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TNGS Dogfight Special episode 1.2

  • 0:01 - 0:02
    次世代飛船
  • 0:02 - 0:04
    狗鬥特輯
  • 0:06 - 0:09
    歡迎各位收看第二集狗鬥特輯
  • 0:10 - 0:14
    你在公開DFM中扮演甚麼角色
  • 0:14 - 0:18
    我是社群管理員 負責擔當
  • 0:18 - 0:23
    努力工作的開發人員 和讓開發成為可能的募助者之間的橋樑
  • 0:24 - 0:29
    讓大家知道最新消息 也讓團隊聽到大家的意見
  • 0:29 - 0:34
    我籌備波士頓發佈派對 預計有一千二百人參加
  • 0:34 - 0:38
    還有和羅技合用的參展位
  • 0:38 - 0:40
    我是洛杉磯的主任程序員
  • 0:40 - 0:45
    負責監督各遊戲系統的程序員
  • 0:45 - 0:49
    當然我自己也要親自編寫程序
  • 0:49 - 0:52
    我負責很多方面
  • 0:52 - 0:59
    從武器 損害系統 簡單編碼
  • 0:59 - 1:07
    到除錯 為甚麼動作不出現 甚麼事都幹
  • 1:07 - 1:11
    我負責部份飛船的建模及材質
  • 1:11 - 1:14
    我也幫忙檢查其他模型的品質
  • 1:14 - 1:17
    特別是外部公司和合約負責的部份
  • 1:17 - 1:22
    我負責預訂CIG員工的機票和酒店住宿
  • 1:22 - 1:27
    還有邀請硬件合作夥伴 調度十座台式機
  • 1:27 - 1:32
    讓大家能和開發團隊或其他玩家 狗鬥一番
  • 1:32 - 1:35
    這些電腦都由Alienware免費提供
  • 1:37 - 1:43
    要弄到那麼強的電腦可不容易
  • 1:43 - 1:49
    我的主要工作是確保工作如期完成
  • 1:50 - 1:54
    設定工作目標 劃下時刻 讓它準時完工
  • 1:55 - 1:58
    CIG現在規模龐大 有多間工作室
  • 1:58 - 2:05
    所以我花很多時間在和所有組長溝通
  • 2:05 - 2:09
    確保所有人步伐一致 向同一目標邁進
  • 2:09 - 2:14
    我和特效美術師合作 把視覺特效放進遊戲
  • 2:14 - 2:19
    我確定特效的品質 和損害系統中的位置都正確
  • 2:19 - 2:25
    推進器的特效也是
  • 2:26 - 2:32
    和環境美術師一起 讓太空背景美不勝收
  • 2:34 - 2:37
    和其他美術師做PBR
  • 2:37 - 2:41
    設定好物料 還有物料和光源的互動
  • 2:42 - 2:43
    到處跑 喝咖啡 無所事事
  • 2:45 - 2:49
    當然不是 檢視大家的工作成果
  • 2:49 - 2:53
    我們大部份工作室都參與DFM製作
  • 2:53 - 2:56
    主力在洛杉磯
  • 2:56 - 3:01
    我們還從奧斯丁抽調人手來幫忙
  • 3:01 - 3:07
    奧斯丁那邊也在協助 蒙特利爾的Behaviour也有份
  • 3:07 - 3:09
    它們負責的是UI和HUD
  • 3:10 - 3:15
    負責FPS的夥伴也幫我們處理鏡頭角度
  • 3:15 - 3:17
    英國的Foundry 42也參與了
  • 3:17 - 3:21
    他們負責DFM地圖場景
  • 3:21 - 3:25
    DFM是全CIG的心血結晶
  • 3:25 - 3:29
    我既負責監督整個大局
  • 3:29 - 3:32
    也負責日常分配工作
  • 3:32 - 3:39
    除此之外 還參與編寫程序
  • 3:39 - 3:44
    例如損害系統和網絡後台
  • 3:44 - 3:50
    我還弄了其他有趣東西 希望屆時你們喜歡
  • 3:50 - 3:55
    公開DFM的最大難關是?
