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Team Cherry Lore and Plot Explained

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    * Voz da Vidente *
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    William Pellen e Ari Gibson.
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    Se você frequenta meu canal
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    esses nomes provavelmente soam familiar.
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    Esses são os dois homens responsáveis pela criação de Hollow Knight.
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    Mas quão você realmente conhece os membros da Team Cherry?
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    Quais esqueletos eles escondem em seus armários?
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    É hora de parar de fingir que a Team Cherry é inofensiva.
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    Como um Cavaleiro de Grande Renome uma vez disse:
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    "Nada... é inofensivo." - Zote
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    * Mossbag apresenta *
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    * um conto arrepiante *
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    *esse vídeo contém spoilers de...*
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    * hollow knight *
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    * de blob (2008) de Nintendo Wii *
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    * à propósito, isso é uma piada *
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    * eu tenho certeza de que a Team Cherry nunca matou ninguém *
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    * isso na verdade é uma referência para o podcast Serial feito por Sarah Koenig, desenvolvido pela This American Life. É realmente muito bom e vocês deveriam conferir. A primeira temporada é realmente muito boa *
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    Há muitos lugares onde poderíamos começar com a história da Team Cherry.
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    Como há quatrocentos e doze milhões de anos
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    quando os insetos caminharam pela primeira vez na Terra.
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    Ou mesmo 1901, quando a Austrália ganhou sua independência da Grã-Bretanha.
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    Ou talvez 1945, quando a Grã-Bretanha conquistou a independência das exportações australianas
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    Ou talvez 1945, quando a Grã-Bretanha conquistou a independência das exportações australianas
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    Invés disso, nós vamos começar aqui.
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    Esse é o 'Return to Booty Grotto'.
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    Ele foi postado no Newgrounds em 12 de outubro de 2012
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    por um cara chamado William Pellen,
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    fazendo desse seu primeiro jogo publicado na internet.
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    'Return to Booty Grotto' gira em torno de Finn, o peixe
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    um peixinho dourado com um chapéu-coco
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    a quem foi dado um mapa do tesouro pelo seu avô.
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    O jogo em si não é terrível. Você basicamente navega por Booty Grotto
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    coletando peixes e evitando inimigos e armadilhas.
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    Infelizmente, Finn é o protagonista mais patético que já foi apresentado em um jogo
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    isso por causa do fato de que esbarrar em paredes o mata, imediatamente.
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    A explicação da lore para isso é que Finn ACABOU DE COMER.
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    Parece legítimo.
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    Agora, você deve estar se perguntando se esse jogo tem alguma similaridade com Hollow Knight
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    Bem, sim, na verdade.
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    Em primeiro lugar, o jogo tem um bestiário,
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    preenchido com uma profunda e rica lore, sobre cada um dos personagens.
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    Além disso, esse jogo também conta com águas-vivas, assim como...
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    abelhas?
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    E também há... ai Deus.
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    * Sound of Silence começa a tocar*
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    *Finn morre *
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    'Return do Booty Grotto' tem vários finais
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    assim como Hollow Knight.
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    Em um final, Finn resgata uma peixinha aleatória chamada Gilly
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    que foi trancada dentro de um baú do tesouro por um Anglerfish gigante.
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    Em outro final, ele se torna um rei porque ele achou alguns orbes aleatórios em um templo.
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    E no último final ele vai para o espaço sideral,
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    encontra o fim do universo,
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    experiencia um evento cósmico
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    acorda novamente no oceano, abre um baú antigo
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    encontra um pedaço de chiclete
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    sopra uma bolha grande o suficiente para enclausurar todo seu corpo e depois voa para o espaço, para nunca mais ser visto.
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    Eu tenho total certeza de que esse é o final canônico.
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    De todo modo, 'Return to Booty Grotto' foi na verdade uma sequência para Booty Grotto,
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    um jogo feito por um dos amigos de William:
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    algum cara chamado Brad.
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    Naquele tempo, William estava fazendo jogos como um hobby, enquanto trabalhava como designer de rede.
