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What Mirror's Edge Catalyst Should Have Learned From Burnout Paradise | Game Maker's Toolkit

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    Hi. Ich bin Mark und das hier ist Game Maker's Toolkit.
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    "Mirror's Edge" ist eines der Spiele, die regelrecht nach einer Fortsetzung schrien. Eines, das das Platforming
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    in Ego-Perspektive verfeinert, die Story neu durchdenkt, die Schusswaffen los wird und einfach ein paar
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    neue Sachen hinzufügt.
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    Und hey, das haben wir bekommen! "Mirror's Edge: Catalyst" ist eine Fortsetzung - oder die Vorgeschichte oder ein Reboot oder
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    sonst etwas - und die Steuerung ist leichtgängiger, die Filmsequenzen sehen nicht aus, als wären sie
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    mit Flash gemacht, die Waffen sind raus,
    und es gibt viel mehr Inhalt.
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    Aber wenn man den Kritiken glauben darf, ist es nicht ganz gelungen. Und ich glaube, schuld ist
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    eine einzelne, umstrittene Änderung am Spiel: die Einführung einer offenen Welt.
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    Im ersten "Mirror's Edge" bestanden die meisten Level aus Hindernisläufen. Es gab eine
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    geradlinige Strecke durch die Welt. Man musste Geschwindigkeit aufbauen und dann halten,
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    indem man Parkour-Bewegungen über eine Reihe von Sprungbrettern, Zäunen und Seilrutschen
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    aneinander reihte.
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    Man konnte die Strecke oft vor sich sehen - hervorgehoben durch die tiefrote Runner's Vision.
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    Aber die Herausforderung war, diesem Weg in Höchsttempo punktgenau zu folgen, nach anderen,
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    schnelleren Strecken Ausschau zu halten, und jede Bewegung hinzukriegen - die Sprünge, Abroller, Rollen,
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    Wallruns und Wenden - mit Präzision.
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    Und an anderen Stellen wurde das Spiel langsamer. Hier wurde Mirror's Edge zu einen Plattform-Puzzler, bei dem
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    man den Pfad hoch auf einen Turm finden musste, in einem Labyrinth aus Plattformen und Hindernissen.
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    Bei Mirror's Edge Catalyst hingegen - Nein, eigentlich trifft das alles auch auf Catalyst zu.
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    Denn fast jede Story-Mission und auch einige Nebenmissionen finden außerhalb der offenen
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    Welt statt - in Orten, die linear
    und genauestens designt wurden,
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    um nur einmal und in einer Richtung
    durchlaufen zu werden.
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    Diese Missionen finden in Wolkenkratzern statt, Bürogebäuden, unterirdischen Einrichtungen
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    und gigantischen Server-Zentren, die man nicht während des freien Umherlaufens betreten kann. Was bedeutet,
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    dass die Offene Welt für andere Dinge da ist.
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    Sie ist dazu da, um von Mission zu Mission zu kommen, und um Parkour zu trainieren. Sie ist voller
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    Sammelobjekte, wenn man so etwas mag, und bietet auch eine Reihe von Nebenmissionen.
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    Und vielleicht ziehen diese unwesentlichen Aufgaben einen Vorteil aus dieser
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    Sandbox-Stadt Glass?
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    Wenn wir verstehen wollen, wie eine offene Welt zu einem Gameplay führt, das wirklich Vorteile daraus zieht,
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    in einer riesigen Spielumgebung zu sein,
    gibt es viele Spiele, die wir uns ansehen können.
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    Spiele, die dem Spieler eine Fülle von Möglichkeiten bieten, wie sie eine Mission angehen können,
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    oder ihnen ein Gefühl von Überlegenheit geben, indem sie dieselben Orte wiederholt erforschen. Aber wenn man
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    die Geschwindigkeit von Mirror's Edge bedenkt, sollte man sich am besten ein Spiel wie Burnout Paradise
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    ansehen.
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    Das ist eine rasend schnelle Spielserie, die erfolgreich von linearen Strecken zu einer offenen Welt gewechselt
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    ist. Und ich denke, der Grund dafür ist, dass jedes Event einen Vorteil daraus zieht, dass das Spiel in einer
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    Sandbox-Stadt angesiedelt ist.
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    Rennen und Marked-Man-Herausforderungen schicken Dich von einer Seite der Karte zur anderen, und es gibt
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    keine Einschränkungen, welche Route Du nimmst. Road Rage und Stunt Events lassen Dich auf jede gewünschte
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    Art Autos rammen und Combo-Punkte sammeln, ohne dass Du Dich um Sackgassen kümmern musst,
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    da sich die Stadt in jede Richtung erstreckt.
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    Da Du ständig Rennen über dieselben Straßen fährst, wieder und wieder, und Burnout Paradise komplett
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    in der Stadt stattfindet,
    lernst Du schnell Routen und Abkürzungen,
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    und weißt, wo Du Deinen Boost auffüllen oder ein paar Kurven schneiden kannst.
