* Voz da Vidente * William Pellen e Ari Gibson. Se você frequenta meu canal esses nomes provavelmente soam familiar. Esses são os dois homens responsáveis pela criação de Hollow Knight. Mas quão você realmente conhece os membros da Team Cherry? Quais esqueletos eles escondem em seus armários? É hora de parar de fingir que a Team Cherry é inofensiva. Como um Cavaleiro de Grande Renome uma vez disse: "Nada... é inofensivo." - Zote * Mossbag apresenta * * um conto arrepiante * *esse vídeo contém spoilers de...* * hollow knight * * de blob (2008) de Nintendo Wii * * à propósito, isso é uma piada * * eu tenho certeza de que a Team Cherry nunca matou ninguém * * isso na verdade é uma referência para o podcast Serial feito por Sarah Koenig, desenvolvido pela This American Life. É realmente muito bom e vocês deveriam conferir. A primeira temporada é realmente muito boa * Há muitos lugares onde poderíamos começar com a história da Team Cherry. Como há quatrocentos e doze milhões de anos quando os insetos caminharam pela primeira vez na Terra. Ou mesmo 1901, quando a Austrália ganhou sua independência da Grã-Bretanha. Ou talvez 1945, quando a Grã-Bretanha conquistou a independência das exportações australianas Ou talvez 1945, quando a Grã-Bretanha conquistou a independência das exportações australianas Invés disso, nós vamos começar aqui. Esse é o 'Return to Booty Grotto'. Ele foi postado no Newgrounds em 12 de outubro de 2012 por um cara chamado William Pellen, fazendo desse seu primeiro jogo publicado na internet. 'Return to Booty Grotto' gira em torno de Finn, o peixe um peixinho dourado com um chapéu-coco a quem foi dado um mapa do tesouro pelo seu avô. O jogo em si não é terrível. Você basicamente navega por Booty Grotto coletando peixes e evitando inimigos e armadilhas. Infelizmente, Finn é o protagonista mais patético que já foi apresentado em um jogo isso por causa do fato de que esbarrar em paredes o mata, imediatamente. A explicação da lore para isso é que Finn ACABOU DE COMER. Parece legítimo. Agora, você deve estar se perguntando se esse jogo tem alguma similaridade com Hollow Knight Bem, sim, na verdade. Em primeiro lugar, o jogo tem um bestiário, preenchido com uma profunda e rica lore, sobre cada um dos personagens. Além disso, esse jogo também conta com águas-vivas, assim como... abelhas? E também há... ai Deus. * Sound of Silence começa a tocar* *Finn morre * 'Return do Booty Grotto' tem vários finais assim como Hollow Knight. Em um final, Finn resgata uma peixinha aleatória chamada Gilly que foi trancada dentro de um baú do tesouro por um Anglerfish gigante. Em outro final, ele se torna um rei porque ele achou alguns orbes aleatórios em um templo. E no último final ele vai para o espaço sideral, encontra o fim do universo, experiencia um evento cósmico acorda novamente no oceano, abre um baú antigo encontra um pedaço de chiclete sopra uma bolha grande o suficiente para enclausurar todo seu corpo e depois voa para o espaço, para nunca mais ser visto. Eu tenho total certeza de que esse é o final canônico. De todo modo, 'Return to Booty Grotto' foi na verdade uma sequência para Booty Grotto, um jogo feito por um dos amigos de William: algum cara chamado Brad. Naquele tempo, William estava fazendo jogos como um hobby, enquanto trabalhava como designer de rede. William tem estado apaixonado por videogames desde que seu pai mostrou a ele como encontrar botas em 'Zelda 2: The Adventure of Link'. Porque, apesar da crença popular, Zelda 2 não é realmente terrível. Em 12 de março de 2013 William postou uma demo para seu novo jogo, 'Lulanda' no stencil.com Stencil é um programa que permite aos usuários desenvolver pequenos jogos flash e de celular sem precisar ter um insano conhecimento de códigos. 