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    William tem estado apaixonado por videogames desde que
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    seu pai mostrou a ele como encontrar botas em 'Zelda 2: The Adventure of Link'.
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    Porque, apesar da crença popular, Zelda 2 não é realmente terrível.
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    Em 12 de março de 2013
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    William postou uma demo para seu novo jogo, 'Lulanda'
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    no stencil.com
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    Stencil é um programa que permite aos usuários desenvolver pequenos jogos flash e de celular
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    sem precisar ter um insano conhecimento de códigos.
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    'Lulanda' é um jogo de plataforma 2D que tem muita inspiração em 'Super Mario World',
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    'Alex Kidd' e 'Zelda 2'.
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    O jogo gira em torno de uma... garotinha cervo
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    tentando coletar algumas... coisas por alguma razão.
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    A primeira fase acontece em Onion Valley
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    onde todo mundo é feito de cebolas.
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    E claro, há serras circulares.
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    Eu estou começando a pensar que William tem uma obsessão nem um pouco saudável por essas coisas.
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    Também há uma loja no jogo que conta com uma pelúcia de Finn,
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    junto de outros personagens aleatórios.
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    Eles são de outros jogos para os quais William tinha idéias?
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    Eu, por exemplo, adoraria brincar como um cachorro de orelha frouxa ou uma... meleca zangada.
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    William investiu muito tempo em 'Lulanda'
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    colocando outra demo no Newgrounds em Outubro.
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    Neste ponto, William estava tendo problemas com Stencil sendo incapaz de lidar com o tamanho de seu jogo.
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    'Lulanda' precisaria ser desenvolvida em uma engine diferente
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    se William quisesse continuar trabalhando nisso.
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    Maaaas isso é o suficiente sobre William Pellen. Todos nós sabemos porque estamos aqui.
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    Você quer ouvir sobre Ari Gibson e seu lindo suéter.
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    Antes de Hollow Knight, Ari trabalhava em animação.
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    Enquanto tanto William como Ari tinham experimentado animação
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    Ari trabalhou em vários projetos de animação até esse ponto.
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    Ari trabalhou para 'The People's Republic of Animation'
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    trabalhando em animação para uma grande variedade de mídias
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    de especiais de TV e curta-metragens, para comerciais e mesmo video games.
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    Lembra daquela cena final de tirar o fôlego em 2008 no jogo de Nintendo Wii, 'De Blob'?
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    Bem, aquela animação foi produzida pela 'The People's Republic of Animation'
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    e dirigida pelo próprio Ari Gibson.
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    Ari também trabalhou em títulos incríveis como 'Transformers: Revenge of the Fallen'
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    e 'Megamind: Mega Team Unite'.
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    Em 2012, Ari fundou a 'Mechanical Apple' com Jason Pamment.
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    Juntos, os dois trabalharam em uma série de projetos de animação
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    incluindo um vídeo clipe para 'The Audreys' e
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    Goyeet? Go-tie? Ah, Jesus...
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    * mossbag digitando *
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    Go-tia-ah
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    Tem uma playlist na descrição abaixo
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    com todas as animações que Ari trabalhou que eu pude encontrar
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    então vá lá conferir.
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    O amor de Ari por video games começou com 'Faxanadu'
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    cuja jogabilidade é bem similar a de 'Zelda 2'
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    mas não é um jogo de Zelda, então ninguém ouviu falar dele.
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    William e Ari eventualmente começaram a conversar sobre a ideia de trabalharem em jogos juntos.
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    Os dois se conheceram através de amigos, vários anos atrás
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    mas não foi até meados de 2013 que começaram a fazer jogos juntos.
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    William mandou para Ari uma cópia de 'Lulanda'
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    e os dois decidiram começaram a participar de Game Jams.
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    Rohan Fraser, um amigo que Ari conheceu no trabalho,
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    também entrou na diversão.
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    Esses são os três membros originais da Team Cherry
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    e em Agosto, eles entraram em sua primeiríssima Game Jam:
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    Ludum Dare 27.
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    Ludum Dare é um evento de Game Jam que acontece várias vezes no ano.
