-
Bagaimana caramu membuat open world
di mana pemain bebas menjelajah,
-
tetapi juga membawa ke lokasi tujuan
yang akan melanjutkan cerita?
-
Inilah tantangan terbesar
yang dihadapi Nintendo
-
ketika membuat gim open world
pertama mereka,
-
The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
-
Mereka ingin memberi rasa kebebasan
dan penjelajahan kepada pemain
-
tak pernah ada di waralaba sebelumnya
sejak gim pertama Zelda di NES.
-
Tetapi mereka juga ingin memastikan
pemain selalu membuat progres
-
menuju tujuan utamanya
untuk menyelamatkan Putri Zelda.
-
Ini bukan tugas mudah untuk dilakukan.
-
Nintendo harus melalui awal yang salah
dan uji coba yang buruk
-
sebelum akhirnya mencapai
di gim yang kita kenal hari ini.
-
Hal yang membuat kita berpikir ulang
-
bagaimana penjelajahan bisa bekerja
di gim open world.
-
Dan Nintendo sebenarnya berbagi pengalaman
sulitnya proses pengembangan
-
di 'Computer Entertainment Developers
Conference' di Jepang tahun 2017.
-
Itu sebuah kuliah yang menarik,
-
dan jarang sekali Nintendo terbuka
mendiskusikan hal-hal detail
-
dari desain gim dan pengembangannya.
-
Tetapi sayangnya informasi tersebut
sulit diakses saat ini.
-
Kuliahnya tak pernah diunggah.
-
Semua laporannya dalam bahasa Jepang,
dan satu-satunya terjemahan bahasa Inggris
-
adalah ringkasan utas
yang sudah dihapus oleh Twitter.
-
Dan Nintento meminta jurnalis untuk
menghapus foto dari presentasi aslinya.
-
Jadi, kupikir ini saatnya
untuk memperbaiki kesalahan itu.
-
Untuk menandai perilisan gim Zelda
berikutnya, Tears of the Kingdom,
-
aku putuskan untuk menghidupkan
pembahasan lawas itu.
-
Aku kumpulkan berbagai tulisan dari kuliah itu
dan aku terjemahkan ke bahasa Inggris,
-
aku memakai arsip internet untuk
menemukan kembali presentasi yang hilang,
-
dan memakai grafis bergerak
untuk menghidupkannya.
-
Dan aku memakai pembesar AI
untuk menghidupkan gambar lawas.
-
Jadi, tanpa basa basi lagi,
aku Mark Brown, inilah GMTK Mini,
-
dan inilah cara Nintendo
memecahkan masalah terbesar
-
dalam desain Breath of the Wild.
-
Oke, Nintento harus membuat
peta dunia Hyrule yang besar
-
dan membiarkan pemain
menjelajah ke segala arah.
-
tetapi mereka harus mencari cara
untuk memancing pemain ke lokasi utama.
-
Ide pertamanya adalah menggunakan
sistem "titik dan garis".
-
Titiknya adalah menara Sheikah,
-
menara besar berlampu neon
yang muncul dari bawah tanah.
-
Menaranya terlihat jelas dari jarak jauh
dan sangat bermanfaat bagi pemain.
-
Menara akan membuka sebagian besar peta
saat kau berada di puncak.
-
Menara setinggi kira--kira 15 meter ini
akan menjadi titik bagi pemain
-
yang seharusnya efektif mengarahkan
pemain di sekitar peta.
-
Garis adalah rute dan jalan
di antara menara.
-
Jadi, Nintendo bisa menaruh berbagai
macam event di sepanjang garis.
-
Saat pemain berjalan menuju menara,
mereka akan menemukan
-
karakter, kamp musuh,
dan barang lain selama perjalanan.
-
Tetapi ide ini gagal sepenuhnya.
-
Panduannya bekerja,
tetapi bekerja terlalu bagus.
-
Penguji merasa terjebak dalam jalur panjang
dan dipaksa mengikuti menara.
-
Banyak yang mengeluh karena terjebak pada
pemandu kasat mata namun terlihat jelas.
-
Dan yang berjalan jauh
dari garis akan tersesat
-
atau tidak tertarik untuk menjelajah.
-
Dan datanya menunjukkan hal ini.
-
Nintendo melacak pergerakan penguji
dan membuat heat map
-
untuk melihat ke mana saja
pemain menjelajah.
