Bagaimana caramu membuat open world
di mana pemain bebas menjelajah,
tetapi juga membawa ke lokasi tujuan
yang akan melanjutkan cerita?
Inilah tantangan terbesar
yang dihadapi Nintendo
ketika membuat gim open world
pertama mereka,
The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
Mereka ingin memberi rasa kebebasan
dan penjelajahan kepada pemain
tak pernah ada di waralaba sebelumnya
sejak gim pertama Zelda di NES.
Tetapi mereka juga ingin memastikan
pemain selalu membuat progres
menuju tujuan utamanya
untuk menyelamatkan Putri Zelda.
Ini bukan tugas mudah untuk dilakukan.
Nintendo harus melalui awal yang salah
dan uji coba yang buruk
sebelum akhirnya mencapai
di gim yang kita kenal hari ini.
Hal yang membuat kita berpikir ulang
bagaimana penjelajahan bisa bekerja
di gim open world.
Dan Nintendo sebenarnya berbagi pengalaman
sulitnya proses pengembangan
di 'Computer Entertainment Developers
Conference' di Jepang tahun 2017.
Itu sebuah kuliah yang menarik,
dan jarang sekali Nintendo terbuka
mendiskusikan hal-hal detail
dari desain gim dan pengembangannya.
Tetapi sayangnya informasi tersebut
sulit diakses saat ini.
Kuliahnya tak pernah diunggah.
Semua laporannya dalam bahasa Jepang,
dan satu-satunya terjemahan bahasa Inggris
adalah ringkasan utas
yang sudah dihapus oleh Twitter.
Dan Nintento meminta jurnalis untuk
menghapus foto dari presentasi aslinya.
Jadi, kupikir ini saatnya
untuk memperbaiki kesalahan itu.
Untuk menandai perilisan gim Zelda
berikutnya, Tears of the Kingdom,
aku putuskan untuk menghidupkan
pembahasan lawas itu.
Aku kumpulkan berbagai tulisan dari kuliah itu
dan aku terjemahkan ke bahasa Inggris,
aku memakai arsip internet untuk
menemukan kembali presentasi yang hilang,
dan memakai grafis bergerak
untuk menghidupkannya.
Dan aku memakai pembesar AI
untuk menghidupkan gambar lawas.
Jadi, tanpa basa basi lagi,
aku Mark Brown, inilah GMTK Mini,
dan inilah cara Nintendo
memecahkan masalah terbesar
dalam desain Breath of the Wild.
Oke, Nintento harus membuat
peta dunia Hyrule yang besar
dan membiarkan pemain
menjelajah ke segala arah.
tetapi mereka harus mencari cara
untuk memancing pemain ke lokasi utama.
Ide pertamanya adalah menggunakan
sistem "titik dan garis".
Titiknya adalah menara Sheikah,
menara besar berlampu neon
yang muncul dari bawah tanah.
Menaranya terlihat jelas dari jarak jauh
dan sangat bermanfaat bagi pemain.
Menara akan membuka sebagian besar peta
saat kau berada di puncak.
Menara setinggi kira--kira 15 meter ini
akan menjadi titik bagi pemain
yang seharusnya efektif mengarahkan
pemain di sekitar peta.
Garis adalah rute dan jalan
di antara menara.
Jadi, Nintendo bisa menaruh berbagai
macam event di sepanjang garis.
Saat pemain berjalan menuju menara,
mereka akan menemukan
karakter, kamp musuh,
dan barang lain selama perjalanan.
Tetapi ide ini gagal sepenuhnya.
Panduannya bekerja,
tetapi bekerja terlalu bagus.
Penguji merasa terjebak dalam jalur panjang
dan dipaksa mengikuti menara.
Banyak yang mengeluh karena terjebak pada
pemandu kasat mata namun terlihat jelas.
Dan yang berjalan jauh
dari garis akan tersesat
atau tidak tertarik untuk menjelajah.
Dan datanya menunjukkan hal ini.
Nintendo melacak pergerakan penguji
dan membuat heat map
untuk melihat ke mana saja
pemain menjelajah.
