WEBVTT 00:00:00.685 --> 00:00:03.075 * Voz da Vidente * 00:00:04.575 --> 00:00:07.095 William Pellen e Ari Gibson. 00:00:07.600 --> 00:00:09.740 Se você frequenta meu canal 00:00:09.740 --> 00:00:12.100 esses nomes provavelmente soam familiar. 00:00:12.120 --> 00:00:15.360 Esses são os dois homens responsáveis pela criação de Hollow Knight. 00:00:16.080 --> 00:00:18.500 Mas quão você realmente conhece os membros da Team Cherry? 00:00:19.140 --> 00:00:22.140 Quais esqueletos eles escondem em seus armários? 00:00:22.375 --> 00:00:25.225 É hora de parar de fingir que a Team Cherry é inofensiva. 00:00:25.400 --> 00:00:27.620 Como um Cavaleiro de Grande Renome uma vez disse: 00:00:27.980 --> 00:00:29.840 "Nada... é inofensivo." - Zote 00:00:32.300 --> 00:00:33.800 * Mossbag apresenta * 00:00:33.800 --> 00:00:35.800 * um conto arrepiante * 00:00:40.200 --> 00:00:42.800 *esse vídeo contém spoilers de...* 00:00:42.800 --> 00:00:44.800 * hollow knight * 00:00:44.800 --> 00:00:46.800 * de blob (2008) de Nintendo Wii * 00:00:48.800 --> 00:00:50.000 * à propósito, isso é uma piada * 00:00:50.800 --> 00:00:52.600 * eu tenho certeza de que a Team Cherry nunca matou ninguém * 00:00:52.600 --> 00:00:53.280 * isso na verdade é uma referência para o podcast Serial feito por Sarah Koenig, desenvolvido pela This American Life. É realmente muito bom e vocês deveriam conferir. A primeira temporada é realmente muito boa * 00:00:53.280 --> 00:00:56.420 Há muitos lugares onde poderíamos começar com a história da Team Cherry. 00:00:56.420 --> 00:00:59.080 Como há quatrocentos e doze milhões de anos 00:00:59.080 --> 00:01:00.720 quando os insetos caminharam pela primeira vez na Terra. 00:01:00.720 --> 00:01:06.080 Ou mesmo 1901, quando a Austrália ganhou sua independência da Grã-Bretanha. 00:01:06.080 --> 00:01:10.120 Ou talvez 1945, quando a Grã-Bretanha conquistou a independência das exportações australianas 00:01:10.120 --> 00:01:11.560 Ou talvez 1945, quando a Grã-Bretanha conquistou a independência das exportações australianas 00:01:11.560 --> 00:01:13.600 Invés disso, nós vamos começar aqui. 00:01:14.500 --> 00:01:17.060 Esse é o 'Return to Booty Grotto'. 00:01:17.200 --> 00:01:20.860 Ele foi postado no Newgrounds em 12 de outubro de 2012 00:01:20.960 --> 00:01:23.220 por um cara chamado William Pellen, 00:01:23.400 --> 00:01:26.360 fazendo desse seu primeiro jogo publicado na internet. 00:01:26.705 --> 00:01:29.805 'Return to Booty Grotto' gira em torno de Finn, o peixe 00:01:29.805 --> 00:01:31.520 um peixinho dourado com um chapéu-coco 00:01:31.720 --> 00:01:34.160 a quem foi dado um mapa do tesouro pelo seu avô. 00:01:34.400 --> 00:01:37.860 O jogo em si não é terrível. Você basicamente navega por Booty Grotto 00:01:38.020 --> 00:01:40.880 coletando peixes e evitando inimigos e armadilhas. 00:01:41.020 --> 00:01:44.920 Infelizmente, Finn é o protagonista mais patético que já foi apresentado em um jogo 00:01:45.300 --> 00:01:48.620 isso por causa do fato de que esbarrar em paredes o mata, imediatamente. 00:01:48.780 --> 00:01:51.580 A explicação da lore para isso é que Finn ACABOU DE COMER. 00:01:52.020 --> 00:01:52.940 Parece legítimo. 00:01:53.220 --> 00:01:56.120 Agora, você deve estar se perguntando se esse jogo tem alguma similaridade com Hollow Knight 00:01:57.040 --> 00:01:58.240 Bem, sim, na verdade. 00:01:58.560 --> 00:02:00.560 Em primeiro lugar, o jogo tem um bestiário, 00:02:00.940 --> 00:02:04.100 preenchido com uma profunda e rica lore, sobre cada um dos personagens. 00:02:04.345 --> 00:02:07.595 Além disso, esse jogo também conta com águas-vivas, assim como... 00:02:07.945 --> 00:02:08.975 abelhas? 00:02:09.600 --> 00:02:11.420 E também há... ai Deus. 00:02:11.740 --> 00:02:14.380 * Sound of Silence começa a tocar* 00:02:14.380 --> 00:02:15.120 *Finn morre * 00:02:15.120 --> 00:02:17.580 'Return do Booty Grotto' tem vários finais 00:02:17.580 --> 00:02:18.540 assim como Hollow Knight. 00:02:19.020 --> 00:02:21.820 Em um final, Finn resgata uma peixinha aleatória chamada Gilly 00:02:21.840 --> 00:02:25.040 que foi trancada dentro de um baú do tesouro por um Anglerfish gigante. 00:02:25.040 --> 00:02:29.160 Em outro final, ele se torna um rei porque ele achou alguns orbes aleatórios em um templo. 