1 00:00:01,000 --> 00:00:02,300 次世代飛船 2 00:00:02,440 --> 00:00:04,250 狗鬥特輯 3 00:00:05,740 --> 00:00:08,980 歡迎各位收看第二集狗鬥特輯 4 00:00:10,000 --> 00:00:14,260 你在公開DFM中扮演甚麼角色 5 00:00:14,280 --> 00:00:17,760 我是社群管理員 負責擔當 6 00:00:17,760 --> 00:00:23,280 努力工作的開發人員 和讓開發成為可能的募助者之間的橋樑 7 00:00:24,380 --> 00:00:28,980 讓大家知道最新消息 也讓團隊聽到大家的意見 8 00:00:29,380 --> 00:00:34,100 我籌備波士頓發佈派對 預計有一千二百人參加 9 00:00:34,460 --> 00:00:37,500 還有和羅技合用的參展位 10 00:00:37,800 --> 00:00:40,480 我是洛杉磯的主任程序員 11 00:00:40,480 --> 00:00:45,240 負責監督各遊戲系統的程序員 12 00:00:45,240 --> 00:00:48,760 當然我自己也要親自編寫程序 13 00:00:48,850 --> 00:00:52,410 我負責很多方面 14 00:00:52,410 --> 00:00:58,840 從武器 損害系統 簡單編碼 15 00:00:58,840 --> 00:01:06,780 到除錯 為甚麼動作不出現 甚麼事都幹 16 00:01:07,220 --> 00:01:10,860 我負責部份飛船的建模及材質 17 00:01:10,860 --> 00:01:14,080 我也幫忙檢查其他模型的品質 18 00:01:14,080 --> 00:01:17,120 特別是外部公司和合約負責的部份 19 00:01:17,260 --> 00:01:21,500 我負責預訂CIG員工的機票和酒店住宿 20 00:01:21,720 --> 00:01:26,580 還有邀請硬件合作夥伴 調度十座台式機 21 00:01:26,640 --> 00:01:31,640 讓大家能和開發團隊或其他玩家 狗鬥一番 22 00:01:31,640 --> 00:01:35,080 這些電腦都由Alienware免費提供 23 00:01:37,220 --> 00:01:42,740 要弄到那麼強的電腦可不容易 24 00:01:43,000 --> 00:01:49,430 我的主要工作是確保工作如期完成 25 00:01:49,600 --> 00:01:54,040 設定工作目標 劃下時刻 讓它準時完工 26 00:01:54,560 --> 00:01:58,150 CIG現在規模龐大 有多間工作室 27 00:01:58,150 --> 00:02:05,220 所以我花很多時間在和所有組長溝通 28 00:02:05,220 --> 00:02:09,120 確保所有人步伐一致 向同一目標邁進 29 00:02:09,340 --> 00:02:13,600 我和特效美術師合作 把視覺特效放進遊戲 30 00:02:13,600 --> 00:02:19,020 我確定特效的品質 和損害系統中的位置都正確 31 00:02:19,320 --> 00:02:25,060 推進器的特效也是 32 00:02:25,660 --> 00:02:32,320 和環境美術師一起 讓太空背景美不勝收 33 00:02:34,060 --> 00:02:37,260 和其他美術師做PBR 34 00:02:37,260 --> 00:02:41,100 設定好物料 還有物料和光源的互動 35 00:02:41,500 --> 00:02:43,460 到處跑 喝咖啡 無所事事 36 00:02:44,820 --> 00:02:49,020 當然不是 檢視大家的工作成果 37 00:02:49,140 --> 00:02:52,920 我們大部份工作室都參與DFM製作 38 00:02:52,960 --> 00:02:56,040 主力在洛杉磯 39 00:02:56,060 --> 00:03:00,680 我們還從奧斯丁抽調人手來幫忙 40 00:03:00,680 --> 00:03:06,580 奧斯丁那邊也在協助 蒙特利爾的Behaviour也有份 41 00:03:06,580 --> 00:03:09,160 它們負責的是UI和HUD 42 