Dan mereka menemukan pemain
terpisah menjadi dua kelompok.
Sekitar 80 persen mengikuti
jalur utama dari menara ke menara,
dan 20 persen sisanya
berkeliaran secara acak.
Baik keduanya tidak mendekati
apa yang Nintendo harapkan.
Jadi mereka memutuskan
mengambil pendekatan lain.
Ketimbang menyuruh pemain
untuk selalu berjalan ke menara Sheikah,
mereka menyuruh pemain
mengelilingi peta
dengan memancing pemain
ke banyak tengaran atau titik menarik.
Hal seperti kuil, kandang kuda,
dan kamp musuh.
Mereka hanya perlu menemukan cara
untuk membuat pemain tertarik ke sana
seperti ngengat yang terbang ke arah api.
Meraka harus pastikan setiap area
akan memberikan manfaat.
Menyelesaikan kuil akan
meningkatkan HP atau stamina.
Markas musuh dipenuhi dengan
senjata yang siap untuk diambil.
Sementara kandang kuda awalnya
untuk mendaftarkan kuda,
Nintendo membuatnya lebih menarik dengan
menambahkan kasur untuk penyembuhan,
toko, dan NPC yang akan membagikan isu
dan tugas sampingan.
Area lain juga harus dikunjungi karena
terdapat sumber daya di dalamnya.
Nintendo sengaja membuang
item penyembuh sederhana seperti hati
agar pemain pergi ke hutan
untuk mendapatkan jamur
atau mencari hewan untuk diburu.
Dan mereka membuat rupee sangat langka,
agar pemain pergi ke gunung dan tambang
untuk menambang bijih
yang bisa dijual ke toko.
Agar rencananya bekerja, mereka juga
harus melakukan penyesuaian lainnya.
Menara Sheikah sangat besar
dan mudah dilihat,
tengaran kecil lainnya
kurang mudah dilihat.
Jadi Nintento harus membuatnya
menonjol dari jauh atau dari atas.
Kuil diberi ciri khas dan terang,
api unggun mengeluarkan asap ke atas
markas musuh kadang dibangun di sekitar
bebatuan besar berbentuk tengkorak,
dan kandang kuda berbentuk
patung kuda kayu raksasa.
Selain itu, walaupun biasanya ada satu
atau dua menara Sheikah di layar sekaligus,
mungkin ada lusinan tengaran
kecil lainnya di sekitar,
dan pilihan sebanyak itu bisa
memusingkan di gim open world.
Dan itulah sebagian alasan di balik
Nintendo menciptakan "aturan segitga".
Nintendo mendesain medan
dan lanskap Hyrule
untuk sebagian besar berbentuk segitiga.
Semua bukit, gunung, dan formasi bebatuan
berbentuk piramida dan kerucut.
Dan ini memiliki banyak keuntungan
dalam hal desain dunia.
Kapanpun kau melihat gunung besar,
pemain harus putuskan antara menaikinya
atau memutarinya, membuat keputusan
selama penjelajahan.
Serta, mata pemain secara alami
melihat ke ujung segitiga
jadi kau bisa menaruh titik menarik di atas
untuk menarik perhatian pemain.
Tetapi yang terpenting, segitiga ini
menghalangi apa pun yang ada di belakangnya.
artinya pemain jarang kewalahan
dengan hal-hal yang harus dilakukan.
Biasanya ada beberapa
tempat menarik di layar
dan sisanya tersembunyi
di balik bukit dan gunung.
Tetapi saat kau pergi menuju gunung ini,
apa pun yang ada di belakangnya
perlahan muncul.
Antara kau memanjat bukit
atau mencoba berjalan di sisinya,
lebih banyak medan akan ditampilkan.
Dan ini memiliki hasil yang menarik.
Ini menciptakan sumber kejutan
dan rasa ingin tahu yang konstan
saat lokasi baru muncul.
Jadi, kau mungkin berjalan ke satu tengaran,
tetapi selama perjalanan
dua atau tiga tempat baru akan muncul.
Mungkin kuil di ujung cakrawala,
atau kamp musuh di pojokan,
atau bebatuan yang terlihat unik,
atau pemandangan aneh di puncak gunung.
