1 00:00:02,010 --> 00:00:06,269 Hi. Ich bin Mark und das hier ist Game Maker's Toolkit. 2 00:00:06,269 --> 00:00:11,510 "Mirror's Edge" ist eines der Spiele, die regelrecht nach einer Fortsetzung schrien. Eines, das das Platforming 3 00:00:11,510 --> 00:00:17,039 in Ego-Perspektive verfeinert, die Story neu durchdenkt, die Schusswaffen los wird und einfach ein paar 4 00:00:17,039 --> 00:00:18,289 neue Sachen hinzufügt. 5 00:00:18,289 --> 00:00:22,880 Und hey, das haben wir bekommen! "Mirror's Edge: Catalyst" ist eine Fortsetzung - oder die Vorgeschichte oder ein Reboot oder 6 00:00:22,880 --> 00:00:27,160 sonst etwas - und die Steuerung ist leichtgängiger, die Filmsequenzen sehen nicht aus, als wären sie 7 00:00:27,160 --> 00:00:30,740 mit Flash gemacht, die Waffen sind raus, und es gibt viel mehr Inhalt. 8 00:00:30,740 --> 00:00:35,829 Aber wenn man den Kritiken glauben darf, ist es nicht ganz gelungen. Und ich glaube, schuld ist 9 00:00:35,829 --> 00:00:46,339 eine einzelne, umstrittene Änderung am Spiel: die Einführung einer offenen Welt. 10 00:00:46,339 --> 00:00:50,589 Im ersten "Mirror's Edge" bestanden die meisten Level aus Hindernisläufen. Es gab eine 11 00:00:50,589 --> 00:00:55,749 geradlinige Strecke durch die Welt. Man musste Geschwindigkeit aufbauen und dann halten, 12 00:00:55,749 --> 00:01:01,510 indem man Parkour-Bewegungen über eine Reihe von Sprungbrettern, Zäunen und Seilrutschen 13 00:01:01,510 --> 00:01:02,379 aneinander reihte. 14 00:01:02,379 --> 00:01:06,120 Man konnte die Strecke oft vor sich sehen - hervorgehoben durch die tiefrote Runner's Vision. 15 00:01:06,120 --> 00:01:11,470 Aber die Herausforderung war, diesem Weg in Höchsttempo punktgenau zu folgen, nach anderen, 16 00:01:11,470 --> 00:01:16,170 schnelleren Strecken Ausschau zu halten, und jede Bewegung hinzukriegen - die Sprünge, Abroller, Rollen, 17 00:01:16,170 --> 00:01:18,440 Wallruns und Wenden - mit Präzision. 18 00:01:18,440 --> 00:01:24,410 Und an anderen Stellen wurde das Spiel langsamer. Hier wurde Mirror's Edge zu einen Plattform-Puzzler, bei dem 19 00:01:24,410 --> 00:01:30,470 man den Pfad hoch auf einen Turm finden musste, in einem Labyrinth aus Plattformen und Hindernissen. 20 00:01:30,470 --> 00:01:37,110 Bei Mirror's Edge Catalyst hingegen - Nein, eigentlich trifft das alles auch auf Catalyst zu. 21 00:01:37,110 --> 00:01:42,450 Denn fast jede Story-Mission und auch einige Nebenmissionen finden außerhalb der offenen 22 00:01:42,450 --> 00:01:46,740 Welt statt - in Orten, die linear und genauestens designt wurden, 23 00:01:46,740 --> 00:01:49,890 um nur einmal und in einer Richtung durchlaufen zu werden. 24 00:01:49,890 --> 00:01:54,840 Diese Missionen finden in Wolkenkratzern statt, Bürogebäuden, unterirdischen Einrichtungen 25 00:01:54,840 --> 00:02:00,260 und gigantischen Server-Zentren, die man nicht während des freien Umherlaufens betreten kann. Was bedeutet, 26 00:02:00,260 --> 00:02:02,810 dass die Offene Welt für andere Dinge da ist. 27 00:02:02,810 --> 00:02:07,640 Sie ist dazu da, um von Mission zu Mission zu kommen, und um Parkour zu trainieren. Sie ist voller 28 00:02:07,640 --> 00:02:12,019 Sammelobjekte, wenn man so etwas mag, und bietet auch eine Reihe von Nebenmissionen. 