1 00:00:00,000 --> 00:00:04,500 Bagaimana caramu membuat open world di mana pemain bebas menjelajah, 2 00:00:04,500 --> 00:00:08,050 tetapi juga membawa ke lokasi tujuan yang akan melanjutkan cerita? 3 00:00:08,150 --> 00:00:10,910 Inilah tantangan terbesar yang dihadapi Nintendo 4 00:00:10,910 --> 00:00:13,480 ketika membuat gim open world pertama mereka, 5 00:00:13,480 --> 00:00:15,660 The Legend of Zelda: Breath of the Wild. 6 00:00:15,840 --> 00:00:19,170 Mereka ingin memberi rasa kebebasan dan penjelajahan kepada pemain 7 00:00:19,170 --> 00:00:23,090 tak pernah ada di waralaba sebelumnya sejak gim pertama Zelda di NES. 8 00:00:23,090 --> 00:00:26,080 Tetapi mereka juga ingin memastikan pemain selalu membuat progres 9 00:00:26,080 --> 00:00:29,620 menuju tujuan utamanya untuk menyelamatkan Putri Zelda. 10 00:00:29,840 --> 00:00:32,830 Ini bukan tugas mudah untuk dilakukan. 11 00:00:32,830 --> 00:00:35,730 Nintendo harus melalui awal yang salah dan uji coba yang buruk 12 00:00:35,730 --> 00:00:38,880 sebelum akhirnya mencapai di gim yang kita kenal hari ini. 13 00:00:38,980 --> 00:00:40,690 Hal yang membuat kita berpikir ulang 14 00:00:40,690 --> 00:00:43,660 bagaimana penjelajahan bisa bekerja di gim open world. 15 00:00:43,760 --> 00:00:48,340 Dan Nintendo sebenarnya berbagi pengalaman sulitnya proses pengembangan 16 00:00:48,340 --> 00:00:52,880 di 'Computer Entertainment Developers Conference' di Jepang tahun 2017. 17 00:00:52,880 --> 00:00:54,980 Itu sebuah kuliah yang menarik, 18 00:00:54,980 --> 00:00:58,960 dan jarang sekali Nintendo terbuka mendiskusikan hal-hal detail 19 00:00:58,960 --> 00:01:01,260 dari desain gim dan pengembangannya. 20 00:01:01,390 --> 00:01:05,230 Tetapi sayangnya informasi tersebut sulit diakses saat ini. 21 00:01:05,230 --> 00:01:07,170 Kuliahnya tak pernah diunggah. 22 00:01:07,170 --> 00:01:10,670 Semua laporannya dalam bahasa Jepang, dan satu-satunya terjemahan bahasa Inggris 23 00:01:10,670 --> 00:01:13,710 adalah ringkasan utas yang sudah dihapus oleh Twitter. 24 00:01:13,710 --> 00:01:19,300 Dan Nintento meminta jurnalis untuk menghapus foto dari presentasi aslinya. 25 00:01:19,300 --> 00:01:22,250 Jadi, kupikir ini saatnya untuk memperbaiki kesalahan itu. 26 00:01:22,250 --> 00:01:26,190 Untuk menandai perilisan gim Zelda berikutnya, Tears of the Kingdom, 27 00:01:26,190 --> 00:01:29,070 aku putuskan untuk menghidupkan pembahasan lawas itu. 28 00:01:29,350 --> 00:01:33,360 Aku kumpulkan berbagai tulisan dari kuliah itu dan aku terjemahkan ke bahasa Inggris, 29 00:01:33,360 --> 00:01:37,070 aku memakai arsip internet untuk menemukan kembali presentasi yang hilang, 30 00:01:37,070 --> 00:01:39,480 dan memakai grafis bergerak untuk menghidupkannya. 31 00:01:39,480 --> 00:01:42,850 Dan aku memakai pembesar AI untuk menghidupkan gambar lawas. 32 00:01:42,850 --> 00:01:47,330 Jadi, tanpa basa basi lagi, aku Mark Brown, inilah GMTK Mini, 33 00:01:47,330 --> 00:01:50,350 dan inilah cara Nintendo memecahkan masalah terbesar 34 00:01:50,350 --> 00:01:52,210 dalam desain Breath of the Wild. 35 00:01:52,990 --> 00:01:56,720 Oke, Nintento harus membuat peta dunia Hyrule yang besar 36 00:01:56,720 --> 00:01:59,500 dan membiarkan pemain menjelajah ke segala arah. 37 00:01:59,500 --> 00:02:04,060 tetapi mereka harus mencari cara untuk memancing pemain ke lokasi utama. 