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    Numa Game Jan, participantes recebem um curto período de tempo para criar um jogo do zero.
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    É basicamente uma forma dos desenvolvedores flexibilizarem sua criatividade,
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    e praticar o trabalho em conjunto sob estresse.
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    Ludum Dare 27 começou no dia 23 de Agosto de 2013
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    e deu aos times 72 horas para fazer um jogo baseado no tema de "10 segundos".
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    E dentro de três dias
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    William, Ari e Rohan criaram um jogo chamado 'Hungry Knight'
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    Em Hungry Knight, o jogador joga com essa... coisa,
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    e tem a tarefa de matar três... ursos mascarados?
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    e tem a tarefa de matar três... ursos mascarados?
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    para poder reviver o amigo do personagem do jogador.
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    De qualquer forma, se o Cavaleiro não comer uma cereja a cada dez segundos, ele morre,
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    e também seu amigo é revivido como um... esqueleto?
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    I-isso não faz sentido.
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    Hungry Knight foi o início de muito do que a equipe Cherry se tornou.
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    O nome Team Cherry na verdade veio das cerejas encontradas nesse jogo
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    e, óbvio, eles reutilizaram o design do Hungry Knight desse jogo
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    para o Defensor do Esterco em 'Hollow Knight'
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    'Hollow Knight' também toma emprestada a idéia de matar três seres mascarados de 'Hungry Knight'.
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    Então é-é basicamente o mesmo jogo, pessoal.
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    Menos de um mês depois de criarem 'Hungry Knight',
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    Team Cherry participou de outra Game Jam:
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    Indie Speedrun 2013.
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    Apesar deles terem perdido o prazo para a Game Jam,
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    Team Cherry ainda fizeram um jogo: 'Tom Cat'.
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    Tomb Cat é sobre uma mãe de três gatinhos
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    que consegue dinheiro roubando túmulos de templos egípcios.
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    Existem três templos diferentes com um variado número de salas.
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    O objetivo é coletar o máximo de dinheiro que você conseguir
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    antes do tempo nas salas acabar ou você morrer.
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    Esse seria o último jogo da Team Cherry antes do desenvolvimento de 'Hollow Knight' finalmente começar.
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    Durante esse tempo, Ari continuou a trabalhar com animação para a 'Mechanical Apple'.
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    Em Março de 2014, 'Mechanical Apple' lançou 'Motorbike'
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    um curta-metragem sobre uma criança que tenta chegar num encontro a tempo.
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    O que tem de interessante nesse filme é que a música foi feita por ninguém menos
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    que Christopher Larkin.
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    Chris e Ari trabalharam juntos em alguns projetos,
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    mas Chris iria mais tarde produzir a bela partitura encontrada em Hollow Knight.
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    Outra coisa legal sobre esse filme é que ele na verdade foi selecionado como um favorito da Disney,
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    e foi apresentado no canal do youtube da Disney.
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    Então, aqui estão algumas trivialidades de Hollow Knight para você compartilhar em seu próximo encontro social.
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    Ari também continua a ter um fascínio pelo personagem de 'Hungry Knight'.
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    Ari até desenhou a arte conceitual para o "Inseto faminto", como era chamado neste momento.
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    Ari nomeou o OVA de 1985 "Angel's Egg" como uma de suas maiores inspirações pela arte em Hollow Knight,
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    e você definitivamente consegue ver a correlação:
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    as cores sombrias, as cidades destruídas, as conchas nas paredes.
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    Isso também significa que Ari é canonicamente um weeb
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    'Hollow Knight' finalmente começou a tomar forma em Abril de 2014.
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    Era a Ludum Dare 29
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    e o tema era "Embaixo da Superfície".
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    Team Cherry veio com a ideia de um reino de insetos arruinado
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    onde os jogadores começariam numa cidade, e depois desceriam por um poço para a escuridão abaixo.
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    Essa é a primeira peça de arte feita para 'Hollow Knight'.
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    Usar insetos como personagens tornou fácil desenhar e animá-los rapidamente.
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    Cores escuras também ajudou a esconder as artes apressadas.
