WEBVTT 00:00:02.010 --> 00:00:06.269 Hi. Ich bin Mark und das hier ist Game Maker's Toolkit. 00:00:06.269 --> 00:00:11.510 "Mirror's Edge" ist eines der Spiele, die regelrecht nach einer Fortsetzung schrien. Eines, das das Platforming 00:00:11.510 --> 00:00:17.039 in Ego-Perspektive verfeinert, die Story neu durchdenkt, die Schusswaffen los wird und einfach ein paar 00:00:17.039 --> 00:00:18.289 neue Sachen hinzufügt. 00:00:18.289 --> 00:00:22.880 Und hey, das haben wir bekommen! "Mirror's Edge: Catalyst" ist eine Fortsetzung - oder die Vorgeschichte oder ein Reboot oder 00:00:22.880 --> 00:00:27.160 sonst etwas - und die Steuerung ist leichtgängiger, die Filmsequenzen sehen nicht aus, als wären sie 00:00:27.160 --> 00:00:30.740 mit Flash gemacht, die Waffen sind raus, und es gibt viel mehr Inhalt. 00:00:30.740 --> 00:00:35.829 Aber wenn man den Kritiken glauben darf, ist es nicht ganz gelungen. Und ich glaube, schuld ist 00:00:35.829 --> 00:00:46.339 eine einzelne, umstrittene Änderung am Spiel: die Einführung einer offenen Welt. 00:00:46.339 --> 00:00:50.589 Im ersten "Mirror's Edge" bestanden die meisten Level aus Hindernisläufen. Es gab eine 00:00:50.589 --> 00:00:55.749 geradlinige Strecke durch die Welt. Man musste Geschwindigkeit aufbauen und dann halten, 00:00:55.749 --> 00:01:01.510 indem man Parkour-Bewegungen über eine Reihe von Sprungbrettern, Zäunen und Seilrutschen 00:01:01.510 --> 00:01:02.379 aneinander reihte. 00:01:02.379 --> 00:01:06.120 Man konnte die Strecke oft vor sich sehen - hervorgehoben durch die tiefrote Runner's Vision. 00:01:06.120 --> 00:01:11.470 Aber die Herausforderung war, diesem Weg in Höchsttempo punktgenau zu folgen, nach anderen, 00:01:11.470 --> 00:01:16.170 schnelleren Strecken Ausschau zu halten, und jede Bewegung hinzukriegen - die Sprünge, Abroller, Rollen, 00:01:16.170 --> 00:01:18.440 Wallruns und Wenden - mit Präzision. 00:01:18.440 --> 00:01:24.410 Und an anderen Stellen wurde das Spiel langsamer. Hier wurde Mirror's Edge zu einen Plattform-Puzzler, bei dem 00:01:24.410 --> 00:01:30.470 man den Pfad hoch auf einen Turm finden musste, in einem Labyrinth aus Plattformen und Hindernissen. 00:01:30.470 --> 00:01:37.110 Bei Mirror's Edge Catalyst hingegen - Nein, eigentlich trifft das alles auch auf Catalyst zu. 00:01:37.110 --> 00:01:42.450 Denn fast jede Story-Mission und auch einige Nebenmissionen finden außerhalb der offenen 00:01:42.450 --> 00:01:46.740 Welt statt - in Orten, die linear und genauestens designt wurden, 00:01:46.740 --> 00:01:49.890 um nur einmal und in einer Richtung durchlaufen zu werden. 00:01:49.890 --> 00:01:54.840 Diese Missionen finden in Wolkenkratzern statt, Bürogebäuden, unterirdischen Einrichtungen 00:01:54.840 --> 00:02:00.260 und gigantischen Server-Zentren, die man nicht während des freien Umherlaufens betreten kann. Was bedeutet, 00:02:00.260 --> 00:02:02.810 dass die Offene Welt für andere Dinge da ist. 00:02:02.810 --> 00:02:07.640 Sie ist dazu da, um von Mission zu Mission zu kommen, und um Parkour zu trainieren. Sie ist voller 00:02:07.640 --> 00:02:12.019 Sammelobjekte, wenn man so etwas mag, und bietet auch eine Reihe von Nebenmissionen. 