00:03:09,760 --> 00:03:14,560 負責FPS的夥伴也幫我們處理鏡頭角度 43 00:03:14,560 --> 00:03:17,420 英國的Foundry 42也參與了 44 00:03:17,460 --> 00:03:21,310 他們負責DFM地圖場景 45 00:03:21,310 --> 00:03:24,630 DFM是全CIG的心血結晶 46 00:03:24,630 --> 00:03:29,000 我既負責監督整個大局 47 00:03:29,000 --> 00:03:32,460 也負責日常分配工作 48 00:03:32,460 --> 00:03:38,920 除此之外 還參與編寫程序 49 00:03:38,920 --> 00:03:43,780 例如損害系統和網絡後台 50 00:03:44,440 --> 00:03:49,600 我還弄了其他有趣東西 希望屆時你們喜歡 51 00:03:50,100 --> 00:03:54,880 公開DFM的最大難關是? 52 00:03:55,160 --> 00:03:58,990 最大的挑戰是活用最新技術 譬如PBR 53 00:04:00,040 --> 00:04:03,070 我們的光源要順應PBR而更改 54 00:04:03,320 --> 00:04:06,600 損害系統也是 55 00:04:06,600 --> 00:04:10,120 更好 也更複雜 56 00:04:10,120 --> 00:04:17,279 所有元素都要結合為一 而且每一環節都不能出差錯 57 00:04:17,680 --> 00:04:23,360 我們龐大的社群 翹首以待在DFM裏互相廝殺 58 00:04:23,360 --> 00:04:28,640 我要在DFM出來之前 讓他們保持開心和文明 59 00:04:29,140 --> 00:04:33,540 現在最大的難題 是讓一切在多人模式下正常運作 60 00:04:33,540 --> 00:04:37,880 特別是確保客戶端的同步 61 00:04:39,120 --> 00:04:43,840 我們不想出現同一艘飛船 在甲那邊已經毀了 乙那邊卻還完好無缺 62 00:04:44,080 --> 00:04:49,420 SC規模廣闊 我們有很多東西想加進去 63 00:04:50,300 --> 00:04:52,260 時間也很緊張 64 00:04:52,260 --> 00:04:58,020 所以最大考驗 是讓各系統趕及進DFM 65 00:04:59,420 --> 00:05:02,980 這不只是考驗 簡直算是瘋狂 66 00:05:03,660 --> 00:05:09,240 但是也激發我們給大家製作好遊戲 67 00:05:09,580 --> 00:05:17,180 我們知道很多熱情支持者 在等著看SC有多好 68 00:05:17,180 --> 00:05:19,890 這既具挑戰性 也讓人很興奮 69 00:05:20,400 --> 00:05:25,440 最大問題在於技術層面 70 00:05:27,020 --> 00:05:32,740 我們的船很複雜 活動部件很多 像真度很高 71 00:05:32,740 --> 00:05:36,700 令很多其他系統也變得繁複 72 00:05:36,860 --> 00:05:41,300 不過我們在解決這些問題 過程也很快樂 73 00:05:41,860 --> 00:05:47,100 讓遊戲在網上透過雲端伺服器運作 74 00:05:47,460 --> 00:05:50,260 我們還在這下工夫 75 00:05:50,260 --> 00:05:55,040 因為它是最後PU的骨幹 76 00:05:55,300 --> 00:05:58,300 這主要是除錯階段的問題 77 00:05:58,300 --> 00:06:02,100 在本地除錯容易 我們有很多資料在手 78 00:06:02,100 --> 00:06:07,960 但我們把它上載到雲裏 分成發佈版本和除錯版本後 79 00:06:08,180 --> 00:06:12,600 能協助程序員除錯的資訊就少得多 80 00:06:12,600 --> 00:06:16,840 所以我們要讓程序能告訴我們哪裏出錯 81 00:06:16,840 --> 00:06:22,600 讓我們知道大概的位置和問題 82 00:06:22,600 --> 00:06:25,820 而不能用調試器 