38 00:02:04,060 --> 00:02:07,970 Ide pertamanya adalah menggunakan sistem "titik dan garis". 39 00:02:08,110 --> 00:02:10,370 Titiknya adalah menara Sheikah, 40 00:02:10,370 --> 00:02:14,080 menara besar berlampu neon yang muncul dari bawah tanah. 41 00:02:14,080 --> 00:02:18,440 Menaranya terlihat jelas dari jarak jauh dan sangat bermanfaat bagi pemain. 42 00:02:18,440 --> 00:02:21,580 Menara akan membuka sebagian besar peta saat kau berada di puncak. 43 00:02:21,780 --> 00:02:26,050 Menara setinggi kira--kira 15 meter ini akan menjadi titik bagi pemain 44 00:02:26,050 --> 00:02:28,910 yang seharusnya efektif mengarahkan pemain di sekitar peta. 45 00:02:29,080 --> 00:02:32,320 Garis adalah rute dan jalan di antara menara. 46 00:02:32,320 --> 00:02:35,810 Jadi, Nintendo bisa menaruh berbagai macam event di sepanjang garis. 47 00:02:35,810 --> 00:02:38,560 Saat pemain berjalan menuju menara, mereka akan menemukan 48 00:02:38,560 --> 00:02:42,050 karakter, kamp musuh, dan barang lain selama perjalanan. 49 00:02:42,050 --> 00:02:44,660 Tetapi ide ini gagal sepenuhnya. 50 00:02:44,660 --> 00:02:47,660 Panduannya bekerja, tetapi bekerja terlalu bagus. 51 00:02:47,660 --> 00:02:52,380 Penguji merasa terjebak dalam jalur panjang dan dipaksa mengikuti menara. 52 00:02:52,380 --> 00:02:56,290 Banyak yang mengeluh karena terjebak pada pemandu kasat mata namun terlihat jelas. 53 00:02:56,290 --> 00:02:59,440 Dan yang berjalan jauh dari garis akan tersesat 54 00:02:59,440 --> 00:03:01,930 atau tidak tertarik untuk menjelajah. 55 00:03:01,930 --> 00:03:03,720 Dan datanya menunjukkan hal ini. 56 00:03:03,720 --> 00:03:06,880 Nintendo melacak pergerakan penguji dan membuat heat map 57 00:03:06,880 --> 00:03:08,600 untuk melihat ke mana saja pemain menjelajah. 58 00:03:08,600 --> 00:03:12,240 Dan mereka menemukan pemain terpisah menjadi dua kelompok. 59 00:03:12,240 --> 00:03:16,810 Sekitar 80 persen mengikuti jalur utama dari menara ke menara, 60 00:03:16,810 --> 00:03:20,580 dan 20 persen sisanya berkeliaran secara acak. 61 00:03:20,580 --> 00:03:24,240 Baik keduanya tidak mendekati apa yang Nintendo harapkan. 62 00:03:24,530 --> 00:03:27,300 Jadi mereka memutuskan mengambil pendekatan lain. 63 00:03:27,480 --> 00:03:31,210 Ketimbang menyuruh pemain untuk selalu berjalan ke menara Sheikah, 64 00:03:31,210 --> 00:03:33,190 mereka menyuruh pemain mengelilingi peta 65 00:03:33,190 --> 00:03:37,900 dengan memancing pemain ke banyak tengaran atau titik menarik. 66 00:03:37,900 --> 00:03:41,750 Hal seperti kuil, kandang kuda, dan kamp musuh. 67 00:03:41,750 --> 00:03:45,450 Mereka hanya perlu menemukan cara untuk membuat pemain tertarik ke sana 68 00:03:45,450 --> 00:03:47,650 seperti ngengat yang terbang ke arah api. 69 00:03:47,740 --> 00:03:51,950 Meraka harus pastikan setiap area akan memberikan manfaat. 