00:02:29.640 --> 00:02:31.720 E no último final ele vai para o espaço sideral, 00:02:31.720 --> 00:02:32.975 encontra o fim do universo, 00:02:32.980 --> 00:02:35.100 experiencia um evento cósmico 00:02:35.240 --> 00:02:37.420 acorda novamente no oceano, abre um baú antigo 00:02:37.820 --> 00:02:38.740 encontra um pedaço de chiclete 00:02:38.740 --> 00:02:43.440 sopra uma bolha grande o suficiente para enclausurar todo seu corpo e depois voa para o espaço, para nunca mais ser visto. 00:02:44.060 --> 00:02:46.060 Eu tenho total certeza de que esse é o final canônico. 00:02:46.060 --> 00:02:49.580 De todo modo, 'Return to Booty Grotto' foi na verdade uma sequência para Booty Grotto, 00:02:49.580 --> 00:02:51.860 um jogo feito por um dos amigos de William: 00:02:51.860 --> 00:02:53.520 algum cara chamado Brad. 00:02:53.680 --> 00:02:57.880 Naquele tempo, William estava fazendo jogos como um hobby, enquanto trabalhava como designer de rede. 00:02:57.880 --> 00:03:00.400 William tem estado apaixonado por videogames desde que 00:03:00.500 --> 00:03:04.440 seu pai mostrou a ele como encontrar botas em 'Zelda 2: The Adventure of Link'. 00:03:04.840 --> 00:03:08.540 Porque, apesar da crença popular, Zelda 2 não é realmente terrível. 00:03:09.340 --> 00:03:11.340 Em 12 de março de 2013 00:03:11.720 --> 00:03:15.060 William postou uma demo para seu novo jogo, 'Lulanda' 00:03:15.065 --> 00:03:16.345 no stencil.com 00:03:17.120 --> 00:03:21.160 Stencil é um programa que permite aos usuários desenvolver pequenos jogos flash e de celular 00:03:21.160 --> 00:03:23.420 sem precisar ter um insano conhecimento de códigos. 00:03:23.995 --> 00:03:27.095 'Lulanda' é um jogo de plataforma 2D que tem muita inspiração em 'Super Mario World', 00:03:27.100 --> 00:03:29.940 'Alex Kidd' e 'Zelda 2'. 00:03:29.940 --> 00:03:33.420 O jogo gira em torno de uma... garotinha cervo 00:03:33.440 --> 00:03:37.460 tentando coletar algumas... coisas por alguma razão. 00:03:38.240 --> 00:03:40.620 A primeira fase acontece em Onion Valley 00:03:40.620 --> 00:03:42.600 onde todo mundo é feito de cebolas. 00:03:43.020 --> 00:03:45.720 E claro, há serras circulares. 00:03:45.720 --> 00:03:49.140 Eu estou começando a pensar que William tem uma obsessão nem um pouco saudável por essas coisas. 00:03:49.625 --> 00:03:52.555 Também há uma loja no jogo que conta com uma pelúcia de Finn, 00:03:52.555 --> 00:03:54.965 junto de outros personagens aleatórios. 00:03:55.215 --> 00:03:58.225 Eles são de outros jogos para os quais William tinha idéias? 00:03:58.225 --> 00:04:03.260 Eu, por exemplo, adoraria brincar como um cachorro de orelha frouxa ou uma... meleca zangada. 00:04:03.600 --> 00:04:05.440 William investiu muito tempo em 'Lulanda' 00:04:05.620 --> 00:04:08.140 colocando outra demo no Newgrounds em Outubro. 00:04:08.480 --> 00:04:13.420 Neste ponto, William estava tendo problemas com Stencil sendo incapaz de lidar com o tamanho de seu jogo. 00:04:13.600 --> 00:04:15.840 'Lulanda' precisaria ser desenvolvida em uma engine diferente 00:04:16.295 --> 00:04:19.185 se William quisesse continuar trabalhando nisso. 00:04:19.185 --> 00:04:22.545 Maaaas isso é o suficiente sobre William Pellen. Todos nós sabemos porque estamos aqui. 00:04:22.580 --> 00:04:26.080 Você quer ouvir sobre Ari Gibson e seu lindo suéter. 00:04:26.080 --> 00:04:28.960 Antes de Hollow Knight, Ari trabalhava em animação. 00:04:29.140 --> 00:04:32.200 Enquanto tanto William como Ari tinham experimentado animação 00:04:32.200 --> 00:04:35.060 Ari trabalhou em vários projetos de animação até esse ponto. 00:04:35.580 --> 00:04:38.020 Ari trabalhou para 'The People's Republic of Animation' 00:04:38.020 --> 00:04:40.820 trabalhando em animação para uma grande variedade de mídias 00:04:40.820 --> 00:04:45.280 de especiais de TV e curta-metragens, para comerciais e mesmo video games. 00:04:45.280 --> 00:04:49.980 Lembra daquela cena final de tirar o fôlego em 2008 no jogo de Nintendo Wii, 'De Blob'? 00:04:50.340 --> 00:04:53.935 Bem, aquela animação foi produzida pela 'The People's Republic of Animation' 00:04:53.935 --> 00:04:56.305 e dirigida pelo próprio Ari Gibson. 00:04:56.620 --> 00:05:01.180 Ari também trabalhou em títulos incríveis como 'Transformers: Revenge of the Fallen' 00:05:01.180 --> 00:05:03.660 e 'Megamind: Mega Team Unite'. 00:05:03.800 --> 00:05:07.800 Em 2012, Ari fundou a 'Mechanical Apple' com Jason Pamment. 