-
Dan mereka menemukan pemain
terpisah menjadi dua kelompok.
-
Sekitar 80 persen mengikuti
jalur utama dari menara ke menara,
-
dan 20 persen sisanya
berkeliaran secara acak.
-
Baik keduanya tidak mendekati
apa yang Nintendo harapkan.
-
Jadi mereka memutuskan
mengambil pendekatan lain.
-
Ketimbang menyuruh pemain
untuk selalu berjalan ke menara Sheikah,
-
mereka menyuruh pemain
mengelilingi peta
-
dengan memancing pemain
ke banyak tengaran atau titik menarik.
-
Hal seperti kuil, kandang kuda,
dan kamp musuh.
-
Mereka hanya perlu menemukan cara
untuk membuat pemain tertarik ke sana
-
seperti ngengat yang terbang ke arah api.
-
Meraka harus pastikan setiap area
akan memberikan manfaat.
-
Menyelesaikan kuil akan
meningkatkan HP atau stamina.
-
Markas musuh dipenuhi dengan
senjata yang siap untuk diambil.
-
Sementara kandang kuda awalnya
untuk mendaftarkan kuda,
-
Nintendo membuatnya lebih menarik dengan
menambahkan kasur untuk penyembuhan,
-
toko, dan NPC yang akan membagikan isu
dan tugas sampingan.
-
Area lain juga harus dikunjungi karena
terdapat sumber daya di dalamnya.
-
Nintendo sengaja membuang
item penyembuh sederhana seperti hati
-
agar pemain pergi ke hutan
untuk mendapatkan jamur
-
atau mencari hewan untuk diburu.
-
Dan mereka membuat rupee sangat langka,
-
agar pemain pergi ke gunung dan tambang
-
untuk menambang bijih
yang bisa dijual ke toko.
-
Agar rencananya bekerja, mereka juga
harus melakukan penyesuaian lainnya.
-
Menara Sheikah sangat besar
dan mudah dilihat,
-
tengaran kecil lainnya
kurang mudah dilihat.
-
Jadi Nintento harus membuatnya
menonjol dari jauh atau dari atas.
-
Kuil diberi ciri khas dan terang,
api unggun mengeluarkan asap ke atas
-
markas musuh kadang dibangun di sekitar
bebatuan besar berbentuk tengkorak,
-
dan kandang kuda berbentuk
patung kuda kayu raksasa.
-
Selain itu, walaupun biasanya ada satu
atau dua menara Sheikah di layar sekaligus,
-
mungkin ada lusinan tengaran
kecil lainnya di sekitar,
-
dan pilihan sebanyak itu bisa
memusingkan di gim open world.
-
Dan itulah sebagian alasan di balik
Nintendo menciptakan "aturan segitga".
-
Nintendo mendesain medan
dan lanskap Hyrule
-
untuk sebagian besar berbentuk segitiga.
-
Semua bukit, gunung, dan formasi bebatuan
berbentuk piramida dan kerucut.
-
Dan ini memiliki banyak keuntungan
dalam hal desain dunia.
-
Kapanpun kau melihat gunung besar,
pemain harus putuskan antara menaikinya
-
atau memutarinya, membuat keputusan
selama penjelajahan.
-
Serta, mata pemain secara alami
melihat ke ujung segitiga
-
jadi kau bisa menaruh titik menarik di atas
untuk menarik perhatian pemain.
-
Tetapi yang terpenting, segitiga ini
menghalangi apa pun yang ada di belakangnya.
-
artinya pemain jarang kewalahan
dengan hal-hal yang harus dilakukan.
-
Biasanya ada beberapa
tempat menarik di layar
-
dan sisanya tersembunyi
di balik bukit dan gunung.
-
Tetapi saat kau pergi menuju gunung ini,
-
apa pun yang ada di belakangnya
perlahan muncul.
-
Antara kau memanjat bukit
atau mencoba berjalan di sisinya,
-
lebih banyak medan akan ditampilkan.
Dan ini memiliki hasil yang menarik.
-
Ini menciptakan sumber kejutan
dan rasa ingin tahu yang konstan
-
saat lokasi baru muncul.
-
Jadi, kau mungkin berjalan ke satu tengaran,
tetapi selama perjalanan
-
dua atau tiga tempat baru akan muncul.
-
Mungkin kuil di ujung cakrawala,
atau kamp musuh di pojokan,
-
atau bebatuan yang terlihat unik,
atau pemandangan aneh di puncak gunung.
