-
* Voz da Vidente *
-
William Pellen e Ari Gibson.
-
Se você frequenta meu canal
-
esses nomes provavelmente soam familiar.
-
Esses são os dois homens responsáveis pela criação de Hollow Knight.
-
Mas quão você realmente conhece os membros da Team Cherry?
-
Quais esqueletos eles escondem em seus armários?
-
É hora de parar de fingir que a Team Cherry é inofensiva.
-
Como um Cavaleiro de Grande Renome uma vez disse:
-
"Nada... é inofensivo." - Zote
-
* Mossbag apresenta *
-
* um conto arrepiante *
-
*esse vídeo contém spoilers de...*
-
* hollow knight *
-
* de blob (2008) de Nintendo Wii *
-
* à propósito, isso é uma piada *
-
* eu tenho certeza de que a Team Cherry nunca matou ninguém *
-
* isso na verdade é uma referência para o podcast Serial feito por Sarah Koenig, desenvolvido pela This American Life. É realmente muito bom e vocês deveriam conferir. A primeira temporada é realmente muito boa *
-
Há muitos lugares onde poderíamos começar com a história da Team Cherry.
-
Como há quatrocentos e doze milhões de anos
-
quando os insetos caminharam pela primeira vez na Terra.
-
Ou mesmo 1901, quando a Austrália ganhou sua independência da Grã-Bretanha.
-
Ou talvez 1945, quando a Grã-Bretanha conquistou a independência das exportações australianas
-
Ou talvez 1945, quando a Grã-Bretanha conquistou a independência das exportações australianas
-
Invés disso, nós vamos começar aqui.
-
Esse é o 'Return to Booty Grotto'.
-
Ele foi postado no Newgrounds em 12 de outubro de 2012
-
por um cara chamado William Pellen,
-
fazendo desse seu primeiro jogo publicado na internet.
-
'Return to Booty Grotto' gira em torno de Finn, o peixe
-
um peixinho dourado com um chapéu-coco
-
a quem foi dado um mapa do tesouro pelo seu avô.
-
O jogo em si não é terrível. Você basicamente navega por Booty Grotto
-
coletando peixes e evitando inimigos e armadilhas.
-
Infelizmente, Finn é o protagonista mais patético que já foi apresentado em um jogo
-
isso por causa do fato de que esbarrar em paredes o mata, imediatamente.
-
A explicação da lore para isso é que Finn ACABOU DE COMER.
-
Parece legítimo.
-
Agora, você deve estar se perguntando se esse jogo tem alguma similaridade com Hollow Knight
-
Bem, sim, na verdade.
-
Em primeiro lugar, o jogo tem um bestiário,
-
preenchido com uma profunda e rica lore, sobre cada um dos personagens.
-
Além disso, esse jogo também conta com águas-vivas, assim como...
-
abelhas?
-
E também há... ai Deus.
-
* Sound of Silence começa a tocar*
-
*Finn morre *
-
'Return do Booty Grotto' tem vários finais
-
assim como Hollow Knight.
-
Em um final, Finn resgata uma peixinha aleatória chamada Gilly
-
que foi trancada dentro de um baú do tesouro por um Anglerfish gigante.
-
Em outro final, ele se torna um rei porque ele achou alguns orbes aleatórios em um templo.
-
E no último final ele vai para o espaço sideral,
-
encontra o fim do universo,
-
experiencia um evento cósmico
-
acorda novamente no oceano, abre um baú antigo
-
encontra um pedaço de chiclete
-
sopra uma bolha grande o suficiente para enclausurar todo seu corpo e depois voa para o espaço, para nunca mais ser visto.
-
Eu tenho total certeza de que esse é o final canônico.
-
De todo modo, 'Return to Booty Grotto' foi na verdade uma sequência para Booty Grotto,
-
um jogo feito por um dos amigos de William:
-
algum cara chamado Brad.
-
Naquele tempo, William estava fazendo jogos como um hobby, enquanto trabalhava como designer de rede.
