次世代飛船 狗鬥特輯 歡迎各位收看第二集狗鬥特輯 你在公開DFM中扮演甚麼角色 我是社群管理員 負責擔當 努力工作的開發人員 和讓開發成為可能的募助者之間的橋樑 讓大家知道最新消息 也讓團隊聽到大家的意見 我籌備波士頓發佈派對 預計有一千二百人參加 還有和羅技合用的參展位 我是洛杉磯的主任程序員 負責監督各遊戲系統的程序員 當然我自己也要親自編寫程序 我負責很多方面 從武器 損害系統 簡單編碼 到除錯 為甚麼動作不出現 甚麼事都幹 我負責部份飛船的建模及材質 我也幫忙檢查其他模型的品質 特別是外部公司和合約負責的部份 我負責預訂CIG員工的機票和酒店住宿 還有邀請硬件合作夥伴 調度十座台式機 讓大家能和開發團隊或其他玩家 狗鬥一番 這些電腦都由Alienware免費提供 要弄到那麼強的電腦可不容易 我的主要工作是確保工作如期完成 設定工作目標 劃下時刻 讓它準時完工 CIG現在規模龐大 有多間工作室 所以我花很多時間在和所有組長溝通 確保所有人步伐一致 向同一目標邁進 我和特效美術師合作 把視覺特效放進遊戲 我確定特效的品質 和損害系統中的位置都正確 推進器的特效也是 和環境美術師一起 讓太空背景美不勝收 和其他美術師做PBR 設定好物料 還有物料和光源的互動 到處跑 喝咖啡 無所事事 當然不是 檢視大家的工作成果 我們大部份工作室都參與DFM製作 主力在洛杉磯 我們還從奧斯丁抽調人手來幫忙 奧斯丁那邊也在協助 蒙特利爾的Behaviour也有份 它們負責的是UI和HUD 負責FPS的夥伴也幫我們處理鏡頭角度 英國的Foundry 42也參與了 他們負責DFM地圖場景 DFM是全CIG的心血結晶 我既負責監督整個大局 也負責日常分配工作 除此之外 還參與編寫程序 例如損害系統和網絡後台 我還弄了其他有趣東西 希望屆時你們喜歡 公開DFM的最大難關是? 最大的挑戰是活用最新技術 譬如PBR 我們的光源要順應PBR而更改 損害系統也是 更好 也更複雜 所有元素都要結合為一 而且每一環節都不能出差錯 我們龐大的社群 翹首以待在DFM裏互相廝殺 我要在DFM出來之前 讓他們保持開心和文明 現在最大的難題 是讓一切在多人模式下正常運作 特別是確保客戶端的同步 我們不想出現同一艘飛船 在甲那邊已經毀了 乙那邊卻還完好無缺 SC規模廣闊 我們有很多東西想加進去 時間也很緊張 所以最大考驗 是讓各系統趕及進DFM 這不只是考驗 簡直算是瘋狂 但是也激發我們給大家製作好遊戲 我們知道很多熱情支持者 在等著看SC有多好 這既具挑戰性 也讓人很興奮 最大問題在於技術層面 我們的船很複雜 活動部件很多 像真度很高 令很多其他系統也變得繁複 不過我們在解決這些問題 過程也很快樂 讓遊戲在網上透過雲端伺服器運作 我們還在這下工夫 因為它是最後PU的骨幹 這主要是除錯階段的問題 在本地除錯容易 我們有很多資料在手 但我們把它上載到雲裏 分成發佈版本和除錯版本後 能協助程序員除錯的資訊就少得多 所以我們要讓程序能告訴我們哪裏出錯 讓我們知道大概的位置和問題 而不能用調試器 那是一個比較大的困擾 另外就是讓這麼多人合力工作 同時避免之間發生衝突 最後就是DFM離就緒還有不少工夫和修改 PAX公開的版本跟我想要的水平還有差距 希望PAX後能盡快令DFM達到我的要求 最大的難關 是讓DFM達到我們自己內部的要求 因為眾募集資對我們來說是新嘗試 所以我們希望DFM能夠完美無瑕 畢竟樹立第一印象的機會只有一次 不過我們同時也要考慮到 我們身後有玩家社群 社群希望看到我們工作的成果 也希望協助我們製作SC 因此我們要平衡兩邊的期望 決定發佈甚麼 範圍有多大 甚麼時候得停手交卷 有四十萬支持者看著自己製作遊戲 感覺如何? 雖然責任重大 但這是我看過最好的遊戲製作方式 能夠和四十萬人直接交流 知道大家的想法 要比躲在大發行商身後靜靜開發好得多 壓力挺大 我們自我要求很高 我們在此 是要做好遊戲 好玩的遊戲 我們和CR的目標一致 也想和大家分享工作的成果 我們也是玩家 推己及人 很好 非常好 知道自己製作的遊戲 有這麼多人玩 令人很興奮 一開始挺好 直到你去看留言 發現 「不好 玩家們在爭吵不休 我們該怎麼做」 不過大家要等到PAX 才會看到我負責的部份 所以壓力現在才開始來 有時可能還挺令人神經緊張 和我以前的經驗完全不同 我之前製作遊戲時 一切都在幕後進行 到了既定時刻才把東西搬到幕前 SC是完全相反 我們的工作非常公開 我挺喜歡這部份 我喜歡把成果和大家分享 我相信你們也喜歡我們的成品 有趣 也不容易 我很高興知道有很多人對SC感興趣 而且早早投入到SC的懷抱 一般來說很少人這麼早就這麼熱情 這再一次證明 大家一直在等待像SC這樣的遊戲 同一時間這也挺嚇人 你要讓所有人都喜歡你的作品 不過這比以前的開發方式要好得多 誰是工作室裏第一狗鬥高手? 