< Return to Video

How Nintendo Solved Zelda's Open World Problem

  • 0:00 - 0:04
    Bagaimana caramu membuat open world
    di mana pemain bebas menjelajah,
  • 0:04 - 0:08
    tetapi juga membawa ke lokasi tujuan
    yang akan melanjutkan cerita?
  • 0:08 - 0:11
    Inilah tantangan terbesar
    yang dihadapi Nintendo
  • 0:11 - 0:13
    ketika membuat gim open world
    pertama mereka,
  • 0:13 - 0:16
    The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
  • 0:16 - 0:19
    Mereka ingin memberi rasa kebebasan
    dan penjelajahan kepada pemain
  • 0:19 - 0:23
    tak pernah ada di waralaba sebelumnya
    sejak gim pertama Zelda di NES.
  • 0:23 - 0:26
    Tetapi mereka juga ingin memastikan
    pemain selalu membuat progres
  • 0:26 - 0:30
    menuju tujuan utamanya
    untuk menyelamatkan Putri Zelda.
  • 0:30 - 0:33
    Ini bukan tugas mudah untuk dilakukan.
  • 0:33 - 0:36
    Nintendo harus melalui awal yang salah
    dan uji coba yang buruk
  • 0:36 - 0:39
    sebelum akhirnya mencapai
    di gim yang kita kenal hari ini.
  • 0:39 - 0:41
    Hal yang membuat kita berpikir ulang
  • 0:41 - 0:44
    bagaimana penjelajahan bisa bekerja
    di gim open world.
  • 0:44 - 0:48
    Dan Nintendo sebenarnya berbagi pengalaman
    sulitnya proses pengembangan
  • 0:48 - 0:53
    di 'Computer Entertainment Developers
    Conference' di Jepang tahun 2017.
  • 0:53 - 0:55
    Itu sebuah kuliah yang menarik,
  • 0:55 - 0:59
    dan jarang sekali Nintendo terbuka
    mendiskusikan hal-hal detail
  • 0:59 - 1:01
    dari desain gim dan pengembangannya.
  • 1:01 - 1:05
    Tetapi sayangnya informasi tersebut
    sulit diakses saat ini.
  • 1:05 - 1:07
    Kuliahnya tak pernah diunggah.
  • 1:07 - 1:11
    Semua laporannya dalam bahasa Jepang,
    dan satu-satunya terjemahan bahasa Inggris
  • 1:11 - 1:14
    adalah ringkasan utas
    yang sudah dihapus oleh Twitter.
  • 1:14 - 1:19
    Dan Nintento meminta jurnalis untuk
    menghapus foto dari presentasi aslinya.
  • 1:19 - 1:22
    Jadi, kupikir ini saatnya
    untuk memperbaiki kesalahan itu.
  • 1:22 - 1:26
    Untuk menandai perilisan gim Zelda
    berikutnya, Tears of the Kingdom,
  • 1:26 - 1:29
    aku putuskan untuk menghidupkan
    pembahasan lawas itu.
  • 1:29 - 1:33
    Aku kumpulkan berbagai tulisan dari kuliah itu
    dan aku terjemahkan ke bahasa Inggris,
  • 1:33 - 1:37
    aku memakai arsip internet untuk
    menemukan kembali presentasi yang hilang,
  • 1:37 - 1:39
    dan memakai grafis bergerak
    untuk menghidupkannya.
  • 1:39 - 1:43
    Dan aku memakai pembesar AI
    untuk menghidupkan gambar lawas.
  • 1:43 - 1:47
    Jadi, tanpa basa basi lagi,
    aku Mark Brown, inilah GMTK Mini,
  • 1:47 - 1:50
    dan inilah cara Nintendo
    memecahkan masalah terbesar
  • 1:50 - 1:52
    dalam desain Breath of the Wild.
  • 1:53 - 1:57
    Oke, Nintento harus membuat
    peta dunia Hyrule yang besar
  • 1:57 - 2:00
    dan membiarkan pemain
    menjelajah ke segala arah.
  • 2:00 - 2:04
    tetapi mereka harus mencari cara
    untuk memancing pemain ke lokasi utama.
  • 2:04 - 2:08
    Ide pertamanya adalah menggunakan
    sistem "titik dan garis".
  • 2:08 - 2:10
    Titiknya adalah menara Sheikah,
  • 2:10 - 2:14
    menara besar berlampu neon
    yang muncul dari bawah tanah.
  • 2:14 - 2:18
    Menaranya terlihat jelas dari jarak jauh
    dan sangat bermanfaat bagi pemain.
  • 2:18 - 2:22
    Menara akan membuka sebagian besar peta
    saat kau berada di puncak.