-
William tem estado apaixonado por videogames desde que
-
seu pai mostrou a ele como encontrar botas em 'Zelda 2: The Adventure of Link'.
-
Porque, apesar da crença popular, Zelda 2 não é realmente terrível.
-
Em 12 de março de 2013
-
William postou uma demo para seu novo jogo, 'Lulanda'
-
no stencil.com
-
Stencil é um programa que permite aos usuários desenvolver pequenos jogos flash e de celular
-
sem precisar ter um insano conhecimento de códigos.
-
'Lulanda' é um jogo de plataforma 2D que tem muita inspiração em 'Super Mario World',
-
'Alex Kidd' e 'Zelda 2'.
-
O jogo gira em torno de uma... garotinha cervo
-
tentando coletar algumas... coisas por alguma razão.
-
A primeira fase acontece em Onion Valley
-
onde todo mundo é feito de cebolas.
-
E claro, há serras circulares.
-
Eu estou começando a pensar que William tem uma obsessão nem um pouco saudável por essas coisas.
-
Também há uma loja no jogo que conta com uma pelúcia de Finn,
-
junto de outros personagens aleatórios.
-
Eles são de outros jogos para os quais William tinha idéias?
-
Eu, por exemplo, adoraria brincar como um cachorro de orelha frouxa ou uma... meleca zangada.
-
William investiu muito tempo em 'Lulanda'
-
colocando outra demo no Newgrounds em Outubro.
-
Neste ponto, William estava tendo problemas com Stencil sendo incapaz de lidar com o tamanho de seu jogo.
-
'Lulanda' precisaria ser desenvolvida em uma engine diferente
-
se William quisesse continuar trabalhando nisso.
-
Maaaas isso é o suficiente sobre William Pellen. Todos nós sabemos porque estamos aqui.
-
Você quer ouvir sobre Ari Gibson e seu lindo suéter.
-
Antes de Hollow Knight, Ari trabalhava em animação.
-
Enquanto tanto William como Ari tinham experimentado animação
-
Ari trabalhou em vários projetos de animação até esse ponto.
-
Ari trabalhou para 'The People's Republic of Animation'
-
trabalhando em animação para uma grande variedade de mídias
-
de especiais de TV e curta-metragens, para comerciais e mesmo video games.
-
Lembra daquela cena final de tirar o fôlego em 2008 no jogo de Nintendo Wii, 'De Blob'?
-
Bem, aquela animação foi produzida pela 'The People's Republic of Animation'
-
e dirigida pelo próprio Ari Gibson.
-
Ari também trabalhou em títulos incríveis como 'Transformers: Revenge of the Fallen'
-
e 'Megamind: Mega Team Unite'.
-
Em 2012, Ari fundou a 'Mechanical Apple' com Jason Pamment.
-
Juntos, os dois trabalharam em uma série de projetos de animação
-
incluindo um vídeo clipe para 'The Audreys' e
-
Goyeet? Go-tie? Ah, Jesus...
-
* mossbag digitando *
-
Go-tia-ah
-
Tem uma playlist na descrição abaixo
-
com todas as animações que Ari trabalhou que eu pude encontrar
-
então vá lá conferir.
-
O amor de Ari por video games começou com 'Faxanadu'
-
cuja jogabilidade é bem similar a de 'Zelda 2'
-
mas não é um jogo de Zelda, então ninguém ouviu falar dele.
-
William e Ari eventualmente começaram a conversar sobre a ideia de trabalharem em jogos juntos.
-
Os dois se conheceram através de amigos, vários anos atrás
-
mas não foi até meados de 2013 que começaram a fazer jogos juntos.
-
William mandou para Ari uma cópia de 'Lulanda'
-
e os dois decidiram começaram a participar de Game Jams.
-
Rohan Fraser, um amigo que Ari conheceu no trabalho,
-
também entrou na diversão.
-
Esses são os três membros originais da Team Cherry
-
e em Agosto, eles entraram em sua primeiríssima Game Jam:
-
Ludum Dare 27.
