0:00:01.000,0:00:02.300 次世代飛船 0:00:02.440,0:00:04.250 狗鬥特輯 0:00:05.740,0:00:08.980 歡迎各位收看第二集狗鬥特輯 0:00:10.000,0:00:14.260 你在公開DFM中扮演甚麼角色 0:00:14.280,0:00:17.760 我是社群管理員 負責擔當 0:00:17.760,0:00:23.280 努力工作的開發人員 和讓開發成為可能的募助者之間的橋樑 0:00:24.380,0:00:28.980 讓大家知道最新消息 也讓團隊聽到大家的意見 0:00:29.380,0:00:34.100 我籌備波士頓發佈派對 預計有一千二百人參加 0:00:34.460,0:00:37.500 還有和羅技合用的參展位 0:00:37.800,0:00:40.480 我是洛杉磯的主任程序員 0:00:40.480,0:00:45.240 負責監督各遊戲系統的程序員 0:00:45.240,0:00:48.760 當然我自己也要親自編寫程序 0:00:48.850,0:00:52.410 我負責很多方面 0:00:52.410,0:00:58.840 從武器 損害系統 簡單編碼 0:00:58.840,0:01:06.780 到除錯 為甚麼動作不出現 甚麼事都幹 0:01:07.220,0:01:10.860 我負責部份飛船的建模及材質 0:01:10.860,0:01:14.080 我也幫忙檢查其他模型的品質 0:01:14.080,0:01:17.120 特別是外部公司和合約負責的部份 0:01:17.260,0:01:21.500 我負責預訂CIG員工的機票和酒店住宿 0:01:21.720,0:01:26.580 還有邀請硬件合作夥伴 調度十座台式機 0:01:26.640,0:01:31.640 讓大家能和開發團隊或其他玩家 狗鬥一番 0:01:31.640,0:01:35.080 這些電腦都由Alienware免費提供 0:01:37.220,0:01:42.740 要弄到那麼強的電腦可不容易 0:01:43.000,0:01:49.430 我的主要工作是確保工作如期完成 0:01:49.600,0:01:54.040 設定工作目標 劃下時刻 讓它準時完工 0:01:54.560,0:01:58.150 CIG現在規模龐大 有多間工作室 0:01:58.150,0:02:05.220 所以我花很多時間在和所有組長溝通 0:02:05.220,0:02:09.120 確保所有人步伐一致 向同一目標邁進 0:02:09.340,0:02:13.600 我和特效美術師合作 把視覺特效放進遊戲 0:02:13.600,0:02:19.020 我確定特效的品質 和損害系統中的位置都正確 0:02:19.320,0:02:25.060 推進器的特效也是 0:02:25.660,0:02:32.320 和環境美術師一起 讓太空背景美不勝收 0:02:34.060,0:02:37.260 和其他美術師做PBR 0:02:37.260,0:02:41.100 設定好物料 還有物料和光源的互動 0:02:41.500,0:02:43.460 到處跑 喝咖啡 無所事事 0:02:44.820,0:02:49.020 當然不是 檢視大家的工作成果 0:02:49.140,0:02:52.920 我們大部份工作室都參與DFM製作 0:02:52.960,0:02:56.040 主力在洛杉磯 0:02:56.060,0:03:00.680 我們還從奧斯丁抽調人手來幫忙 0:03:00.680,0:03:06.580 奧斯丁那邊也在協助 蒙特利爾的Behaviour也有份 0:03:06.580,0:03:09.160 它們負責的是UI和HUD 0:03:09.760,0:03:14.560 負責FPS的夥伴也幫我們處理鏡頭角度 0:03:14.560,0:03:17.420 英國的Foundry 42也參與了 0:03:17.460,0:03:21.310 他們負責DFM地圖場景 0:03:21.310,0:03:24.630 DFM是全CIG的心血結晶 0:03:24.630,0:03:29.000 我既負責監督整個大局 0:03:29.000,0:03:32.460 也負責日常分配工作 0:03:32.460,0:03:38.920 除此之外 還參與編寫程序 0:03:38.920,0:03:43.780 例如損害系統和網絡後台 0:03:44.440,0:03:49.600 我還弄了其他有趣東西 希望屆時你們喜歡 0:03:50.100,0:03:54.880 公開DFM的最大難關是? 