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    Em outras palavras, boa parte das inspirações de Hollow Knight nasceram da conveniência.
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    Team Cherry não apresentou nada para a Ludum Dare 29,
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    mas eles se agarraram a esse jogo, decidindo que era hora de dar o próximo passo.
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    Team Cherry arrancou o 'sprite' do Cavaleiro de 'Hungry Knight',
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    e estripou o código de Lulanda para iniciar o desenvolvimento de 'Hungry Knight 2'.
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    Obviamente, esse nome não ficou por muito tempo.
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    Team Cherry decidiu mudá-lo depois de perceberem que o Cavaleiro não comia mais nada, afinal.
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    Eles decidiram por 'Hollow Knight' porque...
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    bem, o Cavaleiro parecia vazio,
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    Eu acho.
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    Durante a Game Jam original, a Team Cherry veio com a a ideia de que algumas salas mudariam de posições
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    tipo como um 'Roguelike'.
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    Isso mudaria a ordem em que os jogadores coletariam aprimoramentos e itens.
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    Team Cherry desistiu porque isso era confuso,
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    e realmente arruinava qualquer tipo de narrativa que eles estavam tentando fazer
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    e, acredite em mim, a narrativa já é suficientemente confusa
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    sem o mundo ficar mudando de forma a cada jogatina.
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    Por pelo menos 5 ou 6 meses antes do Kichstarter em Novembro de 2014,
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    William e Ari trabalharam em seu novo jogo
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    E em algum ponto durante tudo isso, Rohan Fraser saiu da Team Cherry.
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    Pelo que eu posso dizer, Ari e William abandonaram seus empregos
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    e dedicaram a maior parte do tempo deles trabalhando em 'Hollow Knight'.
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    Rohan talvez não estivesse disposto a dar esse mergulho,
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    e quem poderia culpá-lo?
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    Eu assumo que viver na Austrália é assustador o suficiente sem ser um desempregado também.
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    Como eu disse antes, Rohan trabalhou com Ari em animação
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    e ele estava trabalhando em sua própria série de comics chamada 'Blokkan'.
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    18 de Novembro de 2014 foi o dia em que Hollow Knight finalmente chegou no Kickstarter.
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    É interessante que a Team Cherry nunca classificou conscientemente o jogo deles como um metroidvania.
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    Independentemente de 'Hollow Knight' trazer um monte de inspiração desse gênero.
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    Team Cherry admitiu abertamente que 'Metroid' e 'Castlevania: Aria of Sorrows' os inspiraram quando criaram Hollow Knight
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    Mas eles também listaram outros jogos, como 'Zelda 2'
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    e 'Faxanadu'.
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    Eles também citaram Megaman X como uma inspiração para movimentação e controles.
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    O sistema de amuletos foi baseado no sistema de insígnias de 'Paper Mario'.
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    Eles também citaram 'Pikmin' em algum ponto,
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    mas eu realmente não sei como? Ou... hmm...
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    Por quê?
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    E sim, tem um pouco de 'Dark Souls' também.
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    Eles implicaram que a mecânica de 'corpse run' é ao menos inspirada de alguma forma em 'Dark Souls'
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    Mesmo que 'Dark Souls' não seja o primeiro jogo a fazer isso,
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    eles definitivamente trouxeram essa mecânica pro mainsteam.
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    Em termos de história e lore, Team Cherry nunca disse
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    nada sobre terem se inspirado em 'Dark Souls',
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    o que é suspeito.
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    Quer dizer, a Dama Branca está há um par gigante de peitos para ser basicamente a Gwynevere, mas tanto faz.
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    Team Cherry também disse que a mecânica de Alma em 'Hollow Knight' tomou inspiração na mecânica de Rally em 'Bloodborne'.
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    Depois de tomar um golpe em 'Bloodborne',
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    o jogador tem a oportunidade de recuperar a vida deles perdida
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    ao aplicar dano a um inimigo.
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    Mas, depois de um curto período de tempo, essa oportunidade se perde.