-
Ludum Dare é um evento de Game Jam que acontece várias vezes no ano.
-
Numa Game Jan, participantes recebem um curto período de tempo para criar um jogo do zero.
-
É basicamente uma forma dos desenvolvedores flexibilizarem sua criatividade,
-
e praticar o trabalho em conjunto sob estresse.
-
Ludum Dare 27 começou no dia 23 de Agosto de 2013
-
e deu aos times 72 horas para fazer um jogo baseado no tema de "10 segundos".
-
E dentro de três dias
-
William, Ari e Rohan criaram um jogo chamado 'Hungry Knight'
-
Em Hungry Knight, o jogador joga com essa... coisa,
-
e tem a tarefa de matar três... ursos mascarados?
-
e tem a tarefa de matar três... ursos mascarados?
-
para poder reviver o amigo do personagem do jogador.
-
De qualquer forma, se o Cavaleiro não comer uma cereja a cada dez segundos, ele morre,
-
e também seu amigo é revivido como um... esqueleto?
-
I-isso não faz sentido.
-
Hungry Knight foi o início de muito do que a equipe Cherry se tornou.
-
O nome Team Cherry na verdade veio das cerejas encontradas nesse jogo
-
e, óbvio, eles reutilizaram o design do Hungry Knight desse jogo
-
para o Defensor do Esterco em 'Hollow Knight'
-
'Hollow Knight' também toma emprestada a idéia de matar três seres mascarados de 'Hungry Knight'.
-
Então é-é basicamente o mesmo jogo, pessoal.
-
Menos de um mês depois de criarem 'Hungry Knight',
-
Team Cherry participou de outra Game Jam:
-
Indie Speedrun 2013.
-
Apesar deles terem perdido o prazo para a Game Jam,
-
Team Cherry ainda fizeram um jogo: 'Tom Cat'.
-
Tomb Cat é sobre uma mãe de três gatinhos
-
que consegue dinheiro roubando túmulos de templos egípcios.
-
Existem três templos diferentes com um variado número de salas.
-
O objetivo é coletar o máximo de dinheiro que você conseguir
-
antes do tempo nas salas acabar ou você morrer.
-
Esse seria o último jogo da Team Cherry antes do desenvolvimento de 'Hollow Knight' finalmente começar.
-
Durante esse tempo, Ari continuou a trabalhar com animação para a 'Mechanical Apple'.
-
Em Março de 2014, 'Mechanical Apple' lançou 'Motorbike'
-
um curta-metragem sobre uma criança que tenta chegar num encontro a tempo.
-
O que tem de interessante nesse filme é que a música foi feita por ninguém menos
-
que Christopher Larkin.
-
Chris e Ari trabalharam juntos em alguns projetos,
-
mas Chris iria mais tarde produzir a bela partitura encontrada em Hollow Knight.
-
Outra coisa legal sobre esse filme é que ele na verdade foi selecionado como um favorito da Disney,
-
e foi apresentado no canal do youtube da Disney.
-
Então, aqui estão algumas trivialidades de Hollow Knight para você compartilhar em seu próximo encontro social.
-
Ari também continua a ter um fascínio pelo personagem de 'Hungry Knight'.
-
Ari até desenhou a arte conceitual para o "Inseto faminto", como era chamado neste momento.
-
Ari nomeou o OVA de 1985 "Angel's Egg" como uma de suas maiores inspirações pela arte em Hollow Knight,
-
e você definitivamente consegue ver a correlação:
-
as cores sombrias, as cidades destruídas, as conchas nas paredes.
-
Isso também significa que Ari é canonicamente um weeb
-
'Hollow Knight' finalmente começou a tomar forma em Abril de 2014.
-
Era a Ludum Dare 29
-
e o tema era "Embaixo da Superfície".
-
Team Cherry veio com a ideia de um reino de insetos arruinado
-
onde os jogadores começariam numa cidade, e depois desceriam por um poço para a escuridão abaixo.