00:05:08.000 --> 00:05:10.820 Juntos, os dois trabalharam em uma série de projetos de animação 00:05:10.820 --> 00:05:13.740 incluindo um vídeo clipe para 'The Audreys' e 00:05:13.740 --> 00:05:17.320 Goyeet? Go-tie? Ah, Jesus... 00:05:17.320 --> 00:05:19.320 * mossbag digitando * 00:05:19.635 --> 00:05:20.845 Go-tia-ah 00:05:21.395 --> 00:05:22.935 Tem uma playlist na descrição abaixo 00:05:23.445 --> 00:05:26.325 com todas as animações que Ari trabalhou que eu pude encontrar 00:05:26.495 --> 00:05:27.865 então vá lá conferir. 00:05:28.535 --> 00:05:31.655 O amor de Ari por video games começou com 'Faxanadu' 00:05:31.655 --> 00:05:34.215 cuja jogabilidade é bem similar a de 'Zelda 2' 00:05:34.220 --> 00:05:36.700 mas não é um jogo de Zelda, então ninguém ouviu falar dele. 00:05:36.700 --> 00:05:40.620 William e Ari eventualmente começaram a conversar sobre a ideia de trabalharem em jogos juntos. 00:05:40.620 --> 00:05:43.600 Os dois se conheceram através de amigos, vários anos atrás 00:05:43.600 --> 00:05:47.840 mas não foi até meados de 2013 que começaram a fazer jogos juntos. 00:05:47.840 --> 00:05:50.160 William mandou para Ari uma cópia de 'Lulanda' 00:05:50.160 --> 00:05:52.960 e os dois decidiram começaram a participar de Game Jams. 00:05:52.960 --> 00:05:55.560 Rohan Fraser, um amigo que Ari conheceu no trabalho, 00:05:55.560 --> 00:05:57.720 também entrou na diversão. 00:05:57.765 --> 00:06:00.855 Esses são os três membros originais da Team Cherry 00:06:00.855 --> 00:06:03.575 e em Agosto, eles entraram em sua primeiríssima Game Jam: 00:06:03.720 --> 00:06:05.820 Ludum Dare 27. 00:06:05.820 --> 00:06:09.500 Ludum Dare é um evento de Game Jam que acontece várias vezes no ano. 00:06:09.505 --> 00:06:13.720 Numa Game Jan, participantes recebem um curto período de tempo para criar um jogo do zero. 00:06:13.720 --> 00:06:17.060 É basicamente uma forma dos desenvolvedores flexibilizarem sua criatividade, 00:06:17.060 --> 00:06:19.180 e praticar o trabalho em conjunto sob estresse. 00:06:19.180 --> 00:06:23.140 Ludum Dare 27 começou no dia 23 de Agosto de 2013 00:06:23.140 --> 00:06:27.580 e deu aos times 72 horas para fazer um jogo baseado no tema de "10 segundos". 00:06:27.700 --> 00:06:29.280 E dentro de três dias 00:06:29.400 --> 00:06:33.260 William, Ari e Rohan criaram um jogo chamado 'Hungry Knight' 00:06:33.580 --> 00:06:36.840 Em Hungry Knight, o jogador joga com essa... coisa, 00:06:37.240 --> 00:06:39.520 e tem a tarefa de matar três... ursos mascarados? 00:06:39.520 --> 00:06:40.260 e tem a tarefa de matar três... ursos mascarados? 00:06:40.260 --> 00:06:42.600 para poder reviver o amigo do personagem do jogador. 00:06:42.860 --> 00:06:46.720 De qualquer forma, se o Cavaleiro não comer uma cereja a cada dez segundos, ele morre, 00:06:46.720 --> 00:06:49.740 e também seu amigo é revivido como um... esqueleto? 00:06:49.915 --> 00:06:52.135 I-isso não faz sentido. 00:06:52.135 --> 00:06:55.365 Hungry Knight foi o início de muito do que a equipe Cherry se tornou. 00:06:55.640 --> 00:06:59.380 O nome Team Cherry na verdade veio das cerejas encontradas nesse jogo 00:07:00.000 --> 00:07:03.640 e, óbvio, eles reutilizaram o design do Hungry Knight desse jogo 00:07:03.640 --> 00:07:05.820 para o Defensor do Esterco em 'Hollow Knight' 00:07:05.820 --> 00:07:09.680 'Hollow Knight' também toma emprestada a idéia de matar três seres mascarados de 'Hungry Knight'. 00:07:10.420 --> 00:07:12.900 Então é-é basicamente o mesmo jogo, pessoal. 00:07:13.040 --> 00:07:15.180 Menos de um mês depois de criarem 'Hungry Knight', 00:07:15.180 --> 00:07:17.480 Team Cherry participou de outra Game Jam: 00:07:17.480 --> 00:07:19.600 Indie Speedrun 2013. 00:07:19.795 --> 00:07:22.345 Apesar deles terem perdido o prazo para a Game Jam, 00:07:22.345 --> 00:07:24.955 Team Cherry ainda fizeram um jogo: 'Tom Cat'. 00:07:25.140 --> 00:07:27.660 Tomb Cat é sobre uma mãe de três gatinhos 00:07:27.660 --> 00:07:30.200 que consegue dinheiro roubando túmulos de templos egípcios. 00:07:30.200 --> 00:07:33.295 Existem três templos diferentes com um variado número de salas. 00:07:33.300 --> 00:07:36.140 O objetivo é coletar o máximo de dinheiro que você conseguir 00:07:36.140 --> 00:07:38.620 antes do tempo nas salas acabar ou você morrer. 