29 00:02:12,019 --> 00:02:17,129 Und vielleicht ziehen diese unwesentlichen Aufgaben einen Vorteil aus dieser 30 00:02:17,129 --> 00:02:19,079 Sandbox-Stadt Glass? 31 00:02:19,079 --> 00:02:24,269 Wenn wir verstehen wollen, wie eine offene Welt zu einem Gameplay führt, das wirklich Vorteile daraus zieht, 32 00:02:24,269 --> 00:02:28,569 in einer riesigen Spielumgebung zu sein, gibt es viele Spiele, die wir uns ansehen können. 33 00:02:28,569 --> 00:02:32,999 Spiele, die dem Spieler eine Fülle von Möglichkeiten bieten, wie sie eine Mission angehen können, 34 00:02:32,999 --> 00:02:38,680 oder ihnen ein Gefühl von Überlegenheit geben, indem sie dieselben Orte wiederholt erforschen. Aber wenn man 35 00:02:38,680 --> 00:02:43,469 die Geschwindigkeit von Mirror's Edge bedenkt, sollte man sich am besten ein Spiel wie Burnout Paradise 36 00:02:43,469 --> 00:02:44,810 ansehen. 37 00:02:44,810 --> 00:02:50,159 Das ist eine rasend schnelle Spielserie, die erfolgreich von linearen Strecken zu einer offenen Welt gewechselt 38 00:02:50,159 --> 00:02:55,529 ist. Und ich denke, der Grund dafür ist, dass jedes Event einen Vorteil daraus zieht, dass das Spiel in einer 39 00:02:55,529 --> 00:02:56,909 Sandbox-Stadt angesiedelt ist. 40 00:02:56,909 --> 00:03:02,320 Rennen und Marked-Man-Herausforderungen schicken Dich von einer Seite der Karte zur anderen, und es gibt 41 00:03:02,329 --> 00:03:07,249 keine Einschränkungen, welche Route Du nimmst. Road Rage und Stunt Events lassen Dich auf jede gewünschte 42 00:03:07,249 --> 00:03:12,010 Art Autos rammen und Combo-Punkte sammeln, ohne dass Du Dich um Sackgassen kümmern musst, 43 00:03:12,010 --> 00:03:16,060 da sich die Stadt in jede Richtung erstreckt. 44 00:03:16,060 --> 00:03:20,120 Da Du ständig Rennen über dieselben Straßen fährst, wieder und wieder, und Burnout Paradise komplett 45 00:03:20,120 --> 00:03:25,599 in der Stadt stattfindet, lernst Du schnell Routen und Abkürzungen, 46 00:03:25,599 --> 00:03:28,849 und weißt, wo Du Deinen Boost auffüllen oder ein paar Kurven schneiden kannst. 47 00:03:28,849 --> 00:03:33,469 Außerdem endet jedes Rennen an einer der acht Ziellinien, und Du kennst jede Straße und Abkürzung, 48 00:03:33,469 --> 00:03:37,989 die zu diesen Endpunkten hinführt. 49 00:03:37,989 --> 00:03:41,689 Mirror's Edge Catalyst funktioniert so nicht wirklich. 50 00:03:41,689 --> 00:03:47,090 Nebenmissionen wie Sprints, zerbrechliche Lieferungen, verdeckte Lieferungen und tote Briefkästen 51 00:03:47,090 --> 00:03:52,749 sind alles Punkt-zu-Punkt-Rennen, aber zu willkürlichen Stellen und auf kurzen, vorgegebenen Routen. Und selbst 52 00:03:52,749 --> 00:03:56,629 wenn es oft Abkürzungen gibt, die Deine Zeit verbessern, sind sie oft bloß seitlich 53 00:03:56,629 --> 00:03:58,299 neben der Hauptstrecke. 54 00:03:58,299 --> 00:04:02,859 Das gibt einem das Gefühl, dass die Offene Welt in kleine Stücke zerteilt wurde, und damit könnte man 55 00:04:02,859 --> 00:04:06,949 sie einfach in ein Menü packen und es "Mirror's Edge" nennen. 