83 00:06:26,100 --> 00:06:28,630 那是一個比較大的困擾 84 00:06:28,840 --> 00:06:34,240 另外就是讓這麼多人合力工作 85 00:06:34,640 --> 00:06:37,400 同時避免之間發生衝突 86 00:06:37,640 --> 00:06:42,080 最後就是DFM離就緒還有不少工夫和修改 87 00:06:42,080 --> 00:06:46,480 PAX公開的版本跟我想要的水平還有差距 88 00:06:47,620 --> 00:06:54,800 希望PAX後能盡快令DFM達到我的要求 89 00:06:55,100 --> 00:07:00,700 最大的難關 是讓DFM達到我們自己內部的要求 90 00:07:01,160 --> 00:07:05,460 因為眾募集資對我們來說是新嘗試 91 00:07:06,040 --> 00:07:10,080 所以我們希望DFM能夠完美無瑕 92 00:07:10,240 --> 00:07:12,320 畢竟樹立第一印象的機會只有一次 93 00:07:13,000 --> 00:07:16,800 不過我們同時也要考慮到 我們身後有玩家社群 94 00:07:16,880 --> 00:07:21,150 社群希望看到我們工作的成果 也希望協助我們製作SC 95 00:07:21,780 --> 00:07:25,420 因此我們要平衡兩邊的期望 決定發佈甚麼 96 00:07:25,420 --> 00:07:30,440 範圍有多大 甚麼時候得停手交卷 97 00:07:30,700 --> 00:07:35,350 有四十萬支持者看著自己製作遊戲 感覺如何? 98 00:07:35,660 --> 00:07:41,780 雖然責任重大 但這是我看過最好的遊戲製作方式 99 00:07:42,240 --> 00:07:45,400 能夠和四十萬人直接交流 100 00:07:46,120 --> 00:07:48,290 知道大家的想法 101 00:07:48,660 --> 00:07:53,740 要比躲在大發行商身後靜靜開發好得多 102 00:07:53,960 --> 00:07:57,440 壓力挺大 我們自我要求很高 103 00:07:57,440 --> 00:08:01,650 我們在此 是要做好遊戲 好玩的遊戲 104 00:08:02,260 --> 00:08:07,860 我們和CR的目標一致 也想和大家分享工作的成果 105 00:08:07,860 --> 00:08:10,400 我們也是玩家 推己及人 106 00:08:11,040 --> 00:08:13,880 很好 非常好 107 00:08:13,880 --> 00:08:18,130 知道自己製作的遊戲 有這麼多人玩 令人很興奮 108 00:08:31,420 --> 00:08:34,039 一開始挺好 直到你去看留言 發現 109 00:08:34,039 --> 00:08:38,500 「不好 玩家們在爭吵不休 我們該怎麼做」 110 00:08:39,240 --> 00:08:43,520 不過大家要等到PAX 才會看到我負責的部份 111 00:08:44,200 --> 00:08:45,160 所以壓力現在才開始來 112 00:08:45,300 --> 00:08:49,660 有時可能還挺令人神經緊張 和我以前的經驗完全不同 113 00:08:49,660 --> 00:08:55,130 我之前製作遊戲時 一切都在幕後進行 114 00:08:55,130 --> 00:09:00,140 到了既定時刻才把東西搬到幕前 115 00:09:00,280 --> 00:09:03,160 SC是完全相反 116 00:09:03,160 --> 00:09:07,000 我們的工作非常公開 我挺喜歡這部份 117 00:09:07,100 --> 00:09:13,500 我喜歡把成果和大家分享 我相信你們也喜歡我們的成品 118 00:09:13,960 --> 00:09:17,120 有趣 也不容易 119 00:09:17,880 --> 00:09:21,320 我很高興知道有很多人對SC感興趣 120 00:09:21,920 --> 00:09:27,720 而且早早投入到SC的懷抱 一般來說很少人這麼早就這麼熱情 121 00:09:27,920 --> 00:09:32,760 這再一次證明 大家一直在等待像SC這樣的遊戲 122 00:09:33,020 --> 00:09:38,380 同一時間這也挺嚇人 你要讓所有人都喜歡你的作品 123 00:09:38,380 --> 00:09:42,840 不過這比以前的開發方式要好得多 124 00:09:43,140 --> 00:09:47,830 誰是工作室裏第一狗鬥高手? 