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    Então, é, quando se trata de inspiração para 'Hollow Knight',
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    Eu acho que o que o William disse encaixa melhor:
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    William: "Nós roubamos um monte de ideias"
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    Cara: "Ei, bem, esse é um jeito de fazer isso"

    (Cleptomaníaco confirmado)
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    A meta do Kickstarter para 'Hollow Knight' foi 35,000 dólares australianos.
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    As recompensas dos juramentos incluíam coisas como obras de arte assinadas,
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    personagens dos Sonhos, Guerreiros dos Sonhos
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    NPCS, chefes, dungeons
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    e havia até mesmo um espaço para um vilarejo de apoio.
  • 12:20 - 12:23
    Alguns desses conteúdos ainda estão aguardando para serem adicionados na DLC da Hornet.
  • 12:24 - 12:27
    'Hollow Knight' não foi oficialmente financiado até 15 de dezembro,
  • 12:28 - 12:30
    apenas três dias antes do término do Kickstarter.
  • 12:30 - 12:33
    Havia uma enorme rampa logo no final, fechando o
  • 12:33 - 12:36
    valor final de financiamento em mais de 57.000 dólares australianos.
  • 12:37 - 12:38
    Depois que a poeira abaixou,
  • 12:38 - 12:40
    e pagamentos atrasados do Paypal foram adicionados
  • 12:40 - 12:43
    cinco metas estipuladas no Kickstarter foram alcançadas,
  • 12:43 - 12:44
    incluindo uma portabilidade para Wii U
  • 12:44 - 12:46
    e um personagem jogável adicional.
  • 12:47 - 12:52
    Com suas novas pilhas de dinheiro, Team Cherry compraram para eles um pequeno e agradável escritório no centro de Adelaide.
  • 12:52 - 12:56
    Era hora de levar a sério o desenvolvimento do 'Hollow Knight' em um jogo completo.
  • 12:56 - 12:58
    Isso significava abandonar o Stencil de uma vez por todas.
  • 12:59 - 13:02
    Se 'Hollow Knight' seria portável para Wii U,
  • 13:02 - 13:04
    o jogo precisaria ser construído em uma nova engine.
  • 13:04 - 13:06
    Team Cherry decidiu pela Unity,
  • 13:06 - 13:09
    trazendo Dave Kozi para ajudá-los.
  • 13:09 - 13:12
    Dave era um programador experiente e conhecia a Unity,
  • 13:12 - 13:15
    e quando comparado o jogo nas duas engines
  • 13:15 - 13:18
    é bem óbvio que eles fizeram a escolha certa.
  • 13:18 - 13:23
    Perto de Março de 2015, Team Cherry comissionou Christopher Larkin para compor a trilha sonora de 'Hollow Knight'.
  • 13:24 - 13:27
    Tudo estava se juntando, mas ainda havia muito trabalho para ser feito.
  • 13:28 - 13:32
    O plano original era lançar 'Hollow Knight' em Junho de 2015.
  • 13:32 - 13:35
    Originalmente, a duração do jogo era de apenas duas ou três horas.
  • 13:36 - 13:39
    Não preciso dizer que o jogo acabou se tornando BEM maior que isso.
  • 13:39 - 13:42
    E não era que a Team Cherry tivesse que refazer o jogo inteiro
  • 13:42 - 13:44
    ou reciclar um monte de coisas ou qualquer coisa assim.
  • 13:45 - 13:49
    A ideia base é que haveria três guardiões que o jogador teria que derrotar
  • 13:49 - 13:51
    para enfrentar o chefe final.
  • 13:51 - 13:53
    E nós podemos ver isso no design final do jogo
  • 13:53 - 13:56
    mas a Team Cherry continuou adicionando mais e mais.
  • 13:56 - 14:01
    Haveriam originalmente apenas três áreas ramificadas das Encruzilhadas Esquecidas:
  • 14:01 - 14:02
    os Ermos Fúngicos
  • 14:02 - 14:03
    a Cidade Arruinada
  • 14:04 - 14:05
    e a Floresta dos Ossos
  • 14:05 - 14:08
    Eles queriam adicionar outra seção às Encruzilhadas Esquecidas,
  • 14:08 - 14:10
    então nós tivemos o Pico de Cristal.