0:03:55.160,0:03:58.990 最大的挑戰是活用最新技術 譬如PBR 0:04:00.040,0:04:03.070 我們的光源要順應PBR而更改 0:04:03.320,0:04:06.600 損害系統也是 0:04:06.600,0:04:10.120 更好 也更複雜 0:04:10.120,0:04:17.279 所有元素都要結合為一 而且每一環節都不能出差錯 0:04:17.680,0:04:23.360 我們龐大的社群 翹首以待在DFM裏互相廝殺 0:04:23.360,0:04:28.640 我要在DFM出來之前 讓他們保持開心和文明 0:04:29.140,0:04:33.540 現在最大的難題 是讓一切在多人模式下正常運作 0:04:33.540,0:04:37.880 特別是確保客戶端的同步 0:04:39.120,0:04:43.840 我們不想出現同一艘飛船 在甲那邊已經毀了 乙那邊卻還完好無缺 0:04:44.080,0:04:49.420 SC規模廣闊 我們有很多東西想加進去 0:04:50.300,0:04:52.260 時間也很緊張 0:04:52.260,0:04:58.020 所以最大考驗 是讓各系統趕及進DFM 0:04:59.420,0:05:02.980 這不只是考驗 簡直算是瘋狂 0:05:03.660,0:05:09.240 但是也激發我們給大家製作好遊戲 0:05:09.580,0:05:17.180 我們知道很多熱情支持者 在等著看SC有多好 0:05:17.180,0:05:19.890 這既具挑戰性 也讓人很興奮 0:05:20.400,0:05:25.440 最大問題在於技術層面 0:05:27.020,0:05:32.740 我們的船很複雜 活動部件很多 像真度很高 0:05:32.740,0:05:36.700 令很多其他系統也變得繁複 0:05:36.860,0:05:41.300 不過我們在解決這些問題 過程也很快樂 0:05:41.860,0:05:47.100 讓遊戲在網上透過雲端伺服器運作 0:05:47.460,0:05:50.260 我們還在這下工夫 0:05:50.260,0:05:55.040 因為它是最後PU的骨幹 0:05:55.300,0:05:58.300 這主要是除錯階段的問題 0:05:58.300,0:06:02.100 在本地除錯容易 我們有很多資料在手 0:06:02.100,0:06:07.960 但我們把它上載到雲裏 分成發佈版本和除錯版本後 0:06:08.180,0:06:12.600 能協助程序員除錯的資訊就少得多 0:06:12.600,0:06:16.840 所以我們要讓程序能告訴我們哪裏出錯 0:06:16.840,0:06:22.600 讓我們知道大概的位置和問題 0:06:22.600,0:06:25.820 而不能用調試器 0:06:26.100,0:06:28.630 那是一個比較大的困擾 0:06:28.840,0:06:34.240 另外就是讓這麼多人合力工作 0:06:34.640,0:06:37.400 同時避免之間發生衝突 0:06:37.640,0:06:42.080 最後就是DFM離就緒還有不少工夫和修改 0:06:42.080,0:06:46.480 PAX公開的版本跟我想要的水平還有差距 0:06:47.620,0:06:54.800 希望PAX後能盡快令DFM達到我的要求 0:06:55.100,0:07:00.700 最大的難關 是讓DFM達到我們自己內部的要求 0:07:01.160,0:07:05.460 因為眾募集資對我們來說是新嘗試 0:07:06.040,0:07:10.080 所以我們希望DFM能夠完美無瑕 0:07:10.240,0:07:12.320 畢竟樹立第一印象的機會只有一次 0:07:13.000,0:07:16.800 不過我們同時也要考慮到 我們身後有玩家社群 0:07:16.880,0:07:21.150 社群希望看到我們工作的成果 也希望協助我們製作SC 0:07:21.780,0:07:25.420 因此我們要平衡兩邊的期望 決定發佈甚麼 0:07:25.420,0:07:30.440 範圍有多大 甚麼時候得停手交卷 0:07:30.700,0:07:35.350 