125 00:09:47,980 --> 00:09:48,930 絕對不是我 126 00:09:49,200 --> 00:09:55,800 我不想說是我 但是我成績不錯 Ben也是 127 00:09:55,980 --> 00:09:57,340 Paul Reindell 不作他想 128 00:09:57,420 --> 00:09:58,020 Paul Reindell 129 00:09:58,380 --> 00:10:01,980 絕對是Paul Reindell 他技壓全場 130 00:10:02,160 --> 00:10:05,400 我發誓Paul奪冠的唯一原因是他作弊 131 00:10:06,200 --> 00:10:10,120 因為他設立伺服器時 留了不少後著 132 00:10:10,780 --> 00:10:15,500 伺服是他建的 對手是他殺光的 他絕對有作弊 133 00:10:15,820 --> 00:10:20,580 他們太弱了 所以要找理由安慰自己 134 00:10:20,580 --> 00:10:21,540 「他在作弊」 135 00:10:21,660 --> 00:10:27,100 視乎他在不在狀態 CR有時也很強 136 00:10:27,480 --> 00:10:29,240 他和Paul是兩強 137 00:10:29,440 --> 00:10:33,160 太早去下定論 測試版還有很多變數 138 00:10:33,480 --> 00:10:37,000 從沒有飛彈到有飛彈用 再到飛彈太強 139 00:10:37,820 --> 00:10:42,480 我們有新的飛航系統 相信完成版會令大家滿意 140 00:10:42,800 --> 00:10:45,280 它有幾個不同模式 141 00:10:45,760 --> 00:10:51,400 有些部份還在修改 好讓它在線上流暢運作 142 00:10:51,920 --> 00:10:56,120 我們到現在還沒有過真正的狗鬥 143 00:10:56,540 --> 00:11:00,660 Paul Reindell應該是洛杉磯裏得分最高的人 144 00:11:00,660 --> 00:11:06,460 那應該是因為他的電腦就是伺服 所以他額外有利 145 00:11:07,320 --> 00:11:13,280 等到所有部件磨合好 飛航系統的模式也全部完成 再問我這問題吧 146 00:11:13,640 --> 00:11:16,360 我希望看到不同人用不同配置 147 00:11:16,540 --> 00:11:21,440 你會參戰狗鬥嗎? 148 00:11:21,720 --> 00:11:28,800 如果要和人對戰的話 我要事先訓練一下 149 00:11:29,020 --> 00:11:34,060 你對波士頓活動有甚麼期望? 150 00:11:34,060 --> 00:11:38,240 我相信會大獲成功 我有一段日子沒去東岸了 151 00:11:38,240 --> 00:11:41,120 我去年在gamescom 感受深刻 152 00:11:41,120 --> 00:11:45,360 我希望把大家的熱情帶回給你 讓你們看看我們的成果 153 00:11:45,660 --> 00:11:50,260 讓大家遊玩DFM 看大家的反應和感想 真令人興奮 154 00:11:50,480 --> 00:11:53,640 看各位玩遊戲 這一直是我們的目標 155 00:11:53,880 --> 00:11:57,560 看到眾多支持者 帶給他們DFM 156 00:11:57,640 --> 00:12:04,160 希望能給大家製作精良的DFM 157 00:12:04,280 --> 00:12:07,400 我很期待見到諸多支持者 以及玩家組織 158 00:12:07,400 --> 00:12:11,960 很期待能夠公開辛勤工作的成果 159 00:12:12,660 --> 00:12:15,460 也很高興能參與SC製作 160 00:12:15,560 --> 