Ke mana pun kau pergi
dan apa pun yang kaulakukan,
kau akan diberi beberapa hal baru
untuk menarik dan memikatmu.
Mungkin tengaran baru akan mengocehmu,
dan kau melupakan rencanamu
dan malah pergi ke tempat lain.
Ketika selesai, kau ingat harus
pergi ke mana dan kembali
hanya untuk terkecoh lagi.
Apa pun kasusnya,
ini membuat reaksi berantai.
Lingkaran penemuan tanpa batas.
Tengaran dengan jejak remah-remah.
Semuanya membuatmu berjalan
perlahan melintasi peta
dalam tugas adiktif yang "oh, apa itu?",
"oh, apa itu?", "oh, apa itu?".
Dan sebelum kau menyadarinya,
kau sudah berada di menara Sheikah.
Itulah tujuan yang diinginkan
Nintendo sejak awal.
Kini, dengan sistem tengaran yang menarik,
pemain masih berjalan dari titik ke titik,
tetapi kali ini,
ketimbang mengikuti garis spesifik,
pemain mengikuti jejak remah-remah
dari tengaran yang menarik.
Jejak yang akhirnya membawa pemain menuju
lokasi-lokasi penting di Breath of the Wild.
Meskipun mengikuti menara membuat pemain
merasa dipaksa pergi dengan cara spesifik,
pendekatan tengaran yang acak terasa
lebih organik, dan dimainkan pemain.
Pemain secara alami memilih pergi
ke tempat yang diinginkan
berdasarkan rasa ingin tahunya,
dan tergantung dengan tujuannya
saat ini atau perasaan.
Lokasi mungkin kurang lebih menarik
berdasarkan apa yang kauinginkan.
Jika kau ingin meningkatkan kekuatan,
maka kuil dan kamp musuh
mendadak lebih menarik daripada
kandang kuda dan menara.
Saat malam tiba, lokasi lain
menjadi lebih terlihat dan menarik.
Jadi, pemain tak lagi merasa dipaksa
mengikuti tengaran tertentu atau tujuan,
tetapi pemain masih berakhir
di tempat yang seharusnya.
Dan Nintento melihat jelas
peningkatannya di heat map.
Tidak ada lagi pengalaman canggung
yang terbagi 80/20.
Malah, semua pemain jatuh
ke dalam visi gim Nintento,
mereka bisa melihat pemain bebas
menjelajah ke berbagai tempat,
mengikuti rasa ingin tahu
dari tengaran ke tengaran,
tetapi hampir semua pemain
akhirnya tiba di lokasi utama.
Dan aku menyadarinya sendiri
saat bermain Breath of the Wild.
Aku tak pernah merasa dibimbing
atau dipandu sepanjang dunia,
aku hanya mengikuti rasa ingin tahu
dan menjelajahi dengan caraku sendiri.
Tetapi aku tetap berakhir
di tempat-tempat penting
dan selalu membuat progres
melalui cerita.
Jadi, inilah gim open world dari Nintento,
dan timnya jelas harus banyak belajar.
Di paruh kedua kuliah,
Nintendo menjelaskan untuk
mendapatkan rasa skala dan kepadatan,
mereka awalnya memakai data
dari Google Maps
membuat Link berjalan-jalan
di kampung halaman Nintendo di Kyoto
dan mendaki kastel Himeji
yang terkenal di Jepang.
Mereka berbagi bagaimana
mereka membuat alat baru
agar tim besar bisa bekerja
dalam satu peta.
Tetapi melalui desain cerdas,
didorong keinginan untuk membuat
pengalaman khusus untuk pemain,
akhirnya memecahkan masalah terbesar
dalam desain Breath of the Wild.
Nintendo menciptakan gim open world
yang menyeimbangkan secara indah
antara panduan dan penjelajahan.
Sebuah perasaan bebas berpetualang
yang hanya bisa kulihat sejak Elden Ring,
dan pastinya hampir akan ada
di Tears of the Kingdom.
Aku tak sabar untuk
memainkannya minggu ini.
Terima kasih sudah menonton.