟太阳王女葛维艾薇雅之间 其实只差了一对奶子，但随便吧
TC说HK的灵魂系统是从血源的回血系统里来的
在血源里，玩家在受伤后有机会通过对敌人造成伤害 将失去的血量补回来
但这样的机会只存在于很短的时间内
综上，要想总结HK的灵感来源，没人能比William说得更好：
“我们剽窃了很多设定”
“这么干就对了嘛”
HK的众筹成功目标是35000澳元
众筹的追加奖励包括了签绘、梦剑角色、梦境战士、NPC、BOSS、房间
甚至还有赞助者村庄里的一席之位
部分众筹奖励要等到大黄蜂DLC推出后才能兑现
12月15日，在众筹截止的倒数第三天，HK终于宣布众筹成功
而在众筹截止前掀起的一波捐款狂潮 使最终众筹金额达到了57000澳元
在众筹尘埃落定后，再加上稍晚的PayPal支付
众筹金额一共达成了五个追加目标
包括登陆Wii U和额外可操纵角色
有了充足的资金，TC在阿德莱德市中心找了一间办公室
既然要正式着手于将HK做成一个完整的游戏
那就需要完全停止对Stencil的依赖
假如HK要登录Wii U，游戏就必须要在新引擎上开发
TC选择了Unity引擎，并招纳Dave Kozi来协助开发
Dave是经验丰富的程序员，并且擅长使用Unity
对比HK在两种引擎上的表现，不难看出他们做出了正确的选择
在2015年3月前后，TC委托Christopher Larkin进行配乐作曲
一切都在逐渐走上正轨，然而开发之旅仍然漫长且艰辛
按原计划，HK应该在2015年6月发售
原定的游戏时长大约只有两三小时
显然游戏成品是比计划的要稍微庞大了那么一点点
并不是说TC必须要将初版游戏推翻重来或者废弃大量初设
游戏的核心设定是玩家需要打败三个守护者才能见到最终BOSS
在游戏成品中也是如此
然而TC却在不停地添加更多要素
最初，游戏中只有三大区域，除去作为主干的遗忘十字路
分别是真菌荒地、城市废墟、白骨之森
之后他们想给遗忘十字路再加一部分，于是就有了水晶山峰
真菌荒地被分裂成几块 包括苍绿之径、迷雾峡谷以及皇后花园
白骨之森被移到了地图最底端，通过深巢连接至其他区域
可惜白骨之森最终还是被砍掉了，取而代之的是远古盆地
蓝湖被加入了地图，这样就能合理解释泪城的雨
王国边境则用来放置蜂巢和其他剩下的零碎地图
最终形成的地图极其庞大，充斥了各式各样的地点和敌人
HK的地图全都是先由黑色方块构成，再用手绘2D贴图装饰
图像与动画大多是用PS完成的
敌人的设计一般都来自于白板或纸上的涂鸦
而这些形象很容易就能做成动态
一个BOSS从构思到动画化只要大约一周时间
只需四十分钟便能完成一个普通敌人的动画， 然后再花四十分钟编程即可
此外Unity还使TC可以通过贴图的堆叠实现画面的各种生动细节
William利用Playmaker编写敌人的AI
令人头痛的是 有许多因素都会随机触发敌人的反应
根据Ari的说法，这样的状况在开发过程中并不少见
图中所示的是HK中一场BOSS战需要用到的编程
可以看出这些设计能有多么复杂
我觉得大多数人都会认同HK的配乐精彩绝伦
而在这背后有着Chris和TC的煞费苦心
音乐的主旋律由中提琴和钢琴完成
Chris通过重复运用特定的旋律使得游戏叙事更连贯，主题更明确
在两年的开发时间里，配乐得到了反复打磨
紧密的合作确保了每张地图的音乐都与环境完美契合
大多数角色的配音都是由William，Ari和Makoto Koji完成的
Makoto拥有自己的工作室“纸兔子” 并与TC共享同一间办公室
顺便，她的动画超赞
虽然可能比不上我（瞎做）的短动画
但万事开头难嘛
游戏中90%的女性角色都是由Makoto配音的
包括大黄蜂、螳螂领主、先知，还有……
吸虫之母
剩余的配音都是由亲友提供的
简介和评论区里有目前已知的配音员与角色名单
HK有着浑然天成的故事
TC相当明确剧情的基本架构 但他们非常注重开放性，使游戏有了充分的自由度
游戏剧本是在开发后期，由William和Ari在谷歌表格里共同完成的
由于TC添加了大量额外心血，游戏直到2017年2月24日才最终发售
此时距离众筹完成已经过了两年 并且比预计发售时间延迟了18个月
他们不得不选择贷款来填补资金的空缺
前后加总起来，游戏开发一共耗费了大约9到10万的资金
对于游戏开发来说实在是个小数目
我是说，这些钱还不够让我从床上爬起来
随着发售日期的临近，TC雇佣了Matthew Griffin，简称Leth
来负责公关和市场营销
Leth的基础营销策略是将HK提前送给游戏主播
以此换取知名度
他同时与Fan Gamer合作推出周边商品，策划各式访谈
所以如果你见到了野生的Leth，请及时联系我
因为我有挺多疑惑想要问问TC的
HK的成功是慢热的
因为它不巧地撞上了两个年度级大作： 《地平线：黎明时分》和《塞尔达：荒野之息》
所以HK的起步有些艰难
我本人从没听说过HK 直到看了某个小油管主的视频才注意到
但时光流逝，已经有越来越多的人意识到HK是个多么优秀的游戏
现在HK的reddit讨论版用户将近有4万人
登陆NS后，销量仅用两周就达到了25万
而在2018年7月，HK的Steam销量便破了百万
而且貌似在美国犹他州格外流行……
这绝对是游戏大热的证明
很快HK就会被写进学校课本，与荷马史诗还有超人4等经典作品平起平坐
在HK发售后，TC的成员发生了一点变化
Dave Kazi去了一间大公司工作
TC则选择了Jack Vine来填空
Jack并没有照片，也没有出现在TC的介绍页上
我有套理论：Jack根本就不是真人 TC捏造出这个形象是为了逃税
关于HK的工作在发售后仍在进行
TC与Jump Shark工作室合作，重做游戏的代码使其能在NS上运行
游戏在2018年的E3展上正式宣布登陆NS
此后在9月又登陆了PS4和Xbox One
TC还发布了三个内容补充包，如果将生命血也算进来的话就是四个
对我而言生命血更像是升级补丁，所以我不把它算进补充包里
目前TC正在制作大黄蜂DLC
待其完成，HK才能算是终于完满
届时本频道也会转型至新的研究方向：
天线宝宝学
以上就是Team Cherry的全部故事了
我希望这个视频能为你带来一些人生的道理，或者启迪
想想看，如此精妙绝伦的游戏仅靠三人便完成了
如今独立游戏开发者真的是无所不能
你只需要有才能，信念，以及一点点运气就足够
我非常高兴TC拥有着这些特质
谢谢你，TC，万分感谢
赶快他妈的给我发售大黄蜂DLC啊你们这群懒鬼