00:07:38.620 --> 00:07:42.720 Esse seria o último jogo da Team Cherry antes do desenvolvimento de 'Hollow Knight' finalmente começar. 00:07:42.720 --> 00:07:46.760 Durante esse tempo, Ari continuou a trabalhar com animação para a 'Mechanical Apple'. 00:07:47.200 --> 00:07:50.520 Em Março de 2014, 'Mechanical Apple' lançou 'Motorbike' 00:07:50.525 --> 00:07:53.615 um curta-metragem sobre uma criança que tenta chegar num encontro a tempo. 00:07:53.740 --> 00:07:56.920 O que tem de interessante nesse filme é que a música foi feita por ninguém menos 00:07:57.040 --> 00:07:58.400 que Christopher Larkin. 00:07:58.700 --> 00:08:01.220 Chris e Ari trabalharam juntos em alguns projetos, 00:08:01.220 --> 00:08:04.740 mas Chris iria mais tarde produzir a bela partitura encontrada em Hollow Knight. 00:08:04.940 --> 00:08:09.000 Outra coisa legal sobre esse filme é que ele na verdade foi selecionado como um favorito da Disney, 00:08:09.000 --> 00:08:11.140 e foi apresentado no canal do youtube da Disney. 00:08:11.640 --> 00:08:16.135 Então, aqui estão algumas trivialidades de Hollow Knight para você compartilhar em seu próximo encontro social. 00:08:16.140 --> 00:08:19.940 Ari também continua a ter um fascínio pelo personagem de 'Hungry Knight'. 00:08:20.260 --> 00:08:24.780 Ari até desenhou a arte conceitual para o "Inseto faminto", como era chamado neste momento. 00:08:25.340 --> 00:08:30.900 Ari nomeou o OVA de 1985 "Angel's Egg" como uma de suas maiores inspirações pela arte em Hollow Knight, 00:08:31.380 --> 00:08:33.620 e você definitivamente consegue ver a correlação: 00:08:33.620 --> 00:08:37.140 as cores sombrias, as cidades destruídas, as conchas nas paredes. 00:08:37.780 --> 00:08:40.580 Isso também significa que Ari é canonicamente um weeb 00:08:40.580 --> 00:08:44.500 'Hollow Knight' finalmente começou a tomar forma em Abril de 2014. 00:08:44.880 --> 00:08:46.600 Era a Ludum Dare 29 00:08:46.880 --> 00:08:49.620 e o tema era "Embaixo da Superfície". 00:08:49.620 --> 00:08:52.480 Team Cherry veio com a ideia de um reino de insetos arruinado 00:08:52.480 --> 00:08:56.780 onde os jogadores começariam numa cidade, e depois desceriam por um poço para a escuridão abaixo. 00:08:57.240 --> 00:08:59.860 Essa é a primeira peça de arte feita para 'Hollow Knight'. 00:09:00.280 --> 00:09:03.420 Usar insetos como personagens tornou fácil desenhar e animá-los rapidamente. 00:09:03.540 --> 00:09:06.340 Cores escuras também ajudou a esconder as artes apressadas. 00:09:06.340 --> 00:09:11.100 Em outras palavras, boa parte das inspirações de Hollow Knight nasceram da conveniência. 00:09:11.320 --> 00:09:14.295 Team Cherry não apresentou nada para a Ludum Dare 29, 00:09:14.300 --> 00:09:18.320 mas eles se agarraram a esse jogo, decidindo que era hora de dar o próximo passo. 00:09:18.320 --> 00:09:20.620 Team Cherry arrancou o 'sprite' do Cavaleiro de 'Hungry Knight', 00:09:20.760 --> 00:09:25.220 e estripou o código de Lulanda para iniciar o desenvolvimento de 'Hungry Knight 2'. 00:09:25.920 --> 00:09:28.180 Obviamente, esse nome não ficou por muito tempo. 00:09:28.420 --> 00:09:33.020 Team Cherry decidiu mudá-lo depois de perceberem que o Cavaleiro não comia mais nada, afinal. 00:09:33.340 --> 00:09:35.780 Eles decidiram por 'Hollow Knight' porque... 00:09:35.780 --> 00:09:38.240 bem, o Cavaleiro parecia vazio, 00:09:38.240 --> 00:09:39.280 Eu acho. 00:09:39.520 --> 00:09:44.860 Durante a Game Jam original, a Team Cherry veio com a a ideia de que algumas salas mudariam de posições 00:09:45.120 --> 00:09:46.600 tipo como um 'Roguelike'. 00:09:46.820 --> 00:09:50.340 Isso mudaria a ordem em que os jogadores coletariam aprimoramentos e itens. 00:09:50.340 --> 00:09:52.540 Team Cherry desistiu porque isso era confuso, 00:09:52.545 --> 00:09:55.495 e realmente arruinava qualquer tipo de narrativa que eles estavam tentando fazer 00:09:55.635 --> 00:09:58.615 e, acredite em mim, a narrativa já é suficientemente confusa 00:09:58.615 --> 00:10:01.425 sem o mundo ficar mudando de forma a cada jogatina. 00:10:01.580 --> 00:10:05.480 Por pelo menos 5 ou 6 meses antes do Kichstarter em Novembro de 2014, 00:10:05.480 --> 00:10:07.680 William e Ari trabalharam em seu novo jogo 00:10:07.680 --> 00:10:11.920 E em algum ponto durante tudo isso, Rohan Fraser saiu da Team Cherry. 