'Lulanda' é um jogo de plataforma 2D que tem muita inspiração em 'Super Mario World', 'Alex Kidd' e 'Zelda 2'. O jogo gira em torno de uma... garotinha cervo tentando coletar algumas... coisas por alguma razão. A primeira fase acontece em Onion Valley onde todo mundo é feito de cebolas. E claro, há serras circulares. Eu estou começando a pensar que William tem uma obsessão nem um pouco saudável por essas coisas. Também há uma loja no jogo que conta com uma pelúcia de Finn, junto de outros personagens aleatórios. Eles são de outros jogos para os quais William tinha idéias? Eu, por exemplo, adoraria brincar como um cachorro de orelha frouxa ou uma... meleca zangada. William investiu muito tempo em 'Lulanda' colocando outra demo no Newgrounds em Outubro. Neste ponto, William estava tendo problemas com Stencil sendo incapaz de lidar com o tamanho de seu jogo. 'Lulanda' precisaria ser desenvolvida em uma engine diferente se William quisesse continuar trabalhando nisso. Maaaas isso é o suficiente sobre William Pellen. Todos nós sabemos porque estamos aqui. Você quer ouvir sobre Ari Gibson e seu lindo suéter. Antes de Hollow Knight, Ari trabalhava em animação. Enquanto tanto William como Ari tinham experimentado animação Ari trabalhou em vários projetos de animação até esse ponto. Ari trabalhou para 'The People's Republic of Animation' trabalhando em animação para uma grande variedade de mídias de especiais de TV e curta-metragens, para comerciais e mesmo video games. Lembra daquela cena final de tirar o fôlego em 2008 no jogo de Nintendo Wii, 'De Blob'? Bem, aquela animação foi produzida pela 'The People's Republic of Animation' e dirigida pelo próprio Ari Gibson. Ari também trabalhou em títulos incríveis como 'Transformers: Revenge of the Fallen' e 'Megamind: Mega Team Unite'. Em 2012, Ari fundou a 'Mechanical Apple' com Jason Pamment. Juntos, os dois trabalharam em uma série de projetos de animação incluindo um vídeo clipe para 'The Audreys' e Goyeet? Go-tie? Ah, Jesus... * mossbag digitando * Go-tia-ah Tem uma playlist na descrição abaixo com todas as animações que Ari trabalhou que eu pude encontrar então vá lá conferir. O amor de Ari por video games começou com 'Faxanadu' cuja jogabilidade é bem similar a de 'Zelda 2' mas não é um jogo de Zelda, então ninguém ouviu falar dele. William e Ari eventualmente começaram a conversar sobre a ideia de trabalharem em jogos juntos. Os dois se conheceram através de amigos, vários anos atrás mas não foi até meados de 2013 que começaram a fazer jogos juntos. William mandou para Ari uma cópia de 'Lulanda' e os dois decidiram começaram a participar de Game Jams. Rohan Fraser, um amigo que Ari conheceu no trabalho, também entrou na diversão. Esses são os três membros originais da Team Cherry e em Agosto, eles entraram em sua primeiríssima Game Jam: Ludum Dare 27. Ludum Dare é um evento de Game Jam que acontece várias vezes no ano. Numa Game Jan, participantes recebem um curto período de tempo para criar um jogo do zero. É basicamente uma forma dos desenvolvedores flexibilizarem sua criatividade, e praticar o trabalho em conjunto sob estresse. Ludum Dare 27 começou no dia 23 de Agosto de 2013 e deu aos times 72 horas para fazer um jogo baseado no tema de "10 segundos". E dentro de três dias William, Ari e Rohan criaram um jogo chamado 'Hungry Knight' Em Hungry Knight, o jogador joga com essa... coisa, e tem a tarefa de matar três... ursos mascarados? e tem a tarefa de matar três... ursos mascarados? para poder reviver o amigo do personagem do jogador. De qualquer forma, se o Cavaleiro não comer uma cereja a cada dez segundos, ele morre, e também seu amigo é revivido como um... esqueleto? I-isso não faz sentido. Hungry Knight foi o início de muito do que a equipe Cherry se tornou. O nome Team Cherry na verdade veio das cerejas encontradas nesse jogo e, óbvio, eles reutilizaram o design do