Hi. Ich bin Mark und das hier ist Game Maker's Toolkit. "Mirror's Edge" ist eines der Spiele, die regelrecht nach einer Fortsetzung schrien. Eines, das das Platforming in Ego-Perspektive verfeinert, die Story neu durchdenkt, die Schusswaffen los wird und einfach ein paar neue Sachen hinzufügt. Und hey, das haben wir bekommen! "Mirror's Edge: Catalyst" ist eine Fortsetzung - oder die Vorgeschichte oder ein Reboot oder sonst etwas - und die Steuerung ist leichtgängiger, die Filmsequenzen sehen nicht aus, als wären sie mit Flash gemacht, die Waffen sind raus, und es gibt viel mehr Inhalt. Aber wenn man den Kritiken glauben darf, ist es nicht ganz gelungen. Und ich glaube, schuld ist eine einzelne, umstrittene Änderung am Spiel: die Einführung einer offenen Welt. Im ersten "Mirror's Edge" bestanden die meisten Level aus Hindernisläufen. Es gab eine geradlinige Strecke durch die Welt. Man musste Geschwindigkeit aufbauen und dann halten, indem man Parkour-Bewegungen über eine Reihe von Sprungbrettern, Zäunen und Seilrutschen aneinander reihte. Man konnte die Strecke oft vor sich sehen - hervorgehoben durch die tiefrote Runner's Vision. Aber die Herausforderung war, diesem Weg in Höchsttempo punktgenau zu folgen, nach anderen, schnelleren Strecken Ausschau zu halten, und jede Bewegung hinzukriegen - die Sprünge, Abroller, Rollen, Wallruns und Wenden - mit Präzision. Und an anderen Stellen wurde das Spiel langsamer. Hier wurde Mirror's Edge zu einen Plattform-Puzzler, bei dem man den Pfad hoch auf einen Turm finden musste, in einem Labyrinth aus Plattformen und Hindernissen. Bei Mirror's Edge Catalyst hingegen - Nein, eigentlich trifft das alles auch auf Catalyst zu. Denn fast jede Story-Mission und auch einige Nebenmissionen finden außerhalb der offenen Welt statt - in Orten, die linear und genauestens designt wurden, um nur einmal und in einer Richtung durchlaufen zu werden. Diese Missionen finden in Wolkenkratzern statt, Bürogebäuden, unterirdischen Einrichtungen und gigantischen Server-Zentren, die man nicht während des freien Umherlaufens betreten kann. Was bedeutet, dass die Offene Welt für andere Dinge da ist. Sie ist dazu da, um von Mission zu Mission zu kommen, und um Parkour zu trainieren. Sie ist voller Sammelobjekte, wenn man so etwas mag, und bietet auch eine Reihe von Nebenmissionen. Und vielleicht ziehen diese unwesentlichen Aufgaben einen Vorteil aus dieser Sandbox-Stadt Glass? Wenn wir verstehen wollen, wie eine offene Welt zu einem Gameplay führt, das wirklich Vorteile daraus zieht, in einer riesigen Spielumgebung zu sein, gibt es viele Spiele, die wir uns ansehen können. Spiele, die dem Spieler eine Fülle von Möglichkeiten bieten, wie sie eine Mission angehen können, oder ihnen ein Gefühl von Überlegenheit geben, indem sie dieselben Orte wiederholt erforschen. Aber wenn man die Geschwindigkeit von Mirror's Edge bedenkt, sollte man sich am besten ein Spiel wie Burnout Paradise ansehen. Das ist eine rasend schnelle Spielserie, die erfolgreich von linearen Strecken zu einer offenen Welt gewechselt ist. Und ich denke, der Grund dafür ist, dass jedes Event einen Vorteil daraus zieht, dass das Spiel in einer Sandbox-Stadt angesiedelt ist. Rennen und Marked-Man-Herausforderungen schicken Dich von einer Seite der Karte zur anderen, und es gibt keine Einschränkungen, welche Route Du nimmst. Road Rage und Stunt Events lassen Dich auf jede gewünschte Art Autos rammen und Combo-Punkte sammeln, ohne dass Du Dich um Sackgassen kümmern musst, da sich die Stadt in jede Richtung erstreckt. Da Du ständig Rennen über dieselben Straßen fährst, wieder und wieder, und Burnout Paradise komplett in der Stadt stattfindet, lernst Du schnell Routen und