-
Essa é a primeira peça de arte feita para 'Hollow Knight'.
-
Usar insetos como personagens tornou fácil desenhar e animá-los rapidamente.
-
Cores escuras também ajudou a esconder as artes apressadas.
-
Em outras palavras, boa parte das inspirações de Hollow Knight nasceram da conveniência.
-
Team Cherry não apresentou nada para a Ludum Dare 29,
-
mas eles se agarraram a esse jogo, decidindo que era hora de dar o próximo passo.
-
Team Cherry arrancou o 'sprite' do Cavaleiro de 'Hungry Knight',
-
e estripou o código de Lulanda para iniciar o desenvolvimento de 'Hungry Knight 2'.
-
Obviamente, esse nome não ficou por muito tempo.
-
Team Cherry decidiu mudá-lo depois de perceberem que o Cavaleiro não comia mais nada, afinal.
-
Eles decidiram por 'Hollow Knight' porque...
-
bem, o Cavaleiro parecia vazio,
-
Eu acho.
-
Durante a Game Jam original, a Team Cherry veio com a a ideia de que algumas salas mudariam de posições
-
tipo como um 'Roguelike'.
-
Isso mudaria a ordem em que os jogadores coletariam aprimoramentos e itens.
-
Team Cherry desistiu porque isso era confuso,
-
e realmente arruinava qualquer tipo de narrativa que eles estavam tentando fazer
-
e, acredite em mim, a narrativa já é suficientemente confusa
-
sem o mundo ficar mudando de forma a cada jogatina.
-
Por pelo menos 5 ou 6 meses antes do Kichstarter em Novembro de 2014,
-
William e Ari trabalharam em seu novo jogo
-
E em algum ponto durante tudo isso, Rohan Fraser saiu da Team Cherry.
-
Pelo que eu posso dizer, Ari e William abandonaram seus empregos
-
e dedicaram a maior parte do tempo deles trabalhando em 'Hollow Knight'.
-
Rohan talvez não estivesse disposto a dar esse mergulho,
-
e quem poderia culpá-lo?
-
Eu assumo que viver na Austrália é assustador o suficiente sem ser um desempregado também.
-
Como eu disse antes, Rohan trabalhou com Ari em animação
-
e ele estava trabalhando em sua própria série de comics chamada 'Blokkan'.
-
18 de Novembro de 2014 foi o dia em que Hollow Knight finalmente chegou no Kickstarter.
-
É interessante que a Team Cherry nunca classificou conscientemente o jogo deles como um metroidvania.
-
Independentemente de 'Hollow Knight' trazer um monte de inspiração desse gênero.
-
Team Cherry admitiu abertamente que 'Metroid' e 'Castlevania: Aria of Sorrows' os inspiraram quando criaram Hollow Knight
-
Mas eles também listaram outros jogos, como 'Zelda 2'
-
e 'Faxanadu'.
-
Eles também citaram Megaman X como uma inspiração para movimentação e controles.
-
O sistema de amuletos foi baseado no sistema de insígnias de 'Paper Mario'.
-
Eles também citaram 'Pikmin' em algum ponto,
-
mas eu realmente não sei como? Ou... hmm...
-
Por quê?
-
E sim, tem um pouco de 'Dark Souls' também.
-
Eles implicaram que a mecânica de 'corpse run' é ao menos inspirada de alguma forma em 'Dark Souls'
-
Mesmo que 'Dark Souls' não seja o primeiro jogo a fazer isso,
-
eles definitivamente trouxeram essa mecânica pro mainsteam.
-
Em termos de história e lore, Team Cherry nunca disse
-
nada sobre terem se inspirado em 'Dark Souls',
-
o que é suspeito.
-
Quer dizer, a Dama Branca está há um par gigante de peitos para ser basicamente a Gwynevere, mas tanto faz.
-
Team Cherry também disse que a mecânica de Alma em 'Hollow Knight' tomou inspiração na mecânica de Rally em 'Bloodborne'.