56 00:04:06,949 --> 00:04:10,919 Denn sie fühlen sich am Ende nicht weniger linear an als die Rennen im ersten Spiel, welches kleine Sektionen des 57 00:04:10,919 --> 00:04:16,720 Hauptspiels für Speed-Runs verwendet hat. Genauso wie die Bonuslevel, reine Plattform-Herausforderungen 58 00:04:16,720 --> 00:04:20,410 in einer bizarren, abstrakten Welt. 59 00:04:20,410 --> 00:04:25,280 Randnotiz: Da Mirror's Edge nicht jedes Mal ein ganzes Stück einer offenen Welt neu laden musste, 60 00:04:25,280 --> 00:04:30,590 wenn Du einen Sprung vermasselt hast, hatte es auch keine nervigen Ladebildschirme während eines Rennens. 61 00:04:30,590 --> 00:04:35,340 Egal. Du wirst feststellen, dass man die Abkürzungen in Catalyst's Nebenmissionen ähnlich wie 62 00:04:35,340 --> 00:04:41,000 im ersten Mirror's Edge finden kann: Durch wiederholtes Durchspielen genau dieses Events, 63 00:04:41,000 --> 00:04:44,630 statt von deinem allgemeinen Wissen über die Stadt Glass. 64 00:04:44,630 --> 00:04:49,400 Welches, darauf wette ich, ziemlich eingeschränkt sein wird. Und das aus verschiedenen Gründen. 65 00:04:49,400 --> 00:04:52,680 Einer ist, da die Hauptmissionen nicht in der offenen Welt stattfinden, verbringst Du nicht genug Zeit darin, 66 00:04:52,680 --> 00:04:57,410 um den Aufbau lernen zu können. Zweitens hat die Stadt weniger bekannte Wahrzeichen, die Dir 67 00:04:57,410 --> 00:04:58,880 beim Navigieren helfen könnten. 68 00:04:58,880 --> 00:05:03,250 Und drittens, was am wichtigsten ist, ist das Spiel fast unmöglich spielbar, ohne dass Du 69 00:05:03,250 --> 00:05:08,860 wie besessen blind diesem feinen roten Pfad folgst. Schau Dir dieses Video an, in dem es darum geht, 70 00:05:08,860 --> 00:05:13,730 wie das Folgen von kleinen gepunkteten Linien Deine Möglichkeiten einschränkt, mit der Spiel-Welt 71 00:05:13,730 --> 00:05:14,900 zu interagieren. 72 00:05:14,900 --> 00:05:19,360 Du kannst die Runner's Vision abmildern oder komplett ausschalten. Aber das verwirrende Design der Stadt 73 00:05:19,360 --> 00:05:22,170 macht sie fast notwendig. 74 00:05:22,170 --> 00:05:27,320 Für eine offene Welt seltsam ist, dass Dich die Stadt Glass ständig in lineare Korridore zwingt, 75 00:05:27,320 --> 00:05:32,420 in denen Du zwischen zwei Türmen gefangen bist, die zu hoch zum Erklettern, oder zu tief zum Springen sind, 76 00:05:32,420 --> 00:05:35,290 oder enorme Kluften zwischen Dächern. 77 00:05:35,290 --> 00:05:40,080 Das ist gut, um Dir das klassische Mirror's Edge Gefühl zu geben, durch einen Hinderniskurs zu fließen, 78 00:05:40,080 --> 00:05:46,020 aber es ist schlecht für die Wegfindung. Besonders zwischen diesen großen Gebäudeblocks, die bloß 79 00:05:46,020 --> 00:05:50,360 ein paar wenige Wege dazwischen haben. 80 00:05:50,360 --> 00:05:54,260 Also kann Dein schwebendes Wegpunkt-Ding direkt vor Dir sein, aber die einzige Möglichkeit, dorthin 81 00:05:54,260 --> 00:05:58,200 zu gelangen, ist, einen weiten Umweg hier herum zu nehmen. 