00:10:11.920 --> 00:10:15.440 Pelo que eu posso dizer, Ari e William abandonaram seus empregos 00:10:15.700 --> 00:10:18.040 e dedicaram a maior parte do tempo deles trabalhando em 'Hollow Knight'. 00:10:18.340 --> 00:10:21.120 Rohan talvez não estivesse disposto a dar esse mergulho, 00:10:21.240 --> 00:10:22.280 e quem poderia culpá-lo? 00:10:22.700 --> 00:10:26.780 Eu assumo que viver na Austrália é assustador o suficiente sem ser um desempregado também. 00:10:26.780 --> 00:10:29.780 Como eu disse antes, Rohan trabalhou com Ari em animação 00:10:29.780 --> 00:10:32.960 e ele estava trabalhando em sua própria série de comics chamada 'Blokkan'. 00:10:33.440 --> 00:10:38.180 18 de Novembro de 2014 foi o dia em que Hollow Knight finalmente chegou no Kickstarter. 00:10:38.820 --> 00:10:43.100 É interessante que a Team Cherry nunca classificou conscientemente o jogo deles como um metroidvania. 00:10:43.240 --> 00:10:46.940 Independentemente de 'Hollow Knight' trazer um monte de inspiração desse gênero. 00:10:47.200 --> 00:10:53.320 Team Cherry admitiu abertamente que 'Metroid' e 'Castlevania: Aria of Sorrows' os inspiraram quando criaram Hollow Knight 00:10:53.660 --> 00:10:56.780 Mas eles também listaram outros jogos, como 'Zelda 2' 00:10:56.780 --> 00:10:57.860 e 'Faxanadu'. 00:10:58.280 --> 00:11:01.700 Eles também citaram Megaman X como uma inspiração para movimentação e controles. 00:11:02.100 --> 00:11:05.700 O sistema de amuletos foi baseado no sistema de insígnias de 'Paper Mario'. 00:11:05.700 --> 00:11:07.420 Eles também citaram 'Pikmin' em algum ponto, 00:11:07.540 --> 00:11:09.680 mas eu realmente não sei como? Ou... hmm... 00:11:10.560 --> 00:11:11.240 Por quê? 00:11:11.620 --> 00:11:14.840 E sim, tem um pouco de 'Dark Souls' também. 00:11:15.100 --> 00:11:20.020 Eles implicaram que a mecânica de 'corpse run' é ao menos inspirada de alguma forma em 'Dark Souls' 00:11:20.020 --> 00:11:22.680 Mesmo que 'Dark Souls' não seja o primeiro jogo a fazer isso, 00:11:22.680 --> 00:11:25.120 eles definitivamente trouxeram essa mecânica pro mainsteam. 00:11:25.585 --> 00:11:28.655 Em termos de história e lore, Team Cherry nunca disse 00:11:28.655 --> 00:11:30.875 nada sobre terem se inspirado em 'Dark Souls', 00:11:31.240 --> 00:11:33.360 o que é suspeito. 00:11:33.360 --> 00:11:38.840 Quer dizer, a Dama Branca está há um par gigante de peitos para ser basicamente a Gwynevere, mas tanto faz. 00:11:38.840 --> 00:11:44.280 Team Cherry também disse que a mecânica de Alma em 'Hollow Knight' tomou inspiração na mecânica de Rally em 'Bloodborne'. 00:11:44.520 --> 00:11:46.215 Depois de tomar um golpe em 'Bloodborne', 00:11:46.215 --> 00:11:49.175 o jogador tem a oportunidade de recuperar a vida deles perdida 00:11:49.175 --> 00:11:51.745 ao aplicar dano a um inimigo. 00:11:51.745 --> 00:11:54.955 Mas, depois de um curto período de tempo, essa oportunidade se perde. 00:11:55.540 --> 00:11:58.380 Então, é, quando se trata de inspiração para 'Hollow Knight', 00:11:58.480 --> 00:11:59.760 Eu acho que o que o William disse encaixa melhor: 00:11:59.760 --> 00:12:01.760 William: "Nós roubamos um monte de ideias" 00:12:02.060 --> 00:12:03.460 Cara: "Ei, bem, esse é um jeito de fazer isso" (Cleptomaníaco confirmado) 00:12:03.800 --> 00:12:08.220 A meta do Kickstarter para 'Hollow Knight' foi 35,000 dólares australianos. 00:12:08.255 --> 00:12:11.205 As recompensas dos juramentos incluíam coisas como obras de arte assinadas, 00:12:11.205 --> 00:12:14.255 personagens dos Sonhos, Guerreiros dos Sonhos 00:12:14.255 --> 00:12:16.905 NPCS, chefes, dungeons 00:12:16.905 --> 00:12:19.525 e havia até mesmo um espaço para um vilarejo de apoio. 00:12:19.525 --> 00:12:23.480 Alguns desses conteúdos ainda estão aguardando para serem adicionados na DLC da Hornet. 00:12:24.000 --> 00:12:27.460 'Hollow Knight' não foi oficialmente financiado até 15 de dezembro, 00:12:27.740 --> 00:12:29.680 apenas três dias antes do término do Kickstarter. 00:12:29.820 --> 00:12:32.860 Havia uma enorme rampa logo no final, fechando o 00:12:32.860 --> 00:12:36.200 valor final de financiamento em mais de 57.000 dólares australianos. 00:12:36.505 --> 00:12:37.645 Depois que a poeira abaixou, 00:12:38.040 --> 00:12:39.800 e pagamentos atrasados do Paypal foram adicionados 00:12:40.420 --> 00:12:43.335 cinco metas estipuladas no Kickstarter foram alcançadas, 00:12:43.340 --> 00:12:44.340 incluindo uma portabilidade para Wii U 00:12:44.460 --> 00:12:46.500 e um personagem jogável adicional. 