  • 3:55 - 3:59
    最大的挑戰是活用最新技術 譬如PBR
  • 4:00 - 4:03
    我們的光源要順應PBR而更改
  • 4:03 - 4:07
    損害系統也是
  • 4:07 - 4:10
    更好 也更複雜
  • 4:10 - 4:17
    所有元素都要結合為一 而且每一環節都不能出差錯
  • 4:18 - 4:23
    我們龐大的社群 翹首以待在DFM裏互相廝殺
  • 4:23 - 4:29
    我要在DFM出來之前 讓他們保持開心和文明
  • 4:29 - 4:34
    現在最大的難題 是讓一切在多人模式下正常運作
  • 4:34 - 4:38
    特別是確保客戶端的同步
  • 4:39 - 4:44
    我們不想出現同一艘飛船 在甲那邊已經毀了 乙那邊卻還完好無缺
  • 4:44 - 4:49
    SC規模廣闊 我們有很多東西想加進去
  • 4:50 - 4:52
    時間也很緊張
  • 4:52 - 4:58
    所以最大考驗 是讓各系統趕及進DFM
  • 4:59 - 5:03
    這不只是考驗 簡直算是瘋狂
  • 5:04 - 5:09
    但是也激發我們給大家製作好遊戲
  • 5:10 - 5:17
    我們知道很多熱情支持者 在等著看SC有多好
  • 5:17 - 5:20
    這既具挑戰性 也讓人很興奮
  • 5:20 - 5:25
    最大問題在於技術層面
  • 5:27 - 5:33
    我們的船很複雜 活動部件很多 像真度很高
  • 5:33 - 5:37
    令很多其他系統也變得繁複
  • 5:37 - 5:41
    不過我們在解決這些問題 過程也很快樂
  • 5:42 - 5:47
    讓遊戲在網上透過雲端伺服器運作
  • 5:47 - 5:50
    我們還在這下工夫
  • 5:50 - 5:55
    因為它是最後PU的骨幹
  • 5:55 - 5:58
    這主要是除錯階段的問題
  • 5:58 - 6:02
    在本地除錯容易 我們有很多資料在手
  • 6:02 - 6:08
    但我們把它上載到雲裏 分成發佈版本和除錯版本後
  • 6:08 - 6:13
    能協助程序員除錯的資訊就少得多
  • 6:13 - 6:17
    所以我們要讓程序能告訴我們哪裏出錯
  • 6:17 - 6:23
    讓我們知道大概的位置和問題
  • 6:23 - 6:26
    而不能用調試器
  • 6:26 - 6:29
    那是一個比較大的困擾
  • 6:29 - 6:34
    另外就是讓這麼多人合力工作
  • 6:35 - 6:37
    同時避免之間發生衝突
  • 6:38 - 6:42
    最後就是DFM離就緒還有不少工夫和修改
  • 6:42 - 6:46
    PAX公開的版本跟我想要的水平還有差距
  • 6:48 - 6:55
    希望PAX後能盡快令DFM達到我的要求
  • 6:55 - 7:01
    最大的難關 是讓DFM達到我們自己內部的要求
  • 7:01 - 7:05
    因為眾募集資對我們來說是新嘗試
  • 7:06 - 7:10
    所以我們希望DFM能夠完美無瑕
  • 7:10 - 7:12
    畢竟樹立第一印象的機會只有一次
  • 7:13 - 7:17
    不過我們同時也要考慮到 我們身後有玩家社群
  • 7:17 - 7:21
    社群希望看到我們工作的成果 也希望協助我們製作SC
  • 7:22 - 7:25
    因此我們要平衡兩邊的期望 決定發佈甚麼
  • 7:25 - 7:30
    範圍有多大 甚麼時候得停手交卷
  • 7:31 - 7:35
    有四十萬支持者看著自己製作遊戲 感覺如何?