00:02:12.019 --> 00:02:17.129 Und vielleicht ziehen diese unwesentlichen Aufgaben einen Vorteil aus dieser 00:02:17.129 --> 00:02:19.079 Sandbox-Stadt Glass? 00:02:19.079 --> 00:02:24.269 Wenn wir verstehen wollen, wie eine offene Welt zu einem Gameplay führt, das wirklich Vorteile daraus zieht, 00:02:24.269 --> 00:02:28.569 in einer riesigen Spielumgebung zu sein, gibt es viele Spiele, die wir uns ansehen können. 00:02:28.569 --> 00:02:32.999 Spiele, die dem Spieler eine Fülle von Möglichkeiten bieten, wie sie eine Mission angehen können, 00:02:32.999 --> 00:02:38.680 oder ihnen ein Gefühl von Überlegenheit geben, indem sie dieselben Orte wiederholt erforschen. Aber wenn man 00:02:38.680 --> 00:02:43.469 die Geschwindigkeit von Mirror's Edge bedenkt, sollte man sich am besten ein Spiel wie Burnout Paradise 00:02:43.469 --> 00:02:44.810 ansehen. 00:02:44.810 --> 00:02:50.159 Das ist eine rasend schnelle Spielserie, die erfolgreich von linearen Strecken zu einer offenen Welt gewechselt 00:02:50.159 --> 00:02:55.529 ist. Und ich denke, der Grund dafür ist, dass jedes Event einen Vorteil daraus zieht, dass das Spiel in einer 00:02:55.529 --> 00:02:56.909 Sandbox-Stadt angesiedelt ist. 00:02:56.909 --> 00:03:02.320 Rennen und Marked-Man-Herausforderungen schicken Dich von einer Seite der Karte zur anderen, und es gibt 00:03:02.329 --> 00:03:07.249 keine Einschränkungen, welche Route Du nimmst. Road Rage und Stunt Events lassen Dich auf jede gewünschte 00:03:07.249 --> 00:03:12.010 Art Autos rammen und Combo-Punkte sammeln, ohne dass Du Dich um Sackgassen kümmern musst, 00:03:12.010 --> 00:03:16.060 da sich die Stadt in jede Richtung erstreckt. 00:03:16.060 --> 00:03:20.120 Da Du ständig Rennen über dieselben Straßen fährst, wieder und wieder, und Burnout Paradise komplett 00:03:20.120 --> 00:03:25.599 in der Stadt stattfindet, lernst Du schnell Routen und Abkürzungen, 00:03:25.599 --> 00:03:28.849 und weißt, wo Du Deinen Boost auffüllen oder ein paar Kurven schneiden kannst. 00:03:28.849 --> 00:03:33.469 Außerdem endet jedes Rennen an einer der acht Ziellinien, und Du kennst jede Straße und Abkürzung, 00:03:33.469 --> 00:03:37.989 die zu diesen Endpunkten hinführt. 00:03:37.989 --> 00:03:41.689 Mirror's Edge Catalyst funktioniert so nicht wirklich. 00:03:41.689 --> 00:03:47.090 Nebenmissionen wie Sprints, zerbrechliche Lieferungen, verdeckte Lieferungen und tote Briefkästen 00:03:47.090 --> 00:03:52.749 sind alles Punkt-zu-Punkt-Rennen, aber zu willkürlichen Stellen und auf kurzen, vorgegebenen Routen. Und selbst 00:03:52.749 --> 00:03:56.629 wenn es oft Abkürzungen gibt, die Deine Zeit verbessern, sind sie oft bloß seitlich 00:03:56.629 --> 00:03:58.299 neben der Hauptstrecke. 00:03:58.299 --> 00:04:02.859 Das gibt einem das Gefühl, dass die Offene Welt in kleine Stücke zerteilt wurde, und damit könnte man 00:04:02.859 --> 00:04:06.949 sie einfach in ein Menü packen und es "Mirror's Edge" nennen. 