00:12:46.520 --> 00:12:51.660 Com suas novas pilhas de dinheiro, Team Cherry compraram para eles um pequeno e agradável escritório no centro de Adelaide. 00:12:51.660 --> 00:12:55.700 Era hora de levar a sério o desenvolvimento do 'Hollow Knight' em um jogo completo. 00:12:56.240 --> 00:12:58.140 Isso significava abandonar o Stencil de uma vez por todas. 00:12:58.800 --> 00:13:01.620 Se 'Hollow Knight' seria portável para Wii U, 00:13:01.620 --> 00:13:04.460 o jogo precisaria ser construído em uma nova engine. 00:13:04.460 --> 00:13:05.940 Team Cherry decidiu pela Unity, 00:13:06.280 --> 00:13:08.520 trazendo Dave Kozi para ajudá-los. 00:13:08.920 --> 00:13:12.340 Dave era um programador experiente e conhecia a Unity, 00:13:12.460 --> 00:13:14.940 e quando comparado o jogo nas duas engines 00:13:14.940 --> 00:13:17.560 é bem óbvio que eles fizeram a escolha certa. 00:13:17.760 --> 00:13:23.120 Perto de Março de 2015, Team Cherry comissionou Christopher Larkin para compor a trilha sonora de 'Hollow Knight'. 00:13:23.560 --> 00:13:27.140 Tudo estava se juntando, mas ainda havia muito trabalho para ser feito. 00:13:27.660 --> 00:13:31.500 O plano original era lançar 'Hollow Knight' em Junho de 2015. 00:13:31.880 --> 00:13:35.420 Originalmente, a duração do jogo era de apenas duas ou três horas. 00:13:35.520 --> 00:13:39.160 Não preciso dizer que o jogo acabou se tornando BEM maior que isso. 00:13:39.160 --> 00:13:41.840 E não era que a Team Cherry tivesse que refazer o jogo inteiro 00:13:41.840 --> 00:13:44.340 ou reciclar um monte de coisas ou qualquer coisa assim. 00:13:44.560 --> 00:13:48.560 A ideia base é que haveria três guardiões que o jogador teria que derrotar 00:13:48.560 --> 00:13:50.625 para enfrentar o chefe final. 00:13:50.625 --> 00:13:53.300 E nós podemos ver isso no design final do jogo 00:13:53.300 --> 00:13:55.920 mas a Team Cherry continuou adicionando mais e mais. 00:13:55.920 --> 00:14:00.920 Haveriam originalmente apenas três áreas ramificadas das Encruzilhadas Esquecidas: 00:14:00.920 --> 00:14:02.360 os Ermos Fúngicos 00:14:02.360 --> 00:14:03.440 a Cidade Arruinada 00:14:03.520 --> 00:14:04.560 e a Floresta dos Ossos 00:14:05.240 --> 00:14:08.020 Eles queriam adicionar outra seção às Encruzilhadas Esquecidas, 00:14:08.040 --> 00:14:09.520 então nós tivemos o Pico de Cristal. 00:14:09.760 --> 00:14:11.960 Os Ermos Fúngicos foram desmembrados em várias áreas diferentes 00:14:11.965 --> 00:14:14.845 como o Caminho Verde, o Cânion da Névoa, 00:14:14.845 --> 00:14:16.540 e os Jardins da Rainha. 00:14:16.540 --> 00:14:19.240 A Floresta de Ossos foi movida para baixo no mapa, 00:14:19.320 --> 00:14:22.855 E a Team Cherry decidiu criar o Ninho Profundo para conectá-la melhor ao mundo. 00:14:22.860 --> 00:14:25.300 Infelizmente, a Floresta dos Ossos foi cortada, 00:14:25.340 --> 00:14:27.340 mas foi substituída pela Bacia Antiga. 00:14:27.620 --> 00:14:31.920 O Lago Azul foi adicionado em algum ponto, então a chuva na Cidade das Lágrimas passou a fazer sentido, 00:14:31.920 --> 00:14:36.480 e a Borda do Reino foi adicionada para conter a Colmeia e outras pontas soltas que sobravam. 00:14:36.480 --> 00:14:37.565 No fim, 00:14:37.565 --> 00:14:41.760 O mapa era ENORME, com uma enorme variedade de locais e inimigos. 00:14:41.760 --> 00:14:45.480 O mapa inteiro de Hollow Knight é composto de quadrados pretos 00:14:45.660 --> 00:14:48.260 que foram vestidos com desenhos 2D feitos a mão. 00:14:48.260 --> 00:14:51.800 A arte e a animação foi feita quase exclusiviamente no Photoshop. 00:14:51.800 --> 00:14:55.360 Ideias para inimigos começavam normalmente em um quadro branco, ou no papel 00:14:55.365 --> 00:14:58.015 e não demorava muito para trazer esses desenhos à vida. 00:14:58.020 --> 00:15:00.640 Um chefe podia ser concebidos e animados em uma semana, 00:15:00.960 --> 00:15:04.100 e um inimigo regular podia ser animado tão rápido quanto 40 minutos, 00:15:04.435 --> 00:15:06.625 e programado em outros 40 minutos. 00:15:07.040 --> 00:15:11.400 Unity permitiu a Team Cherry colocar camadas de arte para fazer o jogo parecer mais dinâmico. 