70 00:03:51,950 --> 00:03:54,890 Menyelesaikan kuil akan meningkatkan HP atau stamina. 71 00:03:54,890 --> 00:03:57,710 Markas musuh dipenuhi dengan senjata yang siap untuk diambil. 72 00:03:57,710 --> 00:04:01,290 Sementara kandang kuda awalnya untuk mendaftarkan kuda, 73 00:04:01,290 --> 00:04:04,960 Nintendo membuatnya lebih menarik dengan menambahkan kasur untuk penyembuhan, 74 00:04:04,960 --> 00:04:08,870 toko, dan NPC yang akan membagikan isu dan tugas sampingan. 75 00:04:08,870 --> 00:04:12,580 Area lain juga harus dikunjungi karena terdapat sumber daya di dalamnya. 76 00:04:12,580 --> 00:04:16,350 Nintendo sengaja membuang item penyembuh sederhana seperti hati 77 00:04:16,350 --> 00:04:19,140 agar pemain pergi ke hutan untuk mendapatkan jamur 78 00:04:19,140 --> 00:04:20,860 atau mencari hewan untuk diburu. 79 00:04:20,860 --> 00:04:23,140 Dan mereka membuat rupee sangat langka, 80 00:04:23,140 --> 00:04:25,880 agar pemain pergi ke gunung dan tambang 81 00:04:25,880 --> 00:04:28,920 untuk menambang bijih yang bisa dijual ke toko. 82 00:04:29,260 --> 00:04:32,290 Agar rencananya bekerja, mereka juga harus melakukan penyesuaian lainnya. 83 00:04:32,290 --> 00:04:35,500 Menara Sheikah sangat besar dan mudah dilihat, 84 00:04:35,500 --> 00:04:38,010 tengaran kecil lainnya kurang mudah dilihat. 85 00:04:38,010 --> 00:04:42,350 Jadi Nintento harus membuatnya menonjol dari jauh atau dari atas. 86 00:04:42,350 --> 00:04:47,880 Kuil diberi ciri khas dan terang, api unggun mengeluarkan asap ke atas 87 00:04:47,880 --> 00:04:51,550 markas musuh kadang dibangun di sekitar bebatuan besar berbentuk tengkorak, 88 00:04:51,550 --> 00:04:55,050 dan kandang kuda berbentuk patung kuda kayu raksasa. 89 00:04:55,050 --> 00:04:59,730 Selain itu, walaupun biasanya ada satu atau dua menara Sheikah di layar sekaligus, 90 00:04:59,730 --> 00:05:03,270 mungkin ada lusinan tengaran kecil lainnya di sekitar, 91 00:05:03,270 --> 00:05:07,720 dan pilihan sebanyak itu bisa memusingkan di gim open world. 92 00:05:07,720 --> 00:05:12,480 Dan itulah sebagian alasan di balik Nintendo menciptakan "aturan segitga". 93 00:05:12,480 --> 00:05:15,970 Nintendo mendesain medan dan lanskap Hyrule 94 00:05:15,970 --> 00:05:18,710 untuk sebagian besar berbentuk segitiga. 95 00:05:18,710 --> 00:05:23,850 Semua bukit, gunung, dan formasi bebatuan berbentuk piramida dan kerucut. 96 00:05:23,850 --> 00:05:27,020 Dan ini memiliki banyak keuntungan dalam hal desain dunia. 97 00:05:27,020 --> 00:05:31,440 Kapanpun kau melihat gunung besar, pemain harus putuskan antara menaikinya 98 00:05:31,440 --> 00:05:34,990 atau memutarinya, membuat keputusan selama penjelajahan. 99 00:05:34,990 --> 00:05:39,110 Serta, mata pemain secara alami melihat ke ujung segitiga 100 00:05:39,110 --> 00:05:42,800 jadi kau bisa menaruh titik menarik di atas untuk menarik perhatian pemain. 101 00:05:42,800 --> 00:05:46,450 Tetapi yang terpenting, segitiga ini menghalangi apa pun yang ada di belakangnya. 102 00:05:46,450 --> 00:05:50,510 artinya pemain jarang kewalahan dengan hal-hal yang harus dilakukan. 