  • 7:36 - 7:42
    雖然責任重大 但這是我看過最好的遊戲製作方式
  • 7:42 - 7:45
    能夠和四十萬人直接交流
  • 7:46 - 7:48
    知道大家的想法
  • 7:49 - 7:54
    要比躲在大發行商身後靜靜開發好得多
  • 7:54 - 7:57
    壓力挺大 我們自我要求很高
  • 7:57 - 8:02
    我們在此 是要做好遊戲 好玩的遊戲
  • 8:02 - 8:08
    我們和CR的目標一致 也想和大家分享工作的成果
  • 8:08 - 8:10
    我們也是玩家 推己及人
  • 8:11 - 8:14
    很好 非常好
  • 8:14 - 8:18
    知道自己製作的遊戲 有這麼多人玩 令人很興奮
  • 8:31 - 8:34
    一開始挺好 直到你去看留言 發現
  • 8:34 - 8:38
    「不好 玩家們在爭吵不休 我們該怎麼做」
  • 8:39 - 8:44
    不過大家要等到PAX 才會看到我負責的部份
  • 8:44 - 8:45
    所以壓力現在才開始來
  • 8:45 - 8:50
    有時可能還挺令人神經緊張 和我以前的經驗完全不同
  • 8:50 - 8:55
    我之前製作遊戲時 一切都在幕後進行
  • 8:55 - 9:00
    到了既定時刻才把東西搬到幕前
  • 9:00 - 9:03
    SC是完全相反
  • 9:03 - 9:07
    我們的工作非常公開 我挺喜歡這部份
  • 9:07 - 9:14
    我喜歡把成果和大家分享 我相信你們也喜歡我們的成品
  • 9:14 - 9:17
    有趣 也不容易
  • 9:18 - 9:21
    我很高興知道有很多人對SC感興趣
  • 9:22 - 9:28
    而且早早投入到SC的懷抱 一般來說很少人這麼早就這麼熱情
  • 9:28 - 9:33
    這再一次證明 大家一直在等待像SC這樣的遊戲
  • 9:33 - 9:38
    同一時間這也挺嚇人 你要讓所有人都喜歡你的作品
  • 9:38 - 9:43
    不過這比以前的開發方式要好得多
  • 9:43 - 9:48
    誰是工作室裏第一狗鬥高手?
  • 9:48 - 9:49
    絕對不是我
  • 9:49 - 9:56
    我不想說是我 但是我成績不錯 Ben也是
  • 9:56 - 9:57
    Paul Reindell 不作他想
  • 9:57 - 9:58
    Paul Reindell
  • 9:58 - 10:02
    絕對是Paul Reindell 他技壓全場
  • 10:02 - 10:05
    我發誓Paul奪冠的唯一原因是他作弊
  • 10:06 - 10:10
    因為他設立伺服器時 留了不少後著
  • 10:11 - 10:16
    伺服是他建的 對手是他殺光的 他絕對有作弊
  • 10:16 - 10:21
    他們太弱了 所以要找理由安慰自己
  • 10:21 - 10:22
    「他在作弊」
  • 10:22 - 10:27
    視乎他在不在狀態 CR有時也很強
  • 10:27 - 10:29
    他和Paul是兩強
  • 10:29 - 10:33
    太早去下定論 測試版還有很多變數
  • 10:33 - 10:37
    從沒有飛彈到有飛彈用 再到飛彈太強
  • 10:38 - 10:42
    我們有新的飛航系統 相信完成版會令大家滿意
  • 10:43 - 10:45
    它有幾個不同模式
  • 10:46 - 10:51
    有些部份還在修改 好讓它在線上流暢運作
  • 10:52 - 10:56
    我們到現在還沒有過真正的狗鬥
  • 10:57 - 11:01
    Paul Reindell應該是洛杉磯裏得分最高的人
  • 11:01 - 11:06
    那應該是因為他的電腦就是伺服 所以他額外有利
  • 11:07 - 11:13
    等到所有部件磨合好 飛航系統的模式也全部完成 再問我這問題吧
  • 11:14 - 11:16
    我希望看到不同人用不同配置
  • 11:17 - 11:21
    你會參戰狗鬥嗎?