Hungry Knight desse jogo para o Defensor do Esterco em 'Hollow Knight' 'Hollow Knight' também toma emprestada a idéia de matar três seres mascarados de 'Hungry Knight'. Então é-é basicamente o mesmo jogo, pessoal. Menos de um mês depois de criarem 'Hungry Knight', Team Cherry participou de outra Game Jam: Indie Speedrun 2013. Apesar deles terem perdido o prazo para a Game Jam, Team Cherry ainda fizeram um jogo: 'Tom Cat'. Tomb Cat é sobre uma mãe de três gatinhos que consegue dinheiro roubando túmulos de templos egípcios. Existem três templos diferentes com um variado número de salas. O objetivo é coletar o máximo de dinheiro que você conseguir antes do tempo nas salas acabar ou você morrer. Esse seria o último jogo da Team Cherry antes do desenvolvimento de 'Hollow Knight' finalmente começar. Durante esse tempo, Ari continuou a trabalhar com animação para a 'Mechanical Apple'. Em Março de 2014, 'Mechanical Apple' lançou 'Motorbike' um curta-metragem sobre uma criança que tenta chegar num encontro a tempo. O que tem de interessante nesse filme é que a música foi feita por ninguém menos que Christopher Larkin. Chris e Ari trabalharam juntos em alguns projetos, mas Chris iria mais tarde produzir a bela partitura encontrada em Hollow Knight. Outra coisa legal sobre esse filme é que ele na verdade foi selecionado como um favorito da Disney, e foi apresentado no canal do youtube da Disney. Então, aqui estão algumas trivialidades de Hollow Knight para você compartilhar em seu próximo encontro social. Ari também continua a ter um fascínio pelo personagem de 'Hungry Knight'. Ari até desenhou a arte conceitual para o "Inseto faminto", como era chamado neste momento. Ari nomeou o OVA de 1985 "Angel's Egg" como uma de suas maiores inspirações pela arte em Hollow Knight, e você definitivamente consegue ver a correlação: as cores sombrias, as cidades destruídas, as conchas nas paredes. Isso também significa que Ari é canonicamente um weeb 'Hollow Knight' finalmente começou a tomar forma em Abril de 2014. Era a Ludum Dare 29 e o tema era "Embaixo da Superfície". Team Cherry veio com a ideia de um reino de insetos arruinado onde os jogadores começariam numa cidade, e depois desceriam por um poço para a escuridão abaixo. Essa é a primeira peça de arte feita para 'Hollow Knight'. Usar insetos como personagens tornou fácil desenhar e animá-los rapidamente. Cores escuras também ajudou a esconder as artes apressadas. Em outras palavras, boa parte das inspirações de Hollow Knight nasceram da conveniência. Team Cherry não apresentou nada para a Ludum Dare 29, mas eles se agarraram a esse jogo, decidindo que era hora de dar o próximo passo. Team Cherry arrancou o 'sprite' do Cavaleiro de 'Hungry Knight', e estripou o código de Lulanda para iniciar o desenvolvimento de 'Hungry Knight 2'. Obviamente, esse nome não ficou por muito tempo. Team Cherry decidiu mudá-lo depois de perceberem que o Cavaleiro não comia mais nada, afinal. Eles decidiram por 'Hollow Knight' porque... bem, o Cavaleiro parecia vazio, Eu acho. Durante a Game Jam original, a Team Cherry veio com a a ideia de que algumas salas mudariam de posições tipo como um 'Roguelike'. Isso mudaria a ordem em que os jogadores coletariam aprimoramentos e itens. Team Cherry desistiu porque isso era confuso, e realmente arruinava qualquer tipo de narrativa que eles estavam tentando fazer e, acredite em mim, a narrativa já é suficientemente confusa sem o mundo ficar mudando de forma a cada jogatina. Por pelo menos 5 ou 6 meses antes do Kichstarter em Novembro de 2014, William e Ari trabalharam em seu novo jogo E em algum ponto durante tudo isso, Rohan Fraser saiu da Team Cherry. Pelo que eu posso dizer, Ari e William abandonaram seus empregos e dedicaram a maior parte do tempo deles trabalhando em 'Hollow Knight'. Rohan talvez não estivesse disposto a dar esse mergulho, e quem poderia culpá-lo? Eu assumo que viver na Austrália é assustador o suficiente sem ser um desempregado também. Como eu disse antes, Rohan trabalhou com Ari em animação e ele estava trabalhando em sua própria série de comics chamada 'Blokkan'. 