有四十萬支持者看著自己製作遊戲 感覺如何? 0:07:35.660,0:07:41.780 雖然責任重大 但這是我看過最好的遊戲製作方式 0:07:42.240,0:07:45.400 能夠和四十萬人直接交流 0:07:46.120,0:07:48.290 知道大家的想法 0:07:48.660,0:07:53.740 要比躲在大發行商身後靜靜開發好得多 0:07:53.960,0:07:57.440 壓力挺大 我們自我要求很高 0:07:57.440,0:08:01.650 我們在此 是要做好遊戲 好玩的遊戲 0:08:02.260,0:08:07.860 我們和CR的目標一致 也想和大家分享工作的成果 0:08:07.860,0:08:10.400 我們也是玩家 推己及人 0:08:11.040,0:08:13.880 很好 非常好 0:08:13.880,0:08:18.130 知道自己製作的遊戲 有這麼多人玩 令人很興奮 0:08:31.420,0:08:34.039 一開始挺好 直到你去看留言 發現 0:08:34.039,0:08:38.500 「不好 玩家們在爭吵不休 我們該怎麼做」 0:08:39.240,0:08:43.520 不過大家要等到PAX 才會看到我負責的部份 0:08:44.200,0:08:45.160 所以壓力現在才開始來 0:08:45.300,0:08:49.660 有時可能還挺令人神經緊張 和我以前的經驗完全不同 0:08:49.660,0:08:55.130 我之前製作遊戲時 一切都在幕後進行 0:08:55.130,0:09:00.140 到了既定時刻才把東西搬到幕前 0:09:00.280,0:09:03.160 SC是完全相反 0:09:03.160,0:09:07.000 我們的工作非常公開 我挺喜歡這部份 0:09:07.100,0:09:13.500 我喜歡把成果和大家分享 我相信你們也喜歡我們的成品 0:09:13.960,0:09:17.120 有趣 也不容易 0:09:17.880,0:09:21.320 我很高興知道有很多人對SC感興趣 0:09:21.920,0:09:27.720 而且早早投入到SC的懷抱 一般來說很少人這麼早就這麼熱情 0:09:27.920,0:09:32.760 這再一次證明 大家一直在等待像SC這樣的遊戲 0:09:33.020,0:09:38.380 同一時間這也挺嚇人 你要讓所有人都喜歡你的作品 0:09:38.380,0:09:42.840 不過這比以前的開發方式要好得多 0:09:43.140,0:09:47.830 誰是工作室裏第一狗鬥高手? 0:09:47.980,0:09:48.930 絕對不是我 0:09:49.200,0:09:55.800 我不想說是我 但是我成績不錯 Ben也是 0:09:55.980,0:09:57.340 Paul Reindell 不作他想 0:09:57.420,0:09:58.020 Paul Reindell 0:09:58.380,0:10:01.980 絕對是Paul Reindell 他技壓全場 0:10:02.160,0:10:05.400 我發誓Paul奪冠的唯一原因是他作弊 0:10:06.200,0:10:10.120 因為他設立伺服器時 留了不少後著 0:10:10.780,0:10:15.500 伺服是他建的 對手是他殺光的 他絕對有作弊 0:10:15.820,0:10:20.580 他們太弱了 所以要找理由安慰自己 0:10:20.580,0:10:21.540 「他在作弊」 0:10:21.660,0:10:27.100 視乎他在不在狀態 CR有時也很強 0:10:27.480,0:10:29.240 他和Paul是兩強 0:10:29.440,0:10:33.160 太早去下定論 測試版還有很多變數 0:10:33.480,0:10:37.000 從沒有飛彈到有飛彈用 再到飛彈太強 0:10:37.820,0:10:42.480 我們有新的飛航系統 相信完成版會令大家滿意 0:10:42.800,0:10:45.280 它有幾個不同模式 0:10:45.760,0:10:51.400 有些部份還在修改 好讓它在線上流暢運作 0:10:51.920,0:10:56.120 我們到現在還沒有過真正的狗鬥 0:10:56.540,0:11:00.660 Paul Reindell應該是洛杉磯裏得分最高的人 0:11:00.660,0:11:06.460 那應該是因為他的電腦就是伺服 所以他額外有利 0:11:07.320,0:11:13.280 等到所有部件磨合好 飛航系統的模式也全部完成 再問我這問題吧 0:11:13.640,0:11:16.360 我希望看到不同人用不同配置 0:11:16.540,0:11:21.440 你會參戰狗鬥嗎? 