  • 2:22 - 2:26
    Menara setinggi kira--kira 15 meter ini
    akan menjadi titik bagi pemain
  • 2:26 - 2:29
    yang seharusnya efektif mengarahkan
    pemain di sekitar peta.
  • 2:29 - 2:32
    Garis adalah rute dan jalan
    di antara menara.
  • 2:32 - 2:36
    Jadi, Nintendo bisa menaruh berbagai
    macam event di sepanjang garis.
  • 2:36 - 2:39
    Saat pemain berjalan menuju menara,
    mereka akan menemukan
  • 2:39 - 2:42
    karakter, kamp musuh,
    dan barang lain selama perjalanan.
  • 2:42 - 2:45
    Tetapi ide ini gagal sepenuhnya.
  • 2:45 - 2:48
    Panduannya bekerja,
    tetapi bekerja terlalu bagus.
  • 2:48 - 2:52
    Penguji merasa terjebak dalam jalur panjang
    dan dipaksa mengikuti menara.
  • 2:52 - 2:56
    Banyak yang mengeluh karena terjebak pada
    pemandu kasat mata namun terlihat jelas.
  • 2:56 - 2:59
    Dan yang berjalan jauh
    dari garis akan tersesat
  • 2:59 - 3:02
    atau tidak tertarik untuk menjelajah.
  • 3:02 - 3:04
    Dan datanya menunjukkan hal ini.
  • 3:04 - 3:07
    Nintendo melacak pergerakan penguji
    dan membuat heat map
  • 3:07 - 3:09
    untuk melihat ke mana saja
    pemain menjelajah.
  • 3:09 - 3:12
    Dan mereka menemukan pemain
    terpisah menjadi dua kelompok.
  • 3:12 - 3:17
    Sekitar 80 persen mengikuti
    jalur utama dari menara ke menara,
  • 3:17 - 3:21
    dan 20 persen sisanya
    berkeliaran secara acak.
  • 3:21 - 3:24
    Baik keduanya tidak mendekati
    apa yang Nintendo harapkan.
  • 3:25 - 3:27
    Jadi mereka memutuskan
    mengambil pendekatan lain.
  • 3:27 - 3:31
    Ketimbang menyuruh pemain
    untuk selalu berjalan ke menara Sheikah,
  • 3:31 - 3:33
    mereka menyuruh pemain
    mengelilingi peta
  • 3:33 - 3:38
    dengan memancing pemain
    ke banyak tengaran atau titik menarik.
  • 3:38 - 3:42
    Hal seperti kuil, kandang kuda,
    dan kamp musuh.
  • 3:42 - 3:45
    Mereka hanya perlu menemukan cara
    untuk membuat pemain tertarik ke sana
  • 3:45 - 3:48
    seperti ngengat yang terbang ke arah api.
  • 3:48 - 3:52
    Meraka harus pastikan setiap area
    akan memberikan manfaat.
  • 3:52 - 3:55
    Menyelesaikan kuil akan
    meningkatkan HP atau stamina.
  • 3:55 - 3:58
    Markas musuh dipenuhi dengan
    senjata yang siap untuk diambil.
  • 3:58 - 4:01
    Sementara kandang kuda awalnya
    untuk mendaftarkan kuda,
  • 4:01 - 4:05
    Nintendo membuatnya lebih menarik dengan
    menambahkan kasur untuk penyembuhan,
  • 4:05 - 4:09
    toko, dan NPC yang akan membagikan isu
    dan tugas sampingan.
  • 4:09 - 4:13
    Area lain juga harus dikunjungi karena
    terdapat sumber daya di dalamnya.
  • 4:13 - 4:16
    Nintendo sengaja membuang
    item penyembuh sederhana seperti hati
  • 4:16 - 4:19
    agar pemain pergi ke hutan
    untuk mendapatkan jamur
  • 4:19 - 4:21
    atau mencari hewan untuk diburu.
  • 4:21 - 4:23
    Dan mereka membuat rupee sangat langka,
  • 4:23 - 4:26
    agar pemain pergi ke gunung dan tambang
  • 4:26 - 4:29
    untuk menambang bijih
    yang bisa dijual ke toko.
  • 4:29 - 4:32
    Agar rencananya bekerja, mereka juga
    harus melakukan penyesuaian lainnya.
  • 4:32 - 4:36
    Menara Sheikah sangat besar
    dan mudah dilihat,
  • 4:36 - 4:38
    tengaran kecil lainnya
    kurang mudah dilihat.
  • 4:38 - 4:42
    Jadi Nintento harus membuatnya
    menonjol dari jauh atau dari atas.
  • 4:42 - 4:48
    Kuil diberi ciri khas dan terang,
    api unggun mengeluarkan asap ke atas
  • 4:48 - 4:52
    markas musuh kadang dibangun di sekitar
    bebatuan besar berbentuk tengkorak,
  • 4:52 - 4:55
    dan kandang kuda berbentuk
    patung kuda kayu raksasa.