  • 14:10 - 14:12
    Os Ermos Fúngicos foram desmembrados em várias áreas diferentes
  • 14:12 - 14:15
    como o Caminho Verde, o Cânion da Névoa,
  • 14:15 - 14:17
    e os Jardins da Rainha.
  • 14:17 - 14:19
    A Floresta de Ossos foi movida para baixo no mapa,
  • 14:19 - 14:23
    E a Team Cherry decidiu criar o Ninho Profundo para conectá-la melhor ao mundo.
  • 14:23 - 14:25
    Infelizmente, a Floresta dos Ossos foi cortada,
  • 14:25 - 14:27
    mas foi substituída pela Bacia Antiga.
  • 14:28 - 14:32
    O Lago Azul foi adicionado em algum ponto, então a chuva na Cidade das Lágrimas passou a fazer sentido,
  • 14:32 - 14:36
    e a Borda do Reino foi adicionada para conter a Colmeia e outras pontas soltas que sobravam.
  • 14:36 - 14:38
    No fim,
  • 14:38 - 14:42
    O mapa era ENORME, com uma enorme variedade de locais e inimigos.
  • 14:42 - 14:45
    O mapa inteiro de Hollow Knight é composto de quadrados pretos
  • 14:46 - 14:48
    que foram vestidos com desenhos 2D feitos a mão.
  • 14:48 - 14:52
    A arte e a animação foi feita quase exclusiviamente no Photoshop.
  • 14:52 - 14:55
    Ideias para inimigos começavam normalmente em um quadro branco, ou no papel
  • 14:55 - 14:58
    e não demorava muito para trazer esses desenhos à vida.
  • 14:58 - 15:01
    Um chefe podia ser concebidos e animados em uma semana,
  • 15:01 - 15:04
    e um inimigo regular podia ser animado tão rápido quanto 40 minutos,
  • 15:04 - 15:07
    e programado em outros 40 minutos.
  • 15:07 - 15:11
    Unity permitiu a Team Cherry colocar camadas de arte para fazer o jogo parecer mais dinâmico.
  • 15:11 - 15:15
    William usou Playmaker como uma forma de programar a IA para os inimigos no jogo.
  • 15:16 - 15:18
    Aparentemente isso trouxe algumas dores de cabeça
  • 15:18 - 15:20
    uma vez que as variáveis mudariam aleatoriamente nos inimigos.
  • 15:21 - 15:24
    De acordo com Ari, isso aconteceu constantemente durante o desenvolvimento do jogo.
  • 15:24 - 15:27
    Essa imagem mostra a programação para uma batalha de chefe em 'Hollow Knight'
  • 15:27 - 15:30
    mostrando o quão complicadas as coisas podem ficar.
  • 15:30 - 15:35
    Eu acho que quase todo mundo pode concordar que a música em 'Hollow Knight' é absolutamente incrível,
  • 15:36 - 15:39
    mas foi preciso muito trabalho de Chris Larkin e da Team Cherry para que isso acontecesse.
  • 15:39 - 15:43
    A maior parte da música é baseada numa viola e num piano,
  • 15:44 - 15:46
    e Larkin implementou leitmotivs no jogo

    (tema musical condutor ou característico, tema repetido frequentemente numa partitura, associado a uma ideia, a uma personagem)
  • 15:46 - 15:49
    usando certas melodias em múltiplas partes do jogo,
  • 15:49 - 15:52
    para fortalecer as conexões narrativas.
  • 15:52 - 15:55
    A trilha sonora foi refinada ao longo do curso dos dois anos de desenvolvimento de Hollow Knight,
  • 15:55 - 15:58
    dando a Team Cherry muito tempo para trabalhar com Larkin,
  • 15:58 - 16:02
    para garantir que cada área do jogo tivesse a música perfeita para combinar.
  • 16:02 - 16:06
    A maior parte das vozes foi feita por William, Ari e Makoto Koji.