0:11:21.720,0:11:28.800 如果要和人對戰的話 我要事先訓練一下 0:11:29.020,0:11:34.060 你對波士頓活動有甚麼期望? 0:11:34.060,0:11:38.240 我相信會大獲成功 我有一段日子沒去東岸了 0:11:38.240,0:11:41.120 我去年在gamescom 感受深刻 0:11:41.120,0:11:45.360 我希望把大家的熱情帶回給你 讓你們看看我們的成果 0:11:45.660,0:11:50.260 讓大家遊玩DFM 看大家的反應和感想 真令人興奮 0:11:50.480,0:11:53.640 看各位玩遊戲 這一直是我們的目標 0:11:53.880,0:11:57.560 看到眾多支持者 帶給他們DFM 0:11:57.640,0:12:04.160 希望能給大家製作精良的DFM 0:12:04.280,0:12:07.400 我很期待見到諸多支持者 以及玩家組織 0:12:07.400,0:12:11.960 很期待能夠公開辛勤工作的成果 0:12:12.660,0:12:15.460 也很高興能參與SC製作 0:12:15.560,0:12:21.200 讓大家看到DFM 看到我們的作品 0:12:21.260,0:12:25.980 不少支持者去過gamescom 現在要來波士頓 0:12:26.860,0:12:32.900 光想到能和大家交流 就讓我充滿動力 0:12:33.280,0:12:35.680 能夠面對面和大家溝通 聽大家的意見 0:12:36.240,0:12:38.500 我知道這聽著像公關說辭 不過我是真心的 0:12:38.500,0:12:42.660 以前製作遊戲時 要等到遊戲發售了 我們才有機會跟支持者會面 0:12:43.600,0:12:51.010 現在我們時刻知道 背後有多少人支持和期待我們的遊戲 0:12:51.400,0:12:54.800 這不斷鼓勵我們面對挑戰 造出最好的遊戲 0:12:55.360,0:12:58.720 我期待在波士頓吃美味海鮮 0:13:00.200,0:13:08.240 可以參展PAX 和讓SC成真的人見面 0:13:08.540,0:13:10.780 還有公開狗鬥模組 0:13:10.920,0:13:15.600 我希望活動大獲成功 0:13:15.860,0:13:19.780 我們去年在科隆gamescom 的機庫活動相當好 0:13:20.790,0:13:28.730 期望波士頓的活動也和科隆的一樣美妙 0:13:29.300,0:13:30.380 真是急不及待 0:13:36.360,0:13:40.200 大家好 我和各隊交流過 他們的進度都很好 0:13:40.400,0:13:42.040 來看看他們現在如何 0:13:48.020,0:13:53.580 Sandi 各位支持者 大家好 0:13:54.820,0:13:58.820 我是Tri-Tri的EPhalanx 現在給大家最新匯報 0:13:59.140,0:14:04.140 還有給幫助過我們的人 說一聲謝謝 0:14:04.140,0:14:09.280 感謝大家的支持 還有給我們的意見 0:14:09.560,0:14:13.640 我們現在進入灰盒階段 簡單來說 0:14:14.840,0:14:19.200 這時候模型沒有材質 沒有顏色 0:14:19.440,0:14:25.600 主要是用來設定動作 確定部件連接妥當 0:14:26.920,0:14:32.600 我們現在把大家的意見 0:14:32.600,0:14:38.740 結合到一起 0:14:38.740,0:14:40.980 我們目標清晰 0:14:41.300,0:14:45.860 謝謝大家 我們遊戲裏見 0:14:50.260,0:14:52.980 各位公民好 我是Troyka的Alexander 0:14:53.380,0:14:56.620 我想過以更輕鬆的形式開始 但是這不容易 0:14:57.000,0:14:59.370 不少人不滿意我們Troyka能夠晉級 