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    Außerdem endet jedes Rennen an einer der acht Ziellinien, und Du kennst jede Straße und Abkürzung,
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    die zu diesen Endpunkten hinführt.
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    Mirror's Edge Catalyst funktioniert so nicht wirklich.
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    Nebenmissionen wie Sprints, zerbrechliche Lieferungen, verdeckte Lieferungen und tote Briefkästen
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    sind alles Punkt-zu-Punkt-Rennen, aber zu willkürlichen Stellen und auf kurzen, vorgegebenen Routen. Und selbst
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    wenn es oft Abkürzungen gibt, die Deine Zeit verbessern, sind sie oft bloß seitlich
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    neben der Hauptstrecke.
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    Das gibt einem das Gefühl, dass die Offene Welt in kleine Stücke zerteilt wurde, und damit könnte man
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    sie einfach in ein Menü packen
    und es "Mirror's Edge" nennen.
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    Denn sie fühlen sich am Ende nicht weniger linear an als die Rennen im ersten Spiel, welches kleine Sektionen des
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    Hauptspiels für Speed-Runs verwendet hat. Genauso wie die Bonuslevel, reine Plattform-Herausforderungen
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    in einer bizarren, abstrakten Welt.
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    Randnotiz: Da Mirror's Edge nicht jedes Mal ein ganzes Stück einer offenen Welt neu laden musste,
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    wenn Du einen Sprung vermasselt hast, hatte es auch keine nervigen Ladebildschirme während eines Rennens.
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    Egal. Du wirst feststellen, dass man die Abkürzungen in Catalyst's Nebenmissionen ähnlich wie
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    im ersten Mirror's Edge finden kann: Durch wiederholtes Durchspielen genau dieses Events,
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    statt von deinem allgemeinen Wissen
    über die Stadt Glass.
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    Welches, darauf wette ich, ziemlich eingeschränkt sein wird. Und das aus verschiedenen Gründen.
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    Einer ist, da die Hauptmissionen nicht in der offenen Welt stattfinden, verbringst Du nicht genug Zeit darin,
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    um den Aufbau lernen zu können. Zweitens hat die Stadt weniger bekannte Wahrzeichen, die Dir
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    beim Navigieren helfen könnten.
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    Und drittens, was am wichtigsten ist, ist das Spiel fast unmöglich spielbar, ohne dass Du
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    wie besessen blind diesem feinen roten Pfad folgst.
    Schau Dir dieses Video an, in dem es darum geht,
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    wie das Folgen von kleinen gepunkteten Linien Deine Möglichkeiten einschränkt, mit der Spiel-Welt
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    zu interagieren.
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    Du kannst die Runner's Vision abmildern oder komplett ausschalten. Aber das verwirrende Design der Stadt
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    macht sie fast notwendig.
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    Für eine offene Welt seltsam ist, dass Dich die Stadt Glass ständig in lineare Korridore zwingt,
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    in denen Du zwischen zwei Türmen gefangen bist, die zu hoch zum Erklettern, oder zu tief zum Springen sind,
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    oder enorme Kluften zwischen Dächern.
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    Das ist gut, um Dir das klassische Mirror's Edge Gefühl zu geben, durch einen Hinderniskurs zu fließen,
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    aber es ist schlecht für die Wegfindung. Besonders zwischen diesen großen Gebäudeblocks, die bloß
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    ein paar wenige Wege dazwischen haben.
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    Also kann Dein schwebendes Wegpunkt-Ding direkt vor Dir sein, aber die einzige Möglichkeit, dorthin
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    zu gelangen, ist, einen weiten
    Umweg hier herum zu nehmen.
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    Das hat wahrscheinlich einen technischen Grund, der mit dem Laden der verschiedenen Abschnitte
    der offenen Welt in den Speicher zu tun hat.
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    Spieler können mit ein paar versteckten Ladebildschirmen leben, aber es ist
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    schwieriger zu schlucken, wenn es die Art, wie Du Dich durch die Welt bewegst, einschränkt.
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    Alles in allem bedeutet es, dass Mirror's Edge nicht wirklich Missionen wie Burnout Paradise bieten kann.
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    Oder vielleicht Crazy Taxi. In dem Spiel hast Du einen vagen Pfeil, der irgendwie zu Deinem Ziel zeigt,
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    und um es in der angegebenen Zeit zu schaffen, brauchst Du gutes Fahrkönnen
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    und Wissen, wie die Stadt aufgebaut ist.
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    Das hätte eine spaßige Mission in Mirror's Edge sein können, in der Du Pakete von einer Seite der Stadt
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    in der offenen Welt zu der anderen Seite lieferst. Es würde einen neuen Typ Gameplay bieten,
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    der die linearen Level der Kampagne ergänzt - und wäre ein Test sowohl für die Navigation in der Stadt
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    als auch Deiner Fähigkeit, den Schwung beizubehalten.