82 00:05:58,200 --> 00:06:02,440 Das hat wahrscheinlich einen technischen Grund, der mit dem Laden der verschiedenen Abschnitte der offenen Welt in den Speicher zu tun hat. 83 00:06:02,440 --> 00:06:06,990 Spieler können mit ein paar versteckten Ladebildschirmen leben, aber es ist 84 00:06:06,990 --> 00:06:10,250 schwieriger zu schlucken, wenn es die Art, wie Du Dich durch die Welt bewegst, einschränkt. 85 00:06:18,710 --> 00:06:22,990 Alles in allem bedeutet es, dass Mirror's Edge nicht wirklich Missionen wie Burnout Paradise bieten kann. 86 00:06:22,990 --> 00:06:28,620 Oder vielleicht Crazy Taxi. In dem Spiel hast Du einen vagen Pfeil, der irgendwie zu Deinem Ziel zeigt, 87 00:06:28,620 --> 00:06:33,590 und um es in der angegebenen Zeit zu schaffen, brauchst Du gutes Fahrkönnen 88 00:06:33,590 --> 00:06:36,900 und Wissen, wie die Stadt aufgebaut ist. 89 00:06:36,900 --> 00:06:40,810 Das hätte eine spaßige Mission in Mirror's Edge sein können, in der Du Pakete von einer Seite der Stadt 90 00:06:40,810 --> 00:06:44,720 in der offenen Welt zu der anderen Seite lieferst. Es würde einen neuen Typ Gameplay bieten, 91 00:06:44,720 --> 00:06:49,490 der die linearen Level der Kampagne ergänzt - und wäre ein Test sowohl für die Navigation in der Stadt 92 00:06:49,490 --> 00:06:53,450 als auch Deiner Fähigkeit, den Schwung beizubehalten. 93 00:06:53,450 --> 00:06:57,750 Aber ich glaube nicht, dass das in der labyrinthartigen und zerklüfteten Stadt Glass funktionieren würde, 94 00:06:57,750 --> 00:07:05,060 da Du die ganze Zeit einfach nur der feinen roten Linie folgen würdest, oder in den Tod stürzt. 95 00:07:05,060 --> 00:07:09,450 Eine Sache, die gut funktioniert, ist die Art, wie Spieler ihre eigenen Zeitrennen erstellen können, und dabei 96 00:07:09,450 --> 00:07:13,870 irgendeine Route durch Glass nehmen können. Das würde nicht wirklich gut in einem linearen 97 00:07:13,870 --> 00:07:17,620 Spiel wie dem ersten Mirror's Edge funktionieren, in dem die besten Teile schon dafür umgebaut wurden. 98 00:07:17,620 --> 00:07:21,690 Aber wäre es gemein zu sagen, dass es Burnout Paradise besser gemacht hat, indem es einfach 99 00:07:21,690 --> 00:07:25,930 Ranglisten für jede Straße gemacht hat, und Du passiv mit anderen Spielern weltweit im Wettstreit bist, was 100 00:07:25,930 --> 00:07:30,250 Dich immer dazu bringt, schnell zu fahren, Risiken einzugehen, und ein besserer Fahrer zu werden? 101 00:07:30,250 --> 00:07:35,290 Oder wie die Sammelobjekte in Burnout nur aus Absperrungen und Plakatwänden bestanden, durch die 102 00:07:35,290 --> 00:07:40,780 Du rast, und nicht anhalten musstest, um einen Sicherungskasten zu öffnen. Und wie die Missionsgeber 103 00:07:40,780 --> 00:07:46,240 nicht einfach wie Zombies rumstehen, sondern an Dir vorbei rasen und Dich zur Verfolgung anregen? 104 00:07:49,920 --> 00:07:55,120 Aber zurück zu Catalyst. Es gibt einen Missionstyp, der wirklich Vorteile aus der offnen Welt zieht. 105 00:07:55,130 --> 00:08:01,560 Diese Nebenmissionen lassen Dich ein paar Wachen verprügeln, 106 00:08:01,560 --> 00:08:04,900 einen Turm zerstören, und dann vor einem Helicopter weglaufen. 