Abkürzungen, und weißt, wo Du Deinen Boost auffüllen oder ein paar Kurven schneiden kannst. Außerdem endet jedes Rennen an einer der acht Ziellinien, und Du kennst jede Straße und Abkürzung, die zu diesen Endpunkten hinführt. Mirror's Edge Catalyst funktioniert so nicht wirklich. Nebenmissionen wie Sprints, zerbrechliche Lieferungen, verdeckte Lieferungen und tote Briefkästen sind alles Punkt-zu-Punkt-Rennen, aber zu willkürlichen Stellen und auf kurzen, vorgegebenen Routen. Und selbst wenn es oft Abkürzungen gibt, die Deine Zeit verbessern, sind sie oft bloß seitlich neben der Hauptstrecke. Das gibt einem das Gefühl, dass die Offene Welt in kleine Stücke zerteilt wurde, und damit könnte man sie einfach in ein Menü packen und es "Mirror's Edge" nennen. Denn sie fühlen sich am Ende nicht weniger linear an als die Rennen im ersten Spiel, welches kleine Sektionen des Hauptspiels für Speed-Runs verwendet hat. Genauso wie die Bonuslevel, reine Plattform-Herausforderungen in einer bizarren, abstrakten Welt. Randnotiz: Da Mirror's Edge nicht jedes Mal ein ganzes Stück einer offenen Welt neu laden musste, wenn Du einen Sprung vermasselt hast, hatte es auch keine nervigen Ladebildschirme während eines Rennens. Egal. Du wirst feststellen, dass man die Abkürzungen in Catalyst's Nebenmissionen ähnlich wie im ersten Mirror's Edge finden kann: Durch wiederholtes Durchspielen genau dieses Events, statt von deinem allgemeinen Wissen über die Stadt Glass. Welches, darauf wette ich, ziemlich eingeschränkt sein wird. Und das aus verschiedenen Gründen. Einer ist, da die Hauptmissionen nicht in der offenen Welt stattfinden, verbringst Du nicht genug Zeit darin, um den Aufbau lernen zu können. Zweitens hat die Stadt weniger bekannte Wahrzeichen, die Dir beim Navigieren helfen könnten. Und drittens, was am wichtigsten ist, ist das Spiel fast unmöglich spielbar, ohne dass Du wie besessen blind diesem feinen roten Pfad folgst. Schau Dir dieses Video an, in dem es darum geht, wie das Folgen von kleinen gepunkteten Linien Deine Möglichkeiten einschränkt, mit der Spiel-Welt zu interagieren. Du kannst die Runner's Vision abmildern oder komplett ausschalten. Aber das verwirrende Design der Stadt macht sie fast notwendig. Für eine offene Welt seltsam ist, dass Dich die Stadt Glass ständig in lineare Korridore zwingt, in denen Du zwischen zwei Türmen gefangen bist, die zu hoch zum Erklettern, oder zu tief zum Springen sind, oder enorme Kluften zwischen Dächern. Das ist gut, um Dir das klassische Mirror's Edge Gefühl zu geben, durch einen Hinderniskurs zu fließen, aber es ist schlecht für die Wegfindung. Besonders zwischen diesen großen Gebäudeblocks, die bloß ein paar wenige Wege dazwischen haben. Also kann Dein schwebendes Wegpunkt-Ding direkt vor Dir sein, aber die einzige Möglichkeit, dorthin zu gelangen, ist, einen weiten Umweg hier herum zu nehmen. Das hat wahrscheinlich einen technischen Grund, der mit dem Laden der verschiedenen Abschnitte der offenen Welt in den Speicher zu tun hat. Spieler können mit ein paar versteckten Ladebildschirmen leben, aber es ist schwieriger zu schlucken, wenn es die Art, wie Du Dich durch die Welt bewegst, einschränkt. Alles in allem bedeutet es, dass Mirror's Edge nicht wirklich Missionen wie Burnout Paradise bieten kann. Oder vielleicht Crazy Taxi. In dem Spiel hast Du einen vagen Pfeil, der irgendwie zu Deinem Ziel zeigt, und um es in der angegebenen Zeit zu schaffen, brauchst Du gutes Fahrkönnen und Wissen, wie die Stadt aufgebaut ist. Das hätte eine spaßige Mission in Mirror's Edge sein können, in der Du Pakete von einer Seite der Stadt in der offenen Welt zu der anderen Seite lieferst. Es würde einen neuen Typ Gameplay bieten, der