  • 4:55 - 5:00
    Selain itu, walaupun biasanya ada satu
    atau dua menara Sheikah di layar sekaligus,
  • 5:00 - 5:03
    mungkin ada lusinan tengaran
    kecil lainnya di sekitar,
  • 5:03 - 5:08
    dan pilihan sebanyak itu bisa
    memusingkan di gim open world.
  • 5:08 - 5:12
    Dan itulah sebagian alasan di balik
    Nintendo menciptakan "aturan segitga".
  • 5:12 - 5:16
    Nintendo mendesain medan
    dan lanskap Hyrule
  • 5:16 - 5:19
    untuk sebagian besar berbentuk segitiga.
  • 5:19 - 5:24
    Semua bukit, gunung, dan formasi bebatuan
    berbentuk piramida dan kerucut.
  • 5:24 - 5:27
    Dan ini memiliki banyak keuntungan
    dalam hal desain dunia.
  • 5:27 - 5:31
    Kapanpun kau melihat gunung besar,
    pemain harus putuskan antara menaikinya
  • 5:31 - 5:35
    atau memutarinya, membuat keputusan
    selama penjelajahan.
  • 5:35 - 5:39
    Serta, mata pemain secara alami
    melihat ke ujung segitiga
  • 5:39 - 5:43
    jadi kau bisa menaruh titik menarik di atas
    untuk menarik perhatian pemain.
  • 5:43 - 5:46
    Tetapi yang terpenting, segitiga ini
    menghalangi apa pun yang ada di belakangnya.
  • 5:46 - 5:51
    artinya pemain jarang kewalahan
    dengan hal-hal yang harus dilakukan.
  • 5:51 - 5:54
    Biasanya ada beberapa
    tempat menarik di layar
  • 5:54 - 5:56
    dan sisanya tersembunyi
    di balik bukit dan gunung.
  • 5:56 - 5:59
    Tetapi saat kau pergi menuju gunung ini,
  • 5:59 - 6:02
    apa pun yang ada di belakangnya
    perlahan muncul.
  • 6:02 - 6:05
    Antara kau memanjat bukit
    atau mencoba berjalan di sisinya,
  • 6:05 - 6:10
    lebih banyak medan akan ditampilkan.
    Dan ini memiliki hasil yang menarik.
  • 6:10 - 6:13
    Ini menciptakan sumber kejutan
    dan rasa ingin tahu yang konstan
  • 6:13 - 6:15
    saat lokasi baru muncul.
  • 6:16 - 6:19
    Jadi, kau mungkin berjalan ke satu tengaran,
    tetapi selama perjalanan
  • 6:19 - 6:22
    dua atau tiga tempat baru akan muncul.
  • 6:22 - 6:25
    Mungkin kuil di ujung cakrawala,
    atau kamp musuh di pojokan,
  • 6:25 - 6:29
    atau bebatuan yang terlihat unik,
    atau pemandangan aneh di puncak gunung.
  • 6:29 - 6:32
    Ke mana pun kau pergi
    dan apa pun yang kaulakukan,
  • 6:32 - 6:36
    kau akan diberi beberapa hal baru
    untuk menarik dan memikatmu.
  • 6:36 - 6:38
    Mungkin tengaran baru akan mengocehmu,
  • 6:38 - 6:42
    dan kau melupakan rencanamu
    dan malah pergi ke tempat lain.
  • 6:42 - 6:45
    Ketika selesai, kau ingat harus
    pergi ke mana dan kembali
  • 6:45 - 6:47
    hanya untuk terkecoh lagi.
  • 6:47 - 6:50
    Apa pun kasusnya,
    ini membuat reaksi berantai.
  • 6:50 - 6:53
    Lingkaran penemuan tanpa batas.
  • 6:53 - 6:56
    Tengaran dengan jejak remah-remah.
  • 6:56 - 6:59
    Semuanya membuatmu berjalan
    perlahan melintasi peta
  • 6:59 - 7:01
    dalam tugas adiktif yang "oh, apa itu?",
  • 7:01 - 7:04
    "oh, apa itu?", "oh, apa itu?".
  • 7:04 - 7:08
    Dan sebelum kau menyadarinya,
    kau sudah berada di menara Sheikah.
  • 7:08 - 7:12
    Itulah tujuan yang diinginkan
    Nintendo sejak awal.
  • 7:12 - 7:15
    Kini, dengan sistem tengaran yang menarik,
  • 7:15 - 7:18
    pemain masih berjalan dari titik ke titik,
  • 7:18 - 7:20
    tetapi kali ini,
    ketimbang mengikuti garis spesifik,
  • 7:20 - 7:24
    pemain mengikuti jejak remah-remah
    dari tengaran yang menarik.