0:15:00.360,0:15:03.680 我們不希望這種事情發生 0:15:03.920,0:15:09.120 但是這不會改變我們的工作態度 0:15:09.380,0:15:12.780 我們會盡力造出最好的飛船 0:15:13.900,0:15:18.190 我承認我們是慢工 我們不是萬能 0:15:18.560,0:15:20.920 但是我們意志堅定 絕不半途而廢 0:15:21.280,0:15:24.040 有些人不太明白我們的工作方式 0:15:24.640,0:15:26.220 我想趁此機會略為解釋一下 0:15:26.600,0:15:31.000 一般建模是這樣 簡單 直接 有效 0:15:31.000,0:15:36.010 概念設計已經完成 可以輕易作修改 0:15:36.680,0:15:45.120 我們的做法不同 不然不能在時限內完工 0:15:45.320,0:15:47.220 簡單來說 我們同時製作兩個模型 0:15:47.760,0:15:50.000 一個是概念設計用 一個是實行用 0:15:50.040,0:15:53.000 這做法讓我們的工作更有效率 0:15:53.940,0:15:59.510 不過我們的概念設計是立體的 更花時間製作 0:15:59.800,0:16:03.160 所以比較難展示給大家看 0:16:03.880,0:16:07.360 這是我們目前的設計 0:16:07.560,0:16:13.110 整個船尾以及運兵艙已經完成設計 正準備匯入和材質 0:16:13.620,0:16:16.300 KaranaK現在正設計駕駛艙 0:16:16.720,0:16:19.800 之後會設計船殼和炮塔 0:16:21.160,0:16:23.000 各位公民好 這是Tallon Corporation 0:16:23.260,0:16:26.540 謝謝大家投票選我出線 0:16:26.820,0:16:32.680 我吸收了大家給我的意見 0:16:32.840,0:16:41.000 修改了設計 大家可以在接下來的圖片看到 0:16:41.000,0:16:45.700 飛船現在更符合一開始的要求 0:16:47.410,0:16:52.690 也添加了更多細節功能設定 0:16:54.580,0:16:57.380 這只是簡報 再一次謝謝大家 0:16:58.460,0:17:04.180 希望大家喜歡最新的版本 和我作的更改 0:17:05.140,0:17:07.540 Tallon Corporation以上 遊戲見 0:17:40.510,0:17:47.520 各位好 我是SkyGuard的Elwin 現在傾力打造守護神AX-2 0:17:50.900,0:17:54.560 我想謝謝整個社群 0:17:54.560,0:17:59.020 一直支持我和TNGS比賽 0:17:59.320,0:18:00.640 我真的很感激 0:18:00.940,0:18:06.800 雖然工作繁重 但是知道大家喜歡我的作品 令這一切都值得 0:18:07.460,0:18:10.260 我不只要設計傭兵炮艇 0:18:10.260,0:18:14.800 還要站在飛船生產商的位置去設計 0:18:15.100,0:18:19.280 AX-2的設計考慮了這點 0:18:19.280,0:18:25.470 我的目標是讓飛船既漂亮 0:18:25.880,0:18:30.740 也能自然融入SC的宇宙和世界觀 0:18:30.980,0:18:35.170 AX-2的大改動也是為此 0:18:35.580,0:18:40.340 我要讓它跟SC裏的一切自然融和 0:18:40.840,0:18:44.760 謝謝大家的意見 請大家繼續發表想法 0:18:44.760,0:18:49.660 讓我知道大家在看我的作品 有意見 0:18:50.320,0:18:53.320 幫助我看到自己忽略了的地方 0:18:53.740,0:18:57.900 我很感謝大家的幫助 這鼓舞了我 0:18:58.360,0:19:03.800 和大家一起參與這比賽 0:19:05.140,0:19:09.870 大家別忘記 TNGS於四月十八日 星期五回歸 0:19:10.400,0:19:14.620 比賽只餘十二支隊伍 競爭激烈 回頭見 0:19:16.000,0:19:21.000 字幕製作: Academus@深度時空 bbs.deeptimes.org