die linearen Level der Kampagne ergänzt - und wäre ein Test sowohl für die Navigation in der Stadt als auch Deiner Fähigkeit, den Schwung beizubehalten. Aber ich glaube nicht, dass das in der labyrinthartigen und zerklüfteten Stadt Glass funktionieren würde, da Du die ganze Zeit einfach nur der feinen roten Linie folgen würdest, oder in den Tod stürzt. Eine Sache, die gut funktioniert, ist die Art, wie Spieler ihre eigenen Zeitrennen erstellen können, und dabei irgendeine Route durch Glass nehmen können. Das würde nicht wirklich gut in einem linearen Spiel wie dem ersten Mirror's Edge funktionieren, in dem die besten Teile schon dafür umgebaut wurden. Aber wäre es gemein zu sagen, dass es Burnout Paradise besser gemacht hat, indem es einfach Ranglisten für jede Straße gemacht hat, und Du passiv mit anderen Spielern weltweit im Wettstreit bist, was Dich immer dazu bringt, schnell zu fahren, Risiken einzugehen, und ein besserer Fahrer zu werden? Oder wie die Sammelobjekte in Burnout nur aus Absperrungen und Plakatwänden bestanden, durch die Du rast, und nicht anhalten musstest, um einen Sicherungskasten zu öffnen. Und wie die Missionsgeber nicht einfach wie Zombies rumstehen, sondern an Dir vorbei rasen und Dich zur Verfolgung anregen? Aber zurück zu Catalyst. Es gibt einen Missionstyp, der wirklich Vorteile aus der offnen Welt zieht. Diese Nebenmissionen lassen Dich ein paar Wachen verprügeln, einen Turm zerstören, und dann vor einem Helicopter weglaufen. Jetzt kannst Du, wie in den Stunt-Rennen in Burnout, einfach in jede Richtung laufen, diesen oder jenen Weg entlang sprinten oder jede Route nehmen, die Dir genug Schwung gibt, dem Helikopter zu entkommen. Es gibt keinen vorgeschriebenen Pfad und keine spezifische Richtung, und jedes kleinste Wissen, was Du über Glass hast, hilft Dir, Sackgassen und Abgründe zu vermeiden. Traurigerweise ist der beste Weg, diese Missionen zu beenden, einfach der roten Linie zu folgen, die automatisch zum nächsten Versteck führt, in dem die Verfolgung sofort abgebrochen wird. So nah dran! Solche Dinge zeigen, dass ein Mirror's Edge-Spiel eine offene Welt nutzen könnte. Die Mechaniken sind nicht inkompatibel mit dem freien Umherlaufen, und Tatsache ist, dass ein offener Spielraum zu einer anderen Art Missionstyp führen kann. Um die linearen und Puzzle-artigen Missionen zu begleiten. Aber viele unglückliche Entscheidungen - wie das seltsame Layout, die Notwendigkeit der Runner's Vision, die kurzsichtigen Nebenmissionen, und die Hauptmissionen in ihren eigenen abgetrennten Orten - all das bedeutet, dass diese offene Welt nicht ganz funktioniert. In einem Interview hat Design Director Erik Odeldahl gesagt: "Ich bin mir zu 100 % sicher, dass andere Teams in DICE und andere EA Studios lernen und beobachten, was wir gemacht haben, und das wahrscheinlich irgendwie nutzen, besonders wenn es um diese großen, großen Welten geht." Was mir Sorgen machen sollte. Aber wenn man sieht, wie EA scheinbar all die cleveren Sachen vergessen hat, die man in einem der besten Open World Spiele machen kann, denke ich nicht, dass ihr Gedächtnis so gut ist. Danke fürs Zuschauen! Lasst mich Eure Meinung zu Mirror's Edge in den Kommentaren unten wissen. Ich mag das Spiel sogar ziemlich, auch wenn die offene Welt verbockt wurde. Ich möchte mich auch für die netten Worte zu Boss Key bedanken, meine Spin-Off Show über Dungeon Design in Zelda. Ich war mir nicht sicher, wie das ankommen würde, daher bin ich erleichtert, dass Ihr das mögt. Link's Awakening ist als nächstes dran, wie gewünscht! Schließlich ist Game Maker's Toolkit von jedem möglich gemacht worden, der auf Patreon spendet, aber ein spezieller Gruß an diese Top-Unterstützer.