  • 11:22 - 11:29
    如果要和人對戰的話 我要事先訓練一下
  • 11:29 - 11:34
    你對波士頓活動有甚麼期望?
  • 11:34 - 11:38
    我相信會大獲成功 我有一段日子沒去東岸了
  • 11:38 - 11:41
    我去年在gamescom 感受深刻
  • 11:41 - 11:45
    我希望把大家的熱情帶回給你 讓你們看看我們的成果
  • 11:46 - 11:50
    讓大家遊玩DFM 看大家的反應和感想 真令人興奮
  • 11:50 - 11:54
    看各位玩遊戲 這一直是我們的目標
  • 11:54 - 11:58
    看到眾多支持者 帶給他們DFM
  • 11:58 - 12:04
    希望能給大家製作精良的DFM
  • 12:04 - 12:07
    我很期待見到諸多支持者 以及玩家組織
  • 12:07 - 12:12
    很期待能夠公開辛勤工作的成果
  • 12:13 - 12:15
    也很高興能參與SC製作
  • 12:16 - 12:21
    讓大家看到DFM 看到我們的作品
  • 12:21 - 12:26
    不少支持者去過gamescom 現在要來波士頓
  • 12:27 - 12:33
    光想到能和大家交流 就讓我充滿動力
  • 12:33 - 12:36
    能夠面對面和大家溝通 聽大家的意見
  • 12:36 - 12:38
    我知道這聽著像公關說辭 不過我是真心的
  • 12:38 - 12:43
    以前製作遊戲時 要等到遊戲發售了 我們才有機會跟支持者會面
  • 12:44 - 12:51
    現在我們時刻知道 背後有多少人支持和期待我們的遊戲
  • 12:51 - 12:55
    這不斷鼓勵我們面對挑戰 造出最好的遊戲
  • 12:55 - 12:59
    我期待在波士頓吃美味海鮮
  • 13:00 - 13:08
    可以參展PAX 和讓SC成真的人見面
  • 13:09 - 13:11
    還有公開狗鬥模組
  • 13:11 - 13:16
    我希望活動大獲成功
  • 13:16 - 13:20
    我們去年在科隆gamescom 的機庫活動相當好
  • 13:21 - 13:29
    期望波士頓的活動也和科隆的一樣美妙
  • 13:29 - 13:30
    真是急不及待
  • 13:36 - 13:40
    大家好 我和各隊交流過 他們的進度都很好
  • 13:40 - 13:42
    來看看他們現在如何
  • 13:48 - 13:54
    Sandi 各位支持者 大家好
  • 13:55 - 13:59
    我是Tri-Tri的EPhalanx 現在給大家最新匯報
  • 13:59 - 14:04
    還有給幫助過我們的人 說一聲謝謝
  • 14:04 - 14:09
    感謝大家的支持 還有給我們的意見
  • 14:10 - 14:14
    我們現在進入灰盒階段 簡單來說
  • 14:15 - 14:19
    這時候模型沒有材質 沒有顏色
  • 14:19 - 14:26
    主要是用來設定動作 確定部件連接妥當
  • 14:27 - 14:33
    我們現在把大家的意見
  • 14:33 - 14:39
    結合到一起
  • 14:39 - 14:41
    我們目標清晰
  • 14:41 - 14:46
    謝謝大家 我們遊戲裏見
  • 14:50 - 14:53
    各位公民好 我是Troyka的Alexander
  • 14:53 - 14:57
    我想過以更輕鬆的形式開始 但是這不容易
  • 14:57 - 14:59
    不少人不滿意我們Troyka能夠晉級
  • 15:00 - 15:04
    我們不希望這種事情發生
  • 15:04 - 15:09
    但是這不會改變我們的工作態度
  • 15:09 - 15:13
    我們會盡力造出最好的飛船
  • 15:14 - 15:18
    我承認我們是慢工 我們不是萬能
  • 15:19 - 15:21
    但是我們意志堅定 絕不半途而廢
  • 15:21 - 15:24
    有些人不太明白我們的工作方式
  • 15:25 - 15:26