00:04:06.949 --> 00:04:10.919 Denn sie fühlen sich am Ende nicht weniger linear an als die Rennen im ersten Spiel, welches kleine Sektionen des 00:04:10.919 --> 00:04:16.720 Hauptspiels für Speed-Runs verwendet hat. Genauso wie die Bonuslevel, reine Plattform-Herausforderungen 00:04:16.720 --> 00:04:20.410 in einer bizarren, abstrakten Welt. 00:04:20.410 --> 00:04:25.280 Randnotiz: Da Mirror's Edge nicht jedes Mal ein ganzes Stück einer offenen Welt neu laden musste, 00:04:25.280 --> 00:04:30.590 wenn Du einen Sprung vermasselt hast, hatte es auch keine nervigen Ladebildschirme während eines Rennens. 00:04:30.590 --> 00:04:35.340 Egal. Du wirst feststellen, dass man die Abkürzungen in Catalyst's Nebenmissionen ähnlich wie 00:04:35.340 --> 00:04:41.000 im ersten Mirror's Edge finden kann: Durch wiederholtes Durchspielen genau dieses Events, 00:04:41.000 --> 00:04:44.630 statt von deinem allgemeinen Wissen über die Stadt Glass. 00:04:44.630 --> 00:04:49.400 Welches, darauf wette ich, ziemlich eingeschränkt sein wird. Und das aus verschiedenen Gründen. 00:04:49.400 --> 00:04:52.680 Einer ist, da die Hauptmissionen nicht in der offenen Welt stattfinden, verbringst Du nicht genug Zeit darin, 00:04:52.680 --> 00:04:57.410 um den Aufbau lernen zu können. Zweitens hat die Stadt weniger bekannte Wahrzeichen, die Dir 00:04:57.410 --> 00:04:58.880 beim Navigieren helfen könnten. 00:04:58.880 --> 00:05:03.250 Und drittens, was am wichtigsten ist, ist das Spiel fast unmöglich spielbar, ohne dass Du 00:05:03.250 --> 00:05:08.860 wie besessen blind diesem feinen roten Pfad folgst. Schau Dir dieses Video an, in dem es darum geht, 00:05:08.860 --> 00:05:13.730 wie das Folgen von kleinen gepunkteten Linien Deine Möglichkeiten einschränkt, mit der Spiel-Welt 00:05:13.730 --> 00:05:14.900 zu interagieren. 00:05:14.900 --> 00:05:19.360 Du kannst die Runner's Vision abmildern oder komplett ausschalten. Aber das verwirrende Design der Stadt 00:05:19.360 --> 00:05:22.170 macht sie fast notwendig. 00:05:22.170 --> 00:05:27.320 Für eine offene Welt seltsam ist, dass Dich die Stadt Glass ständig in lineare Korridore zwingt, 00:05:27.320 --> 00:05:32.420 in denen Du zwischen zwei Türmen gefangen bist, die zu hoch zum Erklettern, oder zu tief zum Springen sind, 00:05:32.420 --> 00:05:35.290 oder enorme Kluften zwischen Dächern. 00:05:35.290 --> 00:05:40.080 Das ist gut, um Dir das klassische Mirror's Edge Gefühl zu geben, durch einen Hinderniskurs zu fließen, 00:05:40.080 --> 00:05:46.020 aber es ist schlecht für die Wegfindung. Besonders zwischen diesen großen Gebäudeblocks, die bloß 00:05:46.020 --> 00:05:50.360 ein paar wenige Wege dazwischen haben. 00:05:50.360 --> 00:05:54.260 Also kann Dein schwebendes Wegpunkt-Ding direkt vor Dir sein, aber die einzige Möglichkeit, dorthin 00:05:54.260 --> 00:05:58.200 zu gelangen, ist, einen weiten Umweg hier herum zu nehmen. 