  • 16:06 - 16:09
    Makoto Koji compartilha um escritório com a Team Cherry
    (Makoto entre Ari e um cara aleatório)
  • 16:09 - 16:13
    onde ela dirige seu próprio estúdio de arte e animação, 'Paper Rabbits'
  • 16:13 - 16:16
    e a animação dela é realmente boa, pessoal.
  • 16:16 - 16:19
    Pode não ser tão boa quanto a minha animação de incursão,
  • 16:19 - 16:21
    mas você tem que começar em algum lugar, acho
    (Pimentacórnio, Bebêcórnio, Unicórnio)
  • 16:22 - 16:26
    Makoto fez cerca de 90% das vozes femininas em 'Hollow Knight', incluindo Hornet,
  • 16:27 - 16:29
    os Lordes Louva-a-Deus, a Vidente,
  • 16:29 - 16:31
    e, ahn... Flukemarm.
  • 16:32 - 16:35
    Muitas outras vozes foram fornecidas por amigos e familiares.
  • 16:35 - 16:40
    Eu incluí uma lista na descrição de todas as vozes conhecidas que a Team Cherry confirmou.
  • 16:40 - 16:44
    A lore de 'Hollow Knight' foi uma coisa que se desenvolveu organicamente.
  • 16:44 - 16:47
    A Team Cherry sempre soube a estrutura básica do enredo,
  • 16:47 - 16:51
    mas deixou um monte de coisa aberta para que a lore não ditasse o conteúdo do jogo.
  • 16:51 - 16:54
    O roteiro foi escrito em uma planilha do Google tanto por William como por Ari,
  • 16:54 - 16:56
    no final do desenvolvimento.
  • 16:56 - 17:00
    Com todo o trabalho extra que a Team Cherry colocou para expandir o mundo de Hallownest
  • 17:00 - 17:04
    o jogo não foi lançado até dia 24 de fevereiro de 2017.
  • 17:05 - 17:10
    Isso foi dois anos após o Kickstarter, e superou a data de lançamento planejada pela Team Cherry em mais de 18 meses.
  • 17:11 - 17:14
    Eles acabaram tendo que tomar um empréstimo para ajudar a cobrir o custo de fazer o jogo.
  • 17:14 - 17:17
    Depois de tudo pronto e feito, o jogo levou cerca de noventa
  • 17:17 - 17:19
    a cem mil dólares para produzir,
  • 17:19 - 17:22
    que é uma quantia insanamente pequena para se fazer um jogo.
  • 17:22 - 17:26
    Quer dizer, eu nem mesmo saio da cama por cem mil dólares.
  • 17:26 - 17:28
    À medida que o lançamento do Hollow Knight se aproximava,
  • 17:28 - 17:31
    A equipe Cherry contratou Matthew Griffin, ou Leth,
  • 17:31 - 17:33
    para lidar com RP e Marketing.
  • 17:33 - 17:36
    O principal método de marketing de Leth para 'Hollow Knight' foi era enviar o jogo para para streamers
  • 17:36 - 17:39
    permitindo que o jogo se espalhasse por boca a boca.
  • 17:39 - 17:42
    Ele também trabalhou com a Fan Gamer para lançar o merchan de Hollow Knight,
  • 17:42 - 17:45
    e agendou entrevistas com os veículos de notícias.
  • 17:45 - 17:46
    Então, se você está assistindo isso Leth,
  • 17:47 - 17:48
    por favor entre em contato comigo,
  • 17:48 - 17:51
    porque eu tenho algumas perguntas para a Team Cherry que eu adoraria fazer.
  • 17:51 - 17:53
    'Hollow Knight' foi um sucesso adormecido.
  • 17:53 - 17:59
    Infelizmente, o jogo foi lançado pouco depois de 'Horizon Zero Dawn' e 'Breath of the Wild',
  • 17:59 - 18:01
    os dois maiores jogos do ano,
  • 18:01 - 18:04
    então ele ficou um pouco perdido no meio disso.
  • 18:04 - 18:07
    Eu nem mesmo ouvi falar de 'Hollow Knight' até eu ver um vídeo feito por
  • 18:07 - 18:11
    algum Youtuber obscuro que atende pelo nome "videogamedunkey".