18 de Novembro de 2014 foi o dia em que Hollow Knight finalmente chegou no Kickstarter. É interessante que a Team Cherry nunca classificou conscientemente o jogo deles como um metroidvania. Independentemente de 'Hollow Knight' trazer um monte de inspiração desse gênero. Team Cherry admitiu abertamente que 'Metroid' e 'Castlevania: Aria of Sorrows' os inspiraram quando criaram Hollow Knight Mas eles também listaram outros jogos, como 'Zelda 2' e 'Faxanadu'. Eles também citaram Megaman X como uma inspiração para movimentação e controles. O sistema de amuletos foi baseado no sistema de insígnias de 'Paper Mario'. Eles também citaram 'Pikmin' em algum ponto, mas eu realmente não sei como? Ou... hmm... Por quê? E sim, tem um pouco de 'Dark Souls' também. Eles implicaram que a mecânica de 'corpse run' é ao menos inspirada de alguma forma em 'Dark Souls' Mesmo que 'Dark Souls' não seja o primeiro jogo a fazer isso, eles definitivamente trouxeram essa mecânica pro mainsteam. Em termos de história e lore, Team Cherry nunca disse nada sobre terem se inspirado em 'Dark Souls', o que é suspeito. Quer dizer, a Dama Branca está há um par gigante de peitos para ser basicamente a Gwynevere, mas tanto faz. Team Cherry também disse que a mecânica de Alma em 'Hollow Knight' tomou inspiração na mecânica de Rally em 'Bloodborne'. Depois de tomar um golpe em 'Bloodborne', o jogador tem a oportunidade de recuperar a vida deles perdida ao aplicar dano a um inimigo. Mas, depois de um curto período de tempo, essa oportunidade se perde. Então, é, quando se trata de inspiração para 'Hollow Knight', Eu acho que o que o William disse encaixa melhor: William: "Nós roubamos um monte de ideias" Cara: "Ei, bem, esse é um jeito de fazer isso" (Cleptomaníaco confirmado) A meta do Kickstarter para 'Hollow Knight' foi 35,000 dólares australianos. As recompensas dos juramentos incluíam coisas como obras de arte assinadas, personagens dos Sonhos, Guerreiros dos Sonhos NPCS, chefes, dungeons e havia até mesmo um espaço para um vilarejo de apoio. Alguns desses conteúdos ainda estão aguardando para serem adicionados na DLC da Hornet. 'Hollow Knight' não foi oficialmente financiado até 15 de dezembro, apenas três dias antes do término do Kickstarter. Havia uma enorme rampa logo no final, fechando o valor final de financiamento em mais de 57.000 dólares australianos. Depois que a poeira abaixou, e pagamentos atrasados do Paypal foram adicionados cinco metas estipuladas no Kickstarter foram alcançadas, incluindo uma portabilidade para Wii U e um personagem jogável adicional. Com suas novas pilhas de dinheiro, Team Cherry compraram para eles um pequeno e agradável escritório no centro de Adelaide. Era hora de levar a sério o desenvolvimento do 'Hollow Knight' em um jogo completo. Isso significava abandonar o Stencil de uma vez por todas. Se 'Hollow Knight' seria portável para Wii U, o jogo precisaria ser construído em uma nova engine. Team Cherry decidiu pela Unity, trazendo Dave Kozi para ajudá-los. Dave era um programador experiente e conhecia a Unity, e quando comparado o jogo nas duas engines é bem óbvio que eles fizeram a escolha certa. Perto de Março de 2015, Team Cherry comissionou Christopher Larkin para compor a trilha sonora de 'Hollow Knight'. Tudo estava se juntando, mas ainda havia muito trabalho para ser feito. O plano original era lançar 'Hollow Knight' em Junho de 2015. Originalmente, a duração do jogo era de apenas duas ou três horas. Não preciso dizer que o jogo acabou se tornando BEM maior que isso. E não