-
Depois de tomar um golpe em 'Bloodborne',
-
o jogador tem a oportunidade de recuperar a vida deles perdida
-
ao aplicar dano a um inimigo.
-
Mas, depois de um curto período de tempo, essa oportunidade se perde.
-
Então, é, quando se trata de inspiração para 'Hollow Knight',
-
Eu acho que o que o William disse encaixa melhor:
-
William: "Nós roubamos um monte de ideias"
-
Cara: "Ei, bem, esse é um jeito de fazer isso"
(Cleptomaníaco confirmado)
-
A meta do Kickstarter para 'Hollow Knight' foi 35,000 dólares australianos.
-
As recompensas dos juramentos incluíam coisas como obras de arte assinadas,
-
personagens dos Sonhos, Guerreiros dos Sonhos
-
NPCS, chefes, dungeons
-
e havia até mesmo um espaço para um vilarejo de apoio.
-
Alguns desses conteúdos ainda estão aguardando para serem adicionados na DLC da Hornet.
-
'Hollow Knight' não foi oficialmente financiado até 15 de dezembro,
-
apenas três dias antes do término do Kickstarter.
-
Havia uma enorme rampa logo no final, fechando o
-
valor final de financiamento em mais de 57.000 dólares australianos.
-
Depois que a poeira abaixou,
-
e pagamentos atrasados do Paypal foram adicionados
-
cinco metas estipuladas no Kickstarter foram alcançadas,
-
incluindo uma portabilidade para Wii U
-
e um personagem jogável adicional.
-
Com suas novas pilhas de dinheiro, Team Cherry compraram para eles um pequeno e agradável escritório no centro de Adelaide.
-
Era hora de levar a sério o desenvolvimento do 'Hollow Knight' em um jogo completo.
-
Isso significava abandonar o Stencil de uma vez por todas.
-
Se 'Hollow Knight' seria portável para Wii U,
-
o jogo precisaria ser construído em uma nova engine.
-
Team Cherry decidiu pela Unity,
-
trazendo Dave Kozi para ajudá-los.
-
Dave era um programador experiente e conhecia a Unity,
-
e quando comparado o jogo nas duas engines
-
é bem óbvio que eles fizeram a escolha certa.
-
Perto de Março de 2015, Team Cherry comissionou Christopher Larkin para compor a trilha sonora de 'Hollow Knight'.
-
Tudo estava se juntando, mas ainda havia muito trabalho para ser feito.
-
O plano original era lançar 'Hollow Knight' em Junho de 2015.
-
Originalmente, a duração do jogo era de apenas duas ou três horas.
-
Não preciso dizer que o jogo acabou se tornando BEM maior que isso.
-
E não era que a Team Cherry tivesse que refazer o jogo inteiro
-
ou reciclar um monte de coisas ou qualquer coisa assim.
-
A ideia base é que haveria três guardiões que o jogador teria que derrotar
-
para enfrentar o chefe final.
-
E nós podemos ver isso no design final do jogo
-
mas a Team Cherry continuou adicionando mais e mais.
-
Haveriam originalmente apenas três áreas ramificadas das Encruzilhadas Esquecidas:
-
os Ermos Fúngicos
-
a Cidade Arruinada
-
e a Floresta dos Ossos
-
Eles queriam adicionar outra seção às Encruzilhadas Esquecidas,
-
então nós tivemos o Pico de Cristal.
-
Os Ermos Fúngicos foram desmembrados em várias áreas diferentes
-
como o Caminho Verde, o Cânion da Névoa,
-
e os Jardins da Rainha.
-
A Floresta de Ossos foi movida para baixo no mapa,
-
E a Team Cherry decidiu criar o Ninho Profundo para conectá-la melhor ao mundo.
-
Infelizmente, a Floresta dos Ossos foi cortada,
-
mas foi substituída pela Bacia Antiga.
-
O Lago Azul foi adicionado em algum ponto, então a chuva na Cidade das Lágrimas passou a fazer sentido,
-
e a Borda do Reino foi adicionada para conter a Colmeia e outras pontas soltas que sobravam.
-
No fim,
-
O mapa era ENORME, com uma enorme variedade de locais e inimigos.
-
O mapa inteiro de Hollow Knight é composto de quadrados pretos
-
que foram vestidos com desenhos 2D feitos a mão.
-
A arte e a animação foi feita quase exclusiviamente no Photoshop.
-
Ideias para inimigos começavam normalmente em um quadro branco, ou no papel
-
e não demorava muito para trazer esses desenhos à vida.
-
Um chefe podia ser concebidos e animados em uma semana,
-
e um inimigo regular podia ser animado tão rápido quanto 40 minutos,
-
e programado em outros 40 minutos.
-
Unity permitiu a Team Cherry colocar camadas de arte para fazer o jogo parecer mais dinâmico.
-
William usou Playmaker como uma forma de programar a IA para os inimigos no jogo.
-
Aparentemente isso trouxe algumas dores de cabeça
-
uma vez que as variáveis mudariam aleatoriamente nos inimigos.
-
De acordo com Ari, isso aconteceu constantemente durante o desenvolvimento do jogo.
-
Essa imagem mostra a programação para uma batalha de chefe em 'Hollow Knight'
-
mostrando o quão complicadas as coisas podem ficar.
-
Eu acho que quase todo mundo pode concordar que a música em 'Hollow Knight' é absolutamente incrível,
-
mas foi preciso muito trabalho de Chris Larkin e da Team Cherry para que isso acontecesse.
-
A maior parte da música é baseada numa viola e num piano,
-
e Larkin implementou leitmotivs no jogo
(tema musical condutor ou característico, tema repetido frequentemente numa partitura, associado a uma ideia, a uma personagem)
-
usando certas melodias em múltiplas partes do jogo,
-
para fortalecer as conexões narrativas.
-
A trilha sonora foi refinada ao longo do curso dos dois anos de desenvolvimento de Hollow Knight,
-
dando a Team Cherry muito tempo para trabalhar com Larkin,
-
para garantir que cada área do jogo tivesse a música perfeita para combinar.
-
A maior parte das vozes foi feita por William, Ari e Makoto Koji.
-
Makoto Koji compartilha um escritório com a Team Cherry
(Makoto entre Ari e um cara aleatório)
-
onde ela dirige seu próprio estúdio de arte e animação, 'Paper Rabbits'
-
e a animação dela é realmente boa, pessoal.
-
Pode não ser tão boa quanto a minha animação de incursão,
-
mas você tem que começar em algum lugar, acho
(Pimentacórnio, Bebêcórnio, Unicórnio)
-
Makoto fez cerca de 90% das vozes femininas em 'Hollow Knight', incluindo Hornet,
-
os Lordes Louva-a-Deus, a Vidente,
-
e, ahn... Flukemarm.
-
Muitas outras vozes foram fornecidas por amigos e familiares.
-
Eu incluí uma lista na descrição de todas as vozes conhecidas que a Team Cherry confirmou.
-
A lore de 'Hollow Knight' foi uma coisa que se desenvolveu organicamente.
-
A Team Cherry sempre soube a estrutura básica do enredo,
-
mas deixou um monte de coisa aberta para que a lore não ditasse o conteúdo do jogo.
-
O roteiro foi escrito em uma planilha do Google tanto por William como por Ari,
-
no final do desenvolvimento.
-
Com todo o trabalho extra que a Team Cherry colocou para expandir o mundo de Hallownest
-
o jogo não foi lançado até dia 24 de fevereiro de 2017.
-
Isso foi dois anos após o Kickstarter, e superou a data de lançamento planejada pela Team Cherry em mais de 18 meses.
-
Eles acabaram tendo que tomar um empréstimo para ajudar a cobrir o custo de fazer o jogo.
-
Depois de tudo pronto e feito, o jogo levou cerca de noventa
-
a cem mil dólares para produzir,
-
que é uma quantia insanamente pequena para se fazer um jogo.