  • 18:11 - 18:16
    Mas à medida que o tempo foi passando, mais e mais pessoas foram percebendo como este jogo é incrível.
  • 18:16 - 18:19
    O subreddit de 'Hollow Knight' agora tem quase 40 mil membros.
  • 18:19 - 18:21
    Quando o jogo lançou no Switch,
  • 18:21 - 18:24
    ele vendeu um quarto de milhão de cópias em duas semanas.
  • 18:24 - 18:28
    O jogo também passou um milhão de vendas na Steam em Julho de 2018
  • 18:28 - 18:32
    E é bem popular em Utah, eu acho.
  • 18:32 - 18:33
    É quando você sabe que conseguiu.
  • 18:33 - 18:36
    E em pouco tempo, 'Hollow Knight' será ensinado nas escolas,
  • 18:36 - 18:39
    junto com outros grandes clássicos, como 'The Odyssey',
  • 18:39 - 18:41
    e 'Superman 4 The Quest for Peace'.
  • 18:41 - 18:43
    Desde o lançamento de 'Hollow Knight'
  • 18:43 - 18:46
    Team Cherry sofreu algumas pequenas mudanças.
  • 18:46 - 18:49
    Dave Kazi saiu para trabalhar em alguma grande empresa,
  • 18:49 - 18:52
    e a Team Cherry pegou Jack Vine para preencher seu papel.
  • 18:52 - 18:56
    Não há nenhuma foto de Jack e ele não está nem mesmo na página "Sobre" do site da Team Cherry.
  • 18:57 - 19:00
    Eu tenho a teoria de que ele na verdade não existe,
  • 19:00 - 19:02
    E a Team Cherry o inventou para propósitos fiscais.
  • 19:02 - 19:05
    O trabalho em 'Hollow Knight' tem continuado desde seu lançamento inicial.
  • 19:06 - 19:09
    Team Cherry trabalhou com os estúdios Jump Shark para reformular o código do jogo
  • 19:09 - 19:12
    então ele poderia rodar no Nintendo Switch.
  • 19:12 - 19:15
    O jogo também foi lançado para Switch na E3 de 2018,
  • 19:15 - 19:18
    e para PS4 e XBox One, mais tarde em Setembro.
  • 19:18 - 19:21
    A Team Cherry também lançou três conteúdos adicionais,
  • 19:21 - 19:24
    ou quatro se você contar 'Sangue Vital' como um conteúdo adicional,
  • 19:24 - 19:26
    o que a Team Cherry considera,
  • 19:26 - 19:30
    mas eles ainda não adicionaram isso no jogo, então eu tenho que dizer "três".
  • 19:30 - 19:33
    Team Cherry está atualmente trabalhando em uma DLC da Hornet,
  • 19:33 - 19:36
    e então, após isso, 'Hollow Knight' estará finalmente completo,
  • 19:36 - 19:39
    e esse canal passará para o próximo passo lógico:
  • 19:39 - 19:40
    Lore de Teletubbies.
  • 19:40 - 19:42
    E essa é a história da Team Cherry.
  • 19:42 - 19:45
    Eu espero que esse vídeo seja esclarecedor para você,
  • 19:45 - 19:47
    ou talvez ao menos um pouco inspirador.
  • 19:47 - 19:51
    Só de pensar que um jogo tão incrível foi feito por apenas três pessoas.
  • 19:51 - 19:55
    É realmente incrível o quanto os desenvolvedores independentes podem fazer hoje em dia.
  • 19:55 - 19:57
    Tudo o que importa é que você tenha talento,
  • 19:57 - 20:00
    força de vontade e talvez um pouco de sorte.
  • 20:01 - 20:04
    E eu estou tão grato que a Team Cherry tenha atendido a esses requisitos.
  • 20:04 - 20:07
    Obrigado, Team Cherry, obrigado
  • 20:08 - 20:10
    Agora apressem-se e soltem a DLC da Hornet, seus bombeiros preguiçosos
Title:
Team Cherry Lore and Plot Explained
Description:

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Duration:
20:11

Portuguese subtitles

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