00:12:21,200 讓大家看到DFM 看到我們的作品 161 00:12:21,260 --> 00:12:25,980 不少支持者去過gamescom 現在要來波士頓 162 00:12:26,860 --> 00:12:32,900 光想到能和大家交流 就讓我充滿動力 163 00:12:33,280 --> 00:12:35,680 能夠面對面和大家溝通 聽大家的意見 164 00:12:36,240 --> 00:12:38,500 我知道這聽著像公關說辭 不過我是真心的 165 00:12:38,500 --> 00:12:42,660 以前製作遊戲時 要等到遊戲發售了 我們才有機會跟支持者會面 166 00:12:43,600 --> 00:12:51,010 現在我們時刻知道 背後有多少人支持和期待我們的遊戲 167 00:12:51,400 --> 00:12:54,800 這不斷鼓勵我們面對挑戰 造出最好的遊戲 168 00:12:55,360 --> 00:12:58,720 我期待在波士頓吃美味海鮮 169 00:13:00,200 --> 00:13:08,240 可以參展PAX 和讓SC成真的人見面 170 00:13:08,540 --> 00:13:10,780 還有公開狗鬥模組 171 00:13:10,920 --> 00:13:15,600 我希望活動大獲成功 172 00:13:15,860 --> 00:13:19,780 我們去年在科隆gamescom 的機庫活動相當好 173 00:13:20,790 --> 00:13:28,730 期望波士頓的活動也和科隆的一樣美妙 174 00:13:29,300 --> 00:13:30,380 真是急不及待 175 00:13:36,360 --> 00:13:40,200 大家好 我和各隊交流過 他們的進度都很好 176 00:13:40,400 --> 00:13:42,040 來看看他們現在如何 177 00:13:48,020 --> 00:13:53,580 Sandi 各位支持者 大家好 178 00:13:54,820 --> 00:13:58,820 我是Tri-Tri的EPhalanx 現在給大家最新匯報 179 00:13:59,140 --> 00:14:04,140 還有給幫助過我們的人 說一聲謝謝 180 00:14:04,140 --> 00:14:09,280 感謝大家的支持 還有給我們的意見 181 00:14:09,560 --> 00:14:13,640 我們現在進入灰盒階段 簡單來說 182 00:14:14,840 --> 00:14:19,200 這時候模型沒有材質 沒有顏色 183 00:14:19,440 --> 00:14:25,600 主要是用來設定動作 確定部件連接妥當 184 00:14:26,920 --> 00:14:32,600 我們現在把大家的意見 185 00:14:32,600 --> 00:14:38,740 結合到一起 186 00:14:38,740 --> 00:14:40,980 我們目標清晰 187 00:14:41,300 --> 00:14:45,860 謝謝大家 我們遊戲裏見 188 00:14:50,260 --> 00:14:52,980 各位公民好 我是Troyka的Alexander 189 00:14:53,380 --> 00:14:56,620 我想過以更輕鬆的形式開始 但是這不容易 190 00:14:57,000 --> 00:14:59,370 不少人不滿意我們Troyka能夠晉級 191 00:15:00,360 --> 00:15:03,680 我們不希望這種事情發生 192 00:15:03,920 --> 00:15:09,120 但是這不會改變我們的工作態度 193 00:15:09,380 --> 00:15:12,780 我們會盡力造出最好的飛船 194 00:15:13,900 --> 00:15:18,190 我承認我們是慢工 我們不是萬能 195 00:15:18,560 --> 00:15:20,920 但是我們意志堅定 絕不半途而廢 196 00:15:21,280 --> 00:15:24,040 有些人不太明白我們的工作方式 197 00:15:24,640 --> 00:15:26,220 我想趁此機會略為解釋一下 198 00:15:26,600 --> 00:15:31,000 一般建模是這樣 簡單 直接 有效 199 00:15:31,000 --> 00:15:36,010 概念設計已經完成 