103 00:05:50,510 --> 00:05:53,540 Biasanya ada beberapa tempat menarik di layar 104 00:05:53,540 --> 00:05:56,450 dan sisanya tersembunyi di balik bukit dan gunung. 105 00:05:56,450 --> 00:05:59,020 Tetapi saat kau pergi menuju gunung ini, 106 00:05:59,020 --> 00:06:01,750 apa pun yang ada di belakangnya perlahan muncul. 107 00:06:01,750 --> 00:06:05,370 Antara kau memanjat bukit atau mencoba berjalan di sisinya, 108 00:06:05,370 --> 00:06:09,650 lebih banyak medan akan ditampilkan. Dan ini memiliki hasil yang menarik. 109 00:06:09,650 --> 00:06:13,230 Ini menciptakan sumber kejutan dan rasa ingin tahu yang konstan 110 00:06:13,230 --> 00:06:15,420 saat lokasi baru muncul. 111 00:06:15,580 --> 00:06:19,180 Jadi, kau mungkin berjalan ke satu tengaran, tetapi selama perjalanan 112 00:06:19,180 --> 00:06:21,650 dua atau tiga tempat baru akan muncul. 113 00:06:21,650 --> 00:06:25,350 Mungkin kuil di ujung cakrawala, atau kamp musuh di pojokan, 114 00:06:25,350 --> 00:06:29,340 atau bebatuan yang terlihat unik, atau pemandangan aneh di puncak gunung. 115 00:06:29,460 --> 00:06:32,020 Ke mana pun kau pergi dan apa pun yang kaulakukan, 116 00:06:32,020 --> 00:06:36,180 kau akan diberi beberapa hal baru untuk menarik dan memikatmu. 117 00:06:36,180 --> 00:06:38,460 Mungkin tengaran baru akan mengocehmu, 118 00:06:38,460 --> 00:06:41,510 dan kau melupakan rencanamu dan malah pergi ke tempat lain. 119 00:06:41,510 --> 00:06:44,980 Ketika selesai, kau ingat harus pergi ke mana dan kembali 120 00:06:44,980 --> 00:06:47,210 hanya untuk terkecoh lagi. 121 00:06:47,210 --> 00:06:50,370 Apa pun kasusnya, ini membuat reaksi berantai. 122 00:06:50,370 --> 00:06:52,760 Lingkaran penemuan tanpa batas. 123 00:06:52,760 --> 00:06:55,510 Tengaran dengan jejak remah-remah. 124 00:06:55,510 --> 00:06:58,580 Semuanya membuatmu berjalan perlahan melintasi peta 125 00:06:58,580 --> 00:07:01,230 dalam tugas adiktif yang "oh, apa itu?", 126 00:07:01,230 --> 00:07:04,010 "oh, apa itu?", "oh, apa itu?". 127 00:07:04,080 --> 00:07:08,380 Dan sebelum kau menyadarinya, kau sudah berada di menara Sheikah. 128 00:07:08,380 --> 00:07:12,120 Itulah tujuan yang diinginkan Nintendo sejak awal. 129 00:07:12,350 --> 00:07:15,340 Kini, dengan sistem tengaran yang menarik, 130 00:07:15,340 --> 00:07:17,530 pemain masih berjalan dari titik ke titik, 131 00:07:17,530 --> 00:07:20,250 tetapi kali ini, ketimbang mengikuti garis spesifik, 132 00:07:20,250 --> 00:07:23,980 pemain mengikuti jejak remah-remah dari tengaran yang menarik. 133 00:07:23,980 --> 00:07:28,940 Jejak yang akhirnya membawa pemain menuju lokasi-lokasi penting di Breath of the Wild. 134 00:07:28,940 --> 00:07:33,680 Meskipun mengikuti menara membuat pemain merasa dipaksa pergi dengan cara spesifik, 135 00:07:33,680 --> 00:07:38,430 pendekatan tengaran yang acak terasa lebih organik, dan dimainkan pemain. 136 00:07:38,430 --> 00:07:41,070 Pemain secara alami memilih pergi ke tempat yang diinginkan 137 00:07:41,070 --> 00:07:42,720 berdasarkan rasa ingin tahunya, 138 00:07:42,720 --> 00:07:45,150 dan tergantung dengan tujuannya saat ini atau perasaan. 