00:05:58.200 --> 00:06:02.440 Das hat wahrscheinlich einen technischen Grund, der mit dem Laden der verschiedenen Abschnitte der offenen Welt in den Speicher zu tun hat. 00:06:02.440 --> 00:06:06.990 Spieler können mit ein paar versteckten Ladebildschirmen leben, aber es ist 00:06:06.990 --> 00:06:10.250 schwieriger zu schlucken, wenn es die Art, wie Du Dich durch die Welt bewegst, einschränkt. 00:06:18.710 --> 00:06:22.990 Alles in allem bedeutet es, dass Mirror's Edge nicht wirklich Missionen wie Burnout Paradise bieten kann. 00:06:22.990 --> 00:06:28.620 Oder vielleicht Crazy Taxi. In dem Spiel hast Du einen vagen Pfeil, der irgendwie zu Deinem Ziel zeigt, 00:06:28.620 --> 00:06:33.590 und um es in der angegebenen Zeit zu schaffen, brauchst Du gutes Fahrkönnen 00:06:33.590 --> 00:06:36.900 und Wissen, wie die Stadt aufgebaut ist. 00:06:36.900 --> 00:06:40.810 Das hätte eine spaßige Mission in Mirror's Edge sein können, in der Du Pakete von einer Seite der Stadt 00:06:40.810 --> 00:06:44.720 in der offenen Welt zu der anderen Seite lieferst. Es würde einen neuen Typ Gameplay bieten, 00:06:44.720 --> 00:06:49.490 der die linearen Level der Kampagne ergänzt - und wäre ein Test sowohl für die Navigation in der Stadt 00:06:49.490 --> 00:06:53.450 als auch Deiner Fähigkeit, den Schwung beizubehalten. 00:06:53.450 --> 00:06:57.750 Aber ich glaube nicht, dass das in der labyrinthartigen und zerklüfteten Stadt Glass funktionieren würde, 00:06:57.750 --> 00:07:05.060 da Du die ganze Zeit einfach nur der feinen roten Linie folgen würdest, oder in den Tod stürzt. 00:07:05.060 --> 00:07:09.450 Eine Sache, die gut funktioniert, ist die Art, wie Spieler ihre eigenen Zeitrennen erstellen können, und dabei 00:07:09.450 --> 00:07:13.870 irgendeine Route durch Glass nehmen können. Das würde nicht wirklich gut in einem linearen 00:07:13.870 --> 00:07:17.620 Spiel wie dem ersten Mirror's Edge funktionieren, in dem die besten Teile schon dafür umgebaut wurden. 00:07:17.620 --> 00:07:21.690 Aber wäre es gemein zu sagen, dass es Burnout Paradise besser gemacht hat, indem es einfach 00:07:21.690 --> 00:07:25.930 Ranglisten für jede Straße gemacht hat, und Du passiv mit anderen Spielern weltweit im Wettstreit bist, was 00:07:25.930 --> 00:07:30.250 Dich immer dazu bringt, schnell zu fahren, Risiken einzugehen, und ein besserer Fahrer zu werden? 00:07:30.250 --> 00:07:35.290 Oder wie die Sammelobjekte in Burnout nur aus Absperrungen und Plakatwänden bestanden, durch die 00:07:35.290 --> 00:07:40.780 Du rast, und nicht anhalten musstest, um einen Sicherungskasten zu öffnen. Und wie die Missionsgeber 00:07:40.780 --> 00:07:46.240 nicht einfach wie Zombies rumstehen, sondern an Dir vorbei rasen und Dich zur Verfolgung anregen? 00:07:49.920 --> 00:07:55.120 Aber zurück zu Catalyst. Es gibt einen Missionstyp, der wirklich Vorteile aus der offnen Welt zieht. 00:07:55.130 --> 00:08:01.560 Diese Nebenmissionen lassen Dich ein paar Wachen verprügeln, 00:08:01.560 --> 00:08:04.900 einen Turm zerstören, und dann vor einem Helicopter weglaufen. 