era que a Team Cherry tivesse que refazer o jogo inteiro ou reciclar um monte de coisas ou qualquer coisa assim. A ideia base é que haveria três guardiões que o jogador teria que derrotar para enfrentar o chefe final. E nós podemos ver isso no design final do jogo mas a Team Cherry continuou adicionando mais e mais. Haveriam originalmente apenas três áreas ramificadas das Encruzilhadas Esquecidas: os Ermos Fúngicos a Cidade Arruinada e a Floresta dos Ossos Eles queriam adicionar outra seção às Encruzilhadas Esquecidas, então nós tivemos o Pico de Cristal. Os Ermos Fúngicos foram desmembrados em várias áreas diferentes como o Caminho Verde, o Cânion da Névoa, e os Jardins da Rainha. A Floresta de Ossos foi movida para baixo no mapa, E a Team Cherry decidiu criar o Ninho Profundo para conectá-la melhor ao mundo. Infelizmente, a Floresta dos Ossos foi cortada, mas foi substituída pela Bacia Antiga. O Lago Azul foi adicionado em algum ponto, então a chuva na Cidade das Lágrimas passou a fazer sentido, e a Borda do Reino foi adicionada para conter a Colmeia e outras pontas soltas que sobravam. No fim, O mapa era ENORME, com uma enorme variedade de locais e inimigos. O mapa inteiro de Hollow Knight é composto de quadrados pretos que foram vestidos com desenhos 2D feitos a mão. A arte e a animação foi feita quase exclusiviamente no Photoshop. Ideias para inimigos começavam normalmente em um quadro branco, ou no papel e não demorava muito para trazer esses desenhos à vida. Um chefe podia ser concebidos e animados em uma semana, e um inimigo regular podia ser animado tão rápido quanto 40 minutos, e programado em outros 40 minutos. Unity permitiu a Team Cherry colocar camadas de arte para fazer o jogo parecer mais dinâmico. William usou Playmaker como uma forma de programar a IA para os inimigos no jogo. Aparentemente isso trouxe algumas dores de cabeça uma vez que as variáveis mudariam aleatoriamente nos inimigos. De acordo com Ari, isso aconteceu constantemente durante o desenvolvimento do jogo. Essa imagem mostra a programação para uma batalha de chefe em 'Hollow Knight' mostrando o quão complicadas as coisas podem ficar. Eu acho que quase todo mundo pode concordar que a música em 'Hollow Knight' é absolutamente incrível, mas foi preciso muito trabalho de Chris Larkin e da Team Cherry para que isso acontecesse. A maior parte da música é baseada numa viola e num piano, e Larkin implementou leitmotivs no jogo (tema musical condutor ou característico, tema repetido frequentemente numa partitura, associado a uma ideia, a uma personagem) usando certas melodias em múltiplas partes do jogo, para fortalecer as conexões narrativas. A trilha sonora foi refinada ao longo do curso dos dois anos de desenvolvimento de Hollow Knight, dando a Team Cherry muito tempo para trabalhar com Larkin, para garantir que cada área do jogo tivesse a música perfeita para combinar. A maior parte das vozes foi feita por William, Ari e Makoto Koji. Makoto Koji compartilha um escritório com a Team Cherry (Makoto entre Ari e um cara aleatório) onde ela dirige seu próprio estúdio de arte e animação, 'Paper Rabbits' e a animação dela é realmente boa, pessoal. Pode não ser tão boa quanto a minha animação de incursão, mas você tem que começar em algum lugar, acho (Pimentacórnio, Bebêcórnio, Unicórnio) Makoto fez cerca de 90% das vozes femininas em 'Hollow Knight', incluindo Hornet, os Lordes Louva-a-Deus, a Vidente, e, ahn... Flukemarm. Muitas outras vozes foram fornecidas por amigos e familiares. Eu incluí uma lista na descrição de todas as vozes conhecidas que a Team Cherry confirmou. A lore de 'Hollow Knight' foi uma coisa que se desenvolveu organicamente. A Team Cherry sempre soube a estrutura básica do enredo, mas deixou um monte de coisa aberta para que a lore não ditasse o conteúdo do jogo. O