00:15:11.400 --> 00:15:15.380 William usou Playmaker como uma forma de programar a IA para os inimigos no jogo. 00:15:15.900 --> 00:15:17.920 Aparentemente isso trouxe algumas dores de cabeça 00:15:17.920 --> 00:15:20.180 uma vez que as variáveis mudariam aleatoriamente nos inimigos. 00:15:20.600 --> 00:15:23.840 De acordo com Ari, isso aconteceu constantemente durante o desenvolvimento do jogo. 00:15:24.500 --> 00:15:27.240 Essa imagem mostra a programação para uma batalha de chefe em 'Hollow Knight' 00:15:27.240 --> 00:15:29.880 mostrando o quão complicadas as coisas podem ficar. 00:15:30.400 --> 00:15:35.280 Eu acho que quase todo mundo pode concordar que a música em 'Hollow Knight' é absolutamente incrível, 00:15:35.540 --> 00:15:39.320 mas foi preciso muito trabalho de Chris Larkin e da Team Cherry para que isso acontecesse. 00:15:39.380 --> 00:15:43.080 A maior parte da música é baseada numa viola e num piano, 00:15:43.500 --> 00:15:46.260 e Larkin implementou leitmotivs no jogo (tema musical condutor ou característico, tema repetido frequentemente numa partitura, associado a uma ideia, a uma personagem) 00:15:46.265 --> 00:15:49.235 usando certas melodias em múltiplas partes do jogo, 00:15:49.240 --> 00:15:51.540 para fortalecer as conexões narrativas. 00:15:51.540 --> 00:15:55.320 A trilha sonora foi refinada ao longo do curso dos dois anos de desenvolvimento de Hollow Knight, 00:15:55.320 --> 00:15:57.820 dando a Team Cherry muito tempo para trabalhar com Larkin, 00:15:57.820 --> 00:16:01.520 para garantir que cada área do jogo tivesse a música perfeita para combinar. 00:16:01.520 --> 00:16:06.260 A maior parte das vozes foi feita por William, Ari e Makoto Koji. 00:16:06.480 --> 00:16:08.820 Makoto Koji compartilha um escritório com a Team Cherry (Makoto entre Ari e um cara aleatório) 00:16:09.160 --> 00:16:12.740 onde ela dirige seu próprio estúdio de arte e animação, 'Paper Rabbits' 00:16:12.740 --> 00:16:15.720 e a animação dela é realmente boa, pessoal. 00:16:15.720 --> 00:16:18.940 Pode não ser tão boa quanto a minha animação de incursão, 00:16:18.940 --> 00:16:21.400 mas você tem que começar em algum lugar, acho (Pimentacórnio, Bebêcórnio, Unicórnio) 00:16:21.720 --> 00:16:26.420 Makoto fez cerca de 90% das vozes femininas em 'Hollow Knight', incluindo Hornet, 00:16:26.860 --> 00:16:28.920 os Lordes Louva-a-Deus, a Vidente, 00:16:28.960 --> 00:16:31.240 e, ahn... Flukemarm. 00:16:31.905 --> 00:16:34.875 Muitas outras vozes foram fornecidas por amigos e familiares. 00:16:35.120 --> 00:16:39.860 Eu incluí uma lista na descrição de todas as vozes conhecidas que a Team Cherry confirmou. 00:16:40.460 --> 00:16:43.960 A lore de 'Hollow Knight' foi uma coisa que se desenvolveu organicamente. 00:16:43.960 --> 00:16:47.055 A Team Cherry sempre soube a estrutura básica do enredo, 00:16:47.060 --> 00:16:50.800 mas deixou um monte de coisa aberta para que a lore não ditasse o conteúdo do jogo. 00:16:51.040 --> 00:16:54.320 O roteiro foi escrito em uma planilha do Google tanto por William como por Ari, 00:16:54.320 --> 00:16:55.760 no final do desenvolvimento. 00:16:55.960 --> 00:16:59.900 Com todo o trabalho extra que a Team Cherry colocou para expandir o mundo de Hallownest 00:16:59.900 --> 00:17:04.340 o jogo não foi lançado até dia 24 de fevereiro de 2017. 00:17:04.660 --> 00:17:10.280 Isso foi dois anos após o Kickstarter, e superou a data de lançamento planejada pela Team Cherry em mais de 18 meses. 00:17:10.720 --> 00:17:14.220 Eles acabaram tendo que tomar um empréstimo para ajudar a cobrir o custo de fazer o jogo. 00:17:14.345 --> 00:17:17.145 Depois de tudo pronto e feito, o jogo levou cerca de noventa 00:17:17.145 --> 00:17:19.400 a cem mil dólares para produzir, 00:17:19.400 --> 00:17:22.000 que é uma quantia insanamente pequena para se fazer um jogo. 00:17:22.335 --> 00:17:25.635 Quer dizer, eu nem mesmo saio da cama por cem mil dólares. 00:17:25.740 --> 00:17:27.820 À medida que o lançamento do Hollow Knight se aproximava, 00:17:27.980 --> 00:17:30.820 A equipe Cherry contratou Matthew Griffin, ou Leth, 00:17:31.000 --> 00:17:33.100 para lidar com RP e Marketing. 00:17:33.100 --> 00:17:36.440 O principal método de marketing de Leth para 'Hollow Knight' foi era enviar o jogo para para streamers 00:17:36.440 --> 00:17:39.140 permitindo que o jogo se espalhasse por boca a boca. 00:17:39.140 --> 00:17:42.400 Ele também trabalhou com a Fan Gamer para lançar o merchan de Hollow Knight, 00:17:42.400 --> 00:17:44.820 e agendou entrevistas com os veículos de notícias. 