    我想趁此機會略為解釋一下
  • 15:27 - 15:31
    一般建模是這樣 簡單 直接 有效
  • 15:31 - 15:36
    概念設計已經完成 可以輕易作修改
  • 15:37 - 15:45
    我們的做法不同 不然不能在時限內完工
  • 15:45 - 15:47
    簡單來說 我們同時製作兩個模型
  • 15:48 - 15:50
    一個是概念設計用 一個是實行用
  • 15:50 - 15:53
    這做法讓我們的工作更有效率
  • 15:54 - 16:00
    不過我們的概念設計是立體的 更花時間製作
  • 16:00 - 16:03
    所以比較難展示給大家看
  • 16:04 - 16:07
    這是我們目前的設計
  • 16:08 - 16:13
    整個船尾以及運兵艙已經完成設計 正準備匯入和材質
  • 16:14 - 16:16
    KaranaK現在正設計駕駛艙
  • 16:17 - 16:20
    之後會設計船殼和炮塔
  • 16:21 - 16:23
    各位公民好 這是Tallon Corporation
  • 16:23 - 16:27
    謝謝大家投票選我出線
  • 16:27 - 16:33
    我吸收了大家給我的意見
  • 16:33 - 16:41
    修改了設計 大家可以在接下來的圖片看到
  • 16:41 - 16:46
    飛船現在更符合一開始的要求
  • 16:47 - 16:53
    也添加了更多細節功能設定
  • 16:55 - 16:57
    這只是簡報 再一次謝謝大家
  • 16:58 - 17:04
    希望大家喜歡最新的版本 和我作的更改
  • 17:05 - 17:08
    Tallon Corporation以上 遊戲見
  • 17:41 - 17:48
    各位好 我是SkyGuard的Elwin 現在傾力打造守護神AX-2
  • 17:51 - 17:55
    我想謝謝整個社群
  • 17:55 - 17:59
    一直支持我和TNGS比賽
  • 17:59 - 18:01
    我真的很感激
  • 18:01 - 18:07
    雖然工作繁重 但是知道大家喜歡我的作品 令這一切都值得
  • 18:07 - 18:10
    我不只要設計傭兵炮艇
  • 18:10 - 18:15
    還要站在飛船生產商的位置去設計
  • 18:15 - 18:19
    AX-2的設計考慮了這點
  • 18:19 - 18:25
    我的目標是讓飛船既漂亮
  • 18:26 - 18:31
    也能自然融入SC的宇宙和世界觀
  • 18:31 - 18:35
    AX-2的大改動也是為此
  • 18:36 - 18:40
    我要讓它跟SC裏的一切自然融和
  • 18:41 - 18:45
    謝謝大家的意見 請大家繼續發表想法
  • 18:45 - 18:50
    讓我知道大家在看我的作品 有意見
  • 18:50 - 18:53
    幫助我看到自己忽略了的地方
  • 18:54 - 18:58
    我很感謝大家的幫助 這鼓舞了我
  • 18:58 - 19:04
    和大家一起參與這比賽
  • 19:05 - 19:10
    大家別忘記 TNGS於四月十八日 星期五回歸
  • 19:10 - 19:15
    比賽只餘十二支隊伍 競爭激烈 回頭見
  • 19:16 - 19:21
    字幕製作: Academus@深度時空 bbs.deeptimes.org
Title:
TNGS Dogfight Special episode 1.2
Description:

Check in with the Star Citizen team as they work on getting ready for PAX East!

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Video Language:
English
Duration:
19:26

Chinese, Traditional subtitles

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