107 00:08:04,900 --> 00:08:10,020 Jetzt kannst Du, wie in den Stunt-Rennen in Burnout, einfach in jede Richtung laufen, diesen oder jenen 108 00:08:10,020 --> 00:08:15,139 Weg entlang sprinten oder jede Route nehmen, die Dir genug Schwung gibt, dem Helikopter zu entkommen. 109 00:08:15,139 --> 00:08:20,090 Es gibt keinen vorgeschriebenen Pfad und keine spezifische Richtung, und jedes kleinste Wissen, was Du 110 00:08:20,090 --> 00:08:24,389 über Glass hast, hilft Dir, Sackgassen und Abgründe zu vermeiden. 111 00:08:24,389 --> 00:08:31,139 Traurigerweise ist der beste Weg, diese Missionen zu beenden, einfach der roten Linie zu folgen, die 112 00:08:31,139 --> 00:08:35,810 automatisch zum nächsten Versteck führt, in dem die Verfolgung sofort abgebrochen wird. 113 00:08:35,810 --> 00:08:37,190 So nah dran! 114 00:08:37,190 --> 00:08:42,310 Solche Dinge zeigen, dass ein Mirror's Edge-Spiel eine offene Welt nutzen könnte. Die Mechaniken sind nicht 115 00:08:42,310 --> 00:08:47,180 inkompatibel mit dem freien Umherlaufen, und Tatsache ist, dass ein offener Spielraum zu einer anderen Art 116 00:08:47,180 --> 00:08:53,830 Missionstyp führen kann. Um die linearen und Puzzle-artigen Missionen zu begleiten. 117 00:08:53,830 --> 00:08:59,020 Aber viele unglückliche Entscheidungen - wie das seltsame Layout, die Notwendigkeit der Runner's Vision, 118 00:08:59,020 --> 00:09:04,570 die kurzsichtigen Nebenmissionen, und die Hauptmissionen in ihren eigenen abgetrennten Orten - 119 00:09:04,570 --> 00:09:09,090 all das bedeutet, dass diese offene Welt nicht ganz funktioniert. 120 00:09:09,090 --> 00:09:15,680 In einem Interview hat Design Director Erik Odeldahl gesagt: "Ich bin mir zu 100 % sicher, dass andere Teams 121 00:09:15,690 --> 00:09:21,270 in DICE und andere EA Studios lernen und beobachten, was wir gemacht haben, und das wahrscheinlich irgendwie 122 00:09:21,270 --> 00:09:25,900 nutzen, besonders wenn es um diese großen, großen Welten geht." 123 00:09:25,900 --> 00:09:30,630 Was mir Sorgen machen sollte. Aber wenn man sieht, wie EA scheinbar all die cleveren Sachen vergessen hat, 124 00:09:30,630 --> 00:09:35,420 die man in einem der besten Open World Spiele machen kann, denke ich nicht, 125 00:09:35,420 --> 00:09:38,520 dass ihr Gedächtnis so gut ist. 126 00:09:41,460 --> 00:09:45,920 Danke fürs Zuschauen! Lasst mich Eure Meinung zu Mirror's Edge in den Kommentaren unten wissen. 127 00:09:45,930 --> 00:09:49,660 Ich mag das Spiel sogar ziemlich, auch wenn die offene Welt verbockt wurde. 128 00:09:49,660 --> 00:09:54,380 Ich möchte mich auch für die netten Worte zu Boss Key bedanken, meine Spin-Off Show über 129 00:09:54,380 --> 00:09:59,940 Dungeon Design in Zelda. Ich war mir nicht sicher, wie das ankommen würde, daher bin ich erleichtert, 130 00:09:59,940 --> 00:10:03,790 dass Ihr das mögt. Link's Awakening ist als nächstes dran, wie gewünscht! 131 00:10:03,790 --> 00:10:08,390 Schließlich ist Game Maker's Toolkit von jedem möglich gemacht worden, der auf Patreon spendet, aber ein 132 00:10:08,390 --> 00:10:11,320 spezieller Gruß an diese Top-Unterstützer.