  • 7:24 - 7:29
    Jejak yang akhirnya membawa pemain menuju
    lokasi-lokasi penting di Breath of the Wild.
  • 7:29 - 7:34
    Meskipun mengikuti menara membuat pemain
    merasa dipaksa pergi dengan cara spesifik,
  • 7:34 - 7:38
    pendekatan tengaran yang acak terasa
    lebih organik, dan dimainkan pemain.
  • 7:38 - 7:41
    Pemain secara alami memilih pergi
    ke tempat yang diinginkan
  • 7:41 - 7:43
    berdasarkan rasa ingin tahunya,
  • 7:43 - 7:45
    dan tergantung dengan tujuannya
    saat ini atau perasaan.
  • 7:45 - 7:49
    Lokasi mungkin kurang lebih menarik
    berdasarkan apa yang kauinginkan.
  • 7:49 - 7:52
    Jika kau ingin meningkatkan kekuatan,
    maka kuil dan kamp musuh
  • 7:52 - 7:56
    mendadak lebih menarik daripada
    kandang kuda dan menara.
  • 7:56 - 8:00
    Saat malam tiba, lokasi lain
    menjadi lebih terlihat dan menarik.
  • 8:00 - 8:04
    Jadi, pemain tak lagi merasa dipaksa
    mengikuti tengaran tertentu atau tujuan,
  • 8:04 - 8:06
    tetapi pemain masih berakhir
    di tempat yang seharusnya.
  • 8:06 - 8:10
    Dan Nintento melihat jelas
    peningkatannya di heat map.
  • 8:10 - 8:14
    Tidak ada lagi pengalaman canggung
    yang terbagi 80/20.
  • 8:14 - 8:17
    Malah, semua pemain jatuh
    ke dalam visi gim Nintento,
  • 8:17 - 8:21
    mereka bisa melihat pemain bebas
    menjelajah ke berbagai tempat,
  • 8:21 - 8:23
    mengikuti rasa ingin tahu
    dari tengaran ke tengaran,
  • 8:23 - 8:27
    tetapi hampir semua pemain
    akhirnya tiba di lokasi utama.
  • 8:27 - 8:30
    Dan aku menyadarinya sendiri
    saat bermain Breath of the Wild.
  • 8:30 - 8:33
    Aku tak pernah merasa dibimbing
    atau dipandu sepanjang dunia,
  • 8:33 - 8:37
    aku hanya mengikuti rasa ingin tahu
    dan menjelajahi dengan caraku sendiri.
  • 8:37 - 8:39
    Tetapi aku tetap berakhir
    di tempat-tempat penting
  • 8:39 - 8:42
    dan selalu membuat progres
    melalui cerita.
  • 8:43 - 8:48
    Jadi, inilah gim open world dari Nintento,
    dan timnya jelas harus banyak belajar.
  • 8:48 - 8:50
    Di paruh kedua kuliah,
  • 8:50 - 8:52
    Nintendo menjelaskan untuk
    mendapatkan rasa skala dan kepadatan,
  • 8:52 - 8:55
    mereka awalnya memakai data
    dari Google Maps
  • 8:55 - 8:58
    membuat Link berjalan-jalan
    di kampung halaman Nintendo di Kyoto
  • 8:58 - 9:00
    dan mendaki kastel Himeji
    yang terkenal di Jepang.
  • 9:00 - 9:02
    Mereka berbagi bagaimana
    mereka membuat alat baru
  • 9:02 - 9:06
    agar tim besar bisa bekerja
    dalam satu peta.
  • 9:06 - 9:07
    Tetapi melalui desain cerdas,
  • 9:07 - 9:11
    didorong keinginan untuk membuat
    pengalaman khusus untuk pemain,
  • 9:11 - 9:14
    akhirnya memecahkan masalah terbesar
    dalam desain Breath of the Wild.
  • 9:14 - 9:17
    Nintendo menciptakan gim open world
    yang menyeimbangkan secara indah
  • 9:17 - 9:19
    antara panduan dan penjelajahan.
  • 9:19 - 9:24
    Sebuah perasaan bebas berpetualang
    yang hanya bisa kulihat sejak Elden Ring,
  • 9:24 - 9:27
    dan pastinya hampir akan ada
    di Tears of the Kingdom.
  • 9:27 - 9:30
    Aku tak sabar untuk
    memainkannya minggu ini.
  • 9:30 - 9:31
    Terima kasih sudah menonton.
Title:
How Nintendo Solved Zelda's Open World Problem
Description:

more » « less
Video Language:
English
Duration:
09:31

Indonesian subtitles

Revisions