139 00:07:45,290 --> 00:07:48,680 Lokasi mungkin kurang lebih menarik berdasarkan apa yang kauinginkan. 140 00:07:48,680 --> 00:07:52,210 Jika kau ingin meningkatkan kekuatan, maka kuil dan kamp musuh 141 00:07:52,210 --> 00:07:55,680 mendadak lebih menarik daripada kandang kuda dan menara. 142 00:07:55,750 --> 00:07:59,970 Saat malam tiba, lokasi lain menjadi lebih terlihat dan menarik. 143 00:08:00,090 --> 00:08:03,950 Jadi, pemain tak lagi merasa dipaksa mengikuti tengaran tertentu atau tujuan, 144 00:08:03,950 --> 00:08:06,340 tetapi pemain masih berakhir di tempat yang seharusnya. 145 00:08:06,340 --> 00:08:09,830 Dan Nintento melihat jelas peningkatannya di heat map. 146 00:08:09,830 --> 00:08:13,610 Tidak ada lagi pengalaman canggung yang terbagi 80/20. 147 00:08:13,610 --> 00:08:17,440 Malah, semua pemain jatuh ke dalam visi gim Nintento, 148 00:08:17,440 --> 00:08:20,550 mereka bisa melihat pemain bebas menjelajah ke berbagai tempat, 149 00:08:20,550 --> 00:08:22,980 mengikuti rasa ingin tahu dari tengaran ke tengaran, 150 00:08:22,980 --> 00:08:26,980 tetapi hampir semua pemain akhirnya tiba di lokasi utama. 151 00:08:26,980 --> 00:08:29,880 Dan aku menyadarinya sendiri saat bermain Breath of the Wild. 152 00:08:29,880 --> 00:08:32,930 Aku tak pernah merasa dibimbing atau dipandu sepanjang dunia, 153 00:08:32,930 --> 00:08:36,770 aku hanya mengikuti rasa ingin tahu dan menjelajahi dengan caraku sendiri. 154 00:08:36,770 --> 00:08:39,290 Tetapi aku tetap berakhir di tempat-tempat penting 155 00:08:39,290 --> 00:08:42,170 dan selalu membuat progres melalui cerita. 156 00:08:42,550 --> 00:08:47,900 Jadi, inilah gim open world dari Nintento, dan timnya jelas harus banyak belajar. 157 00:08:47,900 --> 00:08:49,570 Di paruh kedua kuliah, 158 00:08:49,570 --> 00:08:52,460 Nintendo menjelaskan untuk mendapatkan rasa skala dan kepadatan, 159 00:08:52,460 --> 00:08:54,580 mereka awalnya memakai data dari Google Maps 160 00:08:54,580 --> 00:08:57,660 membuat Link berjalan-jalan di kampung halaman Nintendo di Kyoto 161 00:08:57,660 --> 00:09:00,320 dan mendaki kastel Himeji yang terkenal di Jepang. 162 00:09:00,320 --> 00:09:02,340 Mereka berbagi bagaimana mereka membuat alat baru 163 00:09:02,340 --> 00:09:05,600 agar tim besar bisa bekerja dalam satu peta. 164 00:09:05,720 --> 00:09:07,460 Tetapi melalui desain cerdas, 165 00:09:07,460 --> 00:09:11,010 didorong keinginan untuk membuat pengalaman khusus untuk pemain, 166 00:09:11,010 --> 00:09:14,330 akhirnya memecahkan masalah terbesar dalam desain Breath of the Wild. 167 00:09:14,330 --> 00:09:17,410 Nintendo menciptakan gim open world yang menyeimbangkan secara indah 168 00:09:17,410 --> 00:09:19,140 antara panduan dan penjelajahan. 169 00:09:19,140 --> 00:09:23,540 Sebuah perasaan bebas berpetualang yang hanya bisa kulihat sejak Elden Ring, 170 00:09:23,540 --> 00:09:26,920 dan pastinya hampir akan ada di Tears of the Kingdom. 171 00:09:26,920 --> 00:09:29,780 Aku tak sabar untuk memainkannya minggu ini. 172 00:09:29,780 --> 00:09:30,850 Terima kasih sudah menonton.