roteiro foi escrito em uma planilha do Google tanto por William como por Ari, no final do desenvolvimento. Com todo o trabalho extra que a Team Cherry colocou para expandir o mundo de Hallownest o jogo não foi lançado até dia 24 de fevereiro de 2017. Isso foi dois anos após o Kickstarter, e superou a data de lançamento planejada pela Team Cherry em mais de 18 meses. Eles acabaram tendo que tomar um empréstimo para ajudar a cobrir o custo de fazer o jogo. Depois de tudo pronto e feito, o jogo levou cerca de noventa a cem mil dólares para produzir, que é uma quantia insanamente pequena para se fazer um jogo. Quer dizer, eu nem mesmo saio da cama por cem mil dólares. À medida que o lançamento do Hollow Knight se aproximava, A equipe Cherry contratou Matthew Griffin, ou Leth, para lidar com RP e Marketing. O principal método de marketing de Leth para 'Hollow Knight' foi era enviar o jogo para para streamers permitindo que o jogo se espalhasse por boca a boca. Ele também trabalhou com a Fan Gamer para lançar o merchan de Hollow Knight, e agendou entrevistas com os veículos de notícias. Então, se você está assistindo isso Leth, por favor entre em contato comigo, porque eu tenho algumas perguntas para a Team Cherry que eu adoraria fazer. 'Hollow Knight' foi um sucesso adormecido. Infelizmente, o jogo foi lançado pouco depois de 'Horizon Zero Dawn' e 'Breath of the Wild', os dois maiores jogos do ano, então ele ficou um pouco perdido no meio disso. Eu nem mesmo ouvi falar de 'Hollow Knight' até eu ver um vídeo feito por algum Youtuber obscuro que atende pelo nome "videogamedunkey". Mas à medida que o tempo foi passando, mais e mais pessoas foram percebendo como este jogo é incrível. O subreddit de 'Hollow Knight' agora tem quase 40 mil membros. Quando o jogo lançou no Switch, ele vendeu um quarto de milhão de cópias em duas semanas. O jogo também passou um milhão de vendas na Steam em Julho de 2018 E é bem popular em Utah, eu acho. É quando você sabe que conseguiu. E em pouco tempo, 'Hollow Knight' será ensinado nas escolas, junto com outros grandes clássicos, como 'The Odyssey', e 'Superman 4 The Quest for Peace'. Desde o lançamento de 'Hollow Knight' Team Cherry sofreu algumas pequenas mudanças. Dave Kazi saiu para trabalhar em alguma grande empresa, e a Team Cherry pegou Jack Vine para preencher seu papel. Não há nenhuma foto de Jack e ele não está nem mesmo na página "Sobre" do site da Team Cherry. Eu tenho a teoria de que ele na verdade não existe, E a Team Cherry o inventou para propósitos fiscais. O trabalho em 'Hollow Knight' tem continuado desde seu lançamento inicial. Team Cherry trabalhou com os estúdios Jump Shark para reformular o código do jogo então ele poderia rodar no Nintendo Switch. O jogo também foi lançado para Switch na E3 de 2018, e para PS4 e XBox One, mais tarde em Setembro. A Team Cherry também lançou três conteúdos adicionais, ou quatro se você contar 'Sangue Vital' como um conteúdo adicional, o que a Team Cherry considera, mas eles ainda não adicionaram isso no jogo, então eu tenho que dizer "três". Team Cherry está atualmente trabalhando em uma DLC da Hornet, e então, após isso, 'Hollow Knight' estará finalmente completo, e esse canal passará para o próximo passo lógico: Lore de Teletubbies. E essa é a história da Team Cherry. Eu espero que esse vídeo seja esclarecedor para você, ou talvez ao menos um pouco inspirador. Só de pensar que um jogo tão incrível foi feito por apenas três pessoas. É realmente incrível o quanto os desenvolvedores independentes podem fazer hoje em dia. Tudo o que importa é que você tenha talento, força de vontade e talvez um pouco de sorte. E eu estou tão grato que a Team Cherry tenha atendido a esses requisitos. Obrigado, Team Cherry, obrigado Agora apressem-se e soltem a DLC da Hornet, seus bombeiros preguiçosos