00:08:04.900 --> 00:08:10.020 Jetzt kannst Du, wie in den Stunt-Rennen in Burnout, einfach in jede Richtung laufen, diesen oder jenen 00:08:10.020 --> 00:08:15.139 Weg entlang sprinten oder jede Route nehmen, die Dir genug Schwung gibt, dem Helikopter zu entkommen. 00:08:15.139 --> 00:08:20.090 Es gibt keinen vorgeschriebenen Pfad und keine spezifische Richtung, und jedes kleinste Wissen, was Du 00:08:20.090 --> 00:08:24.389 über Glass hast, hilft Dir, Sackgassen und Abgründe zu vermeiden. 00:08:24.389 --> 00:08:31.139 Traurigerweise ist der beste Weg, diese Missionen zu beenden, einfach der roten Linie zu folgen, die 00:08:31.139 --> 00:08:35.810 automatisch zum nächsten Versteck führt, in dem die Verfolgung sofort abgebrochen wird. 00:08:35.810 --> 00:08:37.190 So nah dran! 00:08:37.190 --> 00:08:42.310 Solche Dinge zeigen, dass ein Mirror's Edge-Spiel eine offene Welt nutzen könnte. Die Mechaniken sind nicht 00:08:42.310 --> 00:08:47.180 inkompatibel mit dem freien Umherlaufen, und Tatsache ist, dass ein offener Spielraum zu einer anderen Art 00:08:47.180 --> 00:08:53.830 Missionstyp führen kann. Um die linearen und Puzzle-artigen Missionen zu begleiten. 00:08:53.830 --> 00:08:59.020 Aber viele unglückliche Entscheidungen - wie das seltsame Layout, die Notwendigkeit der Runner's Vision, 00:08:59.020 --> 00:09:04.570 die kurzsichtigen Nebenmissionen, und die Hauptmissionen in ihren eigenen abgetrennten Orten - 00:09:04.570 --> 00:09:09.090 all das bedeutet, dass diese offene Welt nicht ganz funktioniert. 00:09:09.090 --> 00:09:15.680 In einem Interview hat Design Director Erik Odeldahl gesagt: "Ich bin mir zu 100 % sicher, dass andere Teams 00:09:15.690 --> 00:09:21.270 in DICE und andere EA Studios lernen und beobachten, was wir gemacht haben, und das wahrscheinlich irgendwie 00:09:21.270 --> 00:09:25.900 nutzen, besonders wenn es um diese großen, großen Welten geht." 00:09:25.900 --> 00:09:30.630 Was mir Sorgen machen sollte. Aber wenn man sieht, wie EA scheinbar all die cleveren Sachen vergessen hat, 00:09:30.630 --> 00:09:35.420 die man in einem der besten Open World Spiele machen kann, denke ich nicht, 00:09:35.420 --> 00:09:38.520 dass ihr Gedächtnis so gut ist. 00:09:41.460 --> 00:09:45.920 Danke fürs Zuschauen! Lasst mich Eure Meinung zu Mirror's Edge in den Kommentaren unten wissen. 00:09:45.930 --> 00:09:49.660 Ich mag das Spiel sogar ziemlich, auch wenn die offene Welt verbockt wurde. 00:09:49.660 --> 00:09:54.380 Ich möchte mich auch für die netten Worte zu Boss Key bedanken, meine Spin-Off Show über 00:09:54.380 --> 00:09:59.940 Dungeon Design in Zelda. Ich war mir nicht sicher, wie das ankommen würde, daher bin ich erleichtert, 00:09:59.940 --> 00:10:03.790 dass Ihr das mögt. Link's Awakening ist als nächstes dran, wie gewünscht! 00:10:03.790 --> 00:10:08.390 Schließlich ist Game Maker's Toolkit von jedem möglich gemacht worden, der auf Patreon spendet, aber ein 00:10:08.390 --> 00:10:11.320 spezieller Gruß an diese Top-Unterstützer.