00:17:44.945 --> 00:17:46.275 Então, se você está assistindo isso Leth, 00:17:46.600 --> 00:17:48.100 por favor entre em contato comigo, 00:17:48.100 --> 00:17:51.160 porque eu tenho algumas perguntas para a Team Cherry que eu adoraria fazer. 00:17:51.160 --> 00:17:53.160 'Hollow Knight' foi um sucesso adormecido. 00:17:53.420 --> 00:17:58.900 Infelizmente, o jogo foi lançado pouco depois de 'Horizon Zero Dawn' e 'Breath of the Wild', 00:17:58.900 --> 00:18:01.140 os dois maiores jogos do ano, 00:18:01.340 --> 00:18:04.020 então ele ficou um pouco perdido no meio disso. 00:18:04.020 --> 00:18:06.660 Eu nem mesmo ouvi falar de 'Hollow Knight' até eu ver um vídeo feito por 00:18:06.660 --> 00:18:10.640 algum Youtuber obscuro que atende pelo nome "videogamedunkey". 00:18:10.660 --> 00:18:15.680 Mas à medida que o tempo foi passando, mais e mais pessoas foram percebendo como este jogo é incrível. 00:18:15.700 --> 00:18:19.080 O subreddit de 'Hollow Knight' agora tem quase 40 mil membros. 00:18:19.080 --> 00:18:21.240 Quando o jogo lançou no Switch, 00:18:21.240 --> 00:18:24.180 ele vendeu um quarto de milhão de cópias em duas semanas. 00:18:24.360 --> 00:18:28.400 O jogo também passou um milhão de vendas na Steam em Julho de 2018 00:18:28.400 --> 00:18:31.540 E é bem popular em Utah, eu acho. 00:18:31.540 --> 00:18:33.360 É quando você sabe que conseguiu. 00:18:33.360 --> 00:18:36.420 E em pouco tempo, 'Hollow Knight' será ensinado nas escolas, 00:18:36.500 --> 00:18:39.020 junto com outros grandes clássicos, como 'The Odyssey', 00:18:39.020 --> 00:18:41.320 e 'Superman 4 The Quest for Peace'. 00:18:41.320 --> 00:18:43.060 Desde o lançamento de 'Hollow Knight' 00:18:43.060 --> 00:18:45.900 Team Cherry sofreu algumas pequenas mudanças. 00:18:45.900 --> 00:18:48.740 Dave Kazi saiu para trabalhar em alguma grande empresa, 00:18:48.740 --> 00:18:51.940 e a Team Cherry pegou Jack Vine para preencher seu papel. 00:18:51.940 --> 00:18:56.340 Não há nenhuma foto de Jack e ele não está nem mesmo na página "Sobre" do site da Team Cherry. 00:18:56.980 --> 00:18:59.800 Eu tenho a teoria de que ele na verdade não existe, 00:18:59.800 --> 00:19:02.440 E a Team Cherry o inventou para propósitos fiscais. 00:19:02.440 --> 00:19:05.400 O trabalho em 'Hollow Knight' tem continuado desde seu lançamento inicial. 00:19:06.000 --> 00:19:09.375 Team Cherry trabalhou com os estúdios Jump Shark para reformular o código do jogo 00:19:09.380 --> 00:19:12.080 então ele poderia rodar no Nintendo Switch. 00:19:12.080 --> 00:19:15.200 O jogo também foi lançado para Switch na E3 de 2018, 00:19:15.205 --> 00:19:18.185 e para PS4 e XBox One, mais tarde em Setembro. 00:19:18.385 --> 00:19:21.185 A Team Cherry também lançou três conteúdos adicionais, 00:19:21.185 --> 00:19:24.165 ou quatro se você contar 'Sangue Vital' como um conteúdo adicional, 00:19:24.480 --> 00:19:26.280 o que a Team Cherry considera, 00:19:26.280 --> 00:19:30.340 mas eles ainda não adicionaram isso no jogo, então eu tenho que dizer "três". 00:19:30.340 --> 00:19:32.800 Team Cherry está atualmente trabalhando em uma DLC da Hornet, 00:19:32.880 --> 00:19:36.160 e então, após isso, 'Hollow Knight' estará finalmente completo, 00:19:36.160 --> 00:19:39.200 e esse canal passará para o próximo passo lógico: 00:19:39.200 --> 00:19:40.420 Lore de Teletubbies. 00:19:40.420 --> 00:19:42.420 E essa é a história da Team Cherry. 00:19:42.440 --> 00:19:45.020 Eu espero que esse vídeo seja esclarecedor para você, 00:19:45.020 --> 00:19:47.000 ou talvez ao menos um pouco inspirador. 00:19:47.480 --> 00:19:51.280 Só de pensar que um jogo tão incrível foi feito por apenas três pessoas. 00:19:51.280 --> 00:19:54.920 É realmente incrível o quanto os desenvolvedores independentes podem fazer hoje em dia. 00:19:54.920 --> 00:19:57.000 Tudo o que importa é que você tenha talento, 00:19:57.000 --> 00:19:59.940 força de vontade e talvez um pouco de sorte. 00:20:00.655 --> 00:20:03.655 E eu estou tão grato que a Team Cherry tenha atendido a esses requisitos. 00:20:03.655 --> 00:20:06.585 Obrigado, Team Cherry, obrigado 00:20:07.675 --> 00:20:10.335 Agora apressem-se e soltem a DLC da Hornet, seus bombeiros preguiçosos