絕對不是我 我不想說是我 但是我成績不錯 Ben也是 Paul Reindell 不作他想 Paul Reindell 絕對是Paul Reindell 他技壓全場 我發誓Paul奪冠的唯一原因是他作弊 因為他設立伺服器時 留了不少後著 伺服是他建的 對手是他殺光的 他絕對有作弊 他們太弱了 所以要找理由安慰自己 「他在作弊」 視乎他在不在狀態 CR有時也很強 他和Paul是兩強 太早去下定論 測試版還有很多變數 從沒有飛彈到有飛彈用 再到飛彈太強 我們有新的飛航系統 相信完成版會令大家滿意 它有幾個不同模式 有些部份還在修改 好讓它在線上流暢運作 我們到現在還沒有過真正的狗鬥 Paul Reindell應該是洛杉磯裏得分最高的人 那應該是因為他的電腦就是伺服 所以他額外有利 等到所有部件磨合好 飛航系統的模式也全部完成 再問我這問題吧 我希望看到不同人用不同配置 你會參戰狗鬥嗎? 如果要和人對戰的話 我要事先訓練一下 你對波士頓活動有甚麼期望? 我相信會大獲成功 我有一段日子沒去東岸了 我去年在gamescom 感受深刻 我希望把大家的熱情帶回給你 讓你們看看我們的成果 讓大家遊玩DFM 看大家的反應和感想 真令人興奮 看各位玩遊戲 這一直是我們的目標 看到眾多支持者 帶給他們DFM 希望能給大家製作精良的DFM 我很期待見到諸多支持者 以及玩家組織 很期待能夠公開辛勤工作的成果 也很高興能參與SC製作 讓大家看到DFM 看到我們的作品 不少支持者去過gamescom 現在要來波士頓 光想到能和大家交流 就讓我充滿動力 能夠面對面和大家溝通 聽大家的意見 我知道這聽著像公關說辭 不過我是真心的 以前製作遊戲時 要等到遊戲發售了 我們才有機會跟支持者會面 現在我們時刻知道 背後有多少人支持和期待我們的遊戲 這不斷鼓勵我們面對挑戰 造出最好的遊戲 我期待在波士頓吃美味海鮮 可以參展PAX 和讓SC成真的人見面 還有公開狗鬥模組 我希望活動大獲成功 我們去年在科隆gamescom 的機庫活動相當好 期望波士頓的活動也和科隆的一樣美妙 真是急不及待 大家好 我和各隊交流過 他們的進度都很好 來看看他們現在如何 Sandi 各位支持者 大家好 我是Tri-Tri的EPhalanx 現在給大家最新匯報 還有給幫助過我們的人 說一聲謝謝 感謝大家的支持 還有給我們的意見 我們現在進入灰盒階段 簡單來說 這時候模型沒有材質 沒有顏色 主要是用來設定動作 確定部件連接妥當 我們現在把大家的意見 結合到一起 我們目標清晰 謝謝大家 我們遊戲裏見 各位公民好 我是Troyka的Alexander 我想過以更輕鬆的形式開始 但是這不容易 不少人不滿意我們Troyka能夠晉級 我們不希望這種事情發生 但是這不會改變我們的工作態度 我們會盡力造出最好的飛船 我承認我們是慢工 我們不是萬能 但是我們意志堅定 絕不半途而廢 有些人不太明白我們的工作方式 我想趁此機會略為解釋一下 一般建模是這樣 簡單 直接 有效 概念設計已經完成 可以輕易作修改 我們的做法不同 不然不能在時限內完工 簡單來說 我們同時製作兩個模型 一個是概念設計用 一個是實行用 這做法讓我們的工作更有效率 不過我們的概念設計是立體的 更花時間製作 所以比較難展示給大家看 這是我們目前的設計 整個船尾以及運兵艙已經完成設計 正準備匯入和材質 KaranaK現在正設計駕駛艙 之後會設計船殼和炮塔 各位公民好 這是Tallon Corporation 謝謝大家投票選我出線 我吸收了大家給我的意見 修改了設計 大家可以在接下來的圖片看到 飛船現在更符合一開始的要求 也添加了更多細節功能設定 這只是簡報 再一次謝謝大家 希望大家喜歡最新的版本 和我作的更改 Tallon Corporation以上 遊戲見 各位好 我是SkyGuard的Elwin 現在傾力打造守護神AX-2 我想謝謝整個社群 一直支持我和TNGS比賽 我真的很感激 雖然工作繁重 但是知道大家喜歡我的作品 令這一切都值得 我不只要設計傭兵炮艇 還要站在飛船生產商的位置去設計 AX-2的設計考慮了這點 我的目標是讓飛船既漂亮 也能自然融入SC的宇宙和世界觀 AX-2的大改動也是為此 我要讓它跟SC裏的一切自然融和 謝謝大家的意見 請大家繼續發表想法 讓我知道大家在看我的作品 有意見 幫助我看到自己忽略了的地方 我很感謝大家的幫助 這鼓舞了我 和大家一起參與這比賽 大家別忘記 TNGS於四月十八日 星期五回歸 比賽只餘十二支隊伍 競爭激烈 回頭見 字幕製作: Academus@深度時空 bbs.deeptimes.org