可以輕易作修改 200 00:15:36,680 --> 00:15:45,120 我們的做法不同 不然不能在時限內完工 201 00:15:45,320 --> 00:15:47,220 簡單來說 我們同時製作兩個模型 202 00:15:47,760 --> 00:15:50,000 一個是概念設計用 一個是實行用 203 00:15:50,040 --> 00:15:53,000 這做法讓我們的工作更有效率 204 00:15:53,940 --> 00:15:59,510 不過我們的概念設計是立體的 更花時間製作 205 00:15:59,800 --> 00:16:03,160 所以比較難展示給大家看 206 00:16:03,880 --> 00:16:07,360 這是我們目前的設計 207 00:16:07,560 --> 00:16:13,110 整個船尾以及運兵艙已經完成設計 正準備匯入和材質 208 00:16:13,620 --> 00:16:16,300 KaranaK現在正設計駕駛艙 209 00:16:16,720 --> 00:16:19,800 之後會設計船殼和炮塔 210 00:16:21,160 --> 00:16:23,000 各位公民好 這是Tallon Corporation 211 00:16:23,260 --> 00:16:26,540 謝謝大家投票選我出線 212 00:16:26,820 --> 00:16:32,680 我吸收了大家給我的意見 213 00:16:32,840 --> 00:16:41,000 修改了設計 大家可以在接下來的圖片看到 214 00:16:41,000 --> 00:16:45,700 飛船現在更符合一開始的要求 215 00:16:47,410 --> 00:16:52,690 也添加了更多細節功能設定 216 00:16:54,580 --> 00:16:57,380 這只是簡報 再一次謝謝大家 217 00:16:58,460 --> 00:17:04,180 希望大家喜歡最新的版本 和我作的更改 218 00:17:05,140 --> 00:17:07,540 Tallon Corporation以上 遊戲見 219 00:17:40,510 --> 00:17:47,520 各位好 我是SkyGuard的Elwin 現在傾力打造守護神AX-2 220 00:17:50,900 --> 00:17:54,560 我想謝謝整個社群 221 00:17:54,560 --> 00:17:59,020 一直支持我和TNGS比賽 222 00:17:59,320 --> 00:18:00,640 我真的很感激 223 00:18:00,940 --> 00:18:06,800 雖然工作繁重 但是知道大家喜歡我的作品 令這一切都值得 224 00:18:07,460 --> 00:18:10,260 我不只要設計傭兵炮艇 225 00:18:10,260 --> 00:18:14,800 還要站在飛船生產商的位置去設計 226 00:18:15,100 --> 00:18:19,280 AX-2的設計考慮了這點 227 00:18:19,280 --> 00:18:25,470 我的目標是讓飛船既漂亮 228 00:18:25,880 --> 00:18:30,740 也能自然融入SC的宇宙和世界觀 229 00:18:30,980 --> 00:18:35,170 AX-2的大改動也是為此 230 00:18:35,580 --> 00:18:40,340 我要讓它跟SC裏的一切自然融和 231 00:18:40,840 --> 00:18:44,760 謝謝大家的意見 請大家繼續發表想法 232 00:18:44,760 --> 00:18:49,660 讓我知道大家在看我的作品 有意見 233 00:18:50,320 --> 00:18:53,320 幫助我看到自己忽略了的地方 234 00:18:53,740 --> 00:18:57,900 我很感謝大家的幫助 這鼓舞了我 235 00:18:58,360 --> 00:19:03,800 和大家一起參與這比賽 236 00:19:05,140 --> 00:19:09,870 大家別忘記 TNGS於四月十八日 星期五回歸 237 00:19:10,400 --> 00:19:14,620 比賽只餘十二支隊伍 競爭激烈 回頭見 238 00:19:16,000 --> 00:19:21,000 字幕製作: Academus@深度時空 bbs.deeptimes.org