-
Ke mana pun kau pergi
dan apa pun yang kaulakukan,
-
kau akan diberi beberapa hal baru
untuk menarik dan memikatmu.
-
Mungkin tengaran baru akan mengocehmu,
-
dan kau melupakan rencanamu
dan malah pergi ke tempat lain.
-
Ketika selesai, kau ingat harus
pergi ke mana dan kembali
-
hanya untuk terkecoh lagi.
-
Apa pun kasusnya,
ini membuat reaksi berantai.
-
Lingkaran penemuan tanpa batas.
-
Tengaran dengan jejak remah-remah.
-
Semuanya membuatmu berjalan
perlahan melintasi peta
-
dalam tugas adiktif yang "oh, apa itu?",
-
"oh, apa itu?", "oh, apa itu?".
-
Dan sebelum kau menyadarinya,
kau sudah berada di menara Sheikah.
-
Itulah tujuan yang diinginkan
Nintendo sejak awal.
-
Kini, dengan sistem tengaran yang menarik,
-
pemain masih berjalan dari titik ke titik,
-
tetapi kali ini,
ketimbang mengikuti garis spesifik,
-
pemain mengikuti jejak remah-remah
dari tengaran yang menarik.
-
Jejak yang akhirnya membawa pemain menuju
lokasi-lokasi penting di Breath of the Wild.
-
Meskipun mengikuti menara membuat pemain
merasa dipaksa pergi dengan cara spesifik,
-
pendekatan tengaran yang acak terasa
lebih organik, dan dimainkan pemain.
-
Pemain secara alami memilih pergi
ke tempat yang diinginkan
-
berdasarkan rasa ingin tahunya,
-
dan tergantung dengan tujuannya
saat ini atau perasaan.
-
Lokasi mungkin kurang lebih menarik
berdasarkan apa yang kauinginkan.
-
Jika kau ingin meningkatkan kekuatan,
maka kuil dan kamp musuh
-
mendadak lebih menarik daripada
kandang kuda dan menara.
-
Saat malam tiba, lokasi lain
menjadi lebih terlihat dan menarik.
-
Jadi, pemain tak lagi merasa dipaksa
mengikuti tengaran tertentu atau tujuan,
-
tetapi pemain masih berakhir
di tempat yang seharusnya.
-
Dan Nintento melihat jelas
peningkatannya di heat map.
-
Tidak ada lagi pengalaman canggung
yang terbagi 80/20.
-
Malah, semua pemain jatuh
ke dalam visi gim Nintento,
-
mereka bisa melihat pemain bebas
menjelajah ke berbagai tempat,
-
mengikuti rasa ingin tahu
dari tengaran ke tengaran,
-
tetapi hampir semua pemain
akhirnya tiba di lokasi utama.
-
Dan aku menyadarinya sendiri
saat bermain Breath of the Wild.
-
Aku tak pernah merasa dibimbing
atau dipandu sepanjang dunia,
-
aku hanya mengikuti rasa ingin tahu
dan menjelajahi dengan caraku sendiri.
-
Tetapi aku tetap berakhir
di tempat-tempat penting
-
dan selalu membuat progres
melalui cerita.
-
Jadi, inilah gim open world dari Nintento,
dan timnya jelas harus banyak belajar.
-
Di paruh kedua kuliah,
-
Nintendo menjelaskan untuk
mendapatkan rasa skala dan kepadatan,
-
mereka awalnya memakai data
dari Google Maps
-
membuat Link berjalan-jalan
di kampung halaman Nintendo di Kyoto
-
dan mendaki kastel Himeji
yang terkenal di Jepang.
-
Mereka berbagi bagaimana
mereka membuat alat baru
-
agar tim besar bisa bekerja
dalam satu peta.
-
Tetapi melalui desain cerdas,
-
didorong keinginan untuk membuat
pengalaman khusus untuk pemain,
-
akhirnya memecahkan masalah terbesar
dalam desain Breath of the Wild.
-
Nintendo menciptakan gim open world
yang menyeimbangkan secara indah
-
antara panduan dan penjelajahan.
-
Sebuah perasaan bebas berpetualang
yang hanya bisa kulihat sejak Elden Ring,
-
dan pastinya hampir akan ada
di Tears of the Kingdom.
-
Aku tak sabar untuk
memainkannya minggu ini.
-
Terima kasih sudah menonton.