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    Aber ich glaube nicht, dass das in der labyrinthartigen und zerklüfteten Stadt Glass funktionieren würde,
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    da Du die ganze Zeit einfach nur der feinen roten Linie folgen würdest, oder in den Tod stürzt.
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    Eine Sache, die gut funktioniert, ist die Art, wie Spieler ihre eigenen Zeitrennen erstellen können, und dabei
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    irgendeine Route durch Glass nehmen können. Das würde nicht wirklich gut in einem linearen
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    Spiel wie dem ersten Mirror's Edge funktionieren, in dem die besten Teile schon dafür umgebaut wurden.
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    Aber wäre es gemein zu sagen, dass es Burnout Paradise besser gemacht hat, indem es einfach
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    Ranglisten für jede Straße gemacht hat, und Du passiv mit anderen Spielern weltweit im Wettstreit bist, was
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    Dich immer dazu bringt, schnell zu fahren, Risiken einzugehen, und ein besserer Fahrer zu werden?
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    Oder wie die Sammelobjekte in Burnout nur aus Absperrungen und Plakatwänden bestanden, durch die
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    Du rast, und nicht anhalten musstest, um einen Sicherungskasten zu öffnen. Und wie die Missionsgeber
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    nicht einfach wie Zombies rumstehen, sondern an Dir vorbei rasen und Dich zur Verfolgung anregen?
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    Aber zurück zu Catalyst. Es gibt einen Missionstyp, der wirklich Vorteile aus der offnen Welt zieht.
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    Diese Nebenmissionen lassen
    Dich ein paar Wachen verprügeln,
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    einen Turm zerstören,
    und dann vor einem Helicopter weglaufen.
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    Jetzt kannst Du, wie in den Stunt-Rennen in Burnout, einfach in jede Richtung laufen, diesen oder jenen
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    Weg entlang sprinten oder jede Route nehmen, die Dir genug Schwung gibt, dem Helikopter zu entkommen.
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    Es gibt keinen vorgeschriebenen Pfad und keine spezifische Richtung, und jedes kleinste Wissen, was Du
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    über Glass hast, hilft Dir, Sackgassen und Abgründe zu vermeiden.
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    Traurigerweise ist der beste Weg, diese Missionen zu beenden, einfach der roten Linie zu folgen, die
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    automatisch zum nächsten Versteck führt, in dem die Verfolgung sofort abgebrochen wird.
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    So nah dran!
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    Solche Dinge zeigen, dass ein Mirror's Edge-Spiel eine offene Welt nutzen könnte. Die Mechaniken sind nicht
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    inkompatibel mit dem freien Umherlaufen, und Tatsache ist, dass ein offener Spielraum zu einer anderen Art
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    Missionstyp führen kann. Um die linearen und Puzzle-artigen Missionen zu begleiten.
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    Aber viele unglückliche Entscheidungen - wie das seltsame Layout, die Notwendigkeit der Runner's Vision,
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    die kurzsichtigen Nebenmissionen, und die Hauptmissionen in ihren eigenen abgetrennten Orten -
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    all das bedeutet, dass diese
    offene Welt nicht ganz funktioniert.
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    In einem Interview hat Design Director Erik Odeldahl gesagt: "Ich bin mir zu 100 % sicher, dass andere Teams
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    in DICE und andere EA Studios lernen und beobachten, was wir gemacht haben, und das wahrscheinlich irgendwie
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    nutzen, besonders wenn es um diese
    großen, großen Welten geht."
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    Was mir Sorgen machen sollte. Aber wenn man sieht, wie EA scheinbar all die cleveren Sachen vergessen hat,
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    die man in einem der besten Open World Spiele machen kann, denke ich nicht,
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    dass ihr Gedächtnis so gut ist.
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    Danke fürs Zuschauen! Lasst mich Eure Meinung zu Mirror's Edge in den Kommentaren unten wissen.
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    Ich mag das Spiel sogar ziemlich, auch wenn die offene Welt verbockt wurde.
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    Ich möchte mich auch für die netten Worte zu Boss Key bedanken, meine Spin-Off Show über
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    Dungeon Design in Zelda. Ich war mir nicht sicher, wie das ankommen würde, daher bin ich erleichtert,
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    dass Ihr das mögt. Link's Awakening ist als nächstes dran, wie gewünscht!
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    Schließlich ist Game Maker's Toolkit von jedem möglich gemacht worden, der auf Patreon spendet, aber ein
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    spezieller Gruß an diese Top-Unterstützer.
Title:
What Mirror's Edge Catalyst Should Have Learned From Burnout Paradise | Game Maker's Toolkit
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English
Duration:
10:20

German subtitles

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