-
Quer dizer, eu nem mesmo saio da cama por cem mil dólares.
-
À medida que o lançamento do Hollow Knight se aproximava,
-
A equipe Cherry contratou Matthew Griffin, ou Leth,
-
para lidar com RP e Marketing.
-
O principal método de marketing de Leth para 'Hollow Knight' foi era enviar o jogo para para streamers
-
permitindo que o jogo se espalhasse por boca a boca.
-
Ele também trabalhou com a Fan Gamer para lançar o merchan de Hollow Knight,
-
e agendou entrevistas com os veículos de notícias.
-
Então, se você está assistindo isso Leth,
-
por favor entre em contato comigo,
-
porque eu tenho algumas perguntas para a Team Cherry que eu adoraria fazer.
-
'Hollow Knight' foi um sucesso adormecido.
-
Infelizmente, o jogo foi lançado pouco depois de 'Horizon Zero Dawn' e 'Breath of the Wild',
-
os dois maiores jogos do ano,
-
então ele ficou um pouco perdido no meio disso.
-
Eu nem mesmo ouvi falar de 'Hollow Knight' até eu ver um vídeo feito por
-
algum Youtuber obscuro que atende pelo nome "videogamedunkey".
-
Mas à medida que o tempo foi passando, mais e mais pessoas foram percebendo como este jogo é incrível.
-
O subreddit de 'Hollow Knight' agora tem quase 40 mil membros.
-
Quando o jogo lançou no Switch,
-
ele vendeu um quarto de milhão de cópias em duas semanas.
-
O jogo também passou um milhão de vendas na Steam em Julho de 2018
-
E é bem popular em Utah, eu acho.
-
É quando você sabe que conseguiu.
-
E em pouco tempo, 'Hollow Knight' será ensinado nas escolas,
-
junto com outros grandes clássicos, como 'The Odyssey',
-
e 'Superman 4 The Quest for Peace'.
-
Desde o lançamento de 'Hollow Knight'
-
Team Cherry sofreu algumas pequenas mudanças.
-
Dave Kazi saiu para trabalhar em alguma grande empresa,
-
e a Team Cherry pegou Jack Vine para preencher seu papel.
-
Não há nenhuma foto de Jack e ele não está nem mesmo na página "Sobre" do site da Team Cherry.
-
Eu tenho a teoria de que ele na verdade não existe,
-
E a Team Cherry o inventou para propósitos fiscais.
-
O trabalho em 'Hollow Knight' tem continuado desde seu lançamento inicial.
-
Team Cherry trabalhou com os estúdios Jump Shark para reformular o código do jogo
-
então ele poderia rodar no Nintendo Switch.
-
O jogo também foi lançado para Switch na E3 de 2018,
-
e para PS4 e XBox One, mais tarde em Setembro.
-
A Team Cherry também lançou três conteúdos adicionais,
-
ou quatro se você contar 'Sangue Vital' como um conteúdo adicional,
-
o que a Team Cherry considera,
-
mas eles ainda não adicionaram isso no jogo, então eu tenho que dizer "três".
-
Team Cherry está atualmente trabalhando em uma DLC da Hornet,
-
e então, após isso, 'Hollow Knight' estará finalmente completo,
-
e esse canal passará para o próximo passo lógico:
-
Lore de Teletubbies.
-
E essa é a história da Team Cherry.
-
Eu espero que esse vídeo seja esclarecedor para você,
-
ou talvez ao menos um pouco inspirador.
-
Só de pensar que um jogo tão incrível foi feito por apenas três pessoas.
-
É realmente incrível o quanto os desenvolvedores independentes podem fazer hoje em dia.
-
Tudo o que importa é que você tenha talento,
-
força de vontade e talvez um pouco de sorte.
-
E eu estou tão grato que a Team Cherry tenha atendido a esses requisitos.
-
Obrigado, Team